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Spielbericht vom 09.04.2008

von Mario Haßler, 11.04.2008 - 23:33 – Spielbericht · Multiplayer

Wir sind zu fünft, und alle sind pünktlich – dann kann es doch gleich losgehen:

Erstes Spiel: "Verräter"

Ja, es stimmt: Diese ungewöhnliche Teamspiel-Variante hat es uns angetan. Das Los macht Stefan zum Fürsten und mich zum Verräter, wovon die Bauern Siegfried, Manuel und Matze freilich noch nichts wissen. Manuel macht hingegen aus seiner Bauernrolle kein Geheimnis und geht mit einem Funkenelementar auf Stefan los. Es folgt vereinzelter Direktschaden in den weiteren Runden, während Siegfried mit einem Standartenträger Stefans Pläne durchkreuzt, die eigenen Kreaturen zu verzaubern. Da ich auf zwei Ländern hängen bleibe, halte ich mich mit dem Outing noch zurück, denn ich hoffe, mit einer schnell wachsenden Goblin-Streitmacht meinem Fürsten besser dienen zu können. Der hat einen Talgwisch an der Hand, der ihm hilft, eine Festnahme herauszusuchen, denn die wird dringend für Siegfrieds Standartenträger benötigt, der inzwischen eine Himmlische Rüstung verpasst bekommen hat. Das gelingt, doch gleich darauf will Siegfried die Aura entzaubern, und hier greife ich dann doch ein – Zerstörungszauber neutralisiert, der lästige Standartenträger aus dem Spiel verbannt und 8 Lebenspunkte für meinen Chef. Mein Deck "Gob Slowhand" hat allerdings immer noch nicht mehr als einen Skirk-Ausbilder und einen Goblinkönig hervorgebracht, während zwei Anschläge der Goblins auf meiner Hand von großen Goblin-Heerscharen träumen.

Daraus wird nichts. Manuel setzt Stefan mit rotem Direktschaden zu, Matze hat einen Lehmbewohner mit dem Mantel des Gürteltiers ausstaffiert und greift an. Die Gegenwehr durch Stefans Blocker wird kurzerhand mit einem Schimmernden Schwarm per Oyobi-Abwurf in die andere Richtung gelenkt, und der Fürst ist besiegt. Das Spiel geht an Siegfried, Manuel und Matze.

Zweites Spiel: "Verräter" zum Zweiten

Das ging schnell, also gleich auf ein Neues. Diesmal bekommt Siegfried die Fürstenrolle zugeteilt. Er bringt einen Springflut-Fleischreißer in Position und bekommt dann erst einmal drei Kontrollzauber von Manuels Ohrwurm-Trupp aus der Bibliothek gezogen. Manuel kämpft also offenbar wieder auf der Seite der Bauern, und das tu ich diesmal auch. Zum Kämpfen komme ich bloß nicht, denn mein "Mobiles Sägewerk" lässt mich ein wenig im Stich. Zwar kann ich mit O-Naginata andeuten, dass da noch mehr zu erwarten ist, aber mein Wurzelfallen-Kami spricht zunächst eine ganz andere Sprache.

Mit einem Rhystischen Studium kommt Siegfried zu einem kleinen Kartenvorteil, sodass ich es für angebracht halte, dies mit Naturalisieren zu beenden. Daraufhin zeigt Stefan sein wahres Ich, er neutralisiert den Zauber, entfernt Manuels Ohrwurm-Trupp und spendiert Siegfried 6 Lebenspunkte. Sein Schatten der Eiseskälte ist zugleich eine Ansage, und einen Pirschenden Yeti lässt er mit Oonas Herumtreiber bei Manuel abtauschen. Siegfrieds Hand ist inzwischen sehr voll, und ein Zauberbuch hilft ihm, die Kartenmenge auch zu halten. Dies würde ich gerne entsorgen, zumal Siegfrieds Gedankenverschlinger hernach für massiven Abwurf sorgen würde, aber als hätte er es geahnt, kommt just in diesem Zug ein zweites Zauberbuch hinzu. So stoppe ich wenigstens im zweiten Anlauf sein Rhystisches Studium per Krosas Eingriff.

