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Spielbericht vom 06.07.2006

von Mario Haßler, 07.07.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Der Abend beginnt mit vier kühnen Recken, die teamweise im "2 gegen 2" gegeneinander antreten. Die jeweils 40 Lebenspunkte teilen sich Stefan und Andreas auf der einen sowie Axel und Mario auf der anderen Seite. Und es geht auch sogleich sehr heftig zu: Startspieler Stefan knallt in der zweiten Runde einen Gejagten Schrecken auf den Tisch, die geschenkten Zentauren-Spielsteine schickt er eine Runde später in ihren Untergang. Mario kommt mit dem Manaaufbau für sein "Sonnendeck" zwar zügig voran, aber gegen eine solche Bedrohung ist es doch nicht schnell genug. Axel versucht, wenigstens mit einer Belebten Landschaft dagegenzuhalten, aber Stefan lässt es Ersticken. Nebenher baut Andreas aus Anwesenheit der Blütenzauberin, Einhalt und weiteren ein Kombo-Räderwerk auf, sein Auratog stimmt auch in die Angriffe ein, aber es ist letztlich der (nicht) Gejagte Schrecken, der die Gegner gnadenlos runterprügelt. Am Ende hat Mario die Erlösung in Form von Aufgeladenen Pfeilen und einer Sonnenampulle zur Hand, aber noch nicht beides einsatzbereit im Spiel. Klarer Sieg für Stefan und Andreas.

Das nächste Spiel hat die Kräfte noch ungleicher verteilt. Hier trumpft vor allem Andreas auf; seine Kombo aus Krone der Zeitalter, Angeknackste Loyalität und Boros-Gildenmagier (zum "Antippen" und Eile geben) löst einen missmutigen Aufschrei bei Mario aus, der schon in dem Moment bereit ist aufzugeben. Es ist nicht nur der drohende Kreaturenklau, der ihn bedrückt, sondern auch die Tatsache, dass das Auraverschieben sein Deck "Standhaftigkeit" genau im Kern trifft. Axel sieht die Lage noch nicht so bedrückend, und so geht's weiter. Als Nächstes bringt Stefan Fumiko, die Tiefgeborene und zwingt Axels Hematitgolem zum Kampf. Mit Hilfe der Krone der Zeitalter verleiht Andreas Fumiko die Stärke des Einzelnen – natürlich keine eigene, sondern die von Mario. Axels Hematitgolem geht, Marios Soltarischer Geisterseher fühlt sich nicht mehr loyal und geht an Andreas. Immerhin kann Mario dann die Krone der Zeitalter entsorgen und zumindest diesen Nachteil ausgleichen. Stefan dreht den Angriff mit zwei Yamazaki-Brüdern auf, Axel hält so gut es geht mit zwei 0/4-Mauer dagegen. Mit Mysteriösen Lehren auf dem Kitsune-Mystiker baut auch Andreas sein Schadenspotenzial aus, Mario schickt eine Kreatur pro Runde als Kanonenfutter ins Spiel. Doch es nimmt kein Ende; und als Stefan schließlich den Patron der Kitsune per Fuchsopfer spielt, ist auch für Axel die Ausweglosigkeit klar, und es folgt die Aufgabe – dieses Spiel geht ebenfalls an Stefan und Andreas.

