derzeit online: 107 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 30.08.2007

von Mario Haßler, 31.08.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Auch diesmal sind wir wieder vor der eigentlichen Startzeit schon zu viert. Wir einigen uns auf eine Runde "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten, allerdings ohne die Teamblock-Option ("damit das Spiel schnell geht"). Marios Vorschlag, für ein noch schnelleres Spiel die Option "Manaumwandlung 2:1" zu wählen, findet jedoch keine Mehrheit. Gespielt wird mit Teams, wie sie sich gerade aus der Sitzordnung am Tisch ergeben: Stefan und Gert gegen Axel und Mario. Axel hat anfänglich ein wenig mit Manaproblemen zu kämpfen, doch hier erweisen sich die ungeblockten Angriffe von Gerts Zackenbewehrtem Schocker als durchaus nützlich. Mario ist mit seinem Deck "Auf den zweiten Blick" angetreten und hält sich zunächst Angriffe mit der Klingenmauer vom Leib. Dem Plan, mit dem Bergrückenraptor dann in die Offensive zu gehen, machen Stefans Vedalken-Fesseln einen Strich durch die Rechnung. Es folgt eine Uralte Hydra, die nach einer Widerhallenden Wahrheit von Stefan im zweiten Anlauf bei Mario Position bezieht. Angriffslust verspürt aber auch sie nicht, denn Raptor bei Stefan und Schocker bei Gert lassen kein Durchkommen zu. Gert hat seiner roten Kreatur nun eher eine Verteidigerrolle zugedacht, während sich zwei Kryptische Ringelwürmer darum kümmern, Axel zu vermöbeln. Mit einer ordentlichen Anzahl an Ländern und zwei Manamyrs hat der zwar sein Manapotenzial gut ausgebaut, aber in Sachen Kreaturenkampf ist da bislang nichts in Sicht. Nun beschwört Stefan Hokori Staubtrinker und schränkt die Manamöglichkeiten für alle Spieler mächtig ein. Axel ist dank der Manamyrs noch am wenigsten betroffen, aber für den erfolgreichen Einsatz seiner schon vor Runden in Position gebrachten Schwefelkies-Spruchbombe fehlt ihm ausgerechnet das rote Mana. Dass das bis zum Ende des Spiels so bleiben wird, kann Mario nicht ahnen, als er selbst die Initiative zur Hokori-Entsorgung ergreift. Doch die Klingenmauer, die per Flugstunde den legendären Geist umnieten soll, scheitert an Stefans herablassender Art. Immerhin kann Axel mit dem Zenturio der Synode die Gertschen Ringelwürmer bremsen. Schließlich hat Stefan nach einer Reihe von eher zähen Runden wohl selbst genug von seinem Staubtrinker und lässt ihn gegen Mario in den Kampf ziehen. Der nimmt das Angebot an, blockt mit den Goblinpionieren und schenkt auch ihnen eine Flugstunde, um den Manabehinderer auszumerzen. Gert nutzt die Chance und ruft einen Boldwyr-Einschüchterer herbei, Mario wartet mit einem Goblinmutant auf. Doch kurz darauf geistert eine neue Inkarnation vom Hokori Staubtrinker über das Feld, und abermals geht das Spiel nur mit angezogener Handbremse weiter. Wollten wir nicht ein schnelles Spiel...? Das Finale ist dann wenigstens ein schnelles: Axel zerbricht in Gerts Zug seine Sonnenampulle, um die Handbremse zu lösen; Mario kann seinem Goblinmutant das Feuerstecken beibringen und lässt ihn in einem Angriff aus den Bergen gegen Stefan anrennen. Der ist ausgetappt und kassiert dank der ebenfalls gerade gespielten Grundlosen Gewalt nicht weniger als 60(!) Schaden von dem Doppel-Doppelschläger – weit mehr als zu verkraften wären. Das Spiel geht an Axel und Mario.

