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Spielbericht vom 07.09.2009

von Mario Haßler, 09.09.2009 - 00:20 – Spielbericht · Multiplayer

Die Dynamic Parcel Distribution GmbH & Co. KG ist Schuld. Sie wurde damit beauftragt, die sammelbestellten Planechase-Sets von Stefans Händler seines Vertrauens an seine Privatadresse zu liefern. Wo freitags um 11:37 Uhr niemand ist. So fand Stefan dann abends, nach der Arbeit, einen Aufbapper an seinem Briefkasten, dass der Zustellungsversuch zu der angegebenen Uhrzeit fehlgeschlagen ist. Man hat das Päckchen nicht bei einem Nachbarn abgegeben. Man hat es wieder mitgenommen. Man kann es nirgendwo abholen. Es wird wieder zugestellt. Aber nur montags bis freitags. Für den Fall, dass dies ein Problem sein sollte, möge man eine Adresse benennen, wo das Päckchen alternativ abgegeben werden kann.

Dies hat Stefan brav befolgt, und so wurde das Päckchen heute wohl zugestellt. Vermutlich. Denn heute ist Stefan ja direkt von der Arbeit zum Multiplayer-Abend gefahren. Ohne die Planechase-Sets, versteht sich. Da wäre doch fast der Plan, diese Dinger heute mal auszuprobieren, ins Wasser gefallen...

...ja, wäre da nicht Sebastian, der sich (wie ich) nicht an der Sammelbestellung beiteiligt hat, sondern (anders als ich) sich die Sets selbst besorgt hat. Und nun werden die vierzig übergroßen, unverhüllten Pappkarten erst einmal beäugt und inspiziert, dann gemischt und als großer, gemeinsamer, verdeckter Stapel in die Mitte gelegt. Der zu zwei Dritteln leere Würfel wird begutachtet, probegewürfelt und für zu kantig befunden. Nichtsdestoweniger schnallen wir uns an, schnappen uns irgendwelche Decks und beginnen mit:

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Neben Stefan, Sebastian und meiner Wenigkeit sind auch noch Sven und Mario zugegen, Letztere meine "Pentagramm"-Feinde. Wir starten die Reise auf der Insel Vesuva in Dominaria. Darüber freut sich Stefans Unverzagter Erstrunden-Goldwiesler, der doppelt daher kommt. Das ruft gleich hektisches Planechase-Würfel-Würfeln nach sich, und Mario bringt uns in Das Sandmeer von Rabiah, von wo aus es in Sebastians Zug gleich weiter geht in Die vierte Sphäre auf Phyrexia. Mir wird ganz schwindelig vor lauter Weltengehopse, und ich opfere erst einmal pflichtgemäß einen Informationshändler aus meiner "Großen Konferenz der Zauberer". Bei Stefan muss die Goldwiesler-Kopie dran glauben, und Sebastian bekommt die ersten Angriffe zu spüren. Ein Bestatter bei Mario zieht Stefans Vergessenheitsring auf sich, während es mir glückt, die Spielerschaft zum Mahlstrom nach Alara zu beamen. Fröhliches Karten-ins-Spiel-bringen ist die Folge, wobei ich mich über einen Springflut-Direktor freue und Stefan mit seinen Kithkins am meisten profitiert. Hier kommt ein Verhutzelter Schulze, gefolgt von einer Verkörperung des Schicksals.

Bei Sven hat Der Mahlstrom vor allem für Ländernachschub gesorgt, sodass, mit kleiner Hilfestellung durch den Bannerträger der hellen Esse, ein Wanderer des Hains das Spiel betreten darf (bevor wenig später dann auch zwei der lange vermissten Rauchflechter eintrudeln). Mit Ajani Goldmähne schießt Stefan aber wieder mal den Vogel ab. Der Planeswalker pumpt die weißen Kerle, ein Gedankengewebe-Trio verstärkt die Reihen, und Sebastian muss viel einstecken. Er versucht sich an einem Bann der Illusionen, der das Trio rot färbt, damit es einer Himmlischen Säuberung unterzogen werden kann, doch Stefan antwortet mit einem Steinummänteler, der den Kithkin-Soldaten vor der Verbannung bewahrt. Wie lustig, dass wir nun nach Dominaria zurückkehren und Krosa einen Besuch abstatten – Stefans Kithkins strotzen vor Kraft und fegen Sebastian vom Tisch. Zwar kann ich uns alle noch in das Unterstadt-Viertel von Ravnica versetzen, doch Stefans Übermacht ist auch für seinen anderen Gegner Mario eine Nummer zu groß. Zwei, drei Angriffe und einige gezogene Karten später ist auch er dahin. Stefan gewinnt klar das erste Spiel.


