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MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (6) – Tödlicher Schaden und Trampeln

von Mario Haßler, 17.09.2008 - 18:23 – Regeln

Eine Kreatur kann durch Schaden zerstört werden. Wenn das passiert, hat sie tödlichen Schaden erlitten. Das Glossar des Regelbuchs erläutert:

Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt wird, ist dieser Schaden für sie tödlich, und sie wird zerstört.

Ebenfalls um Schaden und Zerstörung geht es beim Trampelschaden. Mit Trampelschaden kann man überschüssigen Schaden einer geblockten Kreatur auf den verteidigenden Spieler oder den angegriffenen Weltenwanderer durchgehen lassen. Hierzu heißt es im Glossar des Regelbuchs:

Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, kann ihr Beherrscher mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden würden. Falls er das tut, kann er den restlichen Kamfpschaden dem verteidigenden Spieler bzw. dem angegriffenen Weltenwanderer zuweisen.

Ein bisschen was haben die beiden Begriffe "Tödlicher Schaden" und "Trampelschaden" also offenbar miteinander gemeinsam. Sie sollen das heutige Thema sein.


Tödlicher Schaden

Rufen wir uns zunächst ein paar elementare Grundregeln ins Gedächtnis zurück:

1. Schaden auf Kreaturen verändert nicht deren Widerstandskraft.

Beispiel: Eine 6/6-Kreatur, die durch einen Schock 2 Schaden erhalten hat, ist keine 6/4-Kreatur, sondern eine 6/6-Kreatur, der in diesem Zug bereits 2 Schaden zugefügt wurde.

2. Im Aufräumsegment, dem letzten Segment des Zuges, wird aller Schaden von allen Kreaturen entfernt. Bis dahin kann sich also Schaden aus verschiedenen Quellen oder wiederholter Schaden aus ein und derselben Quelle ansammeln.

Beispiel: Die 6/6-Kreatur, die durch einen Schock bereits 2 Schaden erhalten hat, bekommt im gleichen Zug einen weiteren Schock ab. Nun ist sie eine 6/6-Kreatur, der in diesem Zug bereits 4 Schaden zugefügt wurde.

Und das führt uns schließlich zu:

3. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt wird, ist dieser Schaden für sie tödlich, und sie wird zerstört.

Beispiel: Die 6/6-Kreatur, die durch zweimal Schock bereits 4 Schaden erhalten hat, bekommt im gleichen Zug einen dritten Schock ab. Nun ist sie eine 6/6-Kreatur, der in diesem Zug bereits 6 Schaden zugefügt wurde. Der Schaden ist tödlich für sie, also wird sie zerstört.

Beispiel: Eine angreifende 2/1-Kreatur wird von einer 1/4-Kreatur geblockt. Im Kampfschadensegment wird sämtlicher Kampfschaden gleichzeitig zugefügt. Der Blocker fügt dem Angreifer 1 Schaden zu, der für diesen tödlich ist, er stirbt. Der Angreifer fügt dem Blocker 2 Schaden zu, der für diesen nicht tödlich ist, er überlebt.

Klar ist, dass dieser Schaden unterschiedlicher Natur sein kann. So hat eine Kreatur im Kampf vielleicht durch einen geblockten Angriff Kampfschaden erlitten und davor oder danach weiteren Schaden durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit. Entscheidend für die Frage, ob der Schaden tödlich ist, ist lediglich die Höhe des gesamten Schadens im Vergleich zur Widerstandskraft.

Beispiel: Die 1/4-Kreatur, die den Kampf gegen die 2/1-Kreatur überlebt hat, bekommt nun noch einen Schock ab. Damit hat sie insgesamt 4 Schaden erlitten, was für sie tödlich ist, sie stirbt.

Was oftmals nicht so klar ist: Der Schaden wird immer mit der aktuellen Widerstandskraft verglichen, und eine Kreatur kann auch sterben, wenn sie zuvor nicht-tödlichen Schaden erlitten hat und danach ihre Widerstandskraft verringert wird. Insofern kann man den dritten Punkt auch so lesen:

Wenn die Widerstandskraft einer Kreatur so klein wird wie (oder kleiner als) der gesamte Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt wurde, hat sie tödlichen Schaden erlitten, und sie wird zerstört. (Vorausgesetzt, ihr wurde überhaupt Schaden zugefügt.)

