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Spielbericht vom 28.11.2011 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 01.12.2011 - 18:05 – Spielbericht · Multiplayer

Bevor es los geht, spielen Gert und ich uns zu zweit warm. Ich hab mir mein Zauberer-Deck "Die Große Konferenz der Zauberer" geschnappt, male mir aber nicht allzu viele Chancen auf einen Sieg aus, als ich erkenne, dass Gert das "Sliver"-Deck aus der Serie "Premium Decks" spielt – ich kämpfe also gegen Remasuris. Als der Gemmenhautremasuri kommt, habe ich noch nicht genug Mana für ein Bespritzen des Weisen, später kann Venser, gelehrter Bastler Gerts Manamaschine nur geringfügig stören. Ich komme auch schon stark in Bedrängnis, als ein Wütender Remasuri für Doppelschlag sorgt, doch im rechten Moment ein Davonwischen, und ich kann einen Nekrotischen Remasuri sogar totblocken. Danach schnappt sich meine Säerin der Versuchung einen Brütenden Remasuri, der aktuell zu den stärksten seiner Art zählt – das bietet eine gewisse Absicherung. Gert nutzt dann die Remasuriumwandlung seines Heimkehrenden Remasuris, um an den Remasuri-Oberkommandant zu kommen und mir den Zauberzerplatzer von der Hand zu locken, den ich in dem Moment nicht rückkaufen kann. Doch mittlerweile habe ich meine Position gut ausgebaut. Teferi, Magier von Zhalfir sorgt dafür, dass ich mein Mana bis zum Ende von Gerts Zug offen halten und mich dann immer noch entscheiden kann, eine Kreatur auszuspielen, wenn Ixidors Wille nicht zum Einsatz kam. Der Magus der Zukunft lässt mich auch die Karten direkt von der Bibliothek nutzen, und der Informationshändler bringt sie dazu in die richtige Reihenfolge. Den Sieg erringe ich schließlich mit der vereinten Schlagkraft aus nicht weniger als dreimal Der Namenlose.

Das fängt schon mal gut an. Gert, der aus seiner Erfahrung heraus nicht mit einem Sieg seiner Remasuris gerechnet hatte, bekommt dann noch von Stefan eine Manöverkritik, derzufolge er besser hätte abschneiden können, wenn er früher die Remasuriumwandlung genutzt hätte. Doch wir haken's nun ab, denn Gert wollte sein Remasuri-Deck wenigstens einmal wieder gespielt haben, und das liegt nun hinter uns. Nach Stefan ist nämlich auch noch Sven eingetroffen, das heißt wir sind zu viert, und weiter geht's mit "2 gegen 2".

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Stefan und ich treten an gegen Sven und Gert bei gemeinsamen 40 Lebenspunkten und der Option "Teamblock". Ich spiele mein Goblin-Deck "Gob Slowhand", das mir mit dem Goblin-Kriegshäuptling, einem Goblin-Rädelsführer und dem Blutzeichen-Mentor einen hervorragenden Start beschert. Sven führt die Ritter in den Kampf, und auf einen Leoniden-Himmeljäger folgt ein Vorreiter en-Kor. Letzteren würde ich gerne per Umwandlung eines Gemmenhand-Einäscherers abschießen, als Sven ihm einen Gepanzerten Höhenflug spendieren will, aber mithilfe der Umleitungsfähigkeit trifft der Schaden stattdessen den Himmeljäger. Das war noch in anderer Hinsicht ein Schuss in den Ofen, denn zu dieser Aktion habe ich mich von Stefan verleiten lassen, der das für wichtiger hielt als den Höhnischen Elfen von Gert zu entsorgen. Die Quittung kommt in Gerts nächstem Zug: Angriff mit der 0/1-Kreatur, die alle Blicke auf sich lenkt und die dann den Blick der Gorgo zurückwirft. Das kostet mich alle meine Goblins, und schon sieht es gar nicht mehr so gut aus.

