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MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (1) – Aktivierte Fähigkeiten

von Mario Haßler, 07.08.2008 - 12:05 – Regeln

Zugegeben: Es gibt auch Gemeinsamkeiten. Beide sind auf Pappkarten aufgedruckt, bevorzugt auf solchen vom Typ "bleibende Karte", aber auch auf anderen kann man sie finden. Und die größte Gemeinsamkeit: Beide benutzen den Stapel und werden auch dann verrechnet, wenn das Objekt, das sie schuf, in der Zwischenzeit das Zeitliche gesegnet hat.

Aber das war's dann auch schon. Alles andere ist so grundverschieden wie nur was.

Worum es geht? Um aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten.

Die einen werden aktiviert, d. h. wie ein Spruch gespielt. Dazu muss man zunächst Priorität haben, dann kündigt man das Vorhaben an, wählt die Ziele und zahlt die Kosten. Ist das geschehen, wandert die aktivierte Fähigkeit auf den Stapel.

Die anderen spielt man nicht, die werden automatisch ausgelöst, wenn das entsprechende Ereignis eintritt oder der angegebene Zeitpunkt gekommen ist. Auch hier muss man gegebenenfalls die Ziele wählen, bevor die Fähigkeit auf den Stapel geht, aber das ist auch alles, was man der ausgelösten Fähigkeit noch mit auf den Weg geben kann.

Der Reihe nach – schauen wir uns zunächst die aktivierten Fähigkeiten genauer an.


Aktivierte Fähigkeiten

Aktivierte Fähigkeiten haben folgenden Aufbau:

[Kosten]: [Effekt]

Sie sind ganz einfach an dem Doppelpunkt zu erkennen, der die Kosten trennt von dem Effekt, den man erhält, wenn man die Kosten bezahlt. Die Kosten können alles Mögliche sein: "{3}" oder "{w}{b}{s}{r}{g}" oder "{tap}" oder "Bezahle 3 Lebenspunkte" oder "Wirf eine Karte aus deiner Hand ab" oder oder oder... Ja, sogar "{0}" ist möglich und "{8}{g}{r}, {enttap}, opfere alle bleibenden Karten, die du kontrollierst"... nunja, zumindest denkbar.

Du kannst nur die aktivierten Fähigkeiten von bleibenden Karten spielen, die du kontrollierst. Du spielst sie genauso, wie du einen Spontanzauber spielen würdest: Wenn du Priorität hast, sagst du an, welche aktivierte Fähigkeit du spielen willst, wählst das Ziel oder die Ziele (falls es eine gezielte aktivierte Fähigkeit ist) und bezahlst die Kosten (alles vor dem Doppelpunkt). Damit geht die aktivierte Fähigkeit auf den Stapel. Der Unterschied zum Spielen von Zaubersprüchen ist lediglich, dass bei Sprüchen die Karte auf den Stapel gelegt wird, während bei der aktivierten Fähigkeit nichts "Greifbares" auf den Stapel kommt. Auch die bleibende Karte, von der die Fähigkeit stammt, wird nicht auf den Stapel bewegt. Man muss sich einfach die Fähigkeit auf dem Stapel vorstellen.

Zweierlei ist bei diesem Vorgang hervorzuheben.

Zum einen kannst du nicht mehr als eine aktivierte Fähigkeit gleichzeitig spielen, wie du ja auch nicht mehr als einen Spruch gleichzeitig spielen kannst. Wenn du eine Karte mit einer aktivierten Fähigkeit hast, die du mehrmals spielen kannst und willst, dann machst du das einzeln nacheinander. Wenn du eine Karte mit verschiedenen aktivierten Fähigkeiten hast, ist es wichtig, dass du ansagst, welche davon du spielen möchtest.

Beispiel: Der Schwarze Tod hat die aktivierte Fähigkeit "{s}: Der Schwarze Tod fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schaden zu." Du kannst nicht {s}{s}{s} bezahlen, um jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schaden zuzufügen. Aber du kannst die Fähigkeit dreimal hintereinander spielen und dabei jedesmal {s} bezahlen. Jede einzelne Fähigkeit fügt dann jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schaden zu, wenn sie verrechnet wird.

Beispiel: Der Amöboide Wandelwicht hat zwei aktivierte Fähigkeiten. Jede kostet {tap} zum Aktivieren. Wenn du ihn tappst, treten nicht beide Effekte ein. Du musst sagen, welche der aktivierten Fähigkeiten du spielst, und nur diese geht auf den Stapel.

Zum anderen sind die Kosten (wie bei Sprüchen auch) stets vollständig zu bezahlen. Damit ergibt sich automatisch, ob eine Fähigkeit mehrmals hintereinander gespielt werden kann oder nicht. Kommt das Tapp-Symbol {tap} in den Aktivierungskosten vor, so kann die Fähigkeit üblicherweise nur einmal pro Runde gespielt werden (es sei denn, man hat eine Möglichkeit, die bleibende Karte wieder zu enttappen).