Den Flieger kann Matze mit einer Kurzfristigen Isolation kaltstellen, und Manuel dreht mit einem Sumpfflatterer und einem neuen Herumtreiber das Räuber-Thema weiter auf. Mit der Führung des Greifen und einem Mantel des Gürteltiers unterstützt Matze die Kämpfer, ich steuere ein paar Drachenreißzähne bei. Nun gerät Siegfried immer stärker in Bedrängnis, und zusammen mit Stefan versucht er, zunächst Matze aus dem Rennen zu drängen. Doch dank Manuels Goblin-Opfer geht die Führung des Greifen verloren, was Matze einen Notblocker und somit weiteres Überleben beschert. Bei mir kommt endlich der erste Juggernaut, der sich eine Runde später O-Naginata schnappt, und auch wenn Siegfried nun einen weiteren Springflut-Fleischreißer verpflichten kann, genügt die ganz schnörkellose Hau-drauf-Methode, um unseren Sieg zu besiegeln. Mit Manuel, Matze und mir gewinnen abermals die Bauern das Spiel.

Drittes Spiel: "Verräter" zum Dritten

Einmal geben wir es uns noch, diesmal mit Matze als Oberhaupt des Fürstentums. Er spielt ein Highlander-Deck und wartet mit lauter Nicht-Standardländern auf. Stefan bekennt sich zur Gegenseite und hetzt seine Gierigen Ratten gegen Matze, und auch Siegfried lenkt die Angriffe seines Phantom-Nomaden in Richtung Fürst. Insofern hat Matze eigentlich ein paar Hinweise auf Feindseligkeiten erhalten und setzt die Einäscherung doch gegen meinen Sonnenberührten Myr ein, obwohl ich mich noch gar nicht zu erkennen geben konnte. Aber seine Intuition lässt ihn nicht im Stich, ich bin Bauer und somit auf Stefans Seite, der gerade einen angreifenden Blinkmotten-Nexus aufgrund eines Magmastrahls einbüßt.

Mein "Sonnendeck" sollte nun eigentlich ein paar Himmelsreisende Rochen ausspucken, stattdessen bereitet ein Fünfseitiges Prisma lediglich das Erscheinen eines Läuterwasser-Pokals vor. Doch das ist offensichtlich schon genug, um den Verräter auf den Plan zu rufen. Und das ist überraschenderweise Siegfried. Der Pokal wird neutralisiert, Matze bekommt 8 Lebenspunkte, und die bleibende Karte, die dran glauben muss, ist eins von zwei Ländern, die Manuels trostlose Manabasis darstell(t)en. Durch eine Glorreiche Hymne verstärkt stellen Siegfrieds Phantom-Nomade und Phantom-Tiger nun eine echte Bedrohung für uns dar, und Stefan macht Letzterem dann auch gleich mit einem Terror den Garaus. Dann kommt auch Manuel endlich in die Gänge, mit einem Wolkenstein-Kuriosum und zwei Gewundenen Orakeln kommt der Kartennachschub in Fahrt. Stefans Nezumi-Kurzzahn wird von Matze terminiert, während ich mit gewisser Gelassenheit auf die frisch erschienenen Phantom-Zentaur und Phantomschwarm bei Siegfried blicke – auf meiner Hand warten bereits die Aufgeladenen Pfeile auf ihren Einsatz, und im Spiel kann die Energiekammer sich um das Wideraufladen kümmern. Doch die Pfeile werden abgebrochen, und dann kommen die Phantomviecher auch schon rüber. Mit Verstärkung durch Tolsimir Wolfsblut sind das satte 12 Schaden, die ungeblockt durchkommen, und ich bin draußen.

Immerhin kann Manuel ein Leuchten der Unterwerfung installieren und in der Folge Siegfrieds Phantome bändigen. Doch Matze engagiert Jaya Ballard, Magier für alle Fälle, und die Dame opfert sich lieber selbst, als fremdgetappt zu werden. 6 Schaden auf alles und jeden sind zu viel für Stefan, er scheidet als Nächster aus. Die Phantomkreaturen von Siegfried überleben jedoch und bekommen als Kriegsmelodie nicht weniger als zwei weitere Glorreiche Hymnen gesungen. Ein Angriff gegen den wehrlosen Manuel fügt diesem 16 und damit tödlich Schaden zu. Diesmal gewinnen mit Matze und Siegfried Fürst und Verräter.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Wir verlassen die Teamspiel-Gefilde und schwenken um zum "Pentagramm"; die Sitzreihenfolge ist: Siegfried, Manuel, Matze, Stefan und ich. Den besten Start hat Matze mit Leichenkunde, Dunkler Mitwisser und Mondschatten – nach dem ersten Angriff ist mein Lebenspunktekonto um 6 Zähler leichter. Ich habe mein Deck "YTONG" ausgekramt und kann eine Weile nicht mehr als einen Lichtbogen-Arbeiter zustande bringen. Manuel beschleunigt mit einem Späher des Sakura-Stamms und legt eine Patagiaviper nach. Mit dem Stachelgeißler schickt Siegfried den Rasenden Zeitrisswurm zurück auf Stefans Hand, was natürlich nur von begrenzter Dauer ist, und beim nächsten Mal soll noch ein Grüner Zorn dazu kommen. Das weiß Manuel mit einer Mystischen Schlange jedoch zu unterbinden.