Stefans Katzen-Armee besteht zu diesem Zeitpunkt lediglich aus Ajanis Rudelmitglied, das immerhin die Gorgonenflegel verpasst bekommen und im vorigen Zug angegriffen hat, um der Blockaufforderung durch den Höhnischen Elfen zu entgehen. Während Gert sein grün-schwarzes Elfen-Deck weiter ausbaut, konzentriert sich Sven auf seinen Vorreiter en-Kor, der nun auch noch durch Serras Umarmung aufgewertet wird. Mit Ajani Goldmähne gelingt Stefan ein kleines Ablenkungsmanöver, das uns eine Runde lang vor Svens Angriff verschont und mir die Gelegenheit gibt, einen Moggwildjäger zu verpflichten. Der holt mir einen Belagerungstrupp-Kommandant mitsamt der Begleit-Goblins herbei, sodass ich im nächsten Zug mit einem Vulkanischen Wirbelwind alle gegnerischen Kreaturen inklusive einem gerade eingetroffenen Pentarchischen Paladin bei Sven ausschalten kann – bis auf den leidigen Vorreiter en-Kor. Spät erst kommt Stefan zu grünem Mana, doch einen Problemlöser wie Naturalisieren, Zurück zur Natur oder Absturz hat er nicht zur Hand. Es reicht lediglich für einen Grauen Leotau, der uns nicht aus unserer misslichen Lage befreit. Der nächste Angriff ist unser Tod, und damit geht das Spiel an Sven und Gert.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun ist auch noch Sabine eingetroffen, und wir wechseln zu "Verräter". Sabine hat keine Decks dabei, sie leiht sich mein "klassisches" Elfen-Deck mit dem fantasievollen Namen "Die Elfen". Das Los macht Sven zum Fürsten, und er beginnt den Auftritt seiner Menschen mit einem Champion des Sprengels und einer Elite-Vorhut. Gert gibt mit einem Strömungsbeurteiler zu erkennen, dass sein Stamm das Meervolk ist, mein Kleriker-Deck "Pfaffen" beschert mir als Erstes einen Leitstern des Schicksals, den ich mit einer Unverletzlichkeit kombiniere, und Sabine bringt einen Llanowarwächter, um sich gegen etwaige Angriffe abzusichern, auch wenn sie noch nicht das nötige Mana hat, um weitere hinzu zu holen. Als Stefan Svens Champion An die Kehle geht, ist klar, auf welcher Seite er steht, und er untermauert das durch zwei Phyrexianische Kreuzritter, die in den folgenden Runden Sven angreifen und vergiften.

Dem schaue ich entspannt zu, denn auch ich bin Bauer, und es sieht so aus, als könne man es sich sparen, dem Fürsten normalen Schaden zuzufügen, denn das Gift zeigt bald schon Wirkung, zumal jetzt auch noch Stefans Friedhofs-Sensenmann für Verstärkung der Zombies sorgt. Doch Sven ist nicht untätig, er hat seine Armee weiter ausgebaut mit Menschen wie dem Hauptmann des Weilers, und jetzt kann er seine Streitmacht Vor Bösem bewahren und dem bislang verschont gebliebenen Stefan auf einen Schlag 18 Schaden zufügen. Schwer verletzt setzt dieser im eigenen Zug zum vermeintlich finalen Gegenschlag an, aber da ist ja noch der Verräter mit seinen Möglichkeiten. Sabine ist es, die sich nun zu erkennen gibt und einen der zwei Phyrexianischen Kreuzritter kaltstellt, gerade genug, um Stefans Angriff nicht tödlich für den Fürsten enden zu lassen. Und sie lässt es sich auch nicht nehmen, mit einem Angriff ihrer mittlerweile zwei Llanowarwächtern Stefan ins Jenseits zu befördern.

Und so sind es mit Gert und mir nur noch zwei Bauern gegen Fürst und Verräter. Gert hat in der Zwischenzeit einen Merrow-Rittersmann unter Vertrag, der bevorzugt eine Azorius-Kanzlei enttappt für ein möglichst häufiges Zusammenrufen des Schwarms. Und damit nähern wir uns mehr und mehr einer Pattsituation. Nachdem Gert in den Handel der Merrow einsteigt, sind alle seine Meervolk-Kreaturen in den gegnerischen Zügen enttappt, und da sie in der Überzahl sind, lohnt sich der Angriff für die Gegner nicht. Mein Leitstern des Schicksals profitiert immer noch von der Unverletzlichkeit, was auch mich zu keinem sonderlich lohnenswerten Angriffsziel macht. Der Zweifellose, mit dem ich Sabine mal auf die Pelle gerückt bin, bekommt von Sven die Bindungen des Glaubens auferlegt, allerdings nur kurze Zeit, denn eine meiner Morph-Kreaturen entpuppt sich als Daru-Sündenreiniger, der die Aura wieder entfernt. Sabine anzugreifen bringt es allerdings auch nicht mehr, denn der Wolkenwaldwilderer hat einem Quellenrufer den Weg aufs Spielfeld gezeigt, und der darf sich nun zwischen zwei Drahtholzwald-Unterkünften austoben. Dann kommt bei mir auch noch der Kampfesglück-Alchimist, und damit ist das Thema Kampf erst einmal abgehakt.

