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Leitfaden zum Erstellen einer guten Deckliste

von René Bräuer, 25.03.2008 - 23:11 – Strategie

Eines vorweg – jeder von uns war irgendwann mal Anfänger. Ich selbst bilde da keine Ausnahme, unschwer zu erkennen an den Fragen, die ich mir 2005 noch hier auf dieser Seite beantworten ließ. Wie soll ich sagen, ich habe mich weiterentwickelt. Von der Sau zum Metzger könnte man sagen.

Während ich mich anfangs noch wunderte, warum mein Zombie/Abwurfdeck (mit genau 20 Ländern) nie gegen die Decks meiner Freunde gewann, baue ich heute Decks, von denen manche es im Freizeitspiel mit denen meiner Freunde aufnehmen, und andere auf Friday Night Magic Turnieren trotz begrenztem Budget einigermaßen erfolgreich abschneiden.

Als ich jedoch mit Magic angefangen habe, merkte ich schnell, dass ich ein eigenes Deck haben möchte, kein vorkonstruiertes. Eines mit meiner persönlichen Lieblingsstrategie, und es sollte einen Teil meiner Persönlichkeit widerspiegeln. Und das kann, wie nicht anders zu erwarten ist, eben nur ein selbsterstelltes Deck. Das Problem dabei ist nur, dass man als Anfänger nun mal kein Konzept hat, ein Deck zu bauen. Darum wirft man dann oft die Flinte ins Korn, oder ist mit seinem Deck unzufrieden.

Weil ich hier Hilfe erfahren habe, bin ich nicht zu einem verbitterten Anfänger geworden, und über die Mittelmäßigkeit hinausgekommen. Mit dem folgenden Leitfaden möchte ich daher einen Beitrag zur Förderung neuer Spieler leisten. Was daraus geworden ist, ist eine Anleitung Schritt für Schritt.

Schritt Nummer 1: Eine Grundidee

Das klingt so simpel. Ist es aber nicht. Wenn man etwas eigenes erschaffen will, muss man zunächst mal kreativ sein. Das heißt aber nicht, dass man das Rad neu erfinden muss.

Wenn man gerne das millionste Elfendeck bauen will, weil man Elfen eben mag, ist das kein Verbrechen, sondern Ausdruck der eigenen Persönlichkeit. Das gleiche gilt natürlich auch für jemanden, der ein auf Mossfire Egg und anderen Eiern basierendes Deck baut.

{!}Es gibt keine zu schlechten Schlüsselkarten, es gibt nur Decks, deren Karten nicht zueinander passen.

{?}{!}Die erste wichtige Frage lautet: Willst du ein Deck um eine bestimmte Schlüsselkarte oder eine bestimmte Kombo bauen? Wenn das der Fall ist, ist deine Strategie wahrscheinlich schon offensichtlich. Überspringe diesen Teil und Mach weiter mit Schritt Nummer 2.

Wenn nicht sind hier ein paar Anregungen.

Schnelle Decks: Sie haben den Vorteil, dass sie oft mit wenig Ländern auskommen, und wenn man es gar nicht erst zu einem langen Spiel kommen lässt, kann der Gegner (mana-)teure Karten mit etwas Glück gar nicht erst spielen. Ein Nachteil schneller Decks ist jedoch, dass sie, um schnell zu sein, aus Karten für wenig Mana bestehen, die im späten Spiel, wenn es dazu kommt, den kostenintensiveren Karten auch wenig entgegensetzen. Ein Isamaru, Hound of Konda in Runde 1 ist echt böse. Wenn man ihn allerdings in Runde 4 zieht, und dem gegnerischen Thundering Wurm vorstellt, ist das eher schlecht. Langsame Decks gewinnen nicht automatisch gegen schnelle Decks, aber umgekehrt ist es eben auch nicht, auch wenn es für das ungeübte Auge oft so aussieht. Es ist definitiv kein Vorteil, ein schnelles oder langsames Deck zu spielen. Es kommt dabei nur auf die persönliche Vorliebe an, denn die Stärken und Schwächen gleichen sich etwa aus.
Zu den Schnellen Decks gehören zum Beispiel: das Direktschaden-Deck, Wheenie-Decks, Stammesdecks (z.B. Elfen, Goblins, Soldaten oder soetwas) und die meisten Kombodecks.

