derzeit online: 150 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 20.05.2008

von Mario Haßler, 23.05.2008 - 14:41 – Spielbericht · Multiplayer

Bevor der Abend richtig losgeht, ist Warmspielen angesagt. Zunächst zu zweit: Axel hat ein rot-grünes Gruul-Deck gewählt, ich das eigentlich langsamere "Gob Slowhand". Doch er kommt nicht in die Pötte, ich dagegen schon und gewinne schließlich mit Hilfe eines Luftlande-Kondors, der einen zweifach Goblin-Höhlen-gestärkten Goblin-Beobachtungsposten hinter die Frontlinie wirft. Danach ist Gert mit von der Partie, wir spielen "Uhrzeiger-Magic". Ich lege mit meinem "Gemetzel"-Deck gut los, aber Axel bremst mich mit zweimal Pazifismus aus. Sein Remasuri-Deck ist eigentlich fünffarbig, aber es will sich vor allem der grüne Teil zeigen. Gert spielt das schwarz-blaue Schattenmoor-Themendeck "Drang des Irdischen", und er konzentriert seine Angriffe auf mich, solange ich wehrlos bin. Das ist erfolgreich, ich bin als Erster draußen. Aber Axel folgt bald, denn der Tintentiefenhexer kann im Angriff mit Kreaturenübermacht Gewaltiges bewirken – was er auch tut. Das Spiel geht an Gert.

Erstes Spiel: "Emperor"

Nun sind wir zu sechst und spielen "Emperor". Stefan ist Kaiser über Axel und Siegfried, Gert Kaiser über Matze und mich. Ich probiere mein neues Deck "Die Wilden Kerle" aus und versuche, Druck zu machen: Ein Feuerwandernder Slith kommt plangemäß in der zweiten Runde, hält sich aber angesichts eines Reinsichtigen Merrows bei Siegfried zurück. Ich lege ein Ferroped nach, das eine Runde später mit einem Granitgriff loslegt. Auch der Slith kommt dann zum Einsatz, Shivs Umarmung trägt ihn über die gegnerischen Kreaturen hinweg. Man sollte meinen, dass das das baldige Aus für Siegfried bedeutet. Weit gefehlt – der hat seinen Merrow nämlich mit dem Stahl der Gottheit eingekleidet und holt sich in großen Stücken Lebenspunkte zurück, während meine in entsprechend großen Schritten sinken. Der Schlagabtausch wird heftiger, als er einen Tarnzauber-Leger und einen weiteren Stahl der Gottheit nachlegt. Als ich mit meinem Angriff Siegfrieds Lebenspunkte auf 7 stutze, bin ich selbst ebenfalls bei 7 LP und in der Überzeugung, Siegfrieds nächsten Zug nicht zu überleben. Doch es kommt anders: Mein Kaiser Gert hat nämlich die Bronzene Sexbombe in Position gebracht, und genau im richtigen Moment kommt die Schenkung – und Siegfried ist draußen!

An der anderen Front geht es etwas gemächlicher zu. Axel kann in Runde 2 zwei Feenwolken ins Spiel bringen, doch Matze hat mit der Bitterblüte einen eigenen Feenwesen-Nachschub, und nur im Kampf wird deren Anzahl klein gehalten. Stefan bringt einen Vodalischen Zombie und einen Rochenreiter bei Axel an die Front und sorgt mit dem Lord von Atlantis für Meervolk-Aufwertung. Die Inseltarnung kommt hingegen nicht zum Zuge, da Matze zwar Schwarz-Blau spielt, jedoch keine Insel zeigt – nur wie üblich einen Haufen von Nichtstandardländern. Als Stefan Sygg, Flussmeuchler verpflichten will, kontert Matze mit der Stotterzauber-Sylphide. Allerdings kann niemand verhindern, dass Axel die Feen des Dornenwindes in Stellung bringt, die mein 6/1 Ferroped abschießen. Gegen meinen drohenden Fliegerangriff holt sich Stefan den Rochenreiter ins eigene Revier zurück, doch den schieße ich mit einem Gezackten Blitz ab und mache so den Weg frei für meinen Feuerwandernden Slith, der Stefan den Garaus macht. Sieg für Gert mit Matze und mir.