Während Gert in erster Linie mit dem Produzieren von Meervolk-Spielsteinen beschäftigt ist, sorgt Svens Lunarch Mikaeus für die allgemeine Verstärkung der fürstlichen Kämpfer. Doch dann holt sich Sabine Den Unachtsamen, und zwei Holzwart-Elfen machen ihn mit Unterstützung der beiden Drahtholzwald-Unterkünfte zu einem 60/60-Trampler, der sich nun auf Bauer Gert stürzt. Man glaubt es kaum: Gert hat mittlerweile so viele Meervolk-Spielsteine, die durch den Merrow-Rittersmann ja alle 2/2 sind, dass er den fetten Unachtsamen sogar totblocken kann. Das ergibt freilich zugleich eine Menge totes Meervolk, und das ist gefährlich, denn die einzige Siegmöglichkeit, die ich sehe, ist ein Geheimnisversenker, mit dem Gert kurzerhand die fürstliche Bibliothek versenken kann. Jede Runde hoffe ich in Gerts Ziehsegment auf den Retter, doch er kommt nicht. Dafür hat Sabine die Möglichkeiten ihrer Stimme des Waldes entdeckt, und schon kommt der nächste Trampler, diesmal 55/55. Das kann Gert nicht mehr verkraften, und er scheidet als Nächster aus.

Damit bin ich der letzte Bauer, aber derzeit noch eine harte Nuss für die Gegner. Das ändert sich, als Svens Hurtigwindhöhen ein Zerquetschendes Gestrüpp aus dem Refugium entlässt, das meinem Leitstern des Schicksals ein Ende bereitet, und kurz darauf der Unhold-Jäger meinen Kampfesglück-Alchimist lyncht. So steigert sich meine persönliche Sterblichkeitsrate schlagartig, und dann ist es auch schon um mich geschehen. Angriff, Tod, und damit Sieg für Fürst Sven und Verräterin Sabine am Ende eines sehr langen Spiels mit außergewöhnlichen Spielsituationen und Kräftegleichgewichten. Ach ja: Ein Blick durch Gerts Bibliothek hat ergeben, dass der Geheimnisversenker, den ich uns so herbeigesehnt habe, gar nicht im Deck ist.

Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Wir bleiben bei "Verräter", jetzt aber zu siebt, da sich die Runde um Mario und Siegfried vergrößert hat, die sich zusammen mit Stefan am Nebentisch die Zeit vertrieben haben. Jetzt kommen wir am großen Tisch zusammen, und Sabine wird per Zufallsentscheid zur Fürstin gekürt. Sie bleibt bei den Elfen, diesmal jedoch in der "modernen" Variante mit meinem Deck "Kriegerische Elfen". Hier zeigt sich als Erstes der Jagdführer von Lys Alana, den Siegfried mit einer Klinge des Schicksals tötet. Ich bin zwar einer der Verräter, will aber noch nicht einschreiten. Lieber widme ich mich dem Aufbau meiner Samurai aus dem Deck "Dojokun", und zwar in Form von Araba-Mottenreiter und Mottenreiter-Samurai. Doch als Sabine dann einen Makellosen Magistrat im Spiel hat und Mario diesem An die Kehle gehen will, sehe ich mich zu einem unerwartet frühen Outing verpflichtet, um den Markenproduzenten zu retten. Gert setzt dem gleich noch eins oben drauf, denn nur wenige Momente später gibt auch er sich als Verräter zu erkennen, um Stefans Vorbildlichen Ritter zu kontern und bei der Gelegenheit auch noch Stefans Kreuzritter des Weißen Schildes zu verjagen. Das ist zwar ein herber Rückschlag für Stefans Ritter, bedeutet zugleich aber auch, dass die Fronten bereits geklärt sind, wir Verräter unser Pulver für Überraschungsmomente verschossen haben und Sabine als Fürstin keine zusätzliche Karte mehr zieht.

