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Spielbericht vom 29.06.2011 – Kommandeur

von Mario Haßler, 29.06.2011 - 18:04 – Spielbericht · Multiplayer

Heute ist der Tag, an dem die Sammelbestellung "Kommandeur"-Decks unter den Sammelbestellern verteilt wird. Das nehmen wir zum Anlass, die neuen Decks gleich mal zu testen. Wer sich nicht an der Sammelbestellung beteiligt hat, hat Eigenkreationen mitgebracht. Am Tagungsort stellen wir fest, dass wir nicht an unseren Stammtisch können, und dass der Ersatztisch für acht Spieler nicht reicht. Da wir uns ohnehin auf zwei Tische aufteilen und die klimatischen Bedingungen tropisch anmuten, verzieht sich die Hälfte der Spieler nach draußen. Drinnen spielen Sebastian, Siegfried, Sven und Mario insgesamt drei Partien, wobei Siegfried der Einzige mit einem gekauften Deck ist. Über diese Spiele gibt es allerdings keine Aufzeichnungen. Draußen nehmen Gert, Stefan, Sabine und ich an einem ziemlich schmalen Tisch Platz, und nachdem die Karten in Hüllen gesteckt und die Regeln in groben Zügen in Erinnerung gerufen wurden, kann's auch schon los gehen.

Erstes Spiel: "Jeder gegen Jeden" (4 Spieler)

Wir beschließen, das für uns neue Format nicht durch irgendwelche exotischen Varianten zu verkomplizieren, und spielen ganz schlicht "Jeder gegen Jeden", wie es auch von den offiziellen Regeln vorgeschlagen wird. Da alle beteiligten Spieler mit den vorkonstruierten Decks spielen (von denen lediglich Stefans und meins nach den ersten Tests im Einzel vor einer Woche nachgebessert worden sind), führen wir gleich die folgende Hausregel ein: Vor dem Mischen wird der Startspieler ausgelost. Er legt als Erster seinen Kommandeur in die Kommandozone, dann reihum die anderen Spieler. Ein Spieler muss dabei gegebenenfalls auf einen anderen Kommandeur ausweichen, falls ein anderer Spieler vor ihm schon den gleichen Kommandeur gelegt hat. Darum ist es gut, dass die fertigen Decks Alternativen anbieten, und es empfiehlt sich, dass selbstgebaute Decks ebenfalls Ausweichmöglichkeiten bereithalten. In unserem Fall gibt es keine Überschneidungen, Gert wählt Teneb der Schnitter, Stefan Animar, Seele der Elemente, Sabine Zedruu die Großherzige und ich Kaalia von der Weite. Dann geht's ganz normal weiter: Die Decks werden gemischt, die Starthand gezogen, die spezielle Mulligan-Regel angewendet, und das Spiel beginnt.

