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MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft

von Mario Haßler, 14.09.2009 - 13:35 – Regeln

Stärke und Widerstandskraft, das sind die beiden Zahlenwerte in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Die erste Zahl, die vor dem Schrägstrich, das ist die Stärke; die zweite Zahl, die nach dem Schrägstrich, das ist die Widerstandskraft. Was gibt es dazu schon groß zu erzählen?

Eine ganze Menge.

Der Geflüchtete Zauberer ist eine 1/1-Kreatur. Steht da. Ein Gezähmtes Armodon ist eine 3/3-Kreatur. Steht auch da. Und ein Schuppenwurm ist 7/6. Steht ebenfalls da.

Welche Stärke und Widerstandskraft hat aber dein Serras Avatar, auf dem zwei +1/+1-Marken liegen und der mit Serras Strahl verzaubert und mit einer Nachtmahrpeitsche und einem Himmlischen Plattenpanzer ausgerüstet ist, nachdem dein Gegner einen Grünenden Hauch, ein Umkrempeln und die Fähigkeit vom Serendib-Hexenmeister auf ihn gespielt hat, während du drei Karten auf der Hand hast, zwei Sümpfe kontrollierst und bei 5 Leben bist?

Na?

Gar nicht so einfach, oder?

Aber keine Panik, Magic hat für alles Regeln, und somit natürlich auch Regeln zur Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft. Die gelten für einfache Fälle genauso wie für solche Extrembeispiele.

Die Möglichkeiten, Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur zu verändern, auf bestimmte Werte zu setzen oder zu vertauschen, sind vielfältig. Für die Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft ist zweierlei entscheidend: um welche Art von Effekt es sich handelt und in welcher Reihenfolge die Effekte wirksam geworden sind.

Hier zur Orientierung die Kurzanleitung zur Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur:

a) Basiswert
b) Effekte, die Stärke und Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen
c) Effekte, die Stärke und Widerstandskraft verändern
d) Marken
e) Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen

Innerhalb einer jeden "Schicht" werden die Effekte in der so genannten Zeitstempel-Reihenfolge angewendet, was bedeutet, dass der zuletzt wirksam gewordene Effekt andere Effekte überschreiben kann.

Gehen wir die Schichten einzeln durch.

Hinweis: Die Ermittlung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur ist nur ein Teil des übergeordneten Themas "Interaktion dauerhafter Effekte", siehe Regel 613 im Ausführlichen Regelwerk. Tatsächlich geht es hier um die Unterschichten zu Schicht 7, also Schicht 7a) bis 7e). Die immer gleiche "7" habe ich hier weggelassen, bin aber bei der Nummerierung mit Buchstaben geblieben, damit es nicht zu Verwechslungen mit den anderen Schichten kommt.

Hinweis: Diese Schicht war früher die Schicht 6. Sie wurde im Zuge der Regeländerungen zur Edition Magic 2010 (kurz: M10) in Schicht 7 umnummeriert. Außerdem wurde die Reihenfolge der Unterschichten sowie deren Regeln verändert und dabei vereinfacht. Dieser Beitrag bezieht sich auf die seit Magic 2010 gültigen Regeln. Für die alten Regeln siehe Archiv: MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft



Schicht a): Basiswert

Man beginnt mit dem Basiswert für die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Das ist in den allermeisten Fällen der aufgedruckte Zahlenwert.

Beispiel: Die Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft von Geflüchteter Zauberer, Gezähmtes Armodon und Schuppenwurm sind 1/1, 3/3 bzw. 7/6.

Beispiel: Die Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft von Sammlerin der Günste, Kupferhuf-Vorrac und Grenzlandbehemoth sind 1/2, 2/2 bzw. 4/4.

Der Basiswert kann auch durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder eine Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur gesetzt werden. Allgemein spricht man hier von einer "Eigenschafts-definierenden Fähigkeit".

Beispiel: Der Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft des Verkörperers in jeder Zone außer im Spiel ist 0/0. Im Spiel ist der Basiswert ebenfalls 0/0, wenn du keine Kreaturenkarte im Friedhof bestimmt hast, als dessen Kopie er ins Spiel gekommen ist; ansonsten ist der Basiswert gleich dem Basiswert der kopierten Kreaturenkarte.

Beispiel: Der Saproling-Kreaturenspielstein, der durch Vitu-Ghazi, der Stadtbaum erzeugt wurde, hat 1/1 als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft.

