derzeit online: 82 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 10.05.2007

von Mario Haßler, 11.05.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

"Emperor" ist das Format der Wahl, wenn wir zu sechst sind. Das sind wir, und so bilden wir per Los zwei Mannschaften: Kaiser Manuel mit Axel und Andreas einerseits und Kaiser Mario mit Siegfried und Stefan andererseits – eine Aufteilung nach Anfangsbuchstaben also. Andreas baut auf "r/g Aggro" – allein, es wollen sich nicht die wirklichen Knaller blicken lassen. Und das, was kommt, wird von Siegfried und Mario abgeschossen, wobei sie sich nicht zu schade sind, auch Kleinvieh zu entsorgen. So kann Mario sein Order of the Ebon Hand bei Siegfried an die Front schicken, und Siegfried selbst steuert bald darauf ein Blizzardgespenst bei. Damit liegen die Angreifer außerhalb der Reichtweite von Axels Leoniden-Bola, die sein Plundermagier geangelt hat, und er spielt ein bisschen an seinem Nachtstahlanhänger herum. Sowohl Manuel als auch Stefan haben einen Paradoxen Dunst im Spiel, wobei der von Manuel ohne nennenswerte Wirkung bleibt. Bei Stefan hingegen kommt ein ausgesetztes Herumziehendes Ephemerid beschleunigt ins Spiel, derweil Mario den Angriffen gegen Andreas noch einen Morgenrötegreif beigesteuert hat. Manuels Versuche, sich aktiver am Spielgeschehen zu beteiligen, werden schroff unterbunden: Zuerst neutralisiert Stefan seinen Honden des Unendlichen Zorns, dann lässt Siegfried nicht mal seinen Weissagekreisel des Senseis durch. Zwei mehr oder weniger offene Flanken, ein mittelloser Kaiser – das ist für Manuel und sein Team genug, um aufzugeben. Das Spiel machen Mario, Siegfried und Stefan.