Langsame Decks: Das Prinzip ist einfach, die ersten Runden irgendwie überstehen, und dann den Gegner mit etwas vermöbeln, dem seine Karten nicht gewachsen sind. Im wesentlichen gibt es hier nur zwei Archetypen: Zum Einen das Kontrolldeck, das die gegnerischen Bedrohungen (z.B. seine Kreaturen oder seinen Direktschaden) in Schach hält oder zerstört, und den Gegner wehrlos macht.

Außerdem wäre da noch das Beatdown-Deck: in den ersten Zügen bereitet man sich vor (zum Beispiel indem man sich zusätzliches Mana beschafft) um dann in den mittleren bis späten Zügen einfach größere Kreaturen zu spielen, als der Gegner es kann.

Hat man erstmal eine Deckidee, so hat man bereits ein paar Karten auf seiner imaginären Deckliste und steht vor Frage 2:

{?}Welche Farben benötigt mein Deck?

Grundsätzlich gilt: nicht mehr Farben benutzen, als nötig. Es ist schlichtweg so, dass es schwieriger ist, an das richtige Mana zu kommen, je mehr Farben man spielt. Hier sollte man klären, was man benötigt, um seine Strategie durchsetzen zu können. Einige Gedanken dazu:

- Wenn man ein Kontrolldeck spielt, muss man Karten nachziehen, um immer reagieren zu können.

- Wenn man ein schnelles Deck mit vielen kleinen Kreaturen spielt, sollte man auch irgendwas haben, dass sie davor schützt, zerstört zu werden.

- Langsame Decks müssen irgendwie die ersten Runden überstehen.


Du hast schon eine oder mehrere Farben auf deiner imaginären Liste, weil du bereits einen Plan hast, wie du das Spiel gewinnen willst, nun musst du schauen, ob in der bereits vorhandenen Farbe / den bereits vorhandenen Farben auch Karten existieren, mit denen du es schaffst, diesen Plan durchzuziehen, obwohl der Gegner versuchen wird, dich daran zu hindern. Wenn nicht, nimm eine weitere Farbe hinzu. Notiere dir Karten, die du wahrscheinlich für dein Deck brauchen wirst.

Schritt Nummer Zwei: Die Manabasis

Jetzt haben wir auch schon den wohl entscheidensten Schritt zu einem guten Deck vor uns. Ein Deck ist immer nur so gut, wie seine Manabasis, denn wenn man zu wenig Mana zur Verfügung hat, kann man den Gegner nicht in die Zange nehmen. Hat man nur Mana und keine Möglichkeiten, es auszugeben, ist das ähnlich schlecht. Wenn die teuerste Karte im Deck 3 Mana kostet, will man möglichst keine Länder im späten Spiel mehr ziehen. Also begnügt man sich mit einer geringen Anzahl.

{!}Achtung, Anfängerfehler:20 Länder sind nicht eine normale oder gute Anzahl für ein normales Deck. Direktschadendecks spielen meist in etwa 18-20, Wheenie-Decks eher 20, bei Kontrolldecks dürfen es durchaus 23-26 sein. Das kommt natürlich auf die Manakosten der Karten in deinem Deck an, aber grundsätzlich ist es immer gut eine Karte im Deck zu haben, in die man immer wieder überflüssiges Mana investieren kann, damit man sich nicht ärgert, wenn man schon wieder "nur ein Land" zieht. Nantuko-Schatten (Nantuko Shade) ist beispielsweise in einem rein schwarzen Deck unglaublich gut. In Zug 3 ist er der 5/4er Angreifer, der richtig viel Schaden macht - und in Zug 9 ist es überhaupt nicht schlecht, wenn man nur ein Land statt einer Kreatur zieht, denn man kann das Mana für einen zusätzlichen Schadenspunkt einsetzen. Ähnliche Karten gibt es natürlich in allen Farben.

Grundsätzlich ist das ein wichtiger Bestandteil des Decks, denn eine Möglichkeit, überschüssiges Mana zu investieren, schützt einen vor Zügen, in denen man einfach gar nichts spielt, und das ist in etwa so, als würde der Gegner einen Time Walk spielen.

Wichtig ist: Die Länder kommen vor allem anderen ins Deck. Und du wirst nicht später Länder wieder herausnehmen, weil du gerne noch mehr Karten spielen willst. Deine Länder sind unverzichtbar!{!}

Schritt Nummer 3: Die richtige Anzahl der Karten

Jetzt geht es ans Eingemachte. Du hast ja bereits Karten notiert, die in dein Deck sollen. Nun willst du gerne, dass du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte ziehst. Wichtig ist dafür: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Und: dein Deck sollte auch höchstens 60 Karten enthalten. Denn wenn du mehr Karten verwendest, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass du eine bestimmte Karte ziehst. Und du willst dich ja auf dein Deck verlassen können.