Beispiel: Jeder Saproling-Kreaturenspielstein, der durch den Saproling-Ausschlupf erzeugt wurde, hat als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft jeweils die Anzahl an Schwundmarken auf der Verzauberung. Wenn sich die Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf ändert, ändert sich der Basiswert entsprechend.

Beispiel: Der Chronist der Ewigkeit hat als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft jeweils die Anzahl an Karten auf deiner Hand. Wenn du Karten ziehst, ausspielst oder abwirfst, ändert sich der Basiswert entsprechend.


Schicht b): Effekte, die Stärke und Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen

In dieser Schicht können die Basiswerte wieder überschrieben werden, denn nun werden Effekte angewandt, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen. (Effekte, die Stärke/Widerstandskraft verändern oder vertauschen, zählen jedoch nicht dazu, sie folgen später.)

Beispiel: Bescheidenheit, Demut, Flügel aus Velis Vel, Plötzliche Beeinträchtigung, Schlangengestalt und Verhammelung sowie die aktivierten Fähigkeiten von Hexenkönigin, Serendib-Hexenmeister, Verfroscher und Vhati il-Dal erzeugen Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft einer oder mehrerer Kreaturen auf bestimmte Werte setzen.

Gibt es mehrere Effekte, die dieser Schicht zuzuordnen sind, so werden sie alle in der so genannten Zeitstempel-Reihenfolge angewendet, d. h. in der Reihenfolge, in der sie erzeugt wurden. Das bedeutet, dass der zuletzt wirksam gewordene Effekt andere Effekte überschreiben kann.

Beispiel: Eine Kreatur wird in ein und demselben Zug Ziel einer Bescheidenheit und der Fähigkeit des Verfroschers. Wenn die Bescheidenheit zuletzt verrechnet wurde, ist sie eine 0/1-Kreatur. Wenn die der Verfroscher-Fähigkeit zuletzt verrechnet wurde, ist sie eine 3/3-Kreatur.


Schicht c): Effekte, die Stärke und Widerstandskraft verändern

Nachdem man den Basiswert ermittelt und gegebenenfalls mit einem anderen Effekt überschrieben hat, folgen Effekte, die Stärke/Widerstandskraft verändern (aber nicht auf bestimmte Werte setzen oder vertauschen). Marken (z. B. +1/+1-Marken oder –1/–1-Marken) zählen jedoch nicht dazu, sie folgen später.

Beispiel: Anaba-Geisterbeschwörer, Aufsteigender Evincar, Aufwallen der Erde, Burg, Epische Proportionen, Gesegneter Redner, Geteilter Triumph, Gezüchtete Seuche, Glorreiche Hymne, Himmlische Rüstung, Himmlischer Kreuzritter, Käfigrüstung, Knochenbrecher, Kohorte aus Aschenmoor, Kraftlosigkeit, Kreuzzug, Loxodon-Kriegshammer, Moderrankenmantel, Mondschatten, Qual, Schwäche, Serras Strahl, Standarte der Orks, Tag des Schicksals, Unbarmherzige Ratten, Unheilige Stärke, Untoter Griff, Vasall des Gewaffs, Verschmelzung des Feuers, Wachhund und Waffenrock sind ein paar von vielen, vielen Karten mit statischen Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern.

Beispiel: Aggressiver Drang, Bösartiger Verrat, Heulen aus dem Jenseits, Himmlischer Segen, Hunger der Nim, Macht der Eichen, Rechtschaffenheit, Riesenwuchs, Unheimliches Wachstum, Verzehrung der Stärke und Wutanfall sind ein paar von vielen, vielen Spontanzaubern und Hexereien, die Stärke und Widerstandskraft verändern.

Beispiel: Apostel von Tevesh Szat, Auriok-Klingenwart, Belbes Rüstung, Engelsgleicher Helfer, Gefangene Flamme, Geisterhafter Wächter, Geisterlicht-Ernährer, Goblin-Rodler, Kabbalisten-Folterknecht, Kavu-Rudelführer, Sabberndes Groodion und Weber des Hasses sind ein paar von vielen, vielen Karten mit aktivierten Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern.