Bei mir hat sich inzwischen noch ein Lichtbogen-Schläger eingefunden, und dank der Akademie von Tolaria kommt auch die Manaproduktion gut voran. Es melden sich Lichtbogen-Aufseher und Lichtbogen-Lanzenträger zum Dienst, doch Manuel dreht mit seinem Leuchten der Unterwerfung die Kerle auf die Seite, sodass ich, nach Matzes Attacken geschwächt, eine leichte Beute für Manuels Angriffe bin. Wieder rafft es mich als Ersten dahin. Matze hat derweil seine beiden Nantuko-Schatten in Siegfrieds Richtung eingenordet, während sich Stefan nun mit einem Blastoderm gegen Manuel wendet. Ein zweites kann eine weitere Mystische Schlange neutralisieren.
Siegfried bekommt nun zwar Unterstützung in Form eines Herumziehenden Ephemerids, doch an einen Sieg glaubt er nicht mehr. Und so wendet er seinen Angriff gegen Stefan, gemeinsamer Gegner von ihm und Manuel, und Letzterer hat es in seinem Zug noch ein kleines bisschen leichter, Stefan zu bezwingen und damit den Sieg einzufahren.

Fünftes Spiel: "Belagerung"

Bei der Suche nach einem Format, das wir schon länger nicht mehr gespielt haben, wird die Frage gestellt, ob sich jemand freiwillig belagern lassen will. Und tatsächlich nimmt Manuel diese Herausforderung an. Er bekommt für so viel Wagemut (Leichtsinn?) 30 Lebenspunkte, 9 Karten auf die Starthand, ein Standardland vorab ins Spiel und zwei Vorbereitungsrunden, bevor mit seinem ersten Zug das Spiel für uns alle einleitet. Das klingt üppig, ist bei vier Gegnern aber trotzdem noch kein Zuckerschlecken. Immerhin gelingt es ihm, ein Honden des Unendlichen Zorns von einem Paradoxen Dunst umwabern zu lassen und das Ganze mit einer Privilegierten Position abzusichern. Doch dann wird er stark bedrängt: Siegfried lässt zwei Glasnattern auf ihn los, Matze feuert ein Feuerwerk aus Blitzschlag, Magmastrahl und Entladung aus dem Zeitriss ab und schickt einen Fanatischen Mogg hinterher, ich lasse einen Viashino-Meuchler sein schmutziges Geschäft machen, und Stefan setzt auf all das die Faszinierende Sphäre. Der Belagerte zieht nur Länder und kann sich dieser Bedrängung nicht erwehren, und so dauert es nicht lange, bis Manuel das Zeitliche segnet.

Sechstes Spiel: "Belagerung" (Revanche)

Auch das war ein schnelles Spiel, also versuchen wir es gleich noch einmal, und wieder bekommt Manuel einen Vorsprung. Den nutzt er für zwei Weissagekreisel des Senseis und einen Paradoxen Dunst, dem bald ein Honden des Reinigenden Feuers und ein Honden des Lebensnetzes folgen. Doch mein erster Hüllenbruch entsorgt den Dunst und lässt einen Weissagekreisel verschreckt auf die Bibliothek hüpfen, der zweite kümmert sich um den anderen Weissagekreisel und den grünen Honden, und für den weißen Honden hat Siegfried eine Entzauberung übrig. Und dann ist da auch wieder Stefans Faszinierende Sphäre... Manuel befindet sich auf verlorenem Posten und gibt folgerichtig auf.

