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Spielbericht vom 15.08.2007

von Mario Haßler, 16.08.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Schon deutlich vor acht Uhr sind die ersten Spieler da. Manuel und Matze spielen sich in ein paar Einzel-Begegnungen warm, ebenso Mario und Axel, die kurz darauf eintreffen. Als auch noch Siegfried und Stefan hinzustoßen, ist die Runde bereits komplett. Noch können wir nicht an unseren "Stammtisch", also steigen wir an anderer Stelle in den Multiplayer-Abend ein. Da Manuel sich erst ganz seinem Essen widmen will, spielen die übrigen fünf (reihum: Siegfried, Stefan, Matze, Axel, Mario) "Pentagramm". Matze macht mit einem frühen Masticor auf sich aufmerksam, den Mario umgehend schmerzvoll ableben lässt (ohne Bonus nicht ganz so schmerzvoll). Als Retourkutsche übernimmt Matze mit dem Gedankenversklaver gleich mal Marios nächsten Zug, wobei er den Schwefelkrater opfert und anderen Unfug anstellt. Axel ist mit Manaproblemen ins Spiel gestartet und kommt ewig nicht über zwei Sümpfe hinaus. Immerhin kann er dann eine (etwas schäbig geratene) Black-Lotus-Kopie platzieren (für eine bessere Vorlage schau mal hier) und für einen Sengir-Vampir nutzen – nur um diesen gleich darauf von Stefan per Zurückstoßen wieder auf die Hand geschickt zu bekommen. Ein Vergessenheitsstein bei Matze kündigt Abräumerabsichten an, und die provoziert Siegfried erfolgreich mit einem Angriff seiner ersten Rebellenvorhut. Stefans Engel der Blitze ist die erste Kreatur, die das frei gewordene Spielfeld betritt, und Mario Ziel des Angriffs. Als wenig später Matze mit den Ruinen der Akademie den Gedankenversklaver wieder startbereit gemacht hat, geht ein erstes Lamentieren durch die gegnerischen Reihen. Doch wie sich herausstellt, hat Matze gar nicht vor, das Spiel auf diese Weise an sich zu reißen. Jetzt nutzt er die Kontrolle über Marios Zug sogar, um Stefans Engel der Blitze mit Crosis' Amulett von Mario zu entsorgen – das hätte er selbst nicht besser machen können. Aber wie gesagt, das ist gar nicht Kernstück von Matzes Deck; das besteht eher aus dem Masticor, der erneut das Spiel betreten darf. Diesmal abgesichert mit üppigem Mana aus dem Urzatron, schießt die Artefaktkreatur ab, was sich bei Siegfried ins Spielfeld wagt. So kommt dessen weiß-schwarzes Rebellendeck so gut wie gar nicht zum Zug. Auch für Marios Garza Zol, Seuchenkönigin hat Matze genügend Mana übrig, sodass dessen Deck "Improvisierende Waffenschmiede" ebenfalls nicht richtig Fuß fassen kann. Derweil kann Axel endlich seinen dritten Sumpf präsentieren, was ihm zu Sengirs Fledermäusen verhilft. Die haben aber nur einen kurzen Auftritt, weil Stefan sie umgehend vom Flammenzungen-Kavu grillen lässt – was ob der ohnehin schon gebeutelten Position von Axel allenthalben Buhrufe zur Folge hat. Ein Grabenwurm, der bei Mario das Spiel betritt, schielt auf Matzes viele Nicht-Standardländer, doch ehe der Wurm ans Werk gehen kann, hat Stefan ihn schon per Blitzhelix entsorgt. Zuvor ist Matzes Klingenmähnen-Mastikor Siegfrieds Riesenwildjäger vor die Flinte gekommen. Der hatte bis dahin allerdings schon einige von dessen Rebellen verspeist, und das trotz des Felds aus Leuchtfäden. Mit einem (diesmal wirklich) schmerzvollen Ableben entsorgt Mario den Flammenzungen-Kavu von Stefan. Doch aus dessen Goblin-Schützengräben sind schon einige kleine Kämpfer herausgekrochen, die in den folgenden Angriffen Mario niederringen. Nun soll der Showdown folgen. Axel hat seine Manabasis mittlerweile auf fünf Sümpfe erhöhen und in den vergangenen Runden ein Sengir-Vampir-Terzett zusammenstellen können. Dieses und der Sengirische Autokrat samt seiner Mondschatten-verstärkten Leibeigenen stürzen sich in einen verteilten Angriff auf Siegfried und Stefan, um zusammen mit Matze den Sieg zu erringen. Doch Stefan kann genügend Kreaturen blocken oder auf die Hand schicken, sodass er diesen Ansturm überlebt. Siegfried rafft's jedoch dahin, und so bekommt Matze den alleinigen Sieg geschenkt.