Beispiel: Die 6/6-Kreatur, die durch zweimal Schock bereits 4 Schaden erhalten hat, bekommt im gleichen Zug einen Letzten Schnaufer verpasst, der ihr –3/–3 gibt. Nun ist sie eine 3/3-Kreatur, der in diesem Zug bereits 4 Schaden zugefügt wurde. Der Schaden ist jetzt tödlich für sie, also wird sie zerstört.

Es kommt also gar nicht auf die Reihenfolge an, in der Schaden zugefügt und Widerstandskraft verändert werden, sondern einzig auf den Vergleich der jeweils aktuellen Widerstandskraft mit dem gesamten Schaden, der dieser Kreatur im Laufe des Zuges zugefügt wurde. Das leuchtet ein, wenn man weiß, dass es die so genannten automatischen Spieleffekte sind, die eine Kreatur zerstören, wenn sie tödlichen Schaden erlitten hat.

Die automatischen Spieleffekte prüfen jedesmal, bevor ein Spieler Priorität erhält, den aktuellen Spielstatus. Also beispielsweise nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde. Das ist laut Glossar des Regelbuchs u. a. "der Zeitpunkt, wo ein Spieler mit 0 oder weniger Lebenspunkten das Spiel verliert, Kreaturen mit Widerstandskraft von 0 oder weniger in die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt und Kreaturen, die tödlichen Schaden erhalten haben, zerstört werden."

Übrigens: Da tödlicher Schaden dazu führt, dass die Kreatur zerstört wird, können Unzerstörbarkeit und Regenerationseffekte diese Kreatur retten. (Das geht nicht, wenn die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, weil ihre Widerstandskraft auf null oder weniger gesunken ist.) Logischerweise muss der Regenerationseffekt bereits gültig sein, bevor die automatischen Spieleffekte die Kreatur zerstören, denn man bekommt ja erst wieder Priorität, nachdem die Kreatur schon zerstört wurde.

Beispiel: Du hast einen Gehörnten Troll im Spiel, eine 2/2-Kreatur mit der Fähigkeit "{g}: Regeneriere den Gehörnten Troll." Dein Gegner spielt einen Schock auf ihn, um ihm 2 Schaden zuzufügen. Nachdem der Schadenszauber verrechnet wurde, wird festgestellt, dass dem Gehörnten Troll tödlicher Schaden zugefügt wurde. Er wird zerstört, bevor du Priorität erhältst und seine Regenerationsfähigkeit spielen kannst.

Beispiel: Dein Gegner spielt einen Schock auf deinen Gehörnten Troll. Bevor der Schadenszauber verrechnet wird, spielst du die Regenerationsfähigkeit. Sie sorgt nun dafür, dass der Gehörnte Troll vor der nächsten Zerstörung in diesem Zug bewahrt wird. Wenn dann der Schock verrechnet wird, fügt er dem Gehörnten Troll tödlichen Schaden zu. Die Regeneration verhindert jedoch, dass die Kreatur zerstört wird; die Kreatur wird getappt, und aller Schaden wird von ihr entfernt, sodass sie im Spiel bleibt.


Trampelschaden

Wie funktioniert Trampelschaden? Ganz einfach an einem Beispiel erklärt: Eine 6/6-Kreatur mit Trampelschaden greift einen Gegner an, der blockt mit einer 2/3-Kreatur. Nun kann der angreifende Spieler 3 Schaden dem Blocker zufügen und den Rest auf den Gegner durchtrampeln lassen. So einfach, so gut.