Stefan startet mit einer Flussboa, die Gert mit einem Bosheitsgelübde ausstattet. Das sorgt nicht nur dafür, dass sie Gert nicht angreifen kann, sondern auch, dass weder Sabine noch ich sie blocken können: Bei Sabine greift die Inseltarnung der Flussboa, bei mir greift die vermeintliche Furcht durch das Bosheitsgelübde, die sich mittlerweile als Übersetzungsfehler entpuppt hat. Tatsächlich verleiht die Aura Einschüchtern, aber das macht in meinem Fall erst mal keinen Unterschied. Auch wenn ich als Einziger mit Manaproblemen zu kämpfen habe und Sabine sich mit der Mauer des Verweigerns gegen etwaige andere Angriffe abschottet, lenkt Stefan die Angriffe seiner Flussboa gegen mich, und meine Lebenspunkte geraten schon früh ins Rutschen. Warum ich dann ausgerechnet die Zusammenkunft abwerfe, als ich mal auf acht Handkarten komme, kann ich im Nachhinein nicht mehr erklären. Vermutlich hätte ich nicht gedacht, dass ich so lange wehrlos bleibe. Das Einzige, was ich hinbekomme, ist Akroma, Engel der Wut als verdeckte Morph-Kreatur auszuspielen. Doch Gerts Fleischansauger rafft sie gleich wieder dahin. So wartet mein Mantel aus Flüsterseide lange Zeit vergeblich auf einen würdigen Träger. Stefan verliert seine Animar, Seele der Elemente dabei zum ersten Mal, spielt sie aber gleich wieder aus. Mit dem Weg nach Hause kann er zudem die Fähigkeit von Sabines Dominus der Lehenstreue aushebeln, dafür schickt Sabine Stefans Intet der Träumer auf eine Reise nach Nirgendwo. Für Gerts Waffenbrüderschaft werden von Gert drei und von mir zwei Mana bezahlt, was jedem Spieler fünf Soldaten-Spielsteine beschert. Gert nutzt seine, um mit der Selesnija-Evangelistin weitere zu erzeugen und mit dem Schädelstrammer einen gehörigen Kartenvorteil zu erwirtschaften, ich ergreife die Chance, um mit einem Weg ins Exil einen meiner Spielsteine in ein dringend benötigtes Land zu verwandeln.

Dann fegt Stefan mit einer Kettenreaktion zum ersten Mal den Tisch leer. Das macht meinen nachfolgenden Avatar des Leids überraschend günstig, und dann kann ich endlich auch Kaalia von der Weite an meine Seite holen und sie gleich mit dem Mantel aus Flüsterseide ausstatten. Doch der erhoffte unblockbare Angriff in der nächsten Runde fällt aus, weil Gert die Aurascherben installiert hat und mit Teneb der Schnitter, zum zweiten Mal gespielt, meine Ausrüstung zerstört. Dann trommelt Gert bei einem Lebenspunktestand von 27 eine Sturmherde herbei – ja, das macht siebenundzwanzig 1/1-Flieger. Das wäre ein guter Zeitpunkt gewesen, meine Zusammenkunft zu wirken, die ich im frühen Spiel abgeworfen habe... So sehe ich wenigstens mit einer gewissen Erleichterung, dass Stefan sich mit einer Rachsüchtigen Wiedergeburt seine Kettenreaktion aus dem Friedhof zurückholt, und ich schütze meine Stimme von Allem logischerweise gegen Rot. Das hilft gegen Stefans Hexerei, nicht aber gegen Sabines Nüchternen Befehl, mit dem in erster Linie Gerts Himmlische Kraft und sein Schädelstrammer vernichtet werden sollen. So ist der Tisch zum wiederholten Mal frei von Kreaturen, und da zahlt sich ein Spruch wie Stefans Jagendes Rudel, mit dem er nicht weniger als vier 4/4-Bestien ins Spiel bringt, besonders aus. Ich versuche, der Kreaturenübermacht mit einem Erdbeben Herr zu werden, doch Sabine hat keine Lust, ihre gerade zum x-ten Mal ausgespielte Zedruu die Großherzige schon wieder zu verlieren, und so kontert sie meine Hexerei mit einem Zerstreuenden Hieb.

Eine meiner letzten Aktionen ist die Verpflichtung von Liliana Vess, die Stefan Karten abwerfen lässt. Doch nachdem ich Gerts Teneb der Schnitter zerstört habe, ist aus Stefans Sicht meine Daseinsberechtigung abgelaufen, und seine Bestien dürfen mich zerfleischen. Vielleicht hätte ich doch lieber all mein Mana aufwenden sollen, um Stefan mit einem Kometenhagel zu erschlagen... So bin ich Zuschauer und muss mit ansehen, wie Stefan jedes neu gezogene Land mit der Anrufung des Wolkenfetzers in einen 5/5-Flieger verwandelt und Sabine mit immer weiter ausufernden Angriffen bedrängt. Zwar kann Gert dann endlich mit dem Aasfressenden Schlamm die Hexerei aus dem Friedhof entfernen und damit das ewige Zurückverfolgen beenden, doch für Sabine ist es bereits zu spät, und in einem letzten großen Angriff kann Stefan sie bezwingen. Nun hat sein Nucklavi zwar die Kettenreaktion aus dem Friedhof zurück auf die Hand gebracht, aber diese kommt nicht mehr zum Einsatz. Mit dem Großangriff hat Stefan die Türen für Gerts Gegenschlag geöffnet, damit dieses Spiel auch mal zu einem Ende kommt. Diese Chance lässt Gert sich nicht entgehen, und so endet diese erste Partie nach gut zwei Stunden mit einem Sieg für Gert.