Nachzügler Gert vergrößert die Runde auf fünf – Zeit fürs "Pentagramm". An einem Deck mit der Meeresküste zum Thema versucht sich Stefan und signalisiert das mit einem Hafenstraßenrausschmeißer. Gert zieht's eher ins Sumpfige, er lässt einen Bremsenschwarm los. Wesentlich kräftiger tritt Mario auf; seinem "Club der Gürteltiere" entspringt zuerst ein Troll-Asket, der eine Runde später mit Mantel des Gürteltiers behangen angreift. Dazu gesellt sich ein Zeitloses Etwas, das, kaum im Spiel, auf mächtige 9/9 anwächst; doch Gert bannt die Gefahr gleich mit Kikus Schatten. Spiel bestimmend wird aber ein weiteres Mal Andreas – man braucht nicht viel Fantasie, um sich vorstellen zu können, was er so alles anstellt mit einer Argothischen Zauberin, der Anwesenheit der Blütenzauberin sowie Erforschung, Einhalt, Grüner Zorn, Auratog, Azusa die Suchende, ... Und so sind seine Züge lang und gefüllt mit viel Karten-Hin-und-Her, wobei sich auch das Resultat sehen lassen kann: Gegen Stefan, der insgesamt eher zurückhaltend agiert hat, genügen einige wenige Angriffe mit einem abschließenden massiven Verzauberungenopfer für einen der Auratogs, und er ist draußen. Von Abrüsten kann aber keine Rede sein, es folgt ein Endloser Wurm, den Blick auf Axel gerichtet. Hier interveniert Mario, um dem Nachbarn den Sieg nicht allzu schnell zu schenken. In der Hoffnung, in wenigen Zügen Gert bezwungen zu haben und wenigstens den halben Sieg einzustreichen, bremst er Andreas' Endlosen Wurm mit den Fesseln des Glaubens aus. Dieser kann sich aber mit Herbstschwanz, Weiser Kitsune befreien und schickt, bevor er ebenfalls die Fesseln des Glaubens angelegt bekommt, die Aura vom Wurm auf den Troll-Asket – unter "Freunden" geht das schließlich. Jetzt ist Marios Weg zum halben Sieg abgeschnitten, zumal sich bei ihm keine weiteren Kreaturen blicken lassen. Andreas hingegen bringt sage und schreibe zwei weitere Endlose Würmer ins Spiel und trampelt Axel nieder. Der hat überwiegend auf Artefakte gebaut und immerhin einen Zenturio der Synode und einen Tel-Jilad-Lebensatmer aufzuweisen, aber gegen drei 9/9-Trampler, zwei Auratogs und haufenweise verstärkende Auren ist damit nichts auszurichten. Bemerkenswert: Als Andreas das Spiel gewinnt, besteht seine Bibliothek nur noch aus drei Karten (Argothische Zauberin & Co. lassen schließlich keine Wahl), und Marios Lebenspunktezähler steht bei 46...