Karten, die du bereits auf deiner Starthand sehen willst, und die du auch im späten Spiel gerne noch ziehst, unabhängig von deiner Situation, gehören vier mal ins Deck. Damit hast du eine hohe Chance, sie bereits in den ersten Zügen zu ziehen, und eine hohe Chance, sie auch danach noch zu ziehen.

Wenn du eine dicke Kreaturenkarte hast, die fünf Mana kostet, brauchst du sie am Anfang des Spiels noch nicht. Da willst du eher etwas anderes spielen. Also kommt sie nicht so oft ins Deck: es reicht ja, wenn du sie beispielsweise in Zug 4 ziehst. So sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass du am Anfang eine nutzlose Karte auf der Hand hast, und die Wahrscheinlichkeit, dass du eine brauchbarere Karte auf der Starthand hast, steigt.

Auch wenn eine Karte dir nur in bestimmten Situationen etwas bringt, willst du sie nicht oft im Deck haben. Wenn du beispielsweise erst eine andere Karte spielen musst, oder der Gegner ein paar Kreaturen besitzen muss, damit du Avatar of Might für wenig Mana spielen musst, dann brauchst du sie nicht vier mal. Auch bleibende Karten, von denen dir eine zweite im Spiel eher auf die Nerven geht, bringen nichts. Ein zweiter Starlight Invoker auf dem Tisch bringt dir auch nicht mehr als ein Leonin Den-Guard. Eher weniger. Also nicht vier mal.

Lightning Bolt hingegen ist ein klassischer Viererkandidat. In Zug 1 macht er drei Schadenspunkte, und in Zug 5 macht er, lasst mich kurz überlegen, 3 Schadensounkte, die den Gegner dann schon besiegen können.

Na, noch Platz auf eurer imaginären bzw. notierten Deckliste, um die 60 Karten voll zu machen?

Schritt Nummer 4: Abrunden der Deckliste

Merkt euch: Der Gegner ist kein Goldfisch.{!} Das heißt: Er wird versuchen, oder es sogar schaffen, eure bleibenden Karten zu zerstören, eure Sprüche zu neutralisieren, oder schneller Schaden zu machen, als ihr. Tut etwas dagegen! Sucht gezielt nach Karten, die entweder eure Strategie schützen (wenn ihr das schnellere Deck spielt) oder seine Gewinnoptionen zerstören (wenn er das schnellere Deck spielt).

Ein Kombodeck sieht oft ganz schön alt aus, wenn in Runde 1 Zwang (Duress) auf den Tisch geworfen wird, und eine der Kombokarten in den Friedhof schickt. Und wenn euer Feuerball, für den ihr 21 Mana zusammengespart habt, auf Counterspell trifft, ist das Mist. Gleichwohl ist es etwas blöd, wenn eure schöne Kontrollstrategie daran scheitert, dass der Gegner euch mit einer Armee von Kreaturen überrennt, hier muss Massenzerstörung wie Pyroclasm oder der gute alte Zorn Gottes (Wrath of God) her.

Was nützt die beste Strategie oder die beste Karte, wenn der Gener sie einem zerstört? Sorgt dafür, dass euch das keiner antut, und sorgt dafür, dass ihr es stattdessen eurem Gegner antut.

Wenn man die Grundprinzipien von Magic verstanden, und bereits eine Weile mit fertigen Decks gespielt hat, sollte es also kein Problem sein, ein funktionierendes Deck zu basteln. Natürlich gehört auch eine Menge Probieren und Umbasteln dazu, aber ich hoffe, dass dies hier vielleicht jemandem hilft.

Fragen, Kritik oder Anregungen höre ich immer gerne, auch wenn jemand sich einen Artikel zu einem bestimmten Aspekt der Magic-Theorie wünscht, würde mich das sehr interessieren.

MfG der René



19 Kommentare

#1lol    kommentiert:  26.03.2008 - 12:13 Uhr

Super, dass du deine zeit für Anfänger opferst!:-){+}

#2Moritz Makulla   ICQ kommentiert:  26.03.2008 - 13:46 Uhr

Nach dem neuen Magic The Gathering-Magazin gibt es nur drei Arten von Decks: Schnelle, langsame und Kombo-Decks:-P
Dein Artikel gefällt mir. Warum ich das da oben geschrieben habe? Weil der Bericht irgendwie stark an dem aus der Zeitschrift erinnert.