Beispiel: Berserkendes Murlodont, Elfenberserker, Enges Gehölz, Grinsender Knorpelfresser, Herden-Gnarr, Höhlentiger, In den Kriegswirren, Kodama des Südbaumes, Leidenschaftlicher Ansturm, Nachtstahl-Garnison, Pflege-Novizin, Schielendes Emblem, Schildträger aus Burrenton und Ursprünglicher Kraftmagier sind ein paar von vielen, vielen Karten mit ausgelösten Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern.

Beispiel: Bushido, Edelmut (engl. exalted), Flankenangriff (flanking), Kampfrausch (frenzy) und Raserei (rampage) sind Schlüsselwörter für ausgelöste Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern.

Es spielt keine Rolle, ob die Effekte aus der Schicht c) schon gültig waren, als die Effekte aus der Schicht b) gültig geworden sind; sie werden stets nach diesen ausgewertet.

Beispiel: Eine Kreatur wird durch die Hexenkönigin zu 0/2. Später in diesem Zug wird diese Kreatur mit der Heiligen Stärke verzaubert. Die Kreatur wird dadurch zu 1/4.

Beispiel: Eine Kreatur, die mit der Heiligen Stärke verzaubert ist, wird Ziel der Fähigkeit der Hexenkönigin. Die Kreatur ist auch in diesem Fall 1/4.


Schicht d): Marken

Als Nächstes werden alle Marken (z. B. +1/+1-Marken oder –1/–1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Beispiel: Eine 2/3-Kreatur, auf der vier +1/+1-Marken liegen, ist 6/7. Eine 6/7-Kreatur, auf der vier –1/–1-Marken liegen, ist 2/3.

Beispiel: Dein Chronist der Ewigkeit hat als Basiswert 0/0, falls du keine Karten auf der Hand hast. Liegt auf ihm eine +1/+1-Marke, ist er 1/1.

Beispiel: Nachdem eine Demut gespielt und verrechnet wurde, ist eine Kreatur, auf der eine +1/+1-Marke liegt, 2/2. Eine Kreatur, auf der eine –1/–1-Marke liegt, ist 0/0 und wird auf den Friedhof gelegt.

Auch hier gilt wieder: Es spielt keine Rolle, ob die Marken schon auf der Kreatur lagen, bevor die Effekte aus den vorigen Schichten zum Tragen gekommen sind, oder ob sie erst hinterher auf die Kreatur gelegt wurden. Marken werden unabhängig davon immer nach diesen Effekten ausgewertet.

Beispiel: Zwei Kreaturen sind von der Plötzlichen Beeinträchtigung betroffen. Auf der einen Kreatur liegt bereits eine +1/+1-Marke, auf die andere wird später im Laufe des Zuges eine +1/+1-Marke gelegt. Beide Kreaturen sind 1/3.


Schicht e): Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen

Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen, werden immer ganz am Schluss ausgewertet. Diesen Umstand sollte man sich gut merken.

Beispiel: Eine 2/4-Kreatur, die durch einen Spontanzauber +0/+2 erhalten hat, wird durch Umkrempeln zu einer 6/2-Kreatur.

Mehrmals tauschen geht auch. Wird einmal, dreimal, fünfmal usw. getauscht, so ist das Ergebnis vertauscht. Wird zweimal, viermal, sechsmal usw. getauscht, so hebt sich der Tausch wieder auf.

Beispiel: Du greifst mit einem Felsen-Phooka an, der dank Reflexe Erstschlag hat. Dein Gegner blockt mit zwei 2/4-Kreaturen. Im Blocker-deklarieren-Segment benutzt du die Fähigkeit des Felsen-Phookas, um ihn zu 4/2 zu machen. Im Erstschlag-Kampfschadensegment kann er einen Blocker töten, danach benutzt du seine Fähigkeit ein weiteres Mal, um ihn wieder 2/4 werden zu lassen. Im normalen Kampfschadensegment überlebt er die 2 Schaden des verbliebenen Blockers.

Und zum dritten Mal sei wiederholt: Es spielt auch hierbei keine Rolle, ob die Effekte aus der Schicht e) schon gültig waren, als die Effekte aus Schicht d), Schicht c) und Schicht b) gültig geworden sind; sie werden stets nach diesen ausgewertet. Da kann es schon mal zu Knoten in den Gedankengängen kommen, die sich leicht auflösen, wenn man beherzigt, die Stärke und Widerstandskraft erst ganz am Schluss zu vertauschen.