Eine kurze Verschnaufpause, denn das Weltenwechseln berauscht die Sinne, und man hat zwischenzeitlich das eigentliche Spiel aus den Augen verloren, weil sich alles nur um die aktuelle Plane dreht – und vor allem darum, wie man von dort wieder weg kommt. Sollte das so weitergehen? Gert hat die Runde auf sechs Spieler vergrößert, und statt dem sonst üblichen "Emperor" versuchen wir uns mal an "Zweiköpfiger Riese" mit drei Teams im "Jeder gegen jeden". Das wirft gleich die Frage auf, ob Plane-Fähigkeiten (z. B. solche, die zu Beginn des Versorgungssegment auslösen) für jeden Spieler des Teams auslösen oder nur für einen davon. Oder anders gesagt: Wer der aktive Spieler ist, der die Plane kontrolliert, wo die Spielvariante doch von aktiven Teams ausgeht. Ein Blick in die Regelbeilage hilft nicht weiter, da das Two-Headed-Giant-Format dort keine Berücksichtigung findet. Hier herrscht also noch Klärungsbedarf. Wir einigen uns darauf, dass solche Fähigkeiten für jeden Spieler des Teams auslösen, und dass jeder Spieler den Planechase-Würfel würfeln darf, wobei auch hier gilt: der erste Wurf koscht nix, der zweite {1}, der dritte {2} usw. (Ein Blick in die ganz, ganz neuen Regeln zeigt: Wir haben es halb richtig gemacht. Der Beherrscher einer Plane ist nur der "Primärspieler" des aktiven Teams, aber würfeln dürfen beide in der beschriebenen Form.)


Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" / "Jeder gegen jeden" (6 Spieler)

Mein Partner ist Stefan, die anderen Teams sind Sven und Mario sowie Gert und Sebastian. Die Reise beginnt zäh – im Eon Fog auf Equilor. Uns hält das trotzdem nicht ab, aktiv zu werden: Stefan installiert einen Weissagekreisel des Senseis, ich bringe zwei Gefolgsmyrs in Position. Sebastian gibt seinem Deck aus dem ersten Spiel eine zweite Chance und pinselt mit dem Diener des Malers alles schwarz, damit sein Dämonenhorn maximal effektiv wird. Vorher wechseln wir jedoch in den Großen Wald nach Lorwyn, wo Marios Verkörperung des Schicksals zur Geißel des Edelmanns wird und Sven gleich zweimal die Kombination aus Wasserfall-Nachäffer und Schlagkraft des Dominus ins Rennen schickt. Während ich mich gerade noch mit einem Goblin-Ebenbild-Opfer um die Entsorgung von Sebastians Diener kümmere, bekommen wir von der anderen Seite ordentlich Schaden reingehauen. Dabei lässt gerade Gert mit einem Elfischen Erzdruiden und einem Zackennarben-Bogenschützen erahnen, dass er seinen Zug mit Elfen besetzen will, und die allgemeine Erfahrung lehrt, dass man diese Kerle nicht unterschätzen sollte.

Wir werfen alles in den Topf, um Sven und Mario Paroli zu bieten, und das ist tatsächlich nicht mehr als ein gelegentlicher Angriff mit Stefans Diebischer Elster und einem meiner Gefolgsmyrs. Marios Verkörperung des Edelmanns macht den Lebenspunkteverlust mehr als wieder wett – nur leider nicht unseren. Wir entschließen uns zur Notbremse, und Stefan sucht mit einem Dämonischen Lehrmeister die Verdammung aus seinem Highlander-Deck. Während die Szenerie über Velis Vel nach Murasa wechselt, wird der Tisch von Kreaturen befreit, und ich rechne mir gute Chancen aus, mit Myr-Wiederholer, Gefolgsmyr und Skelettscherbe den Friedhof als erweiterten Vorratsbehälter verwenden zu können und schnell wieder ins Rennen zu kommen. Dumm ist bloß, dass unser Lebenspunktekonto nur noch ein Guthaben von 4 aufweist, und das mit einem Brennenden Pfad von Sven und einer Zerlöchernden Explosion von Mario sogar ganz hinfällig ist. Wir scheiden als Erste aus.