Erste Zwischenbilanz

Auch wenn der Tisch einige Male abgeräumt wurde und das Spiel sich so immer wieder offen gestaltete, hat Gerts Deck viele Spielsteine produzieren können, die er mit dem Schädelstrammer lange Zeit in einen beachtlichen Kartenvorteil umsetzen konnte. Entsprechend hatte er das ganze Spiel hindurch die am besten ausgestattete Manabasis. Meine Manaprobleme haben mich im frühen Spiel weiter ins Hintertreffen geraten lassen, als ich gedacht habe. Die Zusammenkunft hätte das vollkommen umkehren können, und es war idiotisch, sie wegzuwerfen. Die vertane Chance, Stefan mit einem Kometenhagel rauszuwerfen, war hingegen weniger dramatisch, da ich ansonsten eben durch Gerts Angriffe gestorben wäre. Sabine hat das Potenzial von Zedruu die Großherzige nicht erkannt. Sie hätte mindestens die Reise nach Nirgendwo und das Prophetische Prisma ohne Nachteil verschenken können, um so jede Runde 2 Lebenspunkte dazu erhalten und insbesondere zwei zusätzliche Karten ziehen zu können. Stefan hatte schöne Möglichkeiten, Karten aus dem Friedhof zurückholen zu können, und besonders bewährt hat sich die Anrufung des Wolkenfetzers, die für eine beachtliche Menge an fetten Fliegern gesorgt hat. Seine Animar, Seele der Elemente hat hingegen so gut wie keine Rolle gespielt, wie auch meine Kaalia von der Weite nicht, für die mir im frühen Spiel das schwarze Mana fehlte, und die später nicht zum Angreifen kam. Einzig Gerts Teneb der Schnitter hat auch mal im Kampf punkten können, allerdings ohne dem Ziel von 21 Punkten Kommandeurschaden nahe zu kommen, und dank Stefans Weg nach Hause auch ohne größeren Extranutzen durch die ausgelöste Fähigkeit, da sich in seinem eigenen Friedhof nur Kleinvieh befand.

Dass ein Spiel von über zwei Stunden innerhalb von einer geschätzten Viertelstunde nach dem Ausscheiden des ersten Spielers zum Ende kommt, ist halb Zufall und halb Stefans aufopferungsvollem Angriff zu verdanken. Auf diese Weise waren die Wartezeiten erträglich, doch birgt das Format "Jeder gegen Jeden" die Gefahr, dass das auch mal ganz anders sein könnte. Trotzdem bleiben wir auch für unser nächstes Spiel dabei.

Zweites Spiel: "Jeder gegen Jeden" (4 Spieler)

