derzeit online: 63 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 14.01.2008

von Mario Haßler, 18.01.2008 - 12:30 – Spielbericht · Multiplayer

Große Ereignisse werfen ihren Schatten voraus und hindern mich heute daran, rechtzeitig zum Multiplayer-Abend zu kommen. Aber immerhin schaffe ich es überhaupt. Da das vorher nicht klar war, habe ich meine Mitspieler angehalten, doch ein paar Notizen zu den Spielen zu machen, damit der Abend nicht gänzlich undokumentiert in Vergessenheit gerät. Der Bericht vom ersten Spiel stammt also von Gert – vielen Dank dafür!

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Schon deutlich vor 20 Uhr haben sich Manuel, Matze, Stefan und Gert an diesem Abend eingefunden. Gert verteilt an jeden Papier und Bleistift, damit nach Manuels Anregung heute mal jeder einen Spielbericht schreibt. Dies ruft jedoch Widerspruch hervor – insbesondere Matze besteht darauf, Magic zu spielen. Man einigt sich darauf, Magic zu spielen und über diese Spiele abwechselnd Spielberichte zu schreiben.

Auf Wunsch eines einzelnen Herrn wird "Uhrzeiger-Magic" gespielt. Manuel wirft anfangs mehr Karten ab, als er Länder ausspielt. Gerts angreifenden Ritter aus Wiesenkorn schickt er dennoch mittels Schimmerndem Schwarm in den Friedhof – die alternativen Kosten machen's möglich. Bei Stefan sind mittlerweile eine Luftmauer, eine Schicksalsweberin und der Magus der Zukunft im Spiel. Letzterer wird von Matzes Oger-Gelehrtem wieder weggeschickt. Nachdem dieser prompt wieder auftaucht, versucht Gert sich mit einem Wechselbalg am Magus, was Stefan mit "Ich ziehe viele Sprüche auf mich..." kommentiert.

Manuel bringt dann doch noch eine Kreatur, den Kirin des Himmelfeuers. Matze begegnet diesem wenig später mit Sitzenlassen und der Dampfkern-Seltsamkeit, was gleichzeitig Gerts Vogelartigen Wandelwicht ableben lässt. Während Manuel Seizan, Verdreher der Wahrheit auftreten lässt, holt sich Matze das Sitzenlassen mit dem Izzet-Chronarch zurück. Unterstützt von Manuels Seizan kann Stefan weitere Flieger bringen, Matze pariert mit dem bekannten Sitzenlassen auf die Flieger und Seizan. Jetzt bringt Manuel einen Kirin der Unterwelt ins Spiel, der zwei Grübelschlängler von Matze erlegt, und eine Runde später ist auch Seizan wieder da. Matze revanchiert sich, indem er den Dämonen-Geist umstürzt.

Einen inzwischen bei Stefan aufgetauchten Memnarch kann Gert mit einem Vergessenheitsring bedecken. Die Freude ist kurz, Stefan bringt einfach einem weiteren Memnarch, woraufhin sich Matze an einem Zerlegenden Schlag auf den Vergessenheitsring versucht. Stefan kann das zunächst mittels Mana Drain abwehren, doch Matze wiederholt sich wenig später und die Memnarchen erliegen der Legendenregel. Horobis Geflüster, von Manuel geflüstert, trifft Gerts Wandelwicht-Held. Wichtiger ist ihm wohl ein arkan gekoppeltes Seelenloses Wiederbeleben für seinen toten Seizan. Mit dem hat Matze offensichtlich Probleme, also schickt er ihn schon wieder auf Manuels Hand. Auch kommt ein weiteres Sitzenlassen, zwei Diebische Elstern von Stefan sind die Opfer. Gert versucht noch mal einen Angriff mit einigen Kithkins auf Manuel. Er reagiert mit einem an einen Schimmernden Schwarm gekoppelten Glimmen der Kerzen, und auch Matze mischt sich ein. Ergebnis: zwei Kreaturen von Gert sind weg, eine von Manuel, kein Schaden kommt durch.

Nach kurzer Zeit hat Manuel den Verdreher der Wahrheit, den Kirin der Unterwelt und den Kirin des Himmelfeuers wieder im Spiel. Dieser Masse erliegt schließlich Matze und scheidet als Erster aus. Als Nächstes soll wohl Stefan dran sein. Doch durch eine Geniale Anwandlung verschafft der sich acht frische Karten. Resultat: Ein Wegschwemmen auf Schwarz und eine Beherrschende Zecke auf den Kirin des Himmelfeuers lassen Manuel ohne Kreaturen zurück. Da genügt doch ein simpler Angriff von Gert mit einem simplen Unverzagten Goldwiesler, um Manuel ausscheiden zu lassen. Es folgen zwei eher ereignislose Runden, Gert bringt weitere Kithkins, Stefan schnappt sich immer den Stärksten davon mit der Zecke. Wohl deshalb und auch durch äußeren (inzwischen sind Siegfried und ich eingetroffen) und inneren (Blase) Druck veranlasst, bietet Stefan ein Unentschieden an. Gert geht darauf ein und auch auf die Toilette.