Nun ist unser "Stammtisch" frei, wir wechseln rüber, und da Manuel nun frisch gestärkt mitmischen will, losen wir die Rollen fürs "Emperor" aus: Manuel wird Kaiser mit Siegfried und Matze an seinen Flanken, Axel und Mario werden die Generäle von Kaiser Stefan. Ein Erhabenes Scheinbild sorgt für schnellen Manaaufbau bei Manuel, und sein Nekrataal bringt Marios Goblin-Scharfschützen um die Ecke, eher der größeren Schaden anrichten kann. Immerhin reißt er den Nekrataal selbst mit ins Grab. Mit dem Blitzköter geht Mario mit seinem Deck "Jeskas Rasselbande" gegen Siegfried in die Offensive, der sich mit Kirtars Verlangen zur Wehr setzt. Mario wiederum erhöht den Druck mittels Säbelzahntiger und Knochenbrecher, doch Siegfrieds Phantom-Tiger und Phantom-Zentaur bremsen die Angriffslust spürbar. Axel hat einen geradezu furiosen Start mit vielen Artefakten, Artefaktländern und Artefaktkreaturen, der schließlich in den Magneteisenmyr mündet. Doch sein direkter Gegner Matze hält mit Imperiosaurus, Heckentroll, Blastoderm und Troll-Asket dagegen, wobei Letzterer auch noch den Mantel des Gürteltiers spendiert bekommt. Dazu kommt, dass Manuel nicht weniger als drei Viridische Eiferer zum Einsatz bringt, die bei Axel zusätzlich abräumen oder Marios Ausrüstungen zerdeppern. Aber auch Kaiser Stefan ist nicht untätig: Sein Mundungu, Gwendlyn Di Corci und der ganz besonders fleißige Tor Wauki mischen sich ein, wo sie können. Zusammen mit Marios Frostschickerin sind Siegfrieds Phantome schnell zurechtgestutzt, doch eine Glorreiche Hymne hält sie sicher am Leben. Um Leben und Tod geht es jedoch in erster Linie an der anderen Front, und das so direkt, wie man es sich nur vorstellen kann. Während Matzes Troll-Asket mit mittlerweile zwei Mänteln des Gürteltiers den Lebenspunktezähler seines Beherrschers in die Höhe treibt, wird Axels Feld leerer und leerer. Den steten Angriffen hat er schließlich nichts mehr entgegenzusetzen, und so fällt diese Flanke als erste. Als Siegfried eine zweite Glorreiche Hymne anstimmen will, kann Stefan kurzzeitig die erste auf die Hand lupfen, sodass immerhin zwei Phantom-Kreaturen das Zeitliche segnen. Doch insgesamt ist der Druck nicht auszuhalten, sei es in Form von Siegfrieds Standhaftigkeit gegen Marios Erstschlagschaden-Kreaturen, Matzes Lebenspunkte-treibende Armee oder Manuels Maschinchen, das mit Nekrataal und Ewige Zeugin vor sich hin rattert. Da kann auch Sol'kanar, der Sumpfkönig Stefan keine Aussicht auf langes Leben geben, und so dankt der Kaiser ab. Sieg für Manuel, Siegfried und Matze.