Siegfried ist pünktlich, aber eben später als der Rest gekommen und hat dem langsamen Spiel mit dem schnellen Ende nur als Zuschauer beiwohnen dürfen. Jetzt mischt auch er mit, und als Format wird ohne lange Diskussion das "Pentagramm" gewählt. Die Rolle des Spielers mit den Manaproblemen übernimmt er sogleich von Axel, der wiederum mit seinem schwarzen Sengir-Deck nicht nur Stilpunkte sammelt. Vampirfledermäuse und Sengirs Fledermäuse fallen über Mario her, der kontert mit irrealen Gegenangriffen seines Dauthimarodeurs aus dem frisch überarbeiteten Deck "Gemetzel". Mit einem Verzehrenden Schlamm und dem Apostel von Tevesh Szat kann Mario den Fledermausschwarm von Axel ein wenig zurechtstutzen. Dann unterbricht Stefan, der bis dato vor allem dank der Immerändernden Weite eine hübsche Länderkollektion zusammengestellt hat, den Hickhack, indem er eine Evakuierung ausruft. Das leere Feld betreten nun andere Kaliber: Intet der Träumer bei Stefan, Sengir-Vampir bei Axel und der Dauthimarodeur bei Mario, diesmal mittels Finsterer Stärke schwärzer als schwarz und vor allem schlagkräftig. Intet stattet Gert einen Besuch ab, der mit seinem schwarz-roten Deck auf Versessenheit bauen will, dies aber nicht so recht schafft. Immerhin hat er einen Hofnarren des Dämonen vor sich liegen, der sich dem legendären Drachen selbstlos entgegenwirft. Auch Axel lässt sich nicht lumpen, er spendiert seinem Vampir ein Einhornschlachtfest und lässt Mario bluten. Der hat sein Leben nun schon fast ausgehaucht, doch hier kennt Gert kein Erbarmen, er opfert einen Glitschigen Schatten für die Verbrannte Rusalka und macht Mario den Garaus. Der bezweifelt, dass das eine gute Idee war, denn Stefan hat seine Position mit dem Simischen Himmelsverschlinger weiter ausgebaut, und es sieht nicht so aus, als ob einer der anderen Spieler etwas dagegen unternehmen kann. Ob Mario seinem Nachbarn ins Handwerk gepfuscht hätte, kann nun nicht mehr beantwortet werden, aber immerhin sorgt Stefan für eine kräftige Überraschung, indem er nicht Gert, sondern Siegfried angreift. Der ist ebenso wehrlos wie Gert es gewesen wäre, und muss satte 12 Schaden einstecken. Das Verwunderliche an dieser Aktion: Damit hat er Siegfried genau in Reichweite von Axels Sengir-Vampir mit Einhornschlachtfest gebracht. Ein Angriff später ist Siegfried tot und Axel Sieger des Spiels, woraufhin sich ausgehend von Marios Frage nach Stefans Gründen eine kleine Diskussion anschließt.

Doch wir wollen nicht diskutieren, wir wollen spielen, also geht's dann auch bald mit frischen Decks in Runde drei. Sowohl Stefan als auch Gert nutzen die Aussetzen-Technik; Stefan auf blau-grüner Basis, um zunächst mit der Suche nach dem Morgen die Manabasis auszubauen und später mit der Zeitriss-Wolkenscholle zu punkten, Gert mit einem rein blauen Deck, das hintereinander drei Infiltratoren il-Kor herbeischafft. Deren Angriffen sieht sich Mario recht hilflos ausgesetzt, der wiederum einen Kurierfalken und zwei Herabstoßende Greife aus dem Deck "Standhaftigkeit" in die Gegenrichtung schickt. Siegfried engt die freie Entfaltung seiner Gegner mit einem Standartenträger ein, der von der Mutter der Runen wohl behütet wird. Bei Stefan betreten die ersten Zeitriss-Wolkenschollen das Feld und werden sogleich durch Novijen, Herz des Fortschritts aufgepeppt. Deren Angriff weiß Siegfried, der nach eigenem Bekunden ein sakrales Deck spielt, wirkungslos zu machen, indem er einen Feiertag ausruft. Axels Myr-Vollstrecker rückt er mit einer Festnahme dann aber doch eher säkular zu Leibe. Solcher Mittel kann sich Mario nicht bedienen, er wird von Gerts irrealen Schlägern ordentlich verprügelt. Luft verschaffen ihm dann die Rathischen Stürme, mit denen er das Feld leerfegt – lediglich sein Phantom-Nomade mit der Stärke des Einzelnen sowie der festgenommene Myr-Vollstrecker bleiben übrig. Stefan fährt die Aussetzen-Schiene weiter, diesmal hört die herannahende Bedrohung auf den Namen Tiefseekrake. Ganz ohne Sprüche kommen Siegfried und Gert jedoch nicht aus, und so eilt die Krake immer schneller heran – Stefans Paradoxer Dunst tut ein übriges, und Gerts entmorphender Zeitverbieger kann das nur wenig abbremsen. Ein zweiter Myr-Vollstrecker sowie weitere Kreaturen von Axel wenden sich gegen Mario, der abermals die Rathischen Stürme wehen lässt, um sich der akuten Bedrohung zu entledigen. Und während Axel mit seinem Affinitätsdeck mehr Marken auf dem Serumtank ansammelt als er in Extrakarten umsetzen kann, bahnt sich Stefans großer Auftritt an. Ein Ursprünglicher Kraftmagier steht zur Begrüßung der nicht länger ausgesetzten, eiligen Kreaturen bereit, Epochenparasit und Tiefseekrake gehen auf Gert und Siegfried los, und in einem verteilten Angriff bezwingt Stefan seine beiden Gegner und entscheidet das Spiel klar für sich.