Doch was ist, wenn mehrere Kreaturen blocken? Wenn manche Blocker schon Direktschaden bekommen haben? Wenn Schaden auf einen Blocker ganz oder teilweise verhindert wird? Wenn ein Blocker Schutz hat? Oder regeneriert werden kann? Oder unzerstörbar ist? Oder oder oder...? Nun, dann müssen wir uns doch näher mit der oben angeführten Regel auseinandersetzen. Hier wiederholt:

Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, kann ihr Beherrscher mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden würden. Falls er das tut, kann er den restlichen Kamfpschaden dem verteidigenden Spieler bzw. dem angegriffenen Weltenwanderer zuweisen.

Hinweis: Das ist eine anschauliche Formulierung. Es handelt sich nicht um eine ausgelöste Fähigkeit. Besser ist die Formulierung "Falls der Beherrscher einer Kreatur mit Trampelschaden, die geblockt wurde, jedem ihrer Blocker mindestens so viel Kampfschaden zuweist, dass diese alle zerstört werden würden, kann er den restlichen Kamfpschaden dem verteidigenden Spieler bzw. dem angegriffenen Weltenwanderer zuweisen." – aber eben auch holpriger.

Halten wir zunächst fest: "Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird" – das heißt also, dass Trampelschaden eine Fähigkeit ist, die nur im Angriff wirksam ist. Außerdem gilt sie nur für Kampfschaden. Sie gilt nicht für blockende Kreaturen, und sie gilt auch nicht für aktivierte Fähigkeiten einer Kreatur, mit der Direktschaden zugefügt werden kann.

Beispiel: Ob der 2/3-Blocker in obigem Beispiel auch die Fähigkeit Trampelschaden hat oder nicht, spielt keine Rolle.

Beispiel: Du hast deinen Stachelschuss-Goblin mit dem Grünen Zorn verzaubert, er ist nun eine 3/2-Kreatur mit Trampelschaden und "{r}, {tap}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu." Wenn du seine Fähigkeit spielst, um einer 1/1-Kreatur 3 Schaden zuzufügen, kannst du nicht 2 Schaden davon auf den Beherrscher dieser Kreatur durchtrampeln lassen, da es sich nicht um Kampfschaden handelt.

Wenn man nun also mit einer Kreatur mit Trampelschaden angreift und diese Kreatur geblockt wird, dann hat man bei Verteilung des Kampfschadens je nach Stärke des Angreifers und Summe der Widerstandskräfte der Blocker mehrere Möglichkeiten. Um Schaden "durchtrampeln" zu lassen, muss man, so die Regel, jedem Blocker mindestens so viel Kampfschaden zuweisen, dass dieser zerstört werden würde. Darüber hinaus gehender Schaden kann dem Spieler oder Weltenwanderer, der angegriffen wird, zugewiesen werden.

Beispiel: Der eingangs erwähnte 6/6-Trampler könnte also dem 2/3-Blocker 3 oder 4 oder 5 oder 6 Schaden zuweisen, damit dieser zerstört werden würde. Entsprechend würden 3 oder 2 oder 1 oder gar kein Schaden auf den verteidigenden Spieler durchkommen.

Beispiel: Eine 4/4-Kreatur mit Trampelschaden wird von zwei 1/1-Kreaturen geblockt. Die Möglichkeiten sind: a) jedem Blocker 1 Schaden zufügen und 2 Schaden durchtrampeln lassen; b) einem Blocker 1 Schaden und dem anderen Blocker 2 Schaden zufügen und 1 Schaden durchtrampeln lassen; c) jedem Blocker 2 Schaden zufügen; d) einem Blocker 1 Schaden und dem anderen Blocker 3 Schaden zufügen; und e) sämtlichen Schaden einem der Blocker zufügen.

In den bisherigen Beispielen haben wir den Blockern immer Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt. Davon ist in dem Regelbuchtext aber nicht die Rede, sondern es heißt: "...dass diese alle zerstört werden würden." Falls ein Blocker schon eine "Vorschädigung" hat, falls ihm also in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, dann braucht ihm entsprechend weniger Kampfschaden zugefügt werden.

Beispiel: In deiner ersten Hauptphase hast du einen Erdstoß gespielt und jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schaden zugefügt. Dann greifst du mit einem 6/6-Trampler deinen Gegner an, der blockt mit zwei 2/2-Kreaturen. Nun genügt es, jedem Blocker 1 Schaden zuzufügen, sodass du bis zu 4 Schaden auf den Gegner durchtrampeln lassen kannst.