Zweites Spiel: "Emperor"

So, endlich können alle Anwesenden mitspielen. Ich übernehme das Protokollieren und werde per Auslosung Kaiser Stefan zugeteilt, ich decke die rechte Flanke ab und Manuel die linke. Angeführt von Kaiser Matze ist Siegfried mein direkter Gegner, Gert sitzt außerhalb meiner Reichweite. Siegfried legt schnell los, er schickt einen Wütenden Goblin, der mich haut, obwohl ich ihn noch gar nicht wütend gemacht haben kann. Mit meinen Boros-Flinkklingen fühle ich mich danach gut gesichert, nach Siegfrieds Elektrostatischem Schlag und Goblin-Höhlen-verstärktem Angriff allerdings nicht mehr. Ein Plötzlicher Schock von Stefan macht dem Goblin-Wüten dann ein Ende. Danke.

An der anderen Flanke sieht man Manuels Eindringenden Schattenmagier im Gertschen Geisterfeuer verbrennen, und Matze lässt durchblicken, dass wir alle noch etwas von Miraris Nachwirkungen zu spüren bekommen werden. Zunächst aber dürfen meine Boros-Kameraden die Bildfläche betreten. Meinem Angriff mit Boros-Gildenmagier und -Flinkklingen stellt Siegfried leichtsinnigerweise den Goblin-Kriegshäuptling entgegen – der Gildenmagier übt sich autodidaktisch in Erstschlag und sorgt für freie Bahn. Auch mein Kaiser Stefan hat sich in eine gute Ausgangsposition gebracht. Hier steht ein Stachelschuss-Goblin samt Knochenbrecher (gewalt)bereit. Gemeinsam nutzen wir Siegfrieds Schwäche – ich mit Angriffen, bei denen auch Sonnenheim, Festung der Legion für Schadensvermehrung sorgt, Stefan mit Direktschaden – und bald ist Siegfried hinüber. Sein Kaiser war ihm kaum eine Hilfe, jetzt zückt er einen Gegenzauber, um zu verhindern, dass ein Schwert aus Feuer und Eis in Reichweite von Manuels Dimir-Infiltrator kommt. Jener sieht sich wiederholten Angriffen von Gerts Viashino-Sandläufer ausgesetzt, und als der auch noch einen Stein des Sanftmuts heranrollt, muss auch Stefans Stachelschuss-Goblin erst einmal abrüsten, um wieder einsatzbereit zu werden.

Nun kommt Matze in Gang. Mit Meloku, dem bewölkten Spiegel werden erste Flieger-Spielsteine produziert, und für eine Bestechung ist ein Quecksilber-Elementar aus Stefans Bibliothek empfänglich. Das ist zwar auch Sanftstein-gehemmt, aber das hält Matze nicht davon ab, die Stachelschuss-Goblin-Fähigkeit an Manuel auszuprobieren – mit tödlichen Folgen. Jetzt ist es nur noch zwei gegen zwei. Gert kann zwei Viashino-Ketzer engagieren, die den eigenen Stein des Sanftmuts entsorgen, um das geklaute Quecksilber-Elementar zu entfesseln. Eine Abschätzung der Schlagkraft meiner Truppe ergibt ein Schadenspotenzial von satten 16 Punkten, und um das durchzusetzen, lasse ich die Kämpfer vorher noch Im Licht baden – was Matze mit dem Pakt der Verneinung jedoch vereitelt. Stefan hat eine Ausgestopfte Puppe gebastelt, die Matze nachempfunden ist, und wartet eigentlich nur auf den Shivanischen Meteor, der da irgendwann mal kommen soll. Mittlerweile hat Gert allerdings herausgefunden, dass seine Viashino-Ketzer die Ausgestopfte Puppe zwar nicht kaputtkriegen, aber Stefan beim Versuch immerhin 10 Schaden zufügen. Dies und der geballte Angriff von Matzes Illusionsspielsteinen lassen meinen Kaiser untergehen. Sieg für Matze, Gert und Siegfried.

Drittes Spiel: Revanche

Bei gleicher Sitzverteilung geht's ins Folgespiel. Ich kann mit einem eiligen Feuerwandernden Slith in Runde zwei aufwarten, und die Blutmauer von Siegfried, die nichts Gutes erahnen lässt, kann ich bald darauf mit Flugfähigkeit durch Shivs Umarmung umgehen. Siegfried sammelt zwar mit jedem meiner roten Sprüche per Drachenklaue Lebenspunkte, aber die nachfolgenden Angriffe samt Verstärkung machen das schnell wieder wett, bis Matzes Kreischmaul das stoppt.