#3René Bräuer    ICQ kommentiert:  26.03.2008 - 23:00 Uhr

Nun, ich lese kein MtG-Magazin, aber Kombodecks würde ich irgendwie schon als schnelle Decks bezeichnen, eher sogar als die allerschnellsten... man denke nur mal an die Belcher-Decks in T1/T1.5.
Ich würde eher 4 verschiedene Deckarchetypen benennen - Aggro, Kontrolle, Kombo, Fish. Wobei Fish einfach für das Zusammenklatschen besonders brauchbarer Karten zu einem Aggrokontrolldeck steht...

#4Moritz Makulla   ICQ kommentiert:  27.03.2008 - 15:28 Uhr

Das sehe ich auch so ähnlich, deshalb hat mich das in diesem neuen magazin etwas gewundert, das wollte ich hier nur mal los werden:-P

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.03.2008 - 15:41 Uhr

Mmh... Vielleicht ist "Kombo-Deck" aber auch ein sehr weites Feld. Ich denke da eher an ein Deck, das sich eine ganze Weile absichern/verteidigen muss, bis die Komboteile beisammen sind. Danach kann es entweder schnell gehen (bis zum Sofortgewinn) oder das Spiel ist so fest in der Hand des Kombo-Spielers, dass er es nicht mehr verlieren kann. So oder so benötigt der Aufbau seine Zeit, insofern würde ich Kombo-Decks eher nicht zu den schnellen und sicher nicht zu den allerschnellsten zählen.

#6Rocket Chief    kommentiert:  27.03.2008 - 16:33 Uhr

Belcher: http://www.deckcheck.net/deck.php?id=14086
Dieses Deck kann in 2-3 Runden locker killen. Da gehört nicht einmal sonderlich viel Glück dazu. Für mich eher ein schnelles Deck vielleicht sogar eines der allerschnellsten. Ich weiss ja nicht was du unter schnell verstehst, Mario?

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.03.2008 - 17:13 Uhr

@Rocket Chief: Das ist freilich an Geschwindigkeit kaum zu schlagen, aber ja wohl auch nicht das Einzige, was unter dem Begriff "Kombo" läuft, oder? Wenn ich an die vielen Kombos hier in der Sammlung denke, dann gibt es alles vom Erstrundensieg bis hin zur Spielverriegelung, für die man 12 Mana braucht. Und die Mehrzahl – auch der "Unendlich"-Kombos – braucht ein gewisses Maß an Vorbereitung (Manabasis, Kombokarten sammeln, ...).

Dazu kommen die Kombos, die das Spiel nicht sofort gewinnen. Wenn man die natürlich nicht "Kombo-Decks" nennt, sieht das anders aus.

#8Rocket Chief    kommentiert:  27.03.2008 - 17:19 Uhr

Unter Kombodecks verstehe ich schon eher die Decks, welche durch eine Kombo gewinnen. Solche Kombos wie hier oft veröffentlicht werden, werden meist nicht in einem reinen Kombodeck gespielt, sondern eher in einem Aggro/Kontroll Deck als kleiner Bonus (unendlich Kreaturen/Leben z.B.). Dazu gibt es noch Kombos die den Gegner völlig ausbremsen und kontrollieren ⇒ wird meist in Kontroll Decks gespielt, welche auch noch Problemlöser spielen.
Reine Kombodecks spielen eigentlich nie Problemlöser und konzentrieren sich meist auf 1-2 Kombos. Meist wird auch mit "Sturm" gespielt (zum Beispiel auch beim Belcher Deck ⇒ Empty the Warrens)

#9Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.03.2008 - 19:49 Uhr

@Rocket Chief: Ich kenne mich mit den Begrifflichkeiten und Klassifizierungen nicht so aus (habe es nie für nötig empfunden, meine Decks in ein Schema zu pressen), daher die vielleicht dumme Frage: Ist das nur deine Sichtweise, oder ist das allgemein so anerkannt? Ich finde es ziemlich daneben, eine Unendlich-Kreaturen- oder Unendlich-Leben-Kombo als "kleinen Bonus" für ein Aggro- oder Kontroll-Deck anzusehen, aber unendlichem Schaden oder Lebenspunkteverlust das Kombo-Deck-Siegel zu verpassen.