Derweil weltenwandert man in Die Wildnis von Eloren auf Shandalar, wo Gert auf einen Elfischen Lobredner trifft und Sebastian Tsabos Meuchler engagiert, bevor es weitergeht über den Klippenmarkt von Mercadia nach Otaria in Dominaria. Für Sven und Mario eine gute Gelegenheit, den beiden Schadenszaubern, die schon bei Stefan und mir gute Dienste geleistet haben, zu einem zweiten Auftritt zu verhelfen und Tsabos Meuchler mit einem Einschüchternden Donnerschlag zu meucheln. Sebastian baut derweil mit Dromar, dem Austreiber seine Position weiter aus, um zu einem ganz ungünstigen Zeitpunkt Das Hippodrom in Segovia zu betreten. Ein bisschen Schaden ist immer noch Schaden, und man verweilt auch nicht lange, bevor es nach Himmelsbräun geht (dessen englischer Name "Skybreen" mich irgendwie an "Skibbereen" erinnert). Dort angekommen, wird das Spiel etwas ausgebremst. Der Zufall gesteht Gert und Sebastian mehr Handlungsspielraum zu, den sie für eine Folge von Prismatisches Gewebe und Todeszeichen auf Svens Dominus der Lehenstreue nutzen, wodurch sie nicht nur ihre Kreaturen vor Übernahme schützen, sondern auch die Lufthoheit für Dromar beanspruchen. Die Angriffe erfüllen ihren Zweck, und am Ende sind Gert und Sebastian die glücklichen Gewinner des zweiten Spiels.

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" / "Jeder gegen jeden" (6 Spieler)

Man gewährt uns eine Revanche, und so spielen wir das Format noch einmal. Los geht's im Schmelzofen der Felsenburg von Rath, wo Gerts Lichfürst von Unx an den Bizarren Barackenritualen von Stefan eingeht. Auf der Insel Naar verweilen wir eine Weile, und da Sebastians Verrottungshirte schon mal hier und da gekratzt hat, rechne ich mir angesichts der vielen Flammenmarken auf der Plane-Karte gute Chancen aus, besser als unsere Gegner dazustehen – zumal Sebastians Todespakt für eine kreaturenfeindliche Umgebung sorgt und ich mit einem Vigischen Pfropfmagier als Vorhut nicht wirklich daran glaube, mit meinem kreaturenlastigen Deck "Simische Himmelsexperimente" einen Blumentopf gewinnen zu können. Doch Stefan kann das Würfeln nicht lassen, und so geht es weiter über Bant zur Insel Turri in Ir. Hier treffe ich immerhin einen Archivar an und kann das Kraj-Experiment starten, während Stefan auch Den Seelenlosen von Sebastian in die Bizarren Barackenrituale einführt, die bekanntermaßen tödlich enden.

Doch auch die anderen Spieler rüsten auf. Sven hat eine Himmelblaue Sphinx verpflichtet, Mario die Matca-Anfeuerer, und bei Sebastian verrichtet ein Planierteufel seine Arbeit. Gerade wechseln wir in die Fressgründe auf Muraganda, wo Sven Teferis Rätselkiste entdeckt, da bekommen wir Malfegors Atem zu spüren, gewirkt von Gert, der uns glatt die Luft abschnürt – Stefan und ich sind schon wieder draußen. Mario kann mit einem Obelisk von Alara die eigenen Lebenspunkte wieder auffüllen und dem Todespakt mittels Naturalisieren ein Ende bereiten, da geht die Reise weiter über Ravnicas Agyrem nach Lorwyns Goldwiese, wo die Ziegenpopulation anwächst. Sven führt seine Herde dem Proteusstab zu, was ihm u. a. eine Splitter-Sphinx einbringt. Am Ende kommt die Akademie von West-Tolaria, die Gert sieben neue Handkarten beschert. In der nächsten Runde heizt sein Gewitterplünderer den Gegnern ein, und Sebastian kann mit einem Egelbefallenen Sumpf den finalen Todesstoß setzen. Sven und Mario sind tot, Gert und Sebastian entscheiden auch dieses Spiel für sich.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sebastian klinkt sich an dieser Stelle mitsamt den Plane-Karten aus, und wir spielen "Verräter" ganz klassisch ohne Weltengehopse. Gert ist der Fürst, den ich als Bauer mit meinem "Blutrausch" möglichst schnell in Bedrängnis bringen will. Dazu halte ich wahnwitzigerweise eine 1-Land-Starthand (Karplusanischer Wald), um eine Entladung aus dem Zeitriss im ersten Zug auszusetzen, mit der ich im zweiten Zug Gert Schaden zufüge, damit mein Skarrgischer Grubengammler bereits mit Blutwurst ins Spiel kommt. Dornenschild und Blutrausch auf meiner Hand sollen das weitere Durchkommen sichern. Der Plan geht in die Hose: Gert kann einfach mal Aufmischen, und mein Grubengammler gammelt ab sofort in der Grube. Mario hat zwei Gedankenpeitschenremasuris am Start, und Sven verhilft uns allen mit einem Verborgenen Wissen zu einem höheren Kartendurchsatz. Als er dann den Rat der Todesweisen einholt, ruft das den Verräter auf den Plan.