Zweites Spiel: Revanche

Mit unveränderter Mannschaftsaufteilung geht es in die nächste Runde. Axel investiert vom Start weg in Artefakte – Große Schmelze, Gruft des Geflüsters, Nim- und Goblin-Ebenbild – und ein Apostel der Gruft macht schließlich deutlich, warum er das tut. Stefans Erstrunden-Seelenwächter freut sich über jede Kreatur, die hüben wie drüben folgt, und das ist bei Siegfried ein Rußknochen, und Gert kommt mit zwei Baumhirten-Vorboten – die sieht der Seelenwächter jedoch nicht. Matze hat keine Kreaturen zu bieten, er gibt zweimal den Befehl "Ab in den Norden", und auch mein "Sonnendeck" lässt mich etwas im Stich. Zwar kann ich zwei Fünfseitige Prismen platzieren, jedoch ist die Manavielfalt mit zweimal Ebene und zweimal Sumpf ansonsten ziemlich dürftig. Mirrodins Kern hilft schließlich mit, eine gut gefüllte Sonnenampulle ins Spiel zu bringen, und die setze ich auch gleich ein, um Siegfrieds frischen Aschenmoorgauner gleich wieder zu entsorgen. Ein größerer Abräumer ist Matzes Feuerfontäne, die mit {r} und {g} gespielt auch Axels Artefaktkreaturen mitsamt Apostel vernichtet, wobei Letzterer noch einmal zu Gerts Lasten nachtreten darf. Bei Stefan geht neben dem Seelenwächter auch ein Wettergegerbter Wanderer, der zuvor für einen steten Ländernachschub gesorgt hat.

Da außer Reichweite, hat Siegfrieds Rußknochen überlebt, und nun setzt auch noch ein Schmeißfliegenbefall an. Ich presse das letzte Mana aus meinen Fünfseitige Prismen, um den Bringer des Blauen Morgens für die alternativen Kosten zu spielen. Mit gleich dreimal Vernarben, gefolgt von einer Mörderischen Blutkappe, ist er allerdings schon wieder Geschichte, bevor er etwas gebracht hat – und Siegfried hat die erste –1/–1-Marke zu verteilen. Stefan meldet sich mit dem Brunnen der verlorenen Träume zurück, der sich auf Klerikeropfer für das Sternenlicht-Heiligtum freut. Dieser Freude bereite ich mit Tel-Jilads Gerechtigkeit auf den Brunnen ein Ende, komme aber ansonsten nach wie vor nicht richtig ins Spiel. Ein Sonnenberührter Myr ist das Äußerste der Gefühle, und als er, nachdem er bereits 2 Schaden erhalten hat, durch die Einwirkung einer –1/–1-Marke stirbt, ergibt sich eine kurze Debatte darüber, ob das den Schmeißfliegenbefall auslöst. Da die Meinungen unterschiedlich sind, die eine Marke aber letztlich nicht kriegsentscheidend ist, einigen wir uns darauf, dass sich zuerst die –1/–1-Marke mit einer der +1/+1-Marken neutralisiert und die Kreatur somit die Verzauberungsfähigkeit nicht auflöst. (Das war wohl verkehrt: Laut der in Regel 420.5 im Ausführlichen Regelwerk angegebenen Reihenfolge wird eine Kreatur, die tödlichen Schaden erhalten hat, zerstört, bevor die +1/+1- und –1/–1-Marken einander aufheben.)