Im nächsten Spiel bemüht sich Mario, die Bedrohung durch seine Gegner schon früh zu entschärfen. Angesichts des schon bereit liegenden No-Dachi lässt er Gerts Eifrigen Gefolgsmann in einem Dunklen Knall hops gehen, aber wie sich zeigt, ist auch Axels Spielaufbau nicht ohne. Dessen Riesenalbatros erhält eine Instabile Mutation, die Mario eine Runde zu früh mit dem Wolkenjagdturmfalken entsorgt. Siegfried hat ein Zeitelementar ins Spiel gebracht, das allgemeines Interesse hervorruft – jedoch bei keinem anderen so konkret wie bei Axel, der das Elementar gleich per Kontrollzauber übernehmen will. Hier lässt sich Siegfried dazu hinreißen, mittels Vereitelung den Diebstahl zu... naja, vereiteln eben. Das Fatale daran: Er spielt den Neutralisierungszauber für seine Alternativkosten und nimmt drei Inseln auf die Hand zurück – und steht nun erst einmal ohne Länder da. Dem allgemein geäußerten Unverständnis für diese fast schon suizidale Aktion entgegnet er, dass Axel als Blau-Spieler ja immerhin auch die aktivierte Fähigkeit des Zeitelementars hätte spielen können. Stefan kümmert das wenig, er ist sich nicht zu schade, Siegfrieds Schwäche auszunutzen, und schickt seine Kämpfer – weiß, aber doch irgendwie bunt zusammengewürfelt – gegen ihn ins Feld. Mit klarerer Linie und vor allem größerer Schlagkraft wächst Axels blaue Fliegerarmee an. Einem Westwindfalken folgen Luftelementar und Traumkrieger, und Mario, der das Ziel ihrer Angriffe ist, muss Wolkenjagdturmfalke und Phyrexianischen Schlächter als Notblocker einsetzen. Gert hat zwei Kitsune-Klingenmeister seinem Kommando unterstellt, die von Sensei Goldschwanz trainiert werden. Ein Klon, der die Gestalt eines Luftelementars annimmt, ist Siegfrieds letzte Hoffnung, doch Stefan setzt seine Angriffe unermüdlich fort, bis Siegfried besiegt ist. Auch hier stellt Mario wieder die Frage, was sich Stefan dabei wohl gedacht hat. Er weist auf Stefans zweiten Gegner Gert hin, und erst jetzt informiert Stefan sich über dessen Lebenspunktestand: 20. Mit dem Ausschalten von Siegfried hat Stefan aber auch Axel die halbe Arbeit abgenommen, und für dessen Flieger ist es ein Leichtes, das Werk im Angriff gegen Mario zu vollenden. Ein weiteres Mal fährt Axel also einen von Stefan vorbereiteten Sieg ein, und das bewegt Mario offensichtlich sehr, denn nach einer kurzen, ebenso emotionalen wie fruchtlosen Debatte darüber, ob der Spielspaß für die anderen darunter leidet, wenn ein Spieler nicht mit Blick auf den eigenen Sieg spielt, macht Mario einen auf beleidigte Leberwurst.