Im zweiten Spiel bleibt Manuel Kaiser und bekommt die Generäle der Siegermannschaft an seine Flanken gelost. Andreas wird Kaiser der Gegenseite mit Axel und Mario zur Rechten und zur Linken. Letzterer hat sein neues Deck "En Garde!" am Start, und schnell zeigen sich die ersten en-Kor-Kreaturen, die Siegfried frech angreifen. Dessen Aasratten mögen sich den trickreichen Angreifern nicht in den Weg stellen, und erst recht nicht, als diese noch einen Frommen Streiter zur Unterstützung bekommen. Siegfried vertraut darauf, früher oder später schon die Übermacht zu erlangen, und die ersten Unbarmherzigen Ratten verdeutlichen, worauf sich diese Hoffnung stützt. Diese Vorhut schickt Andreas per Flackerndem Portal aber zunächst wieder zurück auf die Hand. An der anderen Flanke macht Axel anfangs Druck mit seinen roten Akki-Kreaturen, doch Stefan hält bald eine Wurzelmauer dagegen, die er aber auch schonungslos zur Manaproduktion verdonnert, um sein eigentliches Deckthema voranzutreiben. So spucken die Hervorschießenden Triebe erste Saprolinge aus, und Axels Angriffe kommen nicht mehr durch. Die Saprolingsymbiose beschert Stefan weitere Kreaturenspielsteine, und dann gesellt sich Nemata, Hüterin des Hains dazu. Angriff mit acht 1/1-Saprolingen, von denen Axel nur die Hälfte blocken kann – die wiederum opfert Stefan für Nemata, das macht vier ungeblockte 5/5-Saprolinge = 20 Schaden und das Aus für Axel. Auf der anderen Seite fühlt sich Siegfried bedrängt. Nur zwei Unbarmherzige Ratten versuchen, für ihn die Stellung zu halten, während Marios en-Kor-Kreaturen respektlos angreifen und Runde für Runde Schaden landen, und dabei das eigene Lebenspunktekonto dank Frommem Streiter und Reinrassigem Dromad stetig weiter gefüllt wird. Siegfrieds Lebenspunkte sind mit einem Stand von 6 bereits so gut wie im roten Bereich, und Andreas macht dann mit seinem artefaktlastigen Deck und zwei Triskelions die Sache klar. Nun ist eine Flanke zu Manuel offen, der seinem Deck aus dem ersten Spiel nochmal eine Chance gegeben hat. Er hat sich mit zwei Gespenstischen Gefängnissen ganz gut eingeigelt und sorgt mit einem Honden des Reinigenden Feuers, einem Honden der Sehenden Winde und zunächst einmal, später zweimal Paradoxer Dunst für ordentlich Lebenspunkte- und Kartennachschub. Als er das Ganze dann noch mit zwei Privilegierten Positionen absichern kann, sieht Mario keine Chance mehr auf einen Sieg. Sein Kaiser Andreas ist aber noch frohen Mutes, also zahlt er die "Angriffsgebühren" für so viele Angreifer wie möglich und schwächt so die Lebenspunkteexplosion von Manuel etwas ab. Andreas' Schlüssel zum Erfolg hatte bereits ein paar Runden zuvor seinen ersten Auftritt: ein Gedankenversklaver, mit dem er einen von Stefans Zügen übernommen hatte. Dabei konnte er nicht viel Schaden anrichten, es gab am Ende des Zuges lediglich ein paar Saprolinge weniger als zu Beginn. Doch nun holt sich Andreas einen Goblinschweißmeister zu Hilfe, der den verbrauchten Gedankenversklaver wieder in Gang setzt. Die Manabasis ist mit dem "Urzatron" und Wolkenposten ohnehin im grünen Bereich, und als sich dann noch der zweite Goblinschweißmeister dazu gesellt und Andreas die Möglichkeit gibt, ab jetzt Runde für Runde Stefans und Manuels Züge zu übernehmen, ist das Spiel tatsächlich gelaufen. Sieg für Andreas, Mario und Axel.

Und wieder werden die Rollen neu verteilt: Manuel und Stefan werden Andreas' Generäle, Kaiser Siegfried bekommt Mario und Axel zugeteilt. Stefan schickt einen Silbernen Ritter ins Rennen und verleiht ihm mit einem Himmlischer Plattenpanzer enorme Schlagkraft. Mario zieht sich aus der Affäre, indem er den Ritter in einem Ätherschwall wieder zurückschickt. Ein Weißer Ritter geht für Axel in den Kampf gegen Manuel, der im ersten Zug eine Orochi-Brutkammer für verdächtige {0} spielt. Der Kernanzapfer folgt dann auch umgehend, und als sich dann eine Geätzte Weissagung dazugesellt, kommt Axel nicht mehr weiter. Die Artefaktkreatur wächst dank zweier Energiekammern ordentlich an, und so kann Manuel bald den Spieß umdrehen. Mit einem blau-grünen Kontrolldeck ist Andreas angetreten, und sein Ewiger Ausgleich hält die Heerscharen der Gegner klein. Marios Beutejäger il-Kor aus dem ebenfalls neuen Deck "Alles nur Einbildung" ist der einzige Kämpfer, der Stefan ein bisschen zwicken darf. Der wiederum wird von seinem Kaiser ermuntert, den Auriok-Glefenschwinger mit Knochenbrecher und Himmlischem Plattenpanzer auszurüsten, ungeachtet der in Kürze zu erwartenden Schwindsucht, die Siegfried am Anfang des Spiels ausgesetzt hatte und mit einem Tickenden Uhrwerk schneller herbeibeschwört. Und so ist es wenig überraschend, dass der Glefenschwinger von Andreas zurückgestoßen wird, als er dann Opfer der Schwindsucht werden soll. Mit einem Güldenen Sceada lichtet Andreas die ohnehin schon kümmerlichen Reihen bei Mario, und Stefans folgende Angriffe führen schließlich zu Marios Ableben. Und da nun auch eine Mystische Schlange mitmischt, besteht für das kreaturenorientierte Spiel von Siegfried und Axel keine Chance mehr, und sie geben auf. Andreas, Manuel und Stefan entscheiden das Spiel für sich.