#10Rocket Chief    kommentiert:  28.03.2008 - 08:53 Uhr

Spielt ein Deck nur auf eine Kombo und will dadurch gewinnen, so gilt es als Kombodeck. Man geht wirklich nur davon aus wie das Deck gewinnen will.
Aggro: viele schnelle, starke Kreaturen und/oder Direktschaden
Kontroll: Gegner ausbremsen und irgendwann seine Trümpfe ausspielen (Decktod, Finisher, Sperre, Kombo usw)
Kombo: Dieses Deck konzentriert sich hauptsächlich auf das Ausspielen und den Schutz der Kombo.
Natürlich gibt es auch Mischformen. Meist sind dies jedoch Aggro/Kontroll Decks.

PS: Es ist eher nicht nur meine Sichtweise so, da ich mich auch für Turnierdecks (vorallem T2) interessiere und ich mich daher auch noch auf anderen Seiten darüber informiere. Durch viele Beispiele und Beiträgen von Profis kam ich zu diesem Schluss und ich denke auch, dass es ziemlich genau stimmt, was ich hier erzähle.

#11René Bräuer    ICQ kommentiert:  28.03.2008 - 15:07 Uhr

Zumindest auf Turnieren gibt es kaum Kombodecks, die nicht für gewöhnlich schneller zünden als ein Aggrodeck.
Man denke da nur an die Solidarity-Decks oder den berühmten Belcher. Doomsday war eine Zeit lang in, Worldgorger-TPS, Tendrils (Tendrils of Agony), Life.dec, Kobolds, Cephalid Breakfast sind die Decks, die mir grade einfallen. (Die Deckstrategien hier zu schreiben würde den Rahmen sprengen, aber einfach mal in der Decksuche von mercadia.de einen der Namen eingeben zeigt dir gleich mehrere solche Decks.) Und im T2 sieht man noch immer manchmal Dragonstorm.
Ich kann mich bewusst jedoch an kein einziges langsames Kombodeck erinnern, das mir jemals begegnet ist.

#12Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  28.03.2008 - 19:42 Uhr

Aber ich würde sagen manche Deckarten sind einfach so schräg das man es in keine Kategorie einordnen kann. So sehe ich das. Zum Artikel:
Der ist klasse!!!
Kleiner Tipp am Rande: Ich fang immer mit 24 Ländern an und passe dann die anzahl an. Aber mit 24, geht nicht allzuviel schief^^

#13Quellenrufer   kommentiert:  28.03.2008 - 19:47 Uhr

@Eiternder Goblin: Die nennt man dann Rogue...

#15Eisbier     kommentiert:  28.03.2008 - 20:13 Uhr

Was ist mit Trix? Das war ein Kontrolldeck, das per Kombo gewann.

Hier die Kombokarten:
Illusions of Grandeur, Schenkung

Da war eigentlich erst im späteren Spiel mit zu rechnen, da so eine gefährliche Kombo ja auch geschützt sein möchte. (Pyroblast, Naturalisieren (Naturalize), Entzauberung (Disenchant)) im Seitenbrett.)

#16Rocket Chief    kommentiert:  28.03.2008 - 21:45 Uhr

@Eisbier:
Da es mit einer Kombo gewinnen will, gehört es sicher zu den Kombodecks. Natürlich mit einem relativ hohen Kontroll Anteil. Welcher aber eigentlich ja nur für die Kombo da ist. (Schutz bis sie steht und das sie steht)

#17Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  30.03.2008 - 19:15 Uhr

So es heißt ja es gibt keine blöde Deckidee:
"Es gibt keine zu schlechten Schlüsselkarten, es gibt nur Decks, deren Karten nicht zueinander passen."
Ich verzweifel aber gerade am Versuch ein Deck rund um den Vindictive Mob aufzubauen aber irgendwie klappts nicht ganz kann man dem gegner nicht alla Spiegelwesen (Mirror Entity) alle Kreaturentypen reinwürgen?

#18René Bräuer    ICQ kommentiert:  31.03.2008 - 13:52 Uhr

Mir fällt da nur Standardize ein.

#19Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  31.03.2008 - 13:59 Uhr

mit dem szepter sogar dauerhaft spielbar.
Shields of Velis Vel machen das selbe sogar noch billiger. gibts was was ihm dauerhaft +4/-4 oder so gibt, das wäre dann auch ein vorteil.

#20MOp    kommentiert:  05.04.2008 - 14:25 Uhr

Ich gebe lol (#1) recht!
Das sind gute Tipps!


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