Es folgt das nächste "Pentagramm" bei unveränderter Sitzverteilung, und es soll ein recht interessantes Spiel werden. Mario legt mit seinem Deck "Jeskas Rasselbande" einen sauberen Start hin: Ätherphiole in Runde 1, und nach dem Fanatischen Mogg kommt bald das Kriegs-Elementar. Das sieht das Licht der Welt nur kurz, dann legt sich Kikus Schatten darüber, von Gert herbeigeführt. Der stapelt mit einem Galligen Balg und einem Blutigen Schoßtier erstmal tief, wohingegen Stefans weißes Soldatendeck mit zwei Daru-Camps schon forscher wirkt. Axel schickt einen Nebelgestaltträumer los, der einige Male durchkommt, bevor Mario mit Vulshok-Hexenmeisterin und schließlich Goblin-Scharfschütze seine kleine, aber gemeine Direktschaden-Truppe aufgebaut hat. Axel rückt nun mit seinem Thema heraus, und das heißt "Remasuris" – ein Behütender Remasuri macht den Anfang und schneidet den Zugriff für Rot ab. Auch Gerts Knirpse sind schnell weggefegt, er hält zwei Genju der Marschen zur Verteidigung bereit, und Marios Goblin-Scharfschütze hat lange Zeit Pause. Andreas baut auf Blau und Grün, er hat eine hübsche Kombination aus Pfropfen und Stacheln am Start. Mit einem Übergangsritus sichert er zunächst die nachfolgenden Novijen-Weise, Stachelweber und Plaxwerfenden Frosch ab. Dann kommt die Zeit der Verdopplung, und der Stachelweber liest sich nun so: "{3}: Verhindere allen Kampfschaden." Von der Verzauberung profitieren aber auch Marios Springender Kavu, mit Bonuskosten gespielt, und Stefans Mobilisierung (fälschlicherweise, wie wir zwei Wochen später feststellen müssen, als Axel sich den Text der Zeit der Verdopplung nochmals in Ruhe durchliest!). Deren erster Einsatz bedient Gerts Blutigen Tauschhandel, wodurch die Sinnhaftigkeit des Spruchs in dieser Situation in Frage zu stellen ist: Der eine Gegner opfert zwei billig produzierte Spielsteine, der andere erhält acht Freischuss für den Goblin-Scharfschützen... Doch es ist ohnehin eine seiner letzten Aktionen, denn Gert erliegt kurze Zeit später den Angriffen und dem Direktschaden von Mario. Während draußen leichter Gewitterregen für etwas Abkühlung sorgt, geht's drinnen nun heiß her: Zwischen Stachel- und Propfen-Kreaturen legt Andreas ein Kraj-Experiment – Stefan verpflichtet einen Katapultmeister – Andreas bringt ein Triskelion (wohlgemerkt mit sechs +1/+1-Marken) ins Spiel – und dann wird fleißig gefeuert und katapultiert. Nachdem sich der Rauch verzogen hat, will Andreas das Triskelion durch Selbstbeschuss wieder aufladen, doch zum zweiten Mal an diesem Abend macht ihm ausgerechnet sein Nachbar Mario einen Strich durch die Rechnung, er schießt die Artefaktkreatur im richtigen Moment ab und verhindert so Andreas' Sieg im Zug des nächsten Spielers. Dabei nimmt das Triskelion den Goblin-Scharfschützen mit, und Marios Direktschaden-Möglichkeiten sind mit einem Schlag halbiert. Trotzdem wechselt sein Gegner Axel in die Offensive, Behütender Remasuri, Veränderlicher Remasuri und Gepanzerter Remasuri greifen an, Mario kann nicht blocken, und dann sorgt ein Stammeszusammenhalt mit dreimal +6/+6 überraschend für den Tod. Über den gelungenen Coup kann sich Axel nicht lange freuen, Andreas bringt eine zweite Zeit der Verdopplung, und seine Viecher wachsen schnell und schneller. Dem Druck kann Axel nicht lange standhalten, und er fliegt als Nächstes raus – übrig bleiben Stefan und Andreas mit massenhaft Soldatenspielsteinen auf der einen Seite sowie einem billigen "Nebel"-Effekt und einigen wenigen, sehr fetten Kreaturen auf der anderen Seite. Das bedeutet kalter Krieg, bis Andreas mit dem Helium-Verspritzer den entscheidenden Vorteil erlangt. Einmal kann Stefan noch die Flugmonster aufhalten, danach sind seine Verteidigungsmöglichkeiten erschöpft, und Andreas entscheidet das Spiel ganz allein für sich.

Der Tisch wird von Spielsteinen und +1/+1-Marken bereinigt, und das nächste Spiel kann losgehen. Axel hat sich ein grün-schwarzes Geister/Arkan-Deck gegriffen und macht von Anfang an mit dem Dieb der Hoffnung Mario das Leben schwer ("...verliert ein Spieler deiner Wahl – in der Regel also Mario – ein Lebenspunkt..."). Der präsentiert einen Baldachinkrabbler, um 3 verstärkt, was in Gert die Gelüste nach Fleisch zerreißen weckt. Einen Meilenstein setzt Gert dann mit dem Endlosen Flüstern – eine wunderbare Multiplayer-Karte, die so manche Taktik durchkreuzt. Andreas juckt es zunächst wenig, er hat einen Zephaliden-Konstabler an seiner Seite und entführt mit Verräterischer List Stefans Langbogenschützen. Den Blick in die Zukunft weiß Stefan jedoch mit dem Siegel der Reinheit zu verwehren. Derweil bereitet sich Mario mit Quirionelfen und Drahtholzwald-Wilden auf weitere Bestien vor. Dann kommt Gert mit einem weiteren Hammer: Mit Hilfe eines Schwarzen Ritus und der Auslese der Schwachen spielt er Phage die Unberührbare – und spätestens nach kurzem Stutzen erkennt ein jeder das üble Kombo-Potenzial mit dem Endlosen Flüstern. Doch zunächst bleibt Phage wo sie ist, Andreas setzt weiter Verräterische List ein, um Kreaturen aus Stefans Kreuzzug auf seine Seite zu holen, und Mario freut sich über einen Zertrommler, der mit Hilfe der Umkämpften Klippen Axels Verteidigung dezimiert und selbstsicher angreift. Gegen Gert wäre auf diese Weise kein Durchkommen, doch während Mario sich noch den Kopf zerbricht, wie er das Problem lösen will, hat Stefan schon die Antwort parat: Eine Parallaktische Welle schluckt zunächst die Kreaturen, die Andreas entwendet hat, und schließlich Phage die Unberührbare höchstpersönlich. Der Einsatz ist natürlich so ausgelegt, dass der Schwund die Parallaktische Welle wieder verebben lässt, und die nicht aus der Hand gespielte Legende macht mit ihrem Beherrscher genau das, was der mit dem Gegner vorhatte: Sie lässt ihn das Spiel verlieren. Gert ist draußen, und Marios Bestien haben gegen Axel die Übermacht, sodass dieser durch Angriffe geschwächt den Kommt-ins-Spiel-Schaden einer Stoßzahn-Feuerbestie nicht überlebt. Genau einen Zug bevor Stefan Andreas hätte bezwingen können, entscheidet Mario so das Spiel für sich.