Manuel hat einen Reigen von Übernahme-Effekten eröffnet, indem er Fäden der Untreue um Gerts Graphitmyr gesponnen hat. Dank einer prachtvollen Sammlung von Petschaften kann er sich auch bald Drei Träume verwirklichen und mit zweimal Annektion Matze zwei von zwei Inseln nehmen und Gerts Blutvergießenden Slith an der Traumleine herumführen. Eine ganze Weile hat Stefans Beutejäger il-Kor von Manuels Front aus mitgekämpft, dann wird er von Gert per Bestrahlen entsorgt. Dennoch sind die Kräfte stark ungleich verteilt: Manuel nimmt sich, was nicht niet- und nagelfest ist, und ich setze einen Viashino-Läufer auf Siegfried an, während der nicht dazu kommt, irgendwelche Tricks mit der Blutmauer zu veranstalten. Die entwendeten Länder wiederum sorgen dafür, dass Kaiser Matze nicht richtig ins Spiel kommt, und so gibt das gegnerische Team auf. Das Spiel geht an Stefan, Manuel und mich.

Viertes Spiel: Neue Aufteilung

Nun werde ich Kaiser und bekomme Matze und Stefan als Generäle. Uns gegenüber sitzen Kaiser Manuel mit Gert und Siegfried. Ein gutes Gefühl überkommt mich, als ich die ersten Unbarmherzigen Ratten bei Stefan das Spielfeld betreten sehe. Auch an der anderen Flanke läuft es entspannt, Matzes Kreischmäuler verschlingen zwei Feen des Dornenwindes auf Siegfrieds Seite. Ich habe mein Deck "Grenzwertige Besessenheit" mal wieder ausgekramt und hole mir per Dimir-Hauswachen-Transmutation den Besessenen Nomaden. Nun muss ich nur noch für Grenzwert sorgen, wobei mir Umwandlungs- und Blutzoll-Kreaturen ebenso gelegen kommen wie ein Dunkler Knall, der sich ausgraben lässt.

Ganz so glatt soll es dann aber doch nicht laufen. Da ist zunächst der Amrou-Sucher bei Gert, der Stefan bedrängt, noch bevor dieser ihn mit dem noch ausstehenden Rattengeklimper überrennt. Leichte Abstimmungsprobleme lassen mich mit Verzögerung einen Apostel der Gnade und den Besessenen Nomaden zur Absicherung abstellen. Allerdings ist da auch ein Triskelion bei Manuel, das mit Direktschaden droht. Als Stefan dann endlich den Klimperstein bringt und ein Haufen Unbarmherziger Ratten drei der ihrigen im Angriff unterstützt, sorgt Manuel per Sühne unter anderem für das Ableben von nicht weniger als sechzehn 17/17-Kreaturen.

Ein Weissagekreisel des Senseis hilft Stefan, schneller an die Lebenden Toten zu kommen, und es ist Matzes Saugende Wellhornschnecke, die eine weitere Sühne von Manuel abwendet. Meine Besessenen Nomaden sind nun im Friedhof, während ich eine Schutz-vor-Rot-Kreatur ohne einen Rot-Spieler im Spiel habe. Macht aber nichts, denn nun bläst Stefan ein zweites Mal zum Angriff – diesmal mit einer größeren Ratten-Armee. Doch Gert zeigt ein Amulett der Dämmerung und rettet sich. Nächste Runde, nächster Angriff: Gert ruft einen Feiertag aus! Erst im vierten Angriff kommen die Unbarmherzigen Ratten durch und machen Gert den Garaus. Manuel weiß nicht, wie er der Plage beikommen soll, und gibt auf. Sieg für Stefan, Matze und mich.

Letztes Spiel: Revanche

Dreimal Taiga, ein Diamantmox, das Leben aus Lehm, Umwandlungsländer und zwei Tarmogoyfs – mir wäre das ja eher peinlich. Matze gar nicht. Und Siegfried demonstriert dann auch, dass Goofys auch bloß sterbliche Kreaturen sind, einmal Klauen der Unterstadt, einmal Ausweiden und das war's. Stefan setzt sich mit einer Galeerenqualle gegen Gerts Stromgald-Kreuzritter zur Wehr, ich lasse den ersten Jäger im Wurzelwasser meinem Deck "Ein paar Wasserspritzer" entschlüpfen und ihn Gerts Schreckensschleier-Bewahrer umnieten. Bald kommt ein zweiter Jäger hinzu, und beide bekommen mit dem Siegel des Schlafes die Lizenz zum Auf-die-Hand-schicken.

Auf diese Weise kann ich Gerts Spielfeld leer halten, und Stefan mit Reißzahn-Sceada und der Armee der Illusionen punkten. Schließlich kommt noch ein Rüttelndes Meervolk hinzu, und Gert ist erledigt. Während Matze mit dem Lehm und den Umwandlungsländern die sattsam bekannten Kartenspielertricks vorführt, holt sich Manuel zwei Dressierte Handlanger an seine Seite, um schneller an den Avatar des Leids zu kommen, der dann Matzes Erdverschlinger zerhackt. Doch da ist auch schon der Seismische Angriff, und was der kann, wissen wir schon. Manuel gibt auf, und wir gewinnen.

Daran denken: Beim nächsten Mal ist Faschings-/Karnevalsabend angesagt, wir wollen närrische Decks sehen!


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Magic: Ikoria: Reich der Behemoths - Jetzt bestellen bei www.miraclegames.de ***