Sven hat mit zwei Stinksäufer-Waghälsen den Auftritt seiner Riesen vorbereitet. Sein Häuserschleppender Goliath kann erwartungsgemäß schnell Marken sammeln, aber meine Festnahme hindert ihn daran, Unheil anzurichten. Sabine vermehrt ihre Elfen, unterstützt mit dem Makellosen Magistrat aber bevorzugt die Flieger der Verräter: Mein Araba-Mottenreiter bekommt fünf +1/+1-Zähler dazu, Gerts Hochgeborene Kalastria kurz darauf nach einer Elfen-Promenade sogar schon zwölf, doch da Sven mit einer Sphäre des Chaos den Fliegern die Überlegenheit nimmt, konzentrieren wir alle unsere Angriffe auf Mario. Der hat sich eigentlich, wie Gert, den Vampiren gewidmet, aber sein Deck kommt nicht in Fahrt, und so ist er schnell bezwungen. Mit einer Festnahme will Stefan dem Makellosen Magistrat Einhalt gebieten, doch mit dem Absondern des Lebens wird Sabine die Behinderung gleich wieder los. Jägertrio, Zackennarben-Bogenschütze, Elfenschar – die Elfenkrieger sind kaum zu bremsen, und es scheint, dass die einzige Frage, die sich uns stellt, die nach der Reihenfolge ist, in der wir die Bauern ausschalten wollen.

Wir entscheiden uns für Sven, der als Nächster dran glauben soll und das auch tut. Siegfried hat sein Teufel-Deck stilvoll auch mit Karten wie Teuflisches Edikt aufgefüllt, und jetzt sorgen gleich zwei davon dafür, dass Gert seine beiden Hochgeborenen Kalastrias los wird. In die Leere tritt Anowon, der Weise der Ruine, der Siegfrieds Flammengeborenem Teufelsbraten mithilfe von meinem Shinka, der blutgetränkte Turm durchaus Paroli bieten könnte, doch Gert will kein Risiko eingehen und verlässt sich lieber auf die sonstigen Qualitäten seines legendären Vampirs. Sabine hat reichlich Elfen-Krieger-Spielsteine, von denen sie opfern kann, bei mir übernimmt ein Eifriger Gefolgsmann die selbstlose Aufgabe, und Siegfried wird schließlich auch noch seinen Quiekenden Teufel los. Dass sich dann bei Sabine noch ein Kriegssänger aus Joraga blicken lässt, führt zum totalen Overkill. Zusammen mit dem Makellosen Magistrat pumpt er die Elfen ins Unermessliche, und weder Siegfried noch Stefan sind dieser Schlagkraft gewachsen. Dieses Spiel geht klar an Fürstin Sabine und die Verräter Gert und mich.

Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Eins geht noch – diesmal ist Mario der Fürst, und er tritt auf mit Vampiren wie dem Saloppen Erben. Siegfried hat sich sein Buboh-Deck "Die zauberverrückten Bubohs" geschnappt und präsentiert einen Braunen Buboh, der mit den Giftzähnen, die er bekommt, im Verlauf des Spiels wenig anzufangen weiß, aber mit seiner Fähigkeit immerhin den einen oder anderen Versuch, eine Ausrüstung an eine Kreatur anzulegen, stören kann. "Ein Fall für den Kammerjäger" sind meine Ratten, und hier finden Kuros Besessene und die Aasratten zuerst ins Spiel, bevor ich mit einem Terror dem Saloppen Erben des Fürsten an den Kragen will. Das wird durch Gert unterbunden, der sich als Verräter zu erkennen gibt. Er hat bisher Ritter wie den Leoniden-Himmeljäger oder den Vorreiter en-Kor in Stellung gebracht und weidet sich nun an Endlosen Horizonten. Auch Sabine sammelt Ritter um sich, hier braucht das von mir geliehene Deck "Aufmarsch der Ritter" ein bisschen Anlauf, aber dann zeigt sich gleich ein Rittmeister aus Kinsbaile. Stefans Start ist noch träger, hier liegt lange Zeit ein Todesbringer ungenutzt herum, bis mit dem Thermopod überhaupt die erste Kreatur ins Spiel kommt. Moment mal – soll das etwa ein Schnecken-Deck sein? Nein, das wäre wohl doch zu gewagt. Mit dem Bürgermeister von Auerbrück und einem Verwegenen Streuner steigt Sven in das Werwölfe-Thema ein, und er hat im Laufe der Runden Einiges zu tun, um daraus Alphatier des Heulerrudels und Gnadenloses Raubtier zu machen oder die Kreaturen wieder zurück zu transformieren. Als er den Schafhirten aus Gatztow beschwört, schreitet Sabine ein und nutzt ihