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Spielbericht vom 15.03.2007

von Mario Haßler, 16.03.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Um kurz vor acht sind wir bereits zu sechst, also wird gleich mit einer Runde "Emperor" losgelegt. Axel, Gert und Kaiser Siegfried bilden die eine Mannschaft, Stefan, Mario und Kaiser Andreas die andere. Mit Bushido-Technik à la Kampfversessener Ronin geht Axel auf Mario los. Der setzt mit seinem Deck "Dojokun" zufälligerweise auf das gleiche Thema, aber Axel bekommt tatkräftige Unterstützung von seinem Kaiser Siegfried, der ihm den Weg freibrennt. Und so segnen in lustiger Abfolge Yamazaki-Brüder, Eifriger Gefolgsmann und Godo, Fürst der Banditen das Zeitliche, während Marios Lebenspunkte unter Axels immer stärker werdenden Angriffen nur so dahinschmelzen. Sein Kaiser Andreas scheint mehr mit sich selbst beschäftigt zu sein, man sieht blaue Kartenzieher noch und nöcher, dann mal einen Besessenen Avior, der ein sehr kurzes Intermezzo an der anderen Flanke hat, und schließlich einen Helm der Requisition neben einer Hornissenkanone, von denen weder das eine noch das andere zum Einsatz kommt. Richtig zur Sache geht's hingegen zwischen Gert und Stefan. Hier kann Gert mit einem Gefürchteten Rhi und einem Gedankenpeitschenremasuri erste Erfolge verbuchen; Stefan hat eher dicke Dinger im Kopf. Und so kommt alsbald Wetterkern-Totem-unterstützt ein Holzmahr, der sich einen ordentlichen Happen von Gerts Lebenspunkten genehmigt, bevor er mangels Versorgungsmasse fürs Echo wieder abdackelt. Aber er macht bloß Platz für eine noch fettere Spektrale Streitmacht. Und während Mario sich an der anderen Flanke mit Iizuka dem Mitleidslosen und Tenza, Godos Schlegel (Godos Hinterlassenschaft) inzwischen stabilisiert hat, geht Stefan im großen Stil hauen. Das hält Gert nicht lange durch, und sein Ableben nehmen die Verbliebenen zum Anlass, das Spiel aufzugeben, denn die Spektrale Streitmacht steht ja nun unmittelbar vor dem Hof des Kaisers. Sieg also für Stefan, Mario und Kaiser Anreas.

In der Zwischenzeit ist ein neues Gesicht aufgetaucht: Jörg hat seine Ankündigung wahr gemacht und ist zum ersten Mal mit von der Partie. Zunächst hat er den größten Teil des ersten Spiels als Zuschauer miterlebt, jetzt heißt es auch für ihn ran an den Speck. Stefan überlässt ihm das Feld und macht eine Runde Pause, um sich dem Essen widmen zu können. Das Los macht Jörg auch gleich zum Kaiser, er erhält Siegfried und Axel an seine Seiten. Gegenüber sitzen Andreas und Gert mit Kaiser Mario. Der kündigt schon früh an, dass er dieses Spiel gewinnen wird, und zwar auf sehr unschöne Weise. Zunächst mal sind das aber lediglich leere Worte. Gert startet mit Thallid und Todessporen-Thallid. Zur Vorwärtsverteidigung schickt Jörg eine Sturmklingen-Elite bei Siegfried an die Front. Als jener den Soldaten mit einer Instabilen Mutation aufwerten will, interveniert Gert mit dem Todessporen-Thallid. Hier hat aber Siegfried noch ein As im Ärmel: Er entmorpht seinen Gedankenverdreher und lässt das schwarze Pilzwesen an seinem eigenen Unheil verrecken. Bei Axel versammeln sich derweil einige Ritter, die Andreas bedrängen. Der kann allerdings bald einen Waldläufer vom Juniperorden engagieren, der zunächst für Ruhe sorgt. Konsequenterweise erhöht das gegnerische Team den Druck. Mit einem Geteilten Triumph für Soldaten schickt Jörg auch seine Mannen an diese Front, Andreas kontert mit nicht weniger als zwei Adarkarwalküren. Als auf der gegnerischen Seite ein Junger Mawcor auftaucht, der für Gerts Pilzthema eine erhebliche Bedrohung darstellt, greift Mario zum ersten Mal ins Spiel ein. Bislang hat er zu erkennen gegeben, dass sein Deck grün und schwarz ist, aber außer einem erhöhten Kartendurchsatz hat es noch nichts gemacht. Nun kommt ein Anstecken, das – so sein Plan – neben einigem Kollateralschaden doch vor allem beim Gegner abräumen sollte. Die Rechnung geht allerdings nicht ganz auf. So versucht Gert ganz richtig, seinen Auskeimenden Thallid durch Saproling-Opfer zu retten, aber auch hier interveniert Siegfried mit einem entmorphenden Gedankenverdreher, der den +1/+1-Bonus dem Jungen Mawcor spendiert. Letztlich kann Gert noch mit einem Plötzlichen Tod auch den Jungen Mawcor ableben lassen, aber diese und andere Reaktionen bei den Rittern und Soldaten haben insgesamt doch dafür gesorgt, dass weit mehr gegnerische Kreaturen überlebt haben als Mario sich ausgemalt hatte. Dennoch gibt er sich weiter siegessicher und schickt eine Blütenmauer zur Absicherung zu Gert, der es mit einer Blühenden Umarmung dankt. Die Runden sind nun geprägt von Saprolingen, die in Marios Gebiet sprießen und in Gerts Feld abwandern, und einem Aufgebot von Furcht einflößenden Kreaturen hüben wie drüben an der anderen Front. Inzwischen tummeln sich bereits zwei Waldläufer vom Juniperorden bei Andreas, die fleißig Marken verteilen. Dennoch hat er aber schon viel Schaden einstecken müssen, wobei es Axel definitiv schlechter geht. Als der bei 1 Lebenspunkt angekommen ist, hat Mario alles beisammen, was er für den angekündigten unschönen Sieg benötigt, und den Anfang macht ein Verkehrtes Heilmittel. Das wird allenthalben zur Kenntnis genommen, also spielt Mario eine Ertüchtigung für die alternativen Kosten – er schenkt Axel 3 Leben, um sie ihm gleich danach doppelt wieder wegzunehmen, und Axel ist tot. Das bedeutet zugleich, dass nun auch der gegnerische Kaiser Jörg im Wirkungsbereich liegt, und so hat Mario leichtes Spiel: Drei Wolkenwaldschnitter später – allesamt natürlich für die alternativen Kosten gespielt – sind zwar auch die eigenen Generäle Andreas und Gert umgekommen, aber vor allem hat der gegnerische Kaiser Jörg das Zeitliche gesegnet, was bereits den Spielgewinn ausmacht. Nur Siegfried ist noch am Leben, aber für ihn hätte Mario sogar noch eine Ehrfürchtige Stille parat. Macht summa summarum fünf andere Spieler auf einen Schlag vernichtet – und das für gerade mal zwei schwarze Mana... Der Nachweis, dass solches möglich ist, sei hiermit erbracht, und das Deck schnell wieder weggepackt.

Die Runde hat nämlich weiteren Zuwachs bekommen; Christine ist noch gekommen, und mit acht Spielern verteilen wir uns auf zwei Tische für zweimal "Zweiköpfiger Riese" (Two-Headed Giant) nach den "offiziellen" Multiplayer-Regeln. Die Spiele von Axel, Christine, Siegfried und Stefan sind nicht überliefert, doch man munkelt, dass Christine mit einem Verräterischen Drang Siegfried unbeabsichtigt zu einem Vorteil verholfen hat: Als sie seinen Jedit Ojanen aus Efrava wählt, übersieht sie, dass Siegfried lange nicht das nötige Mana beisammen hat, um diesen legendären Herrscher selbst zu spielen – dafür aber eine Furchteinflößende Rückkehr... Wenden wir uns also dem Spiel Gert und Jörg gegen Andreas und Mario zu, die sich an der neuen, noch nicht so ganz aber doch schon fast offiziellen Regelung versuchen, jedem Team nur 30 Lebenspunkte Startkapital mitzugeben. Nach einem freien und einem "kostenpflichtigen" Mulligan hat Gert einen lupenreinen Start aufzuweisen: Das "Urzatron" ist bereits auf der Starthand und liegt folgerichtig in Runde 3, dazu gesellen sich Manamyrs, die schließlich um einen Turm der Ewigkeit herumtanzen. Das ist den Gegnern freilich ein Dorn im Auge, doch sie können das zunächst nicht verhindern. Andreas kann immerhin mit Blütenmauer und Dschungelmauer die kriegerischen Ambitionen der kleinen Kreaturen ausbremsen; und das meint neben den Myrs auch Jörgs Soldaten, die der Mobilisierung entspringen. Mario hat mit einem Kampfmagier des Nachtpfads, ohne Bonus gespielt, geringeren Anteil daran, und für einige Runden kommt sein Ländernachschub empfindlich ins Stocken. Derweil steigen die Lebenspunkte von Gert und Jörg in Zehnerschritten an. Andreas' erster Versuch, seine Trickkiste mit einem Zeitelementar auszubauen, wird von Jörg zunichte gemacht. Im zweiten Anlauf gelingt ein Ewiger Ausgleich, und der sorgt in der Folge dafür, dass die Soldatenspielsteine vertrieben werden oder die Blütenmauer den Kartennachschub ankurbelt. Auch Marios Kampfmagier des Nachtpfads darf auf die Hand zurück, und mit dem schließlich doch noch angewachsenen Manapotenzial sorgt der dank rotem Bonus für Schwund bei den gegnerischen Ländern. Oberstes Ziel sind natürlich Urzas Türme bei Gert, aber auch Jörgs Zufluchtsstätte der Kor muss dran glauben. Für wesentlich mehr Kontrolle sorgt schließlich Andreas' Mystische Schlange, die gegnerische Sprüche neutralisiert, dass es nur so kracht, und dabei die Ewige-Ausgleich-Maschine in Gang hält. Als dann auch noch ein frisches Zeitelementar dazukommt, sehen die Gegner keine Chance mehr; da kann auch Gerts Stab des Beherrschens nichts mehr reißen. Jörg und Gert geben auf – und das kurioserweise bei einem Spielstand von sage und schreibe 80 zu 25 Lebenspunkten zu ihren Gunsten. Das Spiel geht an Andreas und Mario.

Die Revanche folgt sogleich. Jörg hat mit der Library of Alexandria in Runde 1 einen Traumstart erwischt, es folgt eine nette Kombination aus Kry Shield und Diamond Valley. Marios Deck "Auf den zweiten Blick" hat einen Steinriesen und einen Stachelschuss-Goblin hervorgebracht, die sich beide über den Loxodon-Kriegshammer freuen. Allerdings nicht lange, denn bald verkürzen Jörgs Aurascherben die Haltbarkeit von Artefakten und Verzauberungen nicht unerheblich. Andreas wechselt nach einem eher zurückhaltenden Start mit zweimal Tephraderm in die Offensive. Gert, dessen blaues Deck bislang vor allem mit Neutralisierungszaubern dazwischenfunkte, lässt dies zu, hat einen davon jedoch sicherheitshalber Eingefroren. Dann greift Jörg in die Trickkiste: Seinen Rektor der Akademie lässt er gleich nach Amtsantritt in den Mühlen der eigenen Artefakte ableben, um ein Moat hervorzuzaubern. Damit ist der Boden abgeriegelt, aber das gibt Andreas für seinen nächsten Schachzug eigentlich nur Aufschwung: Sein Gejagter Drache vergibt Kreaturengeschenke, die nun zum Stillhalten verdammt sind. Das gefällt ihm so gut, dass er es gleich mit einem zweiten Gejagten Drachen wiederholt. Aber auch hierauf hat Jörg eine Antwort parat: Abermals kommt ein Rektor der Akademie, um gleich wieder zu gehen, und diesmal bleibt The Abyss übrig. Nun dauert es nicht lange, bis der Kreaturenbestand stark dezimiert ist. Mit Mangaras Zauberbuch macht Gert seine eigene Trickkiste auf, aber im Grunde macht Jörg das Spiel schon mit seiner Balance klar: Alle Spieler gleichen auf 5 Länder, 3 Handkarten und 0 Kreaturen ab, und insbesondere Letzteres lässt zusammen mit The Abyss Andreas und Mario kaum noch eine Chance. Mario will es trotzdem noch versuchen, immerhin kann er eine Uralte Hydra eine Runde halten, in der Hoffnung, ihr danach mit einem Angriff aus den Bergen eine Flugstunde zu verpassen. Das wird aber von den Gegnern vereitelt, und so muss auch er einsehen, dass es keine Aussicht mehr auf einen Sieg gibt. Andreas und Mario geben auf, Jörg und Gert gewinnen das Spiel.