Beispiel: Eine 2/4-Kreatur, die durch Umkrempeln zu einer 4/2-Kreatur geworden ist, wird durch einen Spontanzauber, der ihr +0/+2 gibt, ebenfalls zu einer 6/2-Kreatur (und nicht etwa 4/4).

Beispiel: Die 2/4-Kreatur, die durch einen +0/+2-Spontanzauber und Umkrempeln zu einer 6/2-Kreatur geworden ist, erhält durch einen weiteren Zauberspruch +4/+0. Sie ist nun eine 6/6-Kreatur (und nicht etwa 10/2).


Fertig

Nachdem man alle Schichten Schritt für Schritt durchlaufen und alle zutreffenden Effekte in der richtigen Reihenfolge ausgewertet hat, kennt man endlich die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Es sollte klar geworden sein, dass man wieder ganz von vorne anfangen muss, wenn ein neuer Effekt hinzukommt. Dann sind wieder Schicht a) bis e) auszuwerten, wobei der neue Effekt schon sein Plätzchen finden wird. Keinesfalls wird der neue Effekt einfach hinten dran gehängt.

Ebenso sollte klar geworden sein, dass Zwischenergebnisse nicht interessieren. Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur dürfen als Ergebnis einer Schichtauswertung durchaus null sein oder auch negative Werte annehmen. Mit diesen Werten wird konsequent weitergerechnet, und das Endergebnis kann dann aufgrund von +X/+X-Effekten in anderen Schichten doch wieder positiv sein.

Was aber ist, wenn die Werte auch ganz am Schluss null oder weniger betragen?

Nun, eine Kreatur mit Widerstandskraft kleiner oder gleich null wird durch die automatischen Spielstatus-Aktionen auf den Friedhof gelegt. Das geschieht noch bevor ein Spieler Priorität erhält, d. h. wenn die Effekte, die die Widerstandskraft der Kreatur dermaßen reduziert haben, erst einmal wirksam geworden sind, lässt sich die Kreatur nicht mehr retten, und man kann sie auch nicht mehr für irgendetwas nutzen (z. B. opfern).

Hingegen darf eine Kreatur durchaus eine negative Stärke haben und im Spiel verbleiben. Sie benötigt dann entsprechend viel +X/+0, um in den Plusbereich zu kommen – oder +0/+X, falls ihre Stärke und Widerstandskraft vertauscht wurden! Außerdem sagen die Regeln: Eine Kreatur mit Stärke kleiner null fügt im Kampf keinen Schaden zu. (Sie gibt dem Gegner nicht etwa Leben, statt ihm Schaden zuzufügen.)

Das war's, was man zum Thema Stärke/Widerstandskraft wissen sollte. Mit diesem Wissen ausgerüstet sollte es kein Problem mehr sein, die Stärke und Widerstandskraft des eingangs erwähnten, stark durchgeschüttelten Serras Avatar zu ermitteln. Oder was aus einem Springflut-Fleischreißer geworden ist, der zuerst mit einem Knochenbrecher ausgerüstet wurde, dann seine Fähigkeit mit sich selbst als Ziel nutzte, danach eine Kehrseite abbekam und schließlich ein weiteres Mal seine Fähigkeit auf sich selbst nutzte. Na?


Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel



2 Kommentare

#1Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.09.2009 - 13:41 Uhr

Wem das hier bekannt vorkommt: Stimmt, einen Artikel zu diesem Thema gab es schon mal in dieser Reihe, siehe hier. Er ist mit den neuen Regeln, die seit Magic 2010 gelten, jedoch hinfällig geworden.

Mario

#2MoritzD    kommentiert:  14.09.2009 - 20:49 Uhr

Rechnen wir den Avatar aus: (ist auch noch ein gutes Beispiel als Ergänzung zum Artikel, finde ich, so als Gegenpol zur doch etwas trockenen Theorie):

a) Der Basiswert ist 5/5.
b) Der Serendib-Hexenmeister (Serendib Sorcerer) setzt auf 0/2.
c) Verändern tun Serras Strahl (Serra's Boon) (-2/-1), Grünender Hauch (Viridescent Wisps) (+1/+0), Nachtmahrpeitsche (Nightmare Lash) (+2/+2) und Himmlischer Plattenpanzer (Empyrial Plate) (+3/+3) für gesamthaft +4/+4. 4/6
d) Die Marken geben noch einmal +2/+2. 6/8
e) Wir vertauschen einmal: 8/6


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