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Spielbericht vom 20.10.2010 – Common Highlander

von Mario Haßler, 29.10.2010 - 21:05 – Spielbericht · Multiplayer

Nun eignet sich ja ein Spiel, das kein "richtiges" Ende hat, nicht sonderlich gut für einen Spielbericht. Am heutigen Common-Highlander-Abend, an dem wir gemeinhin ja "Endloses Uhrzeiger-Magic" spielen, ist es sogar noch schlimmer. Denn als ich eintreffe, ist mit Stefan, Sabine, Gert, Mario und Sebastian bereits eine Runde "Pentagramm" in vollem Gang, und so nehme ich mit Siegfried an einem anderen Tisch Platz, damit wir uns die eine oder andere Partie Einzel "warm spielen". Das fängt an mit Siegfrieds Feurigem Springer, den ich ausschließe, wofür er sich mit einem Anfachen auf meinen Inbegriff der Amesha-Engel bedankt. Wie ich dann trotz Siegfrieds Mauer des Verweigerns das Spiel noch gewinnen kann, ist ebensowenig dokumentiert wie Details zu den zwei weiteren Spielen, die ich ebenfalls für mich entscheide.

Jedenfalls dauert es ziemlich lange, bis am ersten Tisch die "Pentagramm"-Partie ein Ende findet und wir, zu siebt an zwei Tischen verteilt, endlich mit dem "Endlosen Uhrzeiger-Magic" anfangen können. Wir sind mit Sabine, Siegfried und mir zunächst zu dritt am kleinen Tisch. Sabine hat einen Elfischen Zauberjäger mit dem Schild der Überseele und einer Unheiligen Stärke ausgestattet und findet es nicht lustig, dass ich dafür sorge, dass ihr Protagonist sich verzieht. Auch der Angriff ihres Düsteren Kämpfers aus Grixis bleibt nicht ohne Folgen, hier kann ich ihm einen sicher unerwünschten Gegendienst leisten. So bleiben ihr lediglich ein Abscheulicher Trow und ein Patrouillen-Signalgeber – es handelt sich um Axels Deck... – während Siegfried einen Pantherkrieger und einen Abtrünnigen Zauberer zu sich befiehlt. Ich kann somit ganz ohne Gegenwehr die Lufthoheit für mich beanspruchen und tue dies mit einem Engel der Gnade, einem Wellenberührenden Avior und einer Nachtstahlgargoyle, zu denen sich ein Spiegelgolem gesellt, der Schutz vor Kreaturen hat.

So verläuft das Spiel recht einseitig. Ich greife an, keiner kann blocken. Zuerst kann ich so Sabine rauswerfen, dann Siegfried, die aber gemäß den Regeln zum "Endlosen Uhrzeiger-Magic" frisch mit ein paar Vorbereitungszügen wieder einsteigen. An bemerkenswerten Kreaturen folgen der Kulrath-Ritter bei Sabine und ein Messermaul-Oni bei mir, der wieder in erster Linie für das Durchkommen meiner Kreaturen sorgt. Inzwischen ist Sebastian am anderen Tisch ausgeschieden und steigt an unserem Tisch ein, sodass sich die Spielerzahl in unserer Runde auf vier erhöht. Sein Start kann sich sehen lassen: Fusionselementar, Propheten des Aufblickenden Auges, Feenwolke und Ehrengarde der Koalition in den Vorbereitsungszügen, und Siegfried jammert, dass er mit dem Fahnenträger im Spiel nicht mehr gegen meine Kreaturen vorgehen kann. Letztlich ist es sogar so, dass ich weiter der Einzige bin, der angreift, wobei ich nur eine Kreatur in den Kampf schicke, um mich mit dem Rest abzusichern. Dabei hilft mir auch auf vorzügliche Weise eine Schützende Sphäre sowie die Fluchtwege für den Notfall.