Zu guter Letzt werden die beiden Tische wieder vereinigt, nachdem Christine und Axel sich verabschiedet haben. Damit ist noch einmal "Emperor" angesagt, und die Teams werden in Kaiser Jörg mit Stefan und Gert sowie Kaiser Siegfried mit Andreas und Mario aufgeteilt. Zweimal Sonnenring in Runde 1 bringen Andreas und Siegfried schnell voran. Letzterer nutzt dies für ein Isochron-Szepter mit Feuer / Eis. Auch Stefans Deck legt einen sauberen Start hin: ein 2/3 Kird der Menschenaffe in Runde 1 ist auch mal 2 Lebenspunkte für ein Stampfgelände wert. Mario wird blass, hat sein Deck "Fernöstliche Kampfkunst" doch erstmal nicht mehr als einen Wolkentänzer zu bieten. Danach kommt er wieder in Manaprobleme, kann aber den Menschenaffen an eine Eisscholle heften. Schlechter steht nur Gert da, der zwar schnell auf vier Länder gekommen ist, was ihm aber offensichtlich nichts nützt, da ihm die richtigen Manafarben verwehrt bleiben. Er wird bedrängt von Andreas mit Azorius-Herold und Husar des Hofes und ist schließlich auch der Erste, der ausscheidet. Siegfried hat ein weiteres Isochron-Szepter mit Feuer / Eis ins Spiel gebracht und nutzt den blauen Teil, um Stefans zwei Malmer aus dem Schorf-Clan von Mario abzuhalten und Karten zu ziehen. Auch Jörg hat sich aufs Kartenziehen verlegt; einer Library of Alexandria ist ein Honden der Sehenden Winde gefolgt, das Siegfried nun mittels Entzauberung loswerden will. Jörg neutralisiert, Siegfried entzaubert nochmals, diesmal erfolgreich. Ob der Verlust des Schreins Jörg verwirrt hat, lässt sich nicht genau sagen, doch sein Moat ist nicht wohl überlegt, nimmt es doch seinem Teamkollegen Stefan sämtliche Kampfmöglichkeiten. Derart ausgebremst lenkt der seine ganze Aufmerksamkeit auf die nächsten Schritte. Gerade versucht Siegfried, seinem General Mario per Zusammenkunft das Lebenspunktekonto wieder aufzufüllen, da springt Stefan dazwischen. Ein geopfertes Siegel des Feuers, einmal Verkoken, das wäre gerade genug, um Mario noch rechtzeitig den Garaus zu machen. Doch hier kann Siegfried neutralisieren und so Mario das Leben retten. Angesichts der verfahrenen Situation entschließen sich Jörg und Stefan zur Aufgabe – und dabei hatte noch niemand bemerkt, dass Andreas ohnehin schon die Todeskombo aufgebaut hatte: Eine Adarkarwalküre, eine Sprengstation, eine Alarmwache und eine beliebige weitere Kreatur ergeben ein Maschinengewehr, das endlos Schaden verteilen kann. Und im nächsten Zug wäre die Walküre einsatzbereit gewesen... So oder so geht das letzte Spiel des Abends an Siegfried, Mario und Andreas.


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