Es folgt die Revanche. Siegfried verlegt sich aufs Aussetzen und startet den Countdown für ein Hirnmartern und den Nihilith. Mario ist mit seinem "Sonnendeck" angetreten und konzentriert sich mit dem Sonnenberührten Myr mehr auf die reale Bedrohung. Stefan klinkt sich da ein und schickt eine Diebische Elster sowie Kira, Großer Glaskreisel an Marios Front. Auch auf der anderen Seite wird scharf geschossen, hier piesackt Matzes Beutejäger il-Kor Axel, der Westwindfalke und Riesenalbatros in die Gegenrichtung lenkt. Allerdings kämpfen diese auf verlorenem Posten, nachdem Manuel seinen Honden des Unendlichen Zorns aufgebaut hat – zwei Runden später sind die Vögel vom Himmel geholt. Nun schickt auch Matze Diebische Elster und Kira, Großer Glaskreisel ins Rennen – und wir erleben zum ersten Mal zwei gleichnamige Legenden im Spiel, die nur überleben, weil sie einander nicht sehen können. Siegfrieds Hirnmartern will jetzt Mario an den Kragen, doch Stefans Irreleitung schiebt es Matze zu. Weitere zweimal Hirnmartern kann Stefan schlicht neutralisieren, während der Nihilith ungehindert das Feld betreten darf. Mit einem Roten Urknall entsorgt Axel das Honden, das dank Paradoxem Dunst doppelt lästig geworden war. Doch an seine Stelle rückt ein Honden des Reinigenden Feuers nach, und es sollen ein Honden des Lebensnetzes sowie ein weiterer Paradoxer Dunst folgen. Als Stefan mit einer Genialen Anwandlung für vier frische Karten auf seiner Hand sorgen will, zeigt Matze mit seiner Umschlingenden Rune, dass auch er neutralisieren kann. In erster Linie widmet er sich aber den Angriffen auf Axel, der keine Gegenwehr zeigt, und so ist jener abermals der Erste, der dran glauben muss. Durch die verkleinerte Runde erblicken die beiden Kiras einander und lösen sich augenblicklich in Luft auf. Sehr gegenständlich wird allerdings Manuels privilegierte Position durch die gleichnamige Verzauberung. Zwar kann Stefans Schicksalsweberin die Züge sämtlicher Gegner um einen wählbaren Teil berauben, doch die gut zu Manuels Rolle passende Kaiserliche Maske macht die Spieler selbst fürderhin unantastbar. Dazu kommen blauer und schwarzer Honden und schließlich die unvermeidliche zweite Privilegierte Position. Dem gegenüber nehmen sich Marios Bemühungen, mit Energiekammer, Sonnenampulle und später auch noch Sonnenquetscher wenigstens Siegfried das Leben zu nehmen, wie Kinkerlitzchen aus; ebenso Siegfrieds Sticheleien mit dem Infiltrator il-Kor. Mit einem Wegschwemmen auf Weiß öffnet Stefan ein letztes Mal die Tore, um die Gegner direkt zu belangen, doch Siegfrieds Lebenspunktestand ist gerade um eins höher als die Anzahl von Marios Sonnenampullen-Ladungsmarken. Ohnehin wäre es nichts weiter als Makulatur gewesen, denn Manuels Honden des Lebensnetzes hat mittlerweile unüberschaubar viele Geister ausgespuckt, die von den Feldern der Generäle aus auf die Gegner einprügeln, bis das Werk vollbracht ist. Geführt von Manuels Deck, mit dem er nach eigenem Bekunden den Rest der Runde ausdrücklich zum verstärkten Gebrauch von Verzauberungszerstörern erziehen will, fahren Siegfried, Matze und Manuel ihren zweiten Sieg ein.