Doch das Spiel geht auch so weiter. Axel hat wieder einen Apostel der Gruft ins Spiel bringen können, und eine Skelettscherbe und ein Ärgerantrieb sorgen für Artefaktmaterial, das nur zu bereit ist, in den Friedhof zu wandern. Sein direkter Gegner Matze hat eine Überseele des Halbdunkels und die Küchenhutzel, die er zum Angriff auf Axel hetzt. Doch der kann stets Blocker in den Weg stellen, und deren Ableben sorgen Apostel-bedingt für Schwund bei Gerts Lebenspunkten. Stefan lässt mit dem Meister-Apotheker durchblicken, dass er kaum bereit ist, dieses Spiel noch zu verlieren, und mit dem Geteilten Triumph gibt er den Klerikern einen weiteren Bonus. Gert wiederum bringt Doran, den Belagerungsturm ins Spiel, was in erster Linie seine Kreaturen aufwertet. Meine Kreaturen, allen voran der Himmelsreisender Rochen, der zwar noch nicht auf dem Feld präsent ist, aber auf der Hand kurz vor seinem Einsatz steht, werden hingegen durch eine einzige Karte komplett abgewertet: Siegfrieds Kulrath-Ritter! Matze hofft, mit seinem Crovax, aufsteigender Held unter anderem Axels Apostel der Gruft loszuwerden, doch er übersieht, dass auch für ihn der Geteilte Triumph gilt. Crovax muss ohnehin gleich wieder gehen, denn Axel bestrahlt ihn, und das bekommt ihm nicht so gut. Im nächsten Versuch erteilt Matze einen Nüchternen Befehl und zerstört alle Artefakte und alle kleinen Kreaturen. Das räumt das Feld bei Axel ziemlich leer, wobei auch diesmal der Apostel noch einmal bei Gerts Lebenspunkten zulangt. Doch die Gefahr ist damit nicht abgewendet, im Gegenteil. Stefan erkennt, dass er mich aus der Ferne um die Ecke bringen kann: Er opfert Den Zweifellosen in sein Sternenlicht-Heiligtum und reduziert meine Lebenspunkte um 7, und dann setzt sein Kabbalisten-Archon einen Frontsanitäter in weitere –2 LP um – und ich bin tot. Damit hat Siegfrieds Kulrath-Ritter freie Bahn auf Gert. Mit den Fäusten des Halbgottes ist er 5/5, und sein Angriff gegen den mürbe gemachten Gert ist für diesen tödlich, und damit gewinnen Stefan, Axel und Siegfried das Spiel.

Drittes Spiel: "Verräter"

Axel klinkt sich nun aus, und wir spielen "Verräter". Siegfried ist der Fürst, und mit zwei Stachligen Boggarts sorgt er dafür, dass er die Extrakarten auch sinnvoll umsetzen kann. Sein erster Angriff geht verdachtsweise gegen mich, was völlig korrekt ist, denn ich zähle zu den Bauern und damit zu seinen Gegnern. Mein Deck "Koyaanisqatsi" zeigt sich verhalten: Einen Wurzelfallen-Kami rückt es heraus, und dann erst einmal nichts. Stefan kommt mit einer Boggart-Rammbande und greift Fürst Siegfried hemmungslos an, der daraufhin seine Kreaturen zum Gegenangriff wendet. Siegfried verstärkt seine Mannen um zwei Bannerträger der Froschwerfer, Stefan legt den Malmer aus dem Schorf-Clan nach. Als er auch noch eine Riesige Solifuge spielt, ruft das Verräter Gert auf den Plan. Er neutralisiert die Solifuge, entfernt Matzes Bitterblüte aus dem Spiel und spendiert seinem Fürst 8 frische Lebenspunkte. Eine Abrissbirne haut Stefans Rammbande um, und dann haben Siegfrieds Horden freie Bahn – Stefan ist der Erste, der rausfliegt. Mit zwei Verschlingenden Seuchen und einem Unterziehen dämme ich die von Siegfried ausgehende Gefahr ein. Doch für die anderen ist Matze mit seinen fliegenden Feenwesen-Räubern die Gefahr, und die bannt Gert mit Verstümmeln. Das entsorgt jedoch nicht Matzes Feenkonklave, und damit geht es Siegfried an den Kragen. Der kann sich nicht wehren und erliegt den Angriffen. Sieg für Matze, Stefan und mich.

