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Spielbericht vom 24.10.2006

von Mario Haßler, 25.10.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Um 20 Uhr sind Axel, Gert und Siegfried schon mittendrin in einer Partie "Jeder gegen Jeden". Während Andreas und Mario eintreffen, kann Axel das Spiel für sich entscheiden. Damit starten wir zu fünft eine Runde "Pentagramm". Das Spiel beginnt ohne besondere Vorkommnisse, bis Andreas merkt, dass nach Mario auch Gert eine Yavimayalichtung gespielt hat, was den legendären Ländern gar nicht gut bekommt. Zu dumm für Mario, der danach erst einmal mit Manaproblemen zu kämpfen hat. Mit einem ersten Muskelremasuri kürt sich Andreas eigenhändig zum Angstgegner, insbesondere für seine Kontrahenten Gert und Siegfried. Letzterer spielt mit Aussetzen und dreht mit Jhoiras Zeitkäfer ein wenig an der Uhr. Bald schon ist ein Pardischer Drache einsatzbereit und kann Andreas das heimzahlen, was dieser zuvor mit seinem Knochenbrecherremasuri und Wütenden Remasuri bei Siegfried angerichtet hat. In diesem Schlagabtausch unterliegt Andreas und scheidet als Erster aus. Axel verlegt sich auf eine ähnliche Mechanik, bloß andersrum: Statt mit Zeitmarken auf Kreaturen zu warten, bringt er zum Beispiel seine Wolkenscholle lieber gleich ins Spiel und nimmt dabei einen gewissen Schwund in Kauf. So kommt auch das Blastoderm zum Einsatz, und Gert kann sich mit seinen Auerochsen nur begrenzt zur Wehr setzen. Bald ist auch er bezwungen, übrig bleiben Siegfried, Axel und ihr gemeinsamer Gegner Mario. Der hat mit Rofellos, Llanowargesandter die Manaprobleme vom Start mehr als wett gemacht, und sein Deck "Wurmstichig" produziert mit dem Ruf der Wildnis Würmer fast schon am laufenden Band. Das nützt aber nichts gegen einen fliegenden Drachen, und so macht Siegfried kurzerhand den Sack zu – den Sieg teilen sich Axel und Siegfried.

In der Zwischenzeit sind peu à peu noch Matze und Gelegenheitsgastspieler Michael eingetroffen. Damit ist die Runde nun auf sieben angewachsen, und wir entscheiden uns diesmal, es zusammen an einem Tisch mit "Lord is killing you" zu versuchen. Das vereinfacht die Protokollführung, denn so ein Endlosspiel will gar nicht im Detail dokumentiert werden. Erwähnenswert ist der Start von Andreas, der sich darüber beschwert, dass er in zwei aufeinander folgenden Spielen als Letzter in der Runde dran ist: Sein Seelenwächter scheint sich inmitten einer 7-Personen-Runde dann doch sehr wohl zu fühlen. Und auch Michael baut mit seinem Old-School-Deck auf viele Spieler: Sein Khabal Ghoul freut sich über alle Kreaturen, die in den Friedhof geschickt werden. Dem Spuk kann Gert per Meucheln ein Ende bereiten, wenig später wird der Seelenwächter von Matze elektrolysiert. Mario ist Lord der ersten Stunde und hat diese Rolle naturgemäß recht lange inne. Sein Deck "Ein paar Wasserspritzer" beschert ihm bald einen Jäger im Wurzelwasser, der mit Neugier für Kartenvorteil sorgt und per Neurok-Tarnanzug abgesichert ist. Die Schadenspunkte verteilt er hier und da, wo immer das Lebenspunktekonto eines anderen Spieler am höchsten ist. Zunächst muss Michael dran glauben, dann Andreas, dessen Deck einen unbändigen Nachschub an Lebenspunkten liefert. Zwischendrin werden einige Ausreißversuche Einzelner von den Blau-Spielern Matze und Mario neutralisiert, so auch Michaels Todespakt. Der gerät hernach immer mehr in Bedrängnis, während Gerts Pilz-Deck mit immer größer werdenden Schritten in Fahrt kommt. Schließlich sorgt der Sporensäende Thallid für immense Sporenproduktion, und der Todessporen-Thallid kann alles abräumen, was Michael noch zustande bringen kann. So segnet jener als Erster das Zeitliche, und Gert bekommt die ersten 2 Punkte gutgeschrieben. In der Folge kann Andreas seinen zugelosten Gegner Siegfried besiegen, Mario schaltet Matze aus, Gert gewinnt einmal mehr, diesmal gegen Axel, und als Andreas ein zweites Mal den Punktgewinn einfährt, kündigt der unterlegene Michael seinen Wunsch an, nach Hause zu fahren. Damit ist auch das Spiel zu Ende, und die Punkteskala zeigt Michael mit zwei Niederlagen auf dem letzen Platz hinter Siegfried, Matze und Axel, die je einmal unterlegen waren. Platz 3 geht mit einem Sieg an Mario, und den ersten Platz teilen sich mit jeweils zwei Siegen Gert und Andreas – zumindest rechnerisch, denn es ist leicht ersichtlich, dass an Andreas kein anderer Spieler mehr herankommen würde, wenn das Spiel noch weiter ginge. Mit über 60 Lebenspunkten ist er solide abgesichert, und die Sengende Meditation bietet mit einem frischen Seelenwächter und dem Schwert aus Licht und Schatten gezielt einsetzbaren Direktschaden, während ein Brunnen der verlorenen Träume für Kartennachschub sorgt. Als kleines Schmankerl fungiert noch Darien, König von Kjeldor, der ebenfalls ganz nett mit dem Seelenwächter harmoniert. Da die ganze Chose auch noch mit Runenschwanz' Substanz abgesichert ist, kann man dem kaum beikommen.