Es ist Mario, der die Hexerei neutralisiert und Gert mit 6 neuen Lebenspunkten versorgt, dies wohl aber nur als willkommenen Anlass genommen hat, um Stefans Todesschlitterer aus dem Spiel zu verbannen. Stefan reagiert angemessen: Er bringt einfach einen neuen Todesschlitterer ins Spiel. Ein Blick auf dessen Kreaturentyp bringt mich auf den Gedanken, dass es eine gute Idee sein könnte, Gerts Weißglühenden Seelenverheizer einer Zerlöchernden Explosion zum Opfer fallen zu lassen, und so wechselt das Elementarwesen die Fronten. Weitere Unannehmlichkeiten dieser Art unterbindet Gert mit einem Vergessenheitsring auf den Todesschlitterer. Während Sven Jace Beleren an seine Seite geholt hat, die uns alle noch mehr Karten ziehen lässt, nutzt Mario Calums Zauberbuch, um Karten wie das Hitzige Temperament abzuwerfen und im Wahnsinn zu verwenden. Trotzdem rechnet sich Gert kaum Chancen aus, zumal Stefans Lebenslichtlöscher Lücken in die Kreaturenfronten reißt. Er will eigentlich nur noch weiter spielen, um eine bestimmte Karte "wenigstens mal gespielt zu haben". Wir brauchen nicht lange darauf warten: Es ist der Fürst der Ausrottung, der bei seinem ersten Auftritt bereits 23/23 ist.

Ich habe bloß eine Kreatur im Spiel und kann zwei Entladungen aus dem Zeitriss aussetzen, doch Mario kann den potenziellen Blocker wegbrennen, sodass der Fürst des Fürsten im nächsten Zug mich mit einem Angriff eben mal umnietet. Damit kämpfen nun nur noch zwei Bauern gegen Fürst und Verräter. Sven will sich mit einer Glockenturm-Sphinx absichern, doch Mario ist nicht zu feige, ihr eine Blitzaxt an die Nuss zu knallen. Er legt einen Einsiedler-Gorgo sowie einen Nachtschattenmeuchler nach, während Gert ein Tiefenfeuerelementar beschwört. Mit einer Traumatisierung kann Sven die fürstliche Bibliothek weiter schröpfen, doch der nächste Angriff mit dem Fürst der Ausrottung bedeutet auch sein Ende. Und damit ist Stefan der letzte Bauer.

Seine Lebensversicherung ist zugleich die Gewinnstrategie: Der frisch eingetroffene Kulrath-Ritter verhindert bei den meisten gegnerischen Kreaturen sowohl Angriff als auch Verteidigung – insbesondere beim Fürst der Ausrottung. Als Flieger kann er zudem Kampfschaden bei Gert landen, der für die zerstörerische Fähigkeit des Tiefenfeuerelementars noch nicht genügend Mana beisammen hat. Dafür kann Mario mit einem Makabren Walzer tricksen und mit seinem Nachtschattenmeuchler Stefans Kulrath-Ritter entsorgen. Doch der kehrt als Improvisiertes Mannequin wieder ins Spiel zurück und hält die Stellung. So nähert sich Stefan Runde für Runde seinem Ziel, und am Ende ist Gert tatsächlich bezwungen – dank Stefan gewinnen die Bauern das Spiel. Dass Gert dabei schlicht übersehen hat, dass er den Improvisierten Kulrath-Ritter auch mit einem Riesenwuchs hätte entsorgen können, tut dem keinen Abbruch. Immerhin hatte zuvor Sven übersehen, dass der Fürst der Ausrottung mit Gasförmigkeit weit weniger bedrohlich gewesen wäre.


