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Spielbericht vom 19.06.2006

von Mario Haßler, 20.06.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Es ist Montagabend, und der Teilnehmerkreis ist sehr übersichtlich. Ganze drei Kämpfernaturen sind anwesend – Andreas, Stefan und Mario – und sie einigen sich zunächst auf "Uhrzeiger-Magic". Im ersten Spiel übt Stefan vom Start weg Druck auf Andreas aus; sein Selesnija-Gildenmagier hat sich einen Moderrankenmantel angezogen und drischt auf den Nachbarn zur Rechten ein. Ohne Blocker kann dieser sich lediglich per Aufhebung zur Wehr setzen, aber bald schon sind es mehrere Selesnija-Gildenmagiere, die Andreas nach dem Leben trachten. Sein Kartenziehen bringt jedoch in erster Linie Länder hervor, was nicht mehr als eine hübsch ausgestattete Manabasis ergibt und so alsbald zu Andreas' Ableben führt. Marios Deck "Koyaanisqatsi" hat mit einem Wurzelfallen-Kami zunächst für den Block gesorgt, gerät aber unmittelbar danach hinsichtlich des Ländernachschubs ins Stocken. Das kommt erst wieder in Fahrt, als aus dem Mehrspieler-Spiel ein Einzel wird, dann aber sind schnell die schönsten Teile des Geister/Arkan-Decks zusammen. Mario wagt es trotz des fortgeschrittenen Spiels, einen Wald von Stefan mit Hilfe des Schollenformers auszurotten. Dann kommt die Älteste Föhre Jukais und sorgt zusammen mit dem Zugriff des Kodamas für den Ländernachschub, während sich der Dieb der Hoffnung um die Lebenspunkte kümmert. Stefans Kreaturenübermacht wird per Fleisch zerreißen und im Block mit Hilfe der Stärke der Zedern und dem Ungehemmten Wachstum zurechtgestutzt, wobei sich auch der eine oder andere arken gekoppelte Spruch dazugesellt. Diese Maschine kann Stefan nicht mehr ausschalten, und er gibt auf – das erste Spiel geht an Mario.

Das zweite Spiel startet Stefan mit zwei Ältesten des Sakura-Stamms, die sich beim Angriff auf Andreas jedoch unvermittelt einer Galeerenqualle gegenübersehen – dafür hat die Berührung des Äthermagiers gesorgt. Die Ältesten kümmert es nicht wirklich, sie schaffen Länder herbei, und mit drei der Ophis-Schamanen und einer Ewigen Zeugin hat Stefan schnell seine fünffarbige Manabasis ausgebaut. Während Mario nicht viel mehr als eine Blutmauer aufgebaut hat, ruft sich Andreas einen Vertrauten Raben herbei, für den er im nächsten Zug sogar die Echo-Kosten bezahlt. So viel Zuwendung hat ihren Grund, und dieser ist zweiteilig: Zuerst sieht man eine Alarmwache, und ein paar Runden später platzt Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher herein – eine Zwei-Karten-Killerkombo! Der Kreaturenkopierer hat es eilig, und für die Gegenmaßnahme wird das Spiel auf Zeitlupe gestellt: Kiki-Jiki tappt, um den Vertrauten Raben zu kopieren; der Spielstein kommt ins Spiel und löst die Alarmwache aus; darauf reagiert Stefan mit einem Fleisch zerreißen auf den Spiegelzerbrecher. So wird jener nach dem unvermeidlichen einmaligen Gebrauch gleich wieder entsorgt, und Stefan und Mario atmen auf. Dann startet Stefan seine Kreaturenoffensive. Einem Bringer des Blauen Morgens kann Mario Kikus Schatten anhängen, der Bringer des Roten Morgens bleibt jedoch im Spiel. Richtig übel wird's dann, als Stefan ein Unsanftes Erwachen herbeiführt – mit Verflechtung gespielt, versteht sich, und Andreas mal eben "mit allem" angreift und tötet. Dann wendet Stefan sich Mario zu, wobei er den Bringer des Roten Morgens sorgsam Runde für Runde die Blutmauer entführen lässt. Das nennt man einen richtigen Riecher: Auf Marios Hand lauern unerkannt Raue Adern auf ihren spontanen und mit der Blutmauer tödlichen Einsatz, der natürlich ausbleibt. Dafür kommt es abermals zu einem Unsanften Erwachen, und auch Mario ist bezwungen. Klarer Sieg für Stefan.

Gleich weiter zu Runde drei und damit zu einem Spiel, in dem es heiß hin und her geht. Andreas baut sich fix sein Manapotenzial aus, während Stefan einen Springflut-Fleischreißer einerseits und einen Stachelschuss-Goblin andererseits ins Spiel bringt. Letzterer bekommt einen Knochenbrecher in die Hand gedrückt und haut nieder, was sich auf Marios Seite aus dem Samurai-Deck "Dojokun" ins Spiel traut. Andreas kann einen Serra-Engel für sich gewinnen, aber auch der erliegt kurz darauf Stefans Direktschaden, wobei er aber lieber einen Umweg über den Hohen Markt macht. Mit einem Strahl der Verzerrung entsorgt Andreas dann endlich den Knochenbrecher von Stefan, aber auch Marios Schwert aus Licht und Schatten muss dran glauben. Kurz darauf treten die Yamazaki-Brüder im Doppelpack das Spielfeld, hier kann Stefan im rechten Moment mit Direktschaden intervenieren. Interessant wird es, als Andreas einen Tornado herbeizaubert. Der entsorgt u. a. eine Kristallscherbe bei Stefan und für schließlich 6 Lebenspunkte auch noch den Springflut-Fleischreißer vom Anfang. Auch Mario sieht in Stefan die größte Bedrohung und stellt mit einer Festnahme dessen Quecksilberelementar kalt. Dann wird der Tornado nicht weiter versorgt, kommt aber sogleich mit Hilfe eines Idealistischen Mönchs wieder zurück und treibt sein zerstörerisches Wesen weiter. Doch Andreas hat noch weitere Kunststückchen auf Lager, ein Rektor der Akademie holt auf dem Hohen Markt eine Verteidigung des Herzens, die wiederum bringt einen Erhabenen Engel ins Spiel, während eine Ewige Zeugin die Trickkiste am Laufen hält. Den Engel hält Stefans Marionettenkönig in Schach, doch schon im nächsten Durchgang kommt Reya Morgenbringer dazu. Während der Tornado Marios Eidbewahrer, Takenos Daisho mitsamt Mottenreiter-Samurai entsorgt, richten sich Andreas' Angriffe auf Stefan, der das nicht lange durchhält. Danach geht es Mario an den Kragen; der kann Reya zwar züchtigen, ist ansonsten aber wehrlos und ebenfalls bald bezwungen – hart erkämpfter Sieg für Andreas.

Nun wird zu "Zwei-Fronten-Magic" gewechselt. Mit einem Aufblühen macht Andreas früh auf sich aufmerksam. Unterstützt von Gedankenwirbel, Optionen, Impuls & Co. hat er schnell einen ordentlichen Ländervorsprung gegenüber seinen Gegnern. Mario spielt "YTONG" und kann die eine oder andere Lichtbogen-Kreatur bringen, aber das ist bald hinfällig, denn Andreas spricht einen Bann der Illusionen mit doppelter Ausnutzung: zuerst fährt er eine Ernte des Lebens ein, dann kommt ein Wegschwemmen, um die vorübergehend schwarzen Kreaturen heimzuschicken. Mit seinen Scharrenden Klauen versucht Stefan, gegen die Ernte des Lebens zu halten, aber das gelingt nicht in genügendem Umfang. Der Bann der Illusionen und das Wegschwemmen erhalten einen weiteren Auftritt, diesmal angeführt von einer Revolte der Natur – und mit einem Schlag sind Stefan und Mario alle ihre Länder und Kreaturen los! Dafür haben sie viele Karten auf der Hand, was aber wenig nützt, wenn Andreas seine Land-Kreaturen in den Kampf ohne Gegenwehr schickt: 16 Schaden sind für Stefan tödlich, Mario hat ebenfalls keine Chance und gibt auf, und Andreas gewinnt auf eindrucksvolle Weise.