Nun muss abermals Sabine dran glauben (ich weiß leider nicht mehr, wie und warum – vielleicht durch Siegfrieds Abtrünnigen Zauberer?), was dazu führt, dass sie am anderen Tisch neu einsteigt und wir vorübergehend zu dritt sind. Sebastian kann mit Sonnenstrahls Richtspruch meinen Messermaul-Oni entsorgen, der allerseits als ziemlich störend empfunden wurde. Mit einer Flash Flood kommt Siegfried ungehindert an Sebastians Ehrengarde der Koalition vorbei, um das Fusionselementar zu entsorgen, und er selbst legt einen Himmelsreisenden Rochen nach. Ab dann verlieren sich die Aufzeichnungen leider im Sande. Ich weiß noch, dass Siegfried sich irgendwann erbarmt, die Ehrengarde der Koalition auszuschalten, was wie von ihm befürchtet dazu führt, dass ich einige anderen Kreaturen meiner Gegner zerrupfen und so meine Position weiter ausbauen kann. Unsere Runde ist derweil mit Gert wieder auf vier Spieler angewachsen, und mit einer Liebkosung der Dryaden stockt er seine Lebenspunkte um stattliche 28 Zähler auf. Am Ende gelingt es meinen direkt neben mir sitzenden Gegnern, mich in einer konzertierten Aktion auszuschalten. Ich muss einen Kamikaze-Angriff durch Sebastian unter herben Verlusten blocken, da auch die Schützende Sphäre mich nicht ewig am Leben hält. Siegfried gibt mir dann schließlich mit einem Rückschlag auf meinen Wandelwicht-Titan den Rest. Der Abend ist aber ohnehin so gut wie vorbei, und damit ist für mich für heute Schluss.

Alle Leser, die einen detaillierteren Bericht erwartet haben, mögen mir bitte verzeihen. Dass ich überhaupt über den Abend geschrieben habe, liegt zum einen am Gesetz der Regelmäßigkeit, zum anderen in der Hoffnung begründet, der eine oder andere Common-Highlander-Deckbauer könnte hier noch eine Anregung für sein Deck finden. Auch in unserer Runde stecken noch zu viele 1/1-"Würste" für 1 Mana in den 200-Karten-Stößen, und das muss einfach nicht sein. Daher zum Abschluss noch ein paar Karten, die ich mir zur Erinnerung notiert habe: Trommeljäger, Turmgargoyle, Essenzzerstäubung. Vielleicht kommt in diesem Bericht ja doch eine Karte vor, die einem Anfachen oder einem Abscheulichen Trow vorzuziehen wäre. In diesem Sinne: Bis zum nächsten "Common Highlander"!



12 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  30.10.2010 - 09:56 Uhr

Ich hab eine Frage zu den Common-Highlander Decks in deiner Runde. Wieviele Länder werden so ungefähr gespielt/spielst du? Die 5 verschiedenen Standardländer, die man von Anfang an besitzt sehen mir nämlich recht solide aus.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  30.10.2010 - 13:01 Uhr

Sebastian spielt in seinem Deck "Es kann nur einen geben!" laut Deckliste 20 Länder. Ich spiele, glaube ich, 41 Länder, darunter allerdings 10 Umwandlungsländer wie Abgelegene Steppe (Secluded Steppe) und Schwebende Wiesen (Drifting Meadow). Das richtige Maß hängt auch davon ab, ob man viele Sprüche mit 6 oder mehr Mana hat, ob man Karten mit doppelten Manasymbolen im Deck hat (z. B. {4}{g}{g}) und ob das Deck noch andere Manaquellen enthält. Ein Ansatz könnte auch sein, auf weitere Länder ganz zu verzichten und lieber mit Kreaturen wie den Llanowarelfen (Llanowar Elves) für Mana sorgen. Vorteil: Im 2:1-Verhältnis hat man dann mehr Platz für andere Sprüche; Nachteil: Viele Mana-Kreaturen sind klein und schwach und sterben schnell mal an ein oder zwei Schaden.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  30.10.2010 - 13:04 Uhr

Was ich im Bericht noch vergessen habe: Wir haben die Regeln an diesem Abend probehalber dahingehend erweitert, dass ein Spieler, der einen Gegner rauswirft, nach seinem Zug einen Extrazug erhält. So kann man es durchaus mal riskieren, einen Alles-oder-nichts-Angriff zu starten, und bei Erfolg kann man die Kreaturen im Extrazug wieder enttappen und so evtl. gegen anderweitige Bedrohung gefeit sein.