An dieser Stelle klinkt sich Axel aus, und man wechselt zum "Pentagramm" – und es soll ein sehr ungewöhnliches Spiel werden. Zunächst fängt es recht normal an. Stefan geht mit einem Elfenkrieger gegen Siegfried vor und verpasst ihm auch noch einen Grünen Zorn. Mario kommt mit Kleinvieh wie dem Mückengeizhals und dem Verräter der Zwischenwelt, während Andreas mit Hilfe der Llanowar-Leichen einen frühen Röhrenden Reliops präsentieren kann. Als Manuel diesem bunten Treiben per Zorn Gottes ein Ende setzt, spendiert Stefan seinem grünzornigen Elfenkrieger noch eine Flugstunde und kickt so Siegfried aus dem Rennen. Was nun folgt, ist mit Worten kaum zu beschreiben, und alles hat seinen Grund in einer einzigen Karte, die Manuel spielt: das Auge des Sturms. Innerhalb kürzester Zeit spielen Kreaturen keine weitere Rolle mehr, weil sich alles nur noch um Spontanzauber und Hexereien dreht. Da das Spiel nun insbesondere aufgrund der stetig wachsenden Zahl von kopierten Sprüchen, möglichen Zusatzkosten, Zielen und Reaktionsmöglichkeiten immer unübersichtlicher wird, dauern die Züge stark unterschiedlich lang: entweder man kann einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielen und muss sich durch all diese Möglichkeiten wurschteln, oder man kann es nicht und ist schnell fertig. Die Runden einzeln wiederzugeben ist schier unmöglich, daher stellvertretend dafür hier die Liste der Karten, die das Auge des Sturms nach und nach in sich aufgenommen hat: 1. Offenkundiger Diebstahl, 2. Ausgenutzte Zeit, 3. Vorzeichen, 4. Puls der Felder und 5. Visionen nach Serumsgenuss. All diese Sprüche stammen von Manuel, der seine Verzauberung damit zunächst am meisten nutzen kann. Dann gelingt es Mario, daran teilzuhaben, und zwar mit: 6. Auslese der Schwachen, 7. Plötzlicher Tod und 8. Entwürdigung. Die anderen beiden Spieler schaffen es allerdings nicht, auf diesen Zug aufzuspringen. Während Stefan das Geschehen mit begeisterter Spannung verfolgt, macht Andreas aus seinem Desinteresse keinen Hehl und verbringt die Wartezeit lieber am Internet-PC. Die aktiven Kontrahenten wechseln sich nun ab: 9. weitere Visionen nach Serumsgenuss (Manuel), 10. noch eine Auslese der Schwachen (Mario), 11. abermals Ausgenutzte Zeit (Manuel) und schließlich 12. Laborratten (Mario). Was in der Zeit alles einem Plötzlichen Tod zum Opfer fällt, offenkundig gestohlen oder entwürdigt wird, und wieviele Karten gezogen werden, das mag man sich mit viel Phantasie vorstellen. Mit 13. Leitstern des Morgigen entscheidet dann Manuel das Spiel für sich und präsentiert auf Nachfrage von Mario noch eine der Siegoptionen namens Sturmherde. Ein hart umkämpftes Spiel, das sehr aus dem Rahmen des Üblichen fällt, endet also mit einem verdienten Sieg.