Beispiel: Sogar gleichzeitig zugefügter Schaden kann genutzt werden: Du greifst mit einer 6/6-Kreatur mit Trampelschaden und einer 4/4-Kreatur ohne Trampelschaden an. Dein Gegner blockt beide mit einer einzigen Blendenden Mauer (0/5, "Die Blendende Mauer kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken."). Nun kannst du den Kampfschaden so verteilen, dass die 4/4-Kreatur ihre 4 Schaden der Mauer zufügt, dazu noch 1 Schaden vom Trampler und die restlichen 5 Trampelschaden auf den Gegner.

Das Entscheidende ist aber die Formulierung "zerstört werden würden". Ob die Blocker am Ende tatsächlich zerstört werden oder nicht, braucht bei der Zuweisung des Kampfschadens nicht berücksichtigt werden. Das gilt für unvorhersehbare Ereignisse (z. B. Spontanzauber, mit denen die Widerstandskraft des Blockers erhöht oder der Blocker regeneriert oder Schaden auf ihn verhindert wird) genauso wie für vorhersehbare Ereignisse (z. B. eine Regenerationsmöglichkeit der Kreatur, Schadensverhinderung durch Fähigkeiten, Schutz, Unzerstörbarkeit und so weiter).

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird von einer 2/3-Kreatur geblockt. Du weist dem Blocker 3 Schaden zu und lässt den Rest auf deinen Gegner durchgehen. Der spielt eine Wundersame Heilung, um seinen Blocker zu regenerieren. Das ändert nichts an der Aufteilung des Kampfschadens.

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird vom Moosbrückentroll geblockt, einer 5/5-Kreatur u. a. mit der Fähigkeit "Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn." Es genügt, dem Blocker 5 Schaden zuzuweisen, um den Rest durchtrampeln zu lassen, auch wenn die Fähigkeit bei Schadensverrechnung den Blocker regenerieren wird, sodass er doch nicht zerstört wird.

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird von einem Einschüchternden Verteidiger geblockt, einem 3/3-Kleriker mit der Fähigkeit "Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte." Es genügt, dem Blocker 3 Schaden zuzuweisen, um den Rest durchtrampeln zu lassen, auch wenn die Fähigkeit bei Schadensverrechnung dafür sorgen wird, dass der Blocker nur 2 Schaden abbekommt und doch nicht zerstört wird.

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird von einer unzerstörbaren 3/3-Kreatur geblockt. Du kannst dem Blocker 3 Schaden zuweisen und den Rest durchtrampeln lassen, auch wenn der Blocker gar nicht zerstört werden kann.

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird von einer 1/1-Kreatur mit Schutz vor Kreaturen geblockt. Es genügt, dem Blocker 1 Schaden zuzuweisen, um den Rest durchtrampeln zu lassen, auch wenn der Schutz bei Schadensverrechnung dafür sorgen wird, dass sämtlicher Schaden auf den Blocker verhindert und er nicht zerstört wird.

Wie bereits erwähnt, darf dem Blocker auch mehr Schaden zugewiesen werden. Das kann man nutzen, um trotz etwaiger Schadensverhinderung dafür zu sorgen, dass der Blocker tödlichen Schaden erleidet und stirbt.

Beispiel: Dein 6/6-Trampler wird vom Einschüchternden Verteidiger geblockt. Du weist dem Blocker 4 Schaden zu und lässt den Rest durchtrampeln. Von den 4 Schaden auf den blockenden Kleriker wird 1 Schaden verhindert, aber die restlichen 3 Schaden sind dennoch tödlich.

Ein besonderer Vorteil von Trampelschaden: Wenn es im Kampfschadensegment keinen Blocker mehr gibt, dem Schaden zugewiesen werden muss, kommt sämtlicher Kampfschaden durch.