Wieder ist Gert der Startspieler, und reihum kommen folgende Kommandeure auf den Tisch: Kaalia von der Weite bei Gert, Zedruu die Großherzige bei Stefan, Animar, Seele der Elemente bei Sabine und Riku der Doppelspiegler bei mir. Das heißt Gert spielt das gleiche Deck wie ich im letzten Spiel, Stefan und Sabine haben quasi die Decks getauscht, und ich spiele (bis auf meine Änderungen) mit dem gleichen Deck wie Sabine, konnte mit Riku aber meinen Wunschkommandeur bestimmen. Auch diesmal sehen wir die Mauer des Verweigerns, diesmal bei Stefan, und Sabine lässt mit einem Wilden Wirbelwind Gerts frühe Kaalia von der Weite hinfortwehen. Mein erster Versuch, Riku der Doppelspiegler in meine Dienste zu stellen, wird von Gerts Abrissbirne beendet, doch beim zweiten Mal klappt es, und als Gert auch wieder seine Kaalia in Stellung gebracht hat, gelingt mir ein besonderer Coup mit meinem Klon: Der kommt nämlich als Kopie von Gerts legendärer Kommandeurin ins Spiel, wodurch sich beide in Luft auflösen. Mithilfe der Fähigkeit von Riku kann ich aber einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie vom Klon ist, der Kaalia kopiert. Auf diese Weise habe ich nicht nur Kaalias aktuelle Inkarnation entsorgt, sondern sogar die nächste in der Zukunft. Oder besser gesagt: ich hätte, denn Gerts Schwefelschwall macht diesem Spuk ein Ende.

Wie im Spiel zuvor wirkt sich der Weg nach Hause ungünstig aus auf das Deck unter der Führung von Zedruu die Großherzige, und ebenfalls wie im Spiel davor ist es die Chaosschleife, die das Land entsorgt – Sabine und Stefan haben hierbei nur die Rollen getauscht. Dann kann Zedruu ihre Großherzigkeit beweisen, und sie schenkt mir eine Mauer der Omen. Ich hole mir derweil mit einem Grimmigen Empath den großen und mächtigen Kozileks Handwerker aus der Bibliothek auf die Hand, allerdings verzögert Sabines Faltenaufwerfer den Auftritt des Eldrazi, indem er das Izzet-Dampfwerk zerstört. Ich vertreibe mir die Zeit mit einem Gesicherten Durchgang, für den mir Stefan unter anderem einen Absturz auf die Hand gibt. Der ist für Gerts Himmlischen Schlichter bestimmt, und so wird er auch verwendet.

Sabines Spiel hat nun Axel übernommen, der gerade von der Arbeit gekommen und zu uns gestoßen ist. Er nimmt Intet den Träumer unter Vertrag, den Stefan jedoch gleich auf eine Reise nach Nirgendwo schickt. Damit hat er, wir haben's am Ende des ersten Spiels bereits erörtert, eine weitere Karte, die Zedruu die Großherzige gerne weitergibt, doch wie es der Zufall so will, kommt der Weg nach Hause wieder zum Vorschein und zumindest diese Spielerei ist zu Ende. Dann habe ich endlich das Mana beisammen und wirke Kozileks Handwerker. Das beschert mir zusätzlich den Klon, der leider jedoch vor dem Handwerker ins Spiel kommt und diesen deshalb nicht kopieren kann. Ich lasse ihn die Gestalt der Mauer des Verweigerns annehmen, und unterstützt von Gerts Bosheitsgelübde greift Kozileks Handwerker in den folgenden Runden mal Stefan und mal Axel an. Das trifft beide hart, und erst ein neuerlicher Wilder Wirbelwind, dem Axels Rachsüchtige Wiedergeburt zu einem zweiten Einsatz verholfen hat, macht mit sage und schreibe 11 Schaden auf jede Kreatur alles platt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Axels Tod durch Drachen dafür sorgt, dass ich mich plötzlich ziemlich alleingelassen fühle, doch auch ich kann eine Rachsüchtige Wiedergeburt einleiten, die mir Kozileks Handwerker auf die Hand zurück bringt und Stefan weiteren Schaden zufügt. Gerne hätte ich das noch weiter ausgekostet, zumal ich dank vieler Länder bei den Gegnern und Riku der Doppelspiegler für insgesamt vier Mana zwei Avatare des Zorns verpflichten kann, während mein Simischer Himmelsverschlinger auch schon auf seinen Einsatz wartet. Doch mittlerweile ist auch dieses Spiel rund zwei Stunden alt, und wir müssen zu einem Ende kommen, auch wegen der Nachbarn, die wir mit unserer Zauberei und unseren Kämpfen unter freiem Himmel stören könnten. Wir brechen das Spiel ab, ohne dass es Sieger oder Verlierer gibt.

