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Spielbericht vom 08.11.2006

von Mario Haßler, 09.11.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Mit lockerer Plauderei geht es gemächlich los, und als die Runde auf fünf anwächst (Axel, Stefan, Siegfried, Andreas und Mario), wird das fast begonnene Spiel "Zweiköpfiger Riese" wieder eingestampft und durch "Pentagramm" ersetzt. Siegfrieds rotes Deck versammelt einige Kreaturen, die beim Ins-Spiel-kommen etwas auslösen. Meist geht es um schnörkellosen Schaden, und der hält das Spielfeld bei Axel übersichtlich. Da die roten Viecher aber auch Echo haben, Siegfried jedoch nicht bereit ist, die Kosten zu bezahlen, baut sich hier keine wachsende Bedrohung auf. Ganz anders bei Stefan, da kündigt Titanias Priesterin durch ihre bloße Anwesenheit schon Größeres an. Was da kommt, lernt zunächst ausschließlich Andreas kennen: Neben dem Champion der Elfen und einigen anderen Elfen mischt sich ein Höhnischer Elf unter die Angreifer, die Andreas einfach mal überrennen. Dessen Psychatog streckt sich, um wenigstens den Höhnischen Elf mitzureißen. Stefans Manaüberproduktion beschneidet Mario mit einer die Priesterin verschlingenden Seuche. Andreas peppt seinen Psychatog mit einem Seelenkreislauf auf, aber es sieht schon schlecht genug aus, und dann stürzt sich auch noch Axel auf ihn. Der greift mit einem Wogenden Wachposten an und lässt ihn durch die Kjeldoranische Elitewache verstärken. Hier sieht Siegfried eine günstige Gelegenheit und knallt dem Wachposten einen Blitzstrahl vor den Latz – dafür hat Axel aber die Narben des Veteranen parat. Und so ist Andreas der Erste, der ablebt. Mario hatte in den ersten Runden mit der Ältesten Föhre Jukais den Ländernachschub gesichert, und er nutzt nun Haru-Onna für einen schnelleren Gang durch die Bibliothek. Dann spuckt sein Deck "Koyaanisqatsi" Kokusho, den Abendstern aus, und Stefans Ansturm wird schlagartig ausgebremst. Kein Halten kennt hingegen Axel, sein Zuranischer Zaubermeister bearbeitet Siegfried Runde um Runde bis auch dieser das Zeitliche segnet: Sieg für Axel.

In der Zwischenzeit sind Christine und Matze eingetroffen, und Stefan macht freiwillig Pause, um eine Runde "Emperor" zu ermöglichen. Matze wird Kaiser und bekommt Andreas und Siegfried an seine Seiten; gegenüber umrahmen Mario und Christine ihren Kaiser Axel. Für letztere fängt das Spiel schon gut an, bevor es überhaupt angefangen hat: Alle Gegner nehmen gleich mehrere Mulligans. Mario hat sein frisch überarbeitetes Deck "Blast-O-Matic" am Start, und das kommt mit Wolkenwald-Hornfyn, Feuer von Yavimaya und Blastoderm recht brutal daher. Die Angriffe setzen Siegfried arg zu, ein mutig sich in den Weg stellender Simic-Lehrling kann da nicht allzu viel ausrichten. Hilfe kommt dann von seinem Kaiser; Matze ruft den Obersten Schiedsmann Augustin IV auf den Plan, was Christine und Mario doch ein wenig ausbremst. Außerdem schickt er einen Loxodon-Hierarch zur Verteidigung an die Front, und da Mario zunächst nicht über vier Länder hinauskommt, klappt es auch mit dem Blastoderm-Nachschub nicht so recht. Vom Hofe her werden daraufhin ein paar Remasuris an die Front gesandt, denen es dank dem Brütenden Remasuri in Axels kaiserlichen Gefilden egal ist, ob einzelne von ihnen totgeblockt werden. An der anderen Flanke kann Christine ein paar Flieger gegen Andreas ins Rennen schicken, aber der weiß sich mit einem Meisterhaften Köder zu helfen bis sein Katapultmeister genügend Soldaten um sich gesammelt hat. Siegfried kann das nicht mehr retten, er erliegt den Angriffen, und Matze lernt auf die harte Tour, dass bleibende Karten im Spielfeld eines ausscheidenden Spielers verloren sind. Nun folgt eine recht träge Phase, in der Andreas jede Runde eine Kreatur aus dem Spiel entfernt und sich ansonsten nicht viel tut. Mit der Belohnung der Gläubigen frischt Christine zwischendurch mal ihre Lebenspunkte und die ihrer Teamkollegen auf, bis Matze allmählich eine hinreichend große Truppe beisammen hat, um gegen Mario in den Kampf zu ziehen. Der kann keine Verteidigung aufbauen und muss zusehen, wie sein Ende naht. Als er stirbt, entschließen sich Axel und Christine zur Aufgabe, das Spiel geht an Matze und seine Mannen.