Nach Verabschiedung von Axel und Stefan widmen sich Siegfried, Manuel, Matze und Mario dem "Uhrzeiger-Magic". Siegfrieds Sonnenlanze schickt Marios Llanowar-Leichen dahin, wo sie dem Namen nach hingehören. Mit Tot lässt er Manuels Morph-Kreatur, die sich als Hystrodon entpuppt, ableben. Matze hat ein Phyrexianisches Totem in Gebrauch, das er zur Freude seiner kreaturenlosen Nachbarn allerdings nur zur Manaproduktion einsetzt. Mit der Eishöhle der Hellsicht wühlt sich Manuel ein wenig schneller durch sein Deck, und Mario bereitet mit dem Übergangsritus das Kernstück seines Decks "Tobsucht" vor: den Tobenden Wumpus. Und der folgt dann kurz darauf, aufgewertet durch ein Feines Gespür. Schnell hat Matze hier die Notbremse namens Verdammung gezogen, doch mit drei Rundumschaden kann sich Mario zu neun frischen Karten verhelfen, und weil darunter noch kein neuer Wumpus zu finden ist, wird der Ablebende für einen Teuflischen Vorsatz genutzt. Und so ist kurz darauf wieder ein Tobender Wumpus startklar, wenn auch nun ohne Übergangsritus, der von Siegfrieds Wolkenjagdturmfalke entsorgt wurde. Diesmal hat Matze eine Leere parat, mit der er auch gleich einen Blick auf Marios Handkarten wirft. Dort ist kein weiterer Wumpus zu entsorgen, doch Mario zieht den nächsten glücklich von oben. Matzes Ranken des Zerfalls richten sich allerdings gegen eine von Manuels Kreaturen, wobei sich immerhin der Effekt ergibt, dass er lebenspunktemäßig von allen Spielern noch am besten dasteht. Nachdem Mario mit seinem Tobenden Wumpus für weiteren Rundumschaden gesorgt und dabei ganz vorsicht einige Ableger von seiner Sprießenden Phytohydra produziert hat, übernimmt Matze mittels Besitzergreifung die Kontrolle über die lästige schwarze Bestie. Allerdings nur für kurze Zeit, denn Mario kann durch Naturalisieren der Aura die Kreatur zurückgewinnen. Also ist es abermals Zeit für eine Leere, die gerade im rechten Moment wieder für Ruhe sorgt. Denn mittlerweile hängen die Leben von allen Spielern schon am seidenen Faden: Während Matze und Mario noch jeweils 3 Lebenspunkte haben, ist Siegfried und Manuel nur noch je einer verblieben. Das ist für Matze der rechte Zeitpunkt, Mystische Lehren zu spielen, nur um festzustellen, dass die Karte, die er sich herbeiwünschte, ganz oben auf der Bibliothek liegt. Es ist der Bogardanische Höllendrache, der beim Ins-Spiel-Kommen genau fünf Schadenspunkte verteilen darf: drei auf Mario, einen auf Siegfried und einen auf Manuel = alle tot außer Matze, der das Spiel glänzend gewinnt. (Die Post-mortem-Zählung ergibt übrigens, dass mit Marios Ableben genau 250 – in Worten: zwohunnerdfuffzich – Sprießende-Phytohydra-Spielsteine ihren Beherrscher verloren haben. Was hätte ein Vampirkontakt auf dem Tobenden Wumpus da bewirken können...!)