Siebtes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic"

Als wir nun zu "Zwei-Fronten-Magic" wechseln, ahnen wir noch nicht, dass uns ein langes und spannendes Spiel erwartet und dass es das letzte Spiel des Abends werden wird. Ich habe mein frisch überarbeitetes Deck "Improvisierende Waffenschmiede" am Start und bin gespannt, wie es sich schlägt. Neben mir beginnt Stefan mit einem Goldwiesen-Schikanierer, den mein Magier der Schattengilde entsorgt, bevor ein Verhutzelter Schulze folgt. Zu meiner Linken hat Siegfried eine Vigische Hydrokultur eingetopft und legt Plaxmanta und eine Überwachende Sylphide nach. Manuel übt sich zunächst nur im Ausbau seiner Manabasis, und Matze beeindruckt mit Haru-Onna. Ein Ritter aus Wiesenkorn ficht mich von rechts an, während ich meiner Bösen Akuba die Robe des Schläfers umgehängt habe und gegen Siegfried kämpfen lasse. Der verschafft sich mit Momir Vig, Simic-Visionär einen Kreaturenvorteil und holt sich gleich den Jagenden Trygon herbei. Der ist für mich das wichtigere Ziel für ein Terminieren, also darf Momir Vig weiter nach Kreaturen stöbern.

Matzes Talgwisch weckt bei Stefan Erinnerungen ans erste Spiel, und die sind so vorbelastet, dass der weiße Geist gleich einem Vergessenheitsring zum Opfer fällt. Das lässt Matze laut lamentieren, und er tröstet sich mit Haru-Onna Nummer zwei, die zusammen mit Nummer eins ein gar lustiges Kommt-ins-Spiel-und-geht-wieder-auf-die-Hand-zurück-Spielchen treibt. Ich freue mich über einen Geächteten Dünenreiter, der mir Momir Vig vom Hals hält und mittels Quecksilberdolch für Stichelschaden bei Siegfried und Kartennachschub bei mir sorgt und dabei Runde für Runde anwächst. Derweil spendiert Matze seinem Lehmbewohner einen Mantel des Gürteltiers und eine Führung des Greifen, woraufhin Stefan ihn zum Wechselbalg macht – und schon sind die schönen Auren futsch.

Ganz andere Geschütze fährt jedoch Manuel mit seinem Selbstopfer-Deck auf. Da hätten wir Yosei, den Stern des Morgens, der sich gegen Siegfried wendet und von zwei blockenden Angriffszeppeliden bezwungen wird und dadurch für Enttappbehinderung sorgt. Dann kommt Keiga, der Stern der Gezeiten, der ebenfalls scharf auf einen Abgang ist, der ihm mit den Klauen des Gix oder Miren, dem klagenden Brunnen jederzeit auch gewährt werden kann. Die toten Legenden blühen dann im Verkörperer wieder auf, und so geht es immer weiter. Bald sieht sich Siegfried so in die Enge getrieben, dass er aufgibt und mir auf diese Weise eine plötzliche Grenze zu Manuel beschert. Der wendet sich jedoch zunächst gegen seinen anderen Nachbarn Matze, und ein paar Yoseis und Keigas später ist auch der bezwungen. Ich habe bereits im frühen Spiel viel Schaden einstecken müssen, sodass ich nun mit äußerster Bedachtsamkeit vorgehen muss, was meine Züge leider etwas in die Länge zieht. Immerhin kann ich einen Meister des Nachtpfads für mich gewinnen, der durch pure Abschreckung dafür sorgt, dass Stefan seine Ajani Goldmähne nur zur Lebenspunkte- und nicht zur Avatar-Produktion nutzt. Ein Seelenfeuer verschafft mir überlebenswichtige Lebenspunkte, und so etabliert sich eine Weile eine Art dynamisches Gleichgewicht. Mit einem Erinnernden Nexus demonstriert Manuel, dass er dieses Spiel beliebig lange durchhält. Als mein Nachtpfad-Meister gerade mal beschäftigt ist, erschafft Stefans Ajani Goldmähne dann doch den Avatar, den sich aber gleich darauf Manuel per Keiga-Opfer unter den Nagel reißt. Auf meiner Hand wartet ein Schmerzvolles Ableben auf schmerzhaften Einsatz, und wie geil wäre es, Manuel mit einem Streich den Garaus zu machen. Aber die ganzen Opfertöpfe nehmen diesem Vorhaben natürlich jede Chance, und so kommt es schließlich und endlich doch so, wie es wohl kommen musste: Ich werde ausgetappt, Stefan hat keinen Blocker, und Manuels über beide Flanken verteilter Angriff lässt uns beide umkommen. Dieses zumindest für mich recht knifflige Spiel geht eindeutig an Manuel, und damit ist der Abend auch schon wieder rum.



1 Kommentar

#1DasManuel   kommentiert:  14.04.2008 - 17:18 Uhr

Mittlerweile bin ich der Meinung, ein Deck für eine Belagerung gefunden zu haben... Und ich hatte es sogar beim letzten Mal schon dabei.

Das testen wir bei Gelegenheit nochmal :P

MfG

DasManuel


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