Axel klinkt sich aus, die Übrigen kehren zurück zu "2 gegen 2", wie immer mit gemeinsamen Lebenspunkten und diesmal mit Manaumwandlung 2:1. Das Spiel hat noch gar nicht begonnen, da kann Gert schon eine entscheidende Karte legen: Die Ley-Linie der Leere kommt von der Starthand ins Spiel und wirbelt sowohl Andreas' als auch Stefans Deckpläne gehörig durcheinander. Andreas baut mit Aufblühen immerhin schnell seine Manabasis aus, während sich Marios Deck "Magic Meier" eher der Mana-Myrs bedient. Schon bald folgt ein Magneteisenmyr, den Stefan aber mit einem Viridischen Schamanen entsorgen kann. Dann bringt Andreas seine Siegoption: die Revolte der Natur; allerdings ist eine Revolte keine Revolution, und so muss er nur eine Runde später zusehen, wie Gert der Sache per Kasteiung ein Ende setzt – ein weiterer, sehr entscheidender Spielzug. Auch Stefans Bringer des Roten Morgens bleibt nicht lange im Spiel, in dem Fall ist er aber selbst Schuld, denn niemand hat ihn gezwungen, Gerts Angriff zu blocken. Den überlebt er zwar, aber Gerts Orzhov-Sterbehelfer macht anschließend sein schmutziges Geschäft. Mit einer Herstellung besorgt sich Mario eine Schädelverstärkung und gibt sie dem Myr-Vollstrecker in die Hand. Den kann Stefan entsorgen, aber die Ausrüstung macht sich auch auf einem Kupfermyr gut, wenn Andreas keine Blocker bringt. Dessen Wegschwemmen auf Schwarz stört die Artefaktkreaturen nicht, befreit das Spiel jedoch kurzzeitig von der Ley-Linie der Leere und gibt Stefan die Gelegenheit, mit dem Zugriff des Kodamas und der Ewigen Zeugin für Ländernachschub bei gleichzeitiger "Bibliotheksausdünnung" zu sorgen. Beim nächsten Mal kann Andreas einen Bann der Illusionen vorausschicken, und diesmal werden auch die Myrs weggeschwemmt – zugleich allerdings auch Gerts Blinder Jäger, und der holt sich kurz darauf zum zweiten Mal zwei Leben bei den Gegnern, die sich stetig dem roten Bereich nähern. Mit dem Honden des Griffs der Nacht und schließlich dem Honden des Unendlichen Zorns kann Stefan Gert und Mario nur wenig ärgern; ein beliebiger schädelverstärkter Myr kommt jede Runde durch, und Gerts Blinder Jäger ist ebenfalls kampflustig. Die rettende Karte bleibt aus, und Stefan und Andreas erliegen im Kampf – Sieg für Gert und Mario und Ende des Abends.


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