Axel verabschiedet sich, und so kehren wir zurück zu "2 gegen 2", diesmal mit gemeinsamen Lebenspunkten und Teamblock. Zunächst prägen Verteidiger das Feld: eine Blütenmauer bei Siegfried, eine Seelenmauer bei Mario und ein Muschelbewohnender Thallid bei Gert. Trotzdem lässt sich Stefan dazu hinreißen, mit seinem durch den Tag des Schicksals verstärkten Sensei Goldschwanz anzugreifen. Nach kurzer Überlegung entscheiden sich Gert und Mario, mit der Seelenmauer zu blocken und den Angriff damit für den Angreifer schmerzahft zu machen. Der Plan geht auf, es folgt ein Bewahrer des Gildenbunds bei Mario, der von nun an sämtliche Angriffsambitionen der Gegner aushebelt. Die nächsten Runden sind daher Zauberspruch-lastig: ein 1er Feuerbällchen von Stefan zerstört Gerts Todessporen-Thallid, eine Entzauberung ist das Ende für dessen Sarpadische Reiche, Band VII. Gert wiederum kann gleich zwei Krosas Eingriffe bewirken, einen gegen Stefans Tag des Schicksals, den anderen gegen Siegfrieds Schleichangriff, noch bevor der Übles angestellt hat und dank Sekundenbruchteil auch ohne dass er es jetzt noch könnte. Mit den Lebenden Ästen, der Blühenden Umarmung sowie dem Gefallenen Ideal baut Gert seine Position aus, Stefan tut das mit Acht-Schwänze-und-ein-halber, Michiko Konda, Wahrheitssucherin und Opalauge, Kondas Yojimbo. Letztere fällt Marios Tod oder Tat zum Opfer, was, abgesehen von Länder-legen und der Errichtung eines Peitschenden Hindernisses, eine der wenigen Aktionen ist, die er überhaupt macht. Gert holt sich Thelon von Havenwood herbei und stattet auch ihn mit dem Gefallenen Ideal aus, Siegfried kann zwei Efeuelementare und eine Kraterraupe für sich gewinnen, außerdem stellt er ein Flackerndes Portal auf. Dabei stelle man sich vor: Es findet so gut wie kein Kreaturenkampf statt, und wenn, dann werfen sich ein paar der in ausreichender Zahl vorhandenen Saprolinge den Angreifern in den Weg, sodass letztlich nichts passiert. Das ist nun wiederum ganz nach dem Geschmack von Marios Deck "Wer zuletzt lacht...", das, eingeleitet von einer Wache-des-Hauses-Dimir-Transmutation auf die Sphäre der Gnade, das Spiel in die entscheidende Phase bringt: Das Letzte Lachen erblickt das Licht der Welt, und Mario bittet seinen Partner Gert um ein Saproling-Opfer als Initialzündung. Der erste ausgelöste Schadenspunkt sowie zwei weitere sind verrechnet worden, da bemerkt Stefan, dass dabei auch jedesmal seine Michiko Konda ausgelöst hätte. Also nochmal zurück auf Start und den Stapel mit viel Sorgfalt aufgebaut und abgearbeitet, wobei der Rundumschaden für 2 Schadenspunkte bei Stefan und Siegfried sorgt, dank Sphäre der Gnade aber nur für einen Punkt bei Gert und Mario. Doch auch das stellt sich als Irrtum heraus, denn Stefan bemerkt, dass er mit dem Achteinhalb-Schwänzigen das Letzte Lachen ja weiß machen kann und die Sphäre dann nicht mehr hilft. Also geht es auf beiden Seiten gleich schnell in Richtung 0, und wie sich zeigt, gibt es genügend Kreaturen und andere bleibende Karten, die ihren Weg aus dem Spiel in den Friedhof finden, um das Letzte Lachen immer und immer wieder auszulösen. Mit Sorgfalt werden die bereits ausgelösten und die schon verrechneten Schadenspunkte mit Würfeln gezählt, bis sich abzeichnet, dass a) der Schaden ausreicht, um für die Spieler tödlich zu sein, und b) Stefan und Siegfried den Tod als Erste erreichen werden. So fahren Gert und Mario einen wahrhaft erdrutschartigen Sieg ein, und Gert stellt ganz richtig fest, dass einzig die Entscheidung ganz am Anfang, Sensei Goldschwanz' Angriff mit der Seelenmauer zu blocken, den Unterschied in den Lebenspunkten ausgemacht hat, der am Ende den Sieg bedeutet hat. Damit schließt ein Abend der gemischten Gefühle fast stilecht mit einer Karte, die das Ende schon im Namen trägt – Letztes Lachen eben.


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Ravnica Remastered - Jetzt bei www.miraclegames.de ***