Zu sechst ist "Emperor" das Format der Wahl. Gert wird Kaiser und erhält Andreas und Axel an seine Seiten; gegenüber kämpfen Matze und Mario an den Flanken von Siegfried. Mario hat sein neues Deck "Remasuri-Offensive" am Start, doch die ersten potenziellen Angreifer fegt Andreas mit einem Gewaltigen Ausbruch vom Tisch. Auch Axel baut auf Remasuris, aber durch die Reichweiten-Beschränkung können sich die Viecher nicht gegenseitig befruchten. Matze entsorgt mit zwei Uktabi-Orangutans zwei Artefakte beim gegnerischen Kaiser Gert und bereitet dann mit einer Erforschung und Azusa der Suchenden einen glanzvollen Auftritt des Hammelpriesters vor. Eine hübsche Idee, dem Schafmacher mal ein bisschen auf die Sprünge zu helfen. Doch die Fäden hat Siegfried als schwarzer Kaiser in der Hand: Den mit Lanzenträger der Suq'Ata, Benalischer Kavallerie und nicht zuletzt Sonnenschmieder nach vorn preschenden Andreas stellt er vor die quälende Wahl der Verdammungen. Mit der gewählten Zahl 10 bleiben Länder, Kreaturen und Ausrüstung im Spiel, doch Andreas' Lebenspunkte erleiden einen herben Einbruch. Das wäre wohl noch zu verkraften gewesen, hätte Siegfried nicht ein zweites Mal die Wahl der Verdammungen zur Hand. Die räumt bei Andreas das Feld leer, vier Karten dürfen bleiben, und so wie Siegfrieds Heuschreckengeizhals von Marios Feld aus Andreas bearbeitet, schickt jener alles, was ihm verblieben ist, gegen den gegnerischen General. Als Matze mit dem Horn der Habsucht eine gewaltige Kartenziehmaschine anwirft, sieht sich das Team um Gert kaum noch in der Lage, die eigene Position zu verbessern, und so gibt man auf. Das Spiel geht an Siegfried, Matze und Mario.

Nun klinkt sich Axel aus, aber ein "Pentagramm" geht noch. Mit dem Ältesten des Sakura-Stamms und einer Ewigen Zeugin fährt Matze ein Programm, das auch in Turnierdecks zu finden ist. Marios ebenfalls neues Deck "Simische Himmelsexperimente" hat auch einen guten Start: Nach zweimal Gaeas Himmelsvolk kommt ein Vergessenes Urwesen und sammelt. Geradliniger stellen sich Gert mit seinem weißen Ritterdeck und Siegfried mit seinem rot-grünen Deck rund um Goblins auf. Andreas will den Obersten Schiedsmann Augustin IV zum Einsatz kommen lassen, aber den kann Matze rasch entsorgen – nur um kurz darauf einen weiteren im Spiel vorzufinden. Derweil kann Mario mit Hilfe von Momir Vig, Simic-Visionär sein Kraj-Experiment herbeiholen. Als Matze dann einen Engel der Verzweiflung, Die Entstehung und einen Aufsammelkrabbler lebendig begräbt, schwant den anderen Spielern schon Übles. Und natürlich macht schnell ein Ewiger Albtraum die Kombo komplett. In der Tat eine mehr als vorteilhafte Weise, den Aufsammelkrabbler richtig zum Einsatz zu bringen, aber dann doch so gefährlich, dass Mario alles in den Kampf schickt, was geht. Zwar kann der Engel der Verzweiflung noch das Vergessene Urwesen und beide Gaeas Himmelsvölker entsorgen, aber dann ist Matze als Erster bezwungen. Und gerade freut sich Siegfried über seinen Dickhäutigen Goblin, da macht Andreas schlagartig das Spiel per Endlos-Kombo klar: über Adarkarwalküre, Alarmwache und Husar des Hofes kann man sogar hier in der Kombo-Sammlung etwas lesen... Sei's drum, Sieg für Andreas und Ende des Abends.


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