Nun setzt Mario ein Spiel aus und macht den Kriegsberichterstatter vom Spielfeldrand aus. Stefan kommt als Kaiser ins Spiel, Axel und Siegfried sind seine Generäle; auf der anderen Seite haben wir Kaiser Andreas mit Christine und Matze. Mit einer Tagebaumine knabbert Siegfried Christines Manaproduktion an; sie verlegt sich aber vor allem aufs Aussetzen, wofür sie nicht so viel davon braucht. Bestes Stück in der Sammlung ist die Tiefseekrake, und die Gegner helfen fleißig mit, das Monster ins Spiel zu holen. Einen wenig vorbildhaften Kaiser gibt Stefan ab: Er ist dem Glücksspiel verfallen! Genauer gesagt hat sein rotes Deck vieles versammelt, was mit Risiko und Münzwurf zu tun hat. Gleich zu Anfang stellt er sich dem Wagnis – und muss dann doch tatsächlich feststellen, dass manchmal auch die gerade gesuchte Karte dran glauben muss: Krarks Daumen landet im Friedhof. Gleich zwei Mütter der Runen melden sich, um Andreas' Spiel abzusichern, während sein General Matze eher auf Offensive setzt: Sein Brandbaum-Schamane ist nicht nur eine solide 3/4-Kreatur, er durchkreuzt auch gehörig Axels Pläne rund um Apostel der Gruft und Atog. Draufgängerisch lässt Matze den Schamanen angreifen, was Axel immerhin die Gelegenheit gibt, ihn mit dem Atog totzublocken, aber das hat neben Lebenspunkten auch Substanzielles auf dem Spielfeld gekostet. Mit zu wenig Mana erholt er sich nicht mehr wirklich, und der Druck von Matzes rot-grünem Deck lässt kaum nach, bis Axel als Erster ausscheidet. Siegfrieds Schmerz-Kami versucht, in Christines blau-rote Front eine Lücke zu reißen, aber der Nachschub an ausgesetzten Kreaturen scheint kein Ende zu nehmen, und so ist auch er bald bezwungen. Das Spiel macht dann Andreas mit einer Kombo aus Mangara von Corondor und der Flackernden Form. Das ist von ganz anderem Kaliber als Stefans Karplusanischer Minotaurus, der sich mit einem Feurigen Gambit der Begegnung mit dem Glück nähern will, und so gibt er auf. Sieg für Christine, Matze und Andreas.

Christine und Axel klinken sich aus, und die verbleibenden Fünf spielen zur Abwechslung mal "IT". Per Los erhält Mario als Erster die Sonderrolle, wodurch er recht entspannt die ersten Runden zusehen kann, wie die anderen Passivitätsmarken sammeln und Federn lassen. Dazu kommt ein Vergessenes Urwesen, das immerhin einmal punkten darf, bevor Matze einen Zorn Gottes vom Stapel lässt, der auch Stefans Vulshok-Hexenmeisterin dahinrafft. Marios Deck "Simische Himmelsexperimente" bringt danach ein angriffslustiges Gaeas Himmelsvolk hervor, Stefan holt sich einen Stachelschuss-Goblin an seine Seite, Siegfried und Matze funken hier und da dazwischen, sodass der "IT"-Status öfters hin- und herwechselt. Nur Andreas kann dem Treiben lange Zeit bloß zugucken und Lebenspunkte verlieren. Das ändert sich jedoch, als ein Seelenwächter und eine Paradiesfeder sich darum kümmern, dass das Lebenspunktekonto wieder anwächst, und zwei Sengende Meditationen für Direktschaden sorgen. Matze macht eine Art Dreisprung von den Blattern über Furchteinflößende Rückkehr zum Engel der Verzweiflung, während Stefan mit einem Quecksilberelementar die Stachelschießerei ausbaut und Siegfried einen Memnarch in Position bringen kann. Andreas' Lebenspunktebarometer zeigt "zunehmend freundlich" an, da passt der Brunnen der verlorenen Träume ganz gut dazu. Matze schlägt noch einen Haken mit Haakon, Geißel von Stromgald, den er mittels Freiem Denken in den Friedhof und damit auf die Startposition bringt. Platz schafft dann ein weiterer Zorn Gottes. Während alle anderen Spieler im unteren Lebenspunktebereich herumgurken, hat sich Andreas prächtig erholt und nimmt das Spiel in die Hand. Die dritte Sengende Meditation, ein frischer Seelenwächter und ein Heiliger Tafelberg, dazu jede Menge Mana – was will man mehr? Richtig, ein Schwert aus Licht und Schatten macht sich ganz gut in der Hand (?) eines Pegasus'. Und so schaltet Andreas nacheinander erst Matze, dann Stefan und schließlich Mario aus, woraufhin Siegfried aufgibt – allerdings nicht bevor er noch mit einem kleinen Kunststückchen seinen eigenen Neurok-Umwandler-Spruch per Falte im Äther neutralisiert, um einen Bringer des Roten Morgens ins Spiel zu mogeln. Für die Pegasus- und Lebenspunktemaschine von Andreas ist das jedoch keine ernsthafte Bedrohung, und so fährt dieser den Sieg im letzten Spiel des Abends ein.


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