Fazit

Das hat Spaß gemacht! Es waren "große" Spiele, und dadurch, dass sie lange genug dauerten, um eine beeindruckende Manabasis aufbauen zu können, kam man in den Genuss von heftigen Zaubersprüchen und mächtigen Kreaturen. Ich habe mir vorher nicht vorstellen können, dass ein Kommandeur mehr als ein- oder maximal zweimal wieder das Licht der Welt erblicken würde, nachdem er zerstört wurde, und heute wurde sogar bis zu acht Mana extra bezahlt. Klar: Die Decks enthalten einige weniger brauchbare Karten, für die man schnell einen viel besseren Ersatz findet. Aber andererseits sind in diesem besonderen Umfeld auch manche Karten überraschend stark. Den Weg nach Hause, den ich in meiner Version vom Deck "Spiegelherrschaft" durch eine Shivanische Schlucht ersetzt habe, werde ich jedenfalls schleunigst wieder reinpacken und dafür lieber ein Standardland herausnehmen. Die Länder sind wiederum ein ganz eigener Knackpunkt. Wenn man wie ich im ersten Spiel am Anfang zu wenige oder nicht die richtigen Länder hat, kann man schnell ins Hintertreffen geraten. Aber auch wenn man wie Axel in der zweiten Partie im vorgerückten Spiel statt dringend benötigter Problemlöser nur noch Länder zieht (und diese nicht wie Stefan zuvor mit der Anrufung des Wolkenfetzers in etwas Handfesteres umsetzen kann), dann ist auch das frustrierend.

Auffällig waren die vielen Kreaturenabräumer, mit denen immer wieder der Tisch geleert wurde. Das bietet häufig neue Chancen, hat jedoch auch dazu geführt, dass kaum ein Kommandeur seine Fähigkeiten ausspielen konnte, was wiederum irgendwie schade ist. Verzauberungen und Artefakte konnten hingegen oftmals unbeeinträchtigt lange Zeit im Spiel verweilen, da scheint es eher zu wenige Zerstörer zu geben. So hat Sabines Bund der Märtyrer im ersten Spiel eine Zeitlang Kopfschmerzen bereitet, auch wenn er im Bericht nicht ausdrücklich erwähnt wurde, und über die Anzahl an Kreaturenspielsteinen, die Gerts Schädelstrammer in Karten umgesetzt hat, will ich gar nicht erst reden. Die Gelübde-Auren sind gerade in einer Mehrspieler-Partie sehr verzwickt und sollten meiner Ansicht nach nur mit Bedacht auf fremden Kreaturen eingesetzt werden. Durchaus witzig sind die Karten mit Zusammenarbeiten-Effekten wie mein Manageladener Drache, der auch im ersten Spiel seinen Auftritt hatte. Allerdings sind Effekte, die allen Gutes tun (auch wenn der jeweilige Spieler sich gar nicht an der Manazahlung beteiligt hat!) gerade im Spiel mit mehreren eher fragwürdig. Dass sich Gerts Waffenbrüderschaft für ihn trotzdem gelohnt hat, obwohl man seine fünf gewonnenen Kreaturen im Grunde mit den fünfzehn Kreaturen bei den Gegnern vergleichen müsste, liegt in dem besonderen Nutzen, den die Spielsteine für ihn darstellten. Ich habe jedenfalls aus ähnlichen Überlegungen den Erfahrenen Erforscher, den Magus des Weinbergs und die Gemeinsame Reise aus meiner Version der "Spiegelherrschaft" verbannt. Die Spiele haben mir bestätigt, dass die vorgenommenen Änderungen meine beiden Decks besser gemacht haben, und dass die bereits geplanten, aber noch ausstehenden Änderungen ebenfalls in die richtige Richtung gehen.