Neues Spiel, neues Glück. Ein frühes Sonnentröpfchen an Manuels Nase lässt bei den Gegnern wenig Freude aufkommen. Insofern ist es konsequent, dass sich Siegfrieds Verzögern gleich zweimal gegen Manuels Herstellung richtet und Matzes Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommend das Sonnentröpfchen beim Auf-die-Hand-Schicken leert. Doch eigentlich ist Mario der wahre Störenfried: Wie zuvor die "Tobsucht" will auch sein "Leid und Linderung" möglichst viele Spieler auf einmal ärgern, und das tut es auch mit Hilfe der Pyrostatischen Säule, die ab Runde 3 für den Rest des Spiels bestimmend bleiben soll. Ironischerweise ist auch hier Manuel der am stärksten Betroffene mit seinen zahlreichen 2- und 3-Mana-Sprüchen wie Fünfseitiges Prisma, Umezawas Jitte, Energiekammer und die bereits genannten Sonnentröpfchen und Herstellung. Mario hat sich selbst mit einer Schutzrune gegen Rot abgesichert und schießt nun mit einer Ork-Artillerie um sich. Die sorgt mittels Geisteskontakt sogar noch für Lebenspunktegewinn. Dessen ungeachtet nutzt Siegfried seine Zeitumformung nicht nur, um sein Lavakernelementar haltbarer zu machen, sondern insbesondere auch, um Manuels ausgesetzte Herstellungen weiter zu verzögern – was Manuel in gewissem Sinn nur recht ist, muss er doch nicht noch einen schmerzhaften Spruch spielen. Und auch Matze lenkt seine Angriffe weiter auf Manuel, und so sorgen mehrere Zeitriss-Wolkenschollen, Vesuvische Gestaltwandler und eine Diebische Elster für Manuels baldigen Tod. Mario hat derweil Hidetsugu den Herzlosen im Spiel, und immerhin einmal kann er die übrigen Spieler um die Hälfte ihrer Lebenspunkte berauben (Mario selbst kann sich durch die Schutzrune vor dem Schaden drücken). Danach gelingt es Matze stets, den Oger-Schamanen rechtzeitig auf die Hand zu schicken, und zugleich mit Angriffen Marios Lebenspunkte zu schröpfen. Vergeblich knüpft jener seine Hoffnung an jede zu ziehende Karte, eine Lösung ist nicht in Sicht, und so scheidet Mario als Zweiter aus. Da auch Siegfried auf die Flieger-Übermacht keine Antwort weiß gibt er an dieser Stelle auf. Und so geht auch dieses Spiel an Matze.

Der Abend neigt sich dem Ende, doch ein Spiel gönnen wir uns noch, wobei Mario verspricht, diesmal ein weniger nerviges Deck zu wählen. In diesem Spiel leidet der heute noch unbesiegte Matze an Manaproblemen, die noch dadurch verschärft werden, dass Manuel seine Zerreißenden Ranken gegen Matzes Sitz der Synode einsetzt. Über Manamangel kann sich Mario nicht beklagen, sein Deck "Rascheln im Drahtholzwald" hat mit den Llanowarelfen und Titanias Priesterin in den ersten beiden Runden gut losgelegt. Es folgt Kamahl, die Faust Krosas, der sich in Angriffen ebenso gegen Matze wendet wie Lehmbewohner und der Kodama des Südbaumes von Manuel. So ist Matze schnell erledigt. Siegfried hat die Vorhersage zum Programm gemacht und mit dem Stolz der Wolken ein paar Vögelchen produziert oder auch mal mit den Federn des Friedens eine Kreatur getappt. Nun sorgen seine Fesseln des Glaubens dafür, dass Kamahl nicht auf dumme Gedanken kommt. Derweil bringt Manuel mit dem Uralten Weisen, Haru-Onna und Oyobi, der Himmelsteilerin nicht nur ein gewaltiges Räderwerk ans Laufen, sondern nicht zuletzt auch eine ganze Reihe von 3/3-Fliegern ins Spiel, und deren Angriffe wenden sich gegen Mario. Kurz vor dem vermeintlich finalen Schlag kann jener noch mit einem spontan gespielten Tatzenrufer die Angriffsrichtung umdrehen und das Ende abwenden, aber das ist letztlich nur aufgeschoben und nicht aufgehoben, und in der nächsten Runde ist auch er tot. Manuels letzter verbliebener Gegner ist Siegfried, der mit den Spielsteinen und dem Elite-Geschwader der Azorius zwar ebenfalls ein paar Flieger unter Vertrag hat, die aber doch allesamt nicht nur schwächer sind als Manuels Kämpfer, sondern vor allem auch zahlenmäßig unterlegen. Ein paar Angriffe später ist auch er bezwungen, und Manuel entscheidet das Spiel für sich.


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