In Spiel Nummer 5 startet Mario mit seinem "Sonnendeck" ungewollt harmlos: zwei Nachtstahlbarren und ein -anhänger prägen die ersten Runden. Andreas geht forscher zur Sache, er hat einen Kitsune-Mystiker und auch gleich zwei Auren für ihn parat. Doch Stefan kontert mit Chainers Erlaß, und der Fuchs-Zauberer wird entsorgt statt in den Legendenstand erhoben. Stefans mono-schwarzes Deck kommt immer stärker in Fahrt. Die Zahl der Sümpfe wächst kontinuierlich an, die Kabbalisten-Schatzkammern sorgen für weiteres Mana. Mit Schlamm im Sinn (für 5) lässt Stefan Andreas' gerade geträumten Drei Träume platzen, danach verstümmelt er die zwei Himmelsreisenden Rochen (4/4 und 5/5) von Mario mit einem Schlag. Jener baut auf eine neue Strategie und stellt sich einen gut gefüllten Läuterwasser-Pokal parat. Den weiß er dank Energiekammer sogar noch weiter zu füllen, und so wächst Marios Lebenspunktekonto in luftige Höhen. Das kann Stefans Untoter Gladiator allenfalls ein wenig bremsen, aber der fällt als Kollateralschaden ohnehin bald dem Blut der Unschuldigen seines Beherrschers zum Opfer. Das bewirkt immerhin, dass Andreas sich von seinem Boros-Gildenmagier verabschieden muss, der zuvor mit Hilfe einer Angeknacksten Loyalität Marios Sonnenquetscher entführt hat. Aber auch die Artefaktkreatur darf nicht bleiben, dafür sorgt Stefan mit Korruption. Ihr folgt ein Unterweltstraum, der Andreas mehr zu schaffen macht als Mario, dessen Lebenspunkte weiterhin kräftig steigen. Was Andreas an Kreaturen bringt, fällt Chainers Erlaß zum Opfer, und zweimal Korruption besiegeln dann schließlich seinen Tod. Gegen Mario fährt Stefan andere Tricks auf, zunächst sorgt ein Vergessenheitsstein für eine tabula rasa, dann Spukende Echos für eine drastisch zerrupfte Bibliothek. Marios Lebenspunkte-Zapfhahn ist damit jedenfalls abgedreht, und per Knochen-Hellseherei schreitet Stefan weiter in großen Schritten voran. Eine Springflut-Gussform mit X=13 wird zwar von Tel-Jilads Gerechtigkeit entsorgt, aber dann betritt Visara die Fürchterliche die Bühne, und Mario hat außer einem mit 55 Lebenspunkten gut gefüllten Kontostand nichts, womit er dagegen bestehen könnte. Die Bibliothek gibt auch nicht mehr viel her, und so geht es in großen Schritten bergab, bis ein Ende unabwendbar ist. Überzeugender Spielgewinn für Stefan.

Für das sechste und letzte Spiel des Abends braucht Andreas nicht weniger als drei Mulligans, um starten zu können. In den ersten Zügen mit seinem blau-grünen Deck baut er mit Blüten- und Dschungelmauer eine Verteidigung auf und mit Quirionelfen und ähnlichem die Manabasis aus. Auch Stefan spielt blau-grün, allerdings nach Simic-Tradition mit Pfropfen und zwei Wasserstrang-Spinnen. Mario hat ein Urborg-Skelett mit einem Quecksilberdolch ausgestattet, das einerseits Stefans Angriffe abhält und andererseits für Kartenvorteil sorgt. Zu einem Gewundenen Orakel und einem Angriffszeppelid gesellt sich eine dritte Wasserstrang-Spinne, und Stefan geht an beiden Fronten in die Offensive. Marios "Improvisierende Waffenschmiede" liefert Sitzenlassen als Gegenmaßnahme, zweimal kann er sie mit Bonus spielen und bei Stefan aufräumen. Dagegen wäre der Simische Himmelsverschlinger wohl gefeit, doch Andreas setzt alles in Bewegung, um diesen Versuch mit der Mystischen Schlange zu unterbinden. Stefan hält die vereinten Aktionen für die Vergeltung für das letzte Spiel und gibt, auch angesichts seines stark zurechtgestutzten Kreaturenfundus', freiwillig auf. Im Endspiel zu zweit hat Mario die Nase vorn. Ein Meister des Nachtpfads, dazu eine ordentliche Manaausstattung, die Ordensritter des Yagmoth und nicht zuletzt das Urborg-Skelett mit dem Quecksilberdolch sorgen mehrfach für Vorteil. Wenige Runden später ist Andreas durch die Angriffe und den Direktschaden so geschwächt, dass ihn Kaerveks Säuberung auf die Dschungelmauer umbringt. Damit geht das letzte Spiel an Mario und der Abend zu Ende – ein Abend trotz geringer Teilnehmerzahl voll mit interessanten und abwechslungsreichen Spielen auf hohem Niveau mit gleichmäßig und gerecht verteilten Siegen.


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