Ich freue mich jedenfalls schon jetzt auf den nächsten "Kommandeur"-Abend. Vielleicht schaffen wir dann ja sogar zwei ganze Spiele...



6 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  30.06.2011 - 14:14 Uhr

Netter Spielbericht {+} Ich freue mich schon auf den nächsten Kommandeur-Artikel. Und die Aktion mit den Klon (Clone) und Riku der Doppelspiegler (Riku of Two Reflections) ist echt gut. Die muss man sich merken.

#2cheonice    Online-Magic kommentiert:  30.06.2011 - 21:58 Uhr

Hm, ich glaube, du solltest Weg nach Hause (Homeward Path) noch einmal genau lesen. Die gibt nur Kreaturen zurück, keine anderen bleibenden Karten.

#3cheonice    Online-Magic kommentiert:  30.06.2011 - 22:03 Uhr

Ansonsten schöne Spiele :) Bei uns ging es am ersten Abend ähnlich zu. Karador, Geisterhäuptling (Karador, Ghost Chieftain) war bei uns der stärkste General. Das Mimeoplasma (The Mimeoplasm) hingegen wurde von allen als die größte Bedrohung gesehen, als es als Simischer Himmelsverschlinger (Simic Sky Swallower) mit einem Haufen Marken ins Spiel kam. Dementsprechend war ich mit selbigem auch der erste, der den Tisch verlassen durfte :D

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  01.07.2011 - 08:33 Uhr

@cheonice: Ui, danke für den besonderen Hinweis auf den Weg nach Hause (Homeward Path)! Das ist in der Tat noch niemandem von uns aufgefallen, und wir haben es entsprechend falsch gespielt. Tja, die beiden alten Regeln gelten noch immer: "Eine Karte macht das, was auf ihr draufsteht." und "Es ist egal, was auf der Karte steht; es gilt immer der aktuelle Oracle-Text.".

Das Mimeoplasma (The Mimeoplasm) und Karador, Geisterhäuptling (Karador, Ghost Chieftain) sind mir bisher noch nicht begegnet. Das könnte sich aber heute Abend via MWS ändern...

#5Moe    Online-Magic ICQ Skype kommentiert:  01.07.2011 - 22:20 Uhr

Hatte diesen Beitrag noch unkommentiert gelesen und wollte dich daher auf dasselbe hinweisen wie Cheonice - das ist auch der Grund, weshalb ich den Weg nach Hause (Homeward Path) in meinem Zedruu-Deck spiele - ich kann zunächst Kreaturen und nicht mehr gebrauchte Artefakte, Verzauberungen und u.U. auch Länder verschenken & wenn alle weiteren Gegner sich gegenseitig aus dem Weg geräumt haben, meinen Kreaturen noch den Weg nach Hause zeigen.
Theoretisch zumindest - praktisch habe ich's bisher nur im Zweispieler testen können, da hat es sich aber weit besser geschlagen als ich vermutet hatte (trotzdem es ein Politikdeck ist)!

Zur Zeit bin ich daran das Riku der Doppelspiegler (Riku of Two Reflections)-Deck spielbereit zu machen - ich gehe doch richtig in der Annahme, Mario, dass die Vergünstigungen Animars sich auf die Spruchkosten - also auch auf Herbeirufung auswirken?
D.h. ich kann mit einem Animar mit zwei Marken, einem Riku im Spiel und einem Grübelschlängler (Mulldrifter) auf der Hand für insgesamt 3 Mana 4 Karten ziehen und bekomme noch einen 2/2-Flieger dazu? Da eröffnen sich Welten wunderbarer Spielereien!

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  01.07.2011 - 23:37 Uhr

Jep, siehe Fragen-und-Antworten-Bereich...


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