Dass Andreas die viele Wartezeit wohl auch dazu genutzt hat, um sich ein knalliges Deck für die folgende Runde zu überlegen, gibt dieses kurze Spiel eindrucksvoll wieder. Während Manuel eine Versammlung am Morgen einberuft und Haru-Onna ins Spiel bringt und Stefan eine Morph-Kreatur mit einem Knochenbrecher ausstattet, dreht Andreas richtig auf. Mit Rofellos, Llanowargesandter, Gaeas Schoß, einem Irren Einsiedler und einem Argothischen Weisen steht seine Manabasis in keinem Verhältnis mehr zu Marios, der nach einem unglücklichen Start mit mehreren Mulligans zu diesem Zeitpunkt über nicht mehr als einen Sumpf verfügt. Damit lassen sich bequem zwei Saproling-Ausschlupfe aufstellen, deren Produkte dank Concordant Crossroads auch noch Eile haben. Ein einziger zweigeteilter Angriff fegt Mario vom Tisch und bringt Siegfried dem Tod ein ordentliches Stückchen näher, sodass dieser sich von den übrigen Spielern überzeugen lässt, mangels Aussicht auf Rekonvaleszenz doch lieber gleich aufzugeben. Ein etwas plumper Sieg für Andreas, dessen Deck wohl kaum hätte besser laufen können.

Und damit gleich weiter zum letzten Spiel des Abends. Marios Deck "Rakdos-Versessenheit" hat einen guten Start und glänzt mit Drekavac, Höllenloch- und Plattschnauzen-Ratten, die sich gegen Manuel und Andreas wenden. Manuel baut sich mit der Wanderung der Traumwesen und kurz darauf Yukora, dem Gefangenen eine solide Verteidigung auf, die Stefan mit Hilfe einer einzigen Kristallscherbe in Luft auflöst. Mit einem Sporensäenden Thalliden und einem Uralten Sporoloth wirft Andreas seine Sporenproduktion an. Als sich dann auch noch Thelon von Havenwood dazugesellt, genügt ein massiver Angriff gegen Siegfried, um diesem den Garaus zu machen – nachdem er zuvor nicht viel mehr getan hat als zweimal Schwermut zu verbreiten. Mario erhöht daraufhin seinen Druck auf Andreas, und mit dem Avatar des Missklangs spielt ihm sein Deck auch gerade die richtige Karte zu. Nach Angreifer und Blocker deklarieren befindet sich Andreas eigentlich schon in Erwartung von tödlichem Kampfschaden, da holt er sich mit dem Akkord des Rufes einen Elvish Farmer ins Spiel und haucht seinem Lebenspunktekonto ein ordentliches Guthaben ein. Manuel holt sich aus unerfindlichen Gründen die Wanderung der Traumwesen aus dem Friedhof ins Spiel zurück und legt abermals Yukora, den Gefangenen daneben, nur um Stefan das Spielchen mit der Kristallscherbe wiederholen zu lassen. Als Yukora dann aber mal im Spiel bleiben darf, sorgt Manuel u. a. mit einem Bruthändler erst einmal selbst für Mischmasch, der darin endet, dass Andreas Marios Avatar des Missklangs und Mario Manuels Yukora zugeteilt werden. Mit den Klauen der Unterstadt versucht Manuel dann, Mario Yukora wieder wegzunehmen, um dabei zugleich dessen übriges Heer zu entsorgen, doch da macht ihm Stefan mit einem Gedankenverdreher einen Strich durch die Rechnung. Nun muss Manuel ein Land auf die Hand nehmen, und er verliert 3 Leben. Stefans Vulshok-Hexenmeisterin hatte Manuel zuvor schon bearbeitet, und nun genügt ein Plötzlicher Schock, um ihm den Rest zu besorgen. Das Spiel gewinnt Stefan.

Daran denken: Beim nächsten Mal ist "Vatertag"-Abend mit blau-schwarzen Decks angesagt (je Deck mindestens 10 blaue und 10 schwarze und keine roten, weißen oder grünen Karten)!


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Magic: Double Masters - Jetzt bestellen bei www.miraclegames.de ***