Meines Erachtens hat sich diese Regelung bewährt, und sie wird wohl bald Eingang in die Regeln zu "Endloses Uhrzeiger-Magic" finden.

#4Jashin   ICQ kommentiert:  30.10.2010 - 16:41 Uhr

Diese Neuerung klingt irgendwie sinnvoll, ich würde allerdings die Einschränkung treffen, dass man nicht mehrere Extrazüge hintereinander bekommen kann...

#5ShadowXD   kommentiert:  30.10.2010 - 20:01 Uhr

Mal wieder eine gute Leistung.

Zum Extrazug:
An sich eine ganz gute Entscheidung, könnte aber sich aber bei bestimmten Kombos als zu mächtig herausstellen (z.B. Vamprirische Fluchmagierin + Dunkel Tiefen). Da man dann im Extrazug gleich wieder einen anderen Spieler ausschalten kann. Aber in so einem Format durchaus ein guter Einfall.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  31.10.2010 - 08:20 Uhr

@Jashin: Guter Einwand, ich werde mal drüber nachdenken.

@ShadowXD: Dunkle Tiefen (Dark Depths) ist eine seltene Karte und kommt daher im Common Highlander nicht vor.

#7ShadowXD   kommentiert:  31.10.2010 - 12:04 Uhr

War ja nur ein Beispiel. Mir ist halt grad nix besseres eingefallen.

#8Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  31.10.2010 - 12:23 Uhr

Einen Extrazug braucht es vielleicht gar nicht. Ein 2. Entappsegment würde doch eigentlich reichen. Ein Spieler schaltet einen anderen Spieler aus und erhält daraufhin ein 2. Entappsegment, in dem alle Kreaturen, Länder Artefakte usw. entappt werden (falls möglich). Das würde das Problem beheben, dass ein Spieler zwei Gegner hintereinander ausschaltet.

#9MoritzD    kommentiert:  31.10.2010 - 21:34 Uhr

Genau! Im Cleanup werden je nach Regelung Kreaturen und/oder Artefakte und/oder Länder und/oder der ganze Rest enttappt, wenn man in diesem Zug einen Gegner ausgeschaltet hat.

#10Jashin   ICQ kommentiert:  31.10.2010 - 23:28 Uhr

Noch ne andere, etwas verrückte Idee:

In der Mitte des Tisches liegen die 5 Musen aus Legionen:
(Muse des Samenflugs (Seedborn Muse), Muse des Windgeflüsters (Windborn Muse), Muse des Feuertanzes (Lavaborn Muse), Muse der Grabgesänge (Graveborn Muse), Muse der Traumkunde (Dreamborn Muse))

Wann immer ein Spieler einen anderen ausschaltet, bekommt er eine in der Mitte liegende seiner Wahl unter seiner Kontrolle aufs Feld. Wenn in der Mitte keine mehr liegt (getötete landen wieder dort), darf er sich eine von einem Mitspieler klauen.

#11Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  01.11.2010 - 09:12 Uhr

Die Idee mit den Musen ist witzig, allerdings haben wir bewusst darauf verzichtet, dass der siegreiche Spieler einen dauerhaften Vorteil erhält. Insofern wäre auch ein Extra-Enttappsegment am Ende seines Zuges vielleicht schon ausreichend. Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz.

#12Jashin   ICQ kommentiert:  01.11.2010 - 22:26 Uhr

Der Vorteil an den Musen ist, dass sie, obwohl sie Rares sind, im Vergleich zu vielen im Common Highlander eingesetzten Kreaturen eher schwach auf der Brust sind, sodass eigentlich nur ihre Effekte relevant sind. Zudem sind sie auch relativ einfach zu entfernen.
Je nachdem wie die einzelnen Decks sind, kann man sich die Wahl sogar strategisch überlegen.
Wer nur das Enttapsegment braucht (oder viele Pinger hat), nimmt die Grüne. Wer sich einer Armee gegenüber sieht, wählt die Weiße. Wer Rundumschaden verteilen will, die rote und wer viele Zombies spielt, bekommt mit der schwarzen eine - etwas riskante - Kartenvorteilsmaschine. Und die blaue schließlich hilft dem, der viele Karten hat, die den Friedhof benutzen.

Eigentlich sollte ich mir diese Idee gleich patentieren lassen^^


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