Beispiel: Der Bola-Kämpfer hat die aktivierte Fähigkeit "{r}, {tap}, wirf eine Karte ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken." Um diese Fähigkeit zu spielen, musst du ein rotes Mana bezahlen, den zuvor ungetappten Bola-Kämpfer tappen und eine Karte abwerfen. Dadurch kannst du genau einer Kreatur in diesem Zug das Blocken verbieten. Es gibt keine Möglichkeit, einer weiteren Kreatur das Blocken zu verbieten, außer du bezahlst ein rotes Mana, tappst den ungetappten Bola-Kämpfer und wirfst eine Karte ab. Da der Bola-Kämpfer durch die erste Aktivierung bereits getappt wurde, benötigst du also einen Effekt, der ihn wieder enttappt.

Im Gegensatz zu ausgelösten Fähigkeiten muss der Spieler Priorität haben und die aktivierte Fähigkeit durch Bezahlen der Kosten auch tatsächlich spielen, damit sie auf den Stapel kommt. Aktivierte Fähigkeiten werden niemals durch andere Effekte "aktiviert".

Beispiel: Der Weise aus dem Fyndhorn hat die Fähigkeit "{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}{g}." Wenn dein Gegner ihn tappt, z. B. mit einem Massenschlaf, erhältst du kein grünes Mana. Wenn du die Manafähigkeit nutzen willst, musst du den ungetappten Weisen aus dem Fyndhorn tappen, bevor der Massenschlaf verrechnet wird.

Beispiel: Du hast einen Galligen Balg mit der Fähigkeit "Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt" im Spiel. Dein Gegner fordert dich mit dem Grausamen Edikt auf, eine Kreatur zu opfern. Wenn das Grausame Edikt verrechnet wird und du dann den Galligen Balg opferst, kannst du nicht einen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen, da während der Verrechnung eines Spruchs oder einer Fähigkeit kein Spieler Priorität bekommt und du somit die aktivierte Fähigkeit nicht spielen kannst. Opferst du den Galligen Balg, bevor das Grausame Edikt verrechnet wird, um seine aktivierte Fähigkeit zu spielen, dann kannst du einen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Allerdings musst du immer noch eine Kreatur opfern (falls du dann noch eine hast), wenn schließlich das Grausame Edikt verrechnet wird.

Wenn eine aktivierte Fähigkeit gespielt wird, kommt sie auf den Stapel, wo sie auf Verrechnung wartet. Ab jetzt ist es egal, was mit der Karte passiert, von der die Fähigkeit stammte – die Fähigkeit wird auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle bis dahin das Spiel verlassen hat. Das ist bei ausgelösten Fähigkeiten genauso, dazu kommen wir in Teil 2.

Beispiel: Der Furchtlose Held hat die Fähigkeit "{tap}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr." Wenn dein Gegner diese Fähigkeit spielt und damit auf deinen 6/6-Wurm zielt, kannst du den Wurm nicht retten, indem du in Reaktion darauf den Furchtlosen Held zerstörst. Die aktivierte Fähigkeit existiert unabhängig von ihrer Quelle auf dem Stapel und wird verrechnet werden.

Beispiel: Der Frostling hat die Fähigkeit "Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schaden zu." Der Frostling wird ganz sicher nicht mehr im Spiel sein, wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet und der Schaden zugefügt wird, da er für die Aktivierungskosten geopfert werden muss. Die Fähigkeit wird trotzdem verrechnet, und der Frostling fügt den Schaden zu, auch wenn er bereits im Friedhof ist.


Das war's für heute. Ausgelöste Fähigkeiten sind dann beim nächsten Mal dran.



Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel



5 Kommentare

#1Mario K.   kommentiert:  07.08.2008 - 18:04 Uhr

Die Infos über Regeln auf dieser Seite, einfach nur gut:-){+}.
Da lacht das Herz eines jeden Freizeitspielers.
MfG

#2Achilles   ICQ kommentiert:  07.08.2008 - 22:58 Uhr

Super Idee... und gleich hier wurde eine meiner Fragen beantwortet. :)

Also kann eine aktivierte Fähigkeite nicht dadurch verhindern, dass man die Trägerkreatur der Fähigkeit zerstört, da die aktivierte Fähigkeit schon auf dem Stapel ist.

#3Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  08.08.2008 - 14:14 Uhr

Super Beitrag!
Zwar keine neuen Infos, aber für alle Neulinge sicher Hilfreich (und auch für alle die sich da unsicher sind).

Prima, weiter so!

#4MoritzD    kommentiert:  09.08.2008 - 20:32 Uhr

Etwas fehlt noch:
Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber man kann auch Aktivierte Fähigkeiten von Karten in der Hand spielen(Transmutation, Umwandlung, die Azorius-Fähigkeit, Makabre Fee (Faerie Macabre) etc...)

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  11.08.2008 - 08:50 Uhr

@MoritzD: Das ist richtig, darum heißt es einleitend "bevorzugt auf solchen vom Typ 'bleibende Karte', aber auch auf anderen kann man sie finden". Behandelt wurden in dem Beitrag tatsächlich nur diese, aber es gibt auch aktivierte Fähigkeiten, die (nur) gespielt werden können, wenn sich die Karte auf der Hand, im Friedhof oder in einer anderen Spielzone befindet. Wenn man allerdings das Prinzip mit bleibenden Karten verstanden hat, sollten die anderen auch keine große Herausforderung mehr darstellen.


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