Der Abend ist damit zu Ende, und bevor der Spielbericht das ebenfalls ist, ein paar Gedanken zu dem Planechase-Format. Die Welten mit ihren Fähigkeiten und das Weltenwandern bringen Abwechslung in das Spiel – nach meinem ersten Eindruck etwas zu viel Abwechslung, wenn man bedenkt, wie viel Energie (=Mana) mitunter dafür aufgewendet worden ist, um eine unliebsame oder den Gegner unterstützende Plane wieder los zu werden. Da verliert man schon mal den Blick auf das "eigentliche" Spiel. Zudem muss auch gesagt werden, dass die Effekte und der Würfel ein großes Zufallselement in das Spiel einbringen. Wenn man die Kreaturenkarte bereits auf der Hand hat, die gegen die gegnerische Armee dringend im Spiel benötigt wird, diese aber wegen Himmelsbräun nicht wirken kann, dann kann das schon frustrieren. Dazu kommt, dass einige Karten wie Himmelsbräun oder Der Äonennebel in der Lage sind, das Spiel ziemlich lahm zu legen, während Karten wie Klippenmarkt oder Das Sandmeer die Lebenspunkte einfach wild durcheinander würfeln können.

Planechase hat insofern wenig in Spielen verloren, die mit Taktik gewonnen werden wollen. Hier geht es mehr um das Chaos. Insofern ist es in Multiplayer-Runden, in denen man das alles nicht so verbissen sieht, sicher ganz gut aufgehoben. Wenn jedoch ein gut ausgeklügeltes Deck von den "falschen" Planes ausgehebelt wird, dann ist das vermutlich weniger spaßig, insbesondere im Einzel. Von daher ist es vielleicht am fairsten, wenn man den großen Stapel mit Planes einfach in die Tischmitte legt und sich ganz dem Zufall hingibt, als wenn man versucht, zu einem bestimmten Deck die 10 am besten passenden Plane-Karten zu ermitteln und dem Deck hinzuzufügen. Zum einen dürfte es, so meine Einschätzung, schwierig werden, zehn solcher Karten zu finden, die alle irgendeine bestimmte Deckstrategie unterstützen, zum anderen ist es dann wohl frustrierender, wenn die eigenen Planes zu selten zum Zug kommen – was dann dazu führen könnte, dass die Spieler noch mehr Energie in das Weltenwandern stecken als in das "eigentliche" Spiel.

Aber wir werden sicher noch mehr Erfahrung damit sammeln. Ob schon beim nächsten Mal, sei dahingestellt – dann ist nämlich mal wieder "Common Highlander" angesagt.



3 Kommentare

#1atog28    kommentiert:  09.09.2009 - 10:24 Uhr

Wenn "at the beginning of each upkeep" steht, löst die Fähigkeit aus, wenn die Upkeep begonnen wird (also einmal im 2HG). Beispiel: Grüne Kraft (Verdant Force). Bei "at the beginning of each players upkeep" löst sie für jeden Spieler separat aus, also zweimal im 2HG. Beispiel: Zeitsieb (Time Sieve).Meistens erkennt man die Fähigkeiten auch daran, ob Spieler eine Aktion ausführen müssen oder "die Karte" eine Aktion ausführt. Wenn Spieler beteiligt sind, ist es fast immer "each players upkeep, that player".

Wenn ich die Planechase-Berichte so lese, müsste man vielleicht eine andere Lösung für das Weltenwandeln finden als das Auswürfeln. Vielleicht nach einer bestimmten Anzahl von Spielzügen eine neue Welt aufdecken? Also beispielsweise im fünfer-Chaos alle sieben Züge oder sowas in der Richtung?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.09.2009 - 10:37 Uhr

@Marcus: Danke für die Regelerläuterung. Du kannst... äh... davon ausgehen, dass ich das so gerade noch hinbekomme. Aber darum ging's ja gar nicht, sondern um die Plane-Fähigkeiten, in denen "du/dir/dein" vorkommt (siehe beispielsweise Der Mahlstrom (The Maelstrom)). Laut Planechase-Regeln ist der aktive Spieler jeweils der Beherrscher der aktuellen Plane. Laut 2HG-Regeln gibt es keinen aktiven Spieler, sondern ein aktives Team... got it?

(Die Lösung steht bereits im Bericht: Der "Primärspieler" des aktiven Teams ist der Beherrscher der Plane (also der, auf den sich "du/dir/dein" beziehen), aber auch der Sekundärspieler darf würfeln.)

#3atog28    kommentiert:  14.09.2009 - 09:56 Uhr

Wo kann man sein Benutzerkonto deaktivieren? Ich glaube, ich will gar keine Beiträge mehr verfassen.


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