Viertes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic"

Nun geht auch Stefan nach Hause, und der Rest von uns spielt "Zwei-Fronten-Magic". Matzes Highlander-Deck spuckt in der ersten Runde einen Elfenbeinturm aus, was ihn erst einmal gut absichert. Siegfried will ihm den mit einem Schmetterschlag einreißen, was Matze zunächst mit Zurückverweisen abwenden kann. Ich habe mein frisch überarbeitetes Deck "Nur geliehen" am Start, und mit einem frühen Riffschamanen versuche ich, bei Siegfrieds Manabasis dazwischenzufunken, bis ein Vedalken-Pläneschmieder für den Austausch von Insel gegen Gebirge sorgt. Bei Gert schnappe ich mir einen Wald per Annektion, wobei ich übersehe, dass er das Land mit den Klauen des Gix stattdessen einfach entsorgen kann – doch er übersieht es zum Glück auch. Mein Riffschamane wird dann Opfer von Yamabushis Flamme, doch Siegfrieds Ronin-Hundeführer schnappe ich mir mit einer Requirierung. Kurioserweise holt er sich – Blind vor Wut – kurz darauf die entliehene Kreatur für die Dauer eines Zuges zurück, um mir zusammen mit Iizuka dem Mitleidslosen einzuheizen. Während Matze über den ausgesetzten Chronist der Ewigkeit seine Handkarten auffüllt, lässt Gert zweimal Saproling-Spielsteine Sprießen, und im Kampf gegen meine Kreaturen unterliegen Letztere aufgrund der Macht des alten Krosa und einer Hartholz-Beschwörung. Siegfried dreht derweil mit den Yamazaki-Brüdern weiter auf, und gegen Fumiko, die Tiefgeborene kann ich mich nur einmal mit Hilfe der Halle des Gesinnungswandels zur Wehr setzen – dann bin ich als Erster aus dem Rennen.

Matze bereinigt den Tisch mit einem Nüchternen Befehl von allen Kreaturen und sorgt mit dem Blick in die Zukunft und einem Bücherregal für fortwährenden Kartenvorteil. Siegfried kann derweil einen neuen Hundeführer engagieren, dem er zudem No-Dachi in die Hand drückt. Mit einem Triskelavus fährt Matze jedoch trickreichere Geschütze auf, und zusammen mit Urzas Fabrik macht er zunächst Gert platt, was für Siegfried letztlich Anlass genug ist aufzugeben. Highlander-Deck-Spieler Matze gewinnt das letzte Spiel.



2 Kommentare

#1Raven    kommentiert:  25.05.2008 - 12:59 Uhr

Ich hätte nie gedacht, dass die Fähigkeiten unblockbar und lifelink zusammen so stark sind, Son{w/b} Auren-Deck ist bestimmt stark.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  10.07.2008 - 10:50 Uhr

Nachtrag: Der Hinweis im Bericht zum zweiten Spiel, die Kreatur hätte eigentlich mit +1/+1- und –1/–1-Marke in den Friedhof gehen müssen, ist korrekt, aber die Begründung ist falsch. Die automatischen Spieleffekte werden nicht in einer Reihenfolge abgearbeitet, sondern auf einmal (siehe Regel 420.3 im Ausführlichen Regelwerk). Um zu ermitteln, welchen Status die Kreatur hatte, bevor sie in den Friedhof gelegt wurde, muss man also auf den Zeitpunkt schauen unmittelbar bevor die automatischen Spieleffekte angewandt wurden. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie noch sämtliche +1/+1- und –1/–1-Marken.

Mario


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Cardmarket - Europas größter Online-Marktplatz für Magic-Karten!