Beispiel: Du greifst deinen Gegner mit einer 6/6-Kreatur ohne Trampelschaden an. Der Gegner spielt einen Lichtvorhang, einen Spontanzauber mit dem Text "Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt. Ziehe eine Karte." Auch wenn es keine blockende Kreatur gibt, würde dein Angreifer im Kampfschadensegment keinen Schaden zufügen, da er ja geblockt ist. Du spielst deshalb vorher noch Groß und wild auf deinen Angreifer, u. a. um ihm +2/+2 und Trampelschaden zu geben. Im Kampfschadensegment kannst du nun sämtliche 8 Schadenspunkte auf deinen Gegner durchtrampeln lassen.

Der Vollständigkeit halber: Trampelschaden wirkt auch, wenn nicht ein Spieler, sondern ein Weltenwanderer angegriffen wird.

Beispiel: Du greifst mit einer 6/6-Kreatur mit Trampelschaden einen gegnerischen Weltenwanderer an. Dein Gegner blockt mit einer 2/3-Kreatur. Nun kannst du 3 Schaden dem Blocker zufügen und den Rest auf den Weltenwanderer durchtrampeln lassen, wodurch jener drei Loyalitätsmarken verliert.


Zusammenfassung

Tödlicher Schaden: Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt wird, ist dieser Schaden für sie tödlich, und sie wird zerstört.

→ Es ist egal, ob der Kreatur nur einmal Schaden aus einer Quelle oder ob ihr innerhalb eines Zuges mehrfach Schaden zugefügt wurde.

→ Es ist egal, ob die Höhe des Schadens die Widerstandskraft erreicht oder überschritten hat, oder ob die Widerstandskraft den bisher zugefügten Schaden erreicht oder unterschritten hat.

→ Regeneration und Unzerstörbarkeit bewahren eine Kreatur davor, durch tödlichen Schaden zerstört zu werden.

Trampelschaden: Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, kann ihr Beherrscher mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden würden. Falls er das tut, kann er den restlichen Kamfpschaden dem verteidigenden Spieler bzw. dem angegriffenen Weltenwanderer zuweisen.

→ Gilt nur für Kampfschaden und nur im Angriff.

→ Schaden aus anderen Quellen darf berücksichtigt werden.

→ Schadensverhinderung, Regeneration und alle anderen Effekte, die den Blocker davor bewahren, letztlich doch nicht zerstört zu werden, müssen bei der Schadensverteilung nicht berücksichtigt werden.



Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel



4 Kommentare

#1Kabbi   kommentiert:  17.09.2008 - 19:21 Uhr

Wieder mal sehr gut beschrieben. Diese Erläuterungen sind echt Gold wert, um Anfängern das Spiel näher zu bringen. Dickes Lob. {+}

#2MagiXSkill   kommentiert:  17.09.2008 - 22:24 Uhr

Kann ich mich anschliessen. Sehr gut geschrieben...

Nichtsdestotrotz habe ich einen gravierenden Rechtschreibfehler gefunden...
"→ 3. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt wird, ist dieser Schaden für sie tödlich, und sie wird sie zerstört."

Das sollte wohl eher "und sie wird zerstört." heissen.

MFG

MagiXSkill (der immer alle verbessert, ohne es selbst besser zu machen)

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  18.09.2008 - 09:10 Uhr

Danke für das Lob und für den Hinweis auf den Fehler. Durch Kopieren&Einfügen trat er gleich viermal auf, und obwohl der Artikel bereits seit gut zwei Wochen fertig ist und ich ihn immer mal wieder korrekturgelesen habe, ist mir der Fehler nicht aufgefallen – Betriebsblindheit. Hab' ihn korrigiert (als Administrator darf man sowas...)

Mario

#4Lucas    ICQ kommentiert:  19.09.2008 - 16:49 Uhr

"gravierenden" ist das mMn. aber nicht...

Gut geschrieben, kann mich nur anschließen. Und Trampelschaden ist teilweise ja etwas komplizierter als z.B. Einsatzverzögerung. Wenn man sich den Satz mit dem "... zerstört werden würde ..." merkt, sollte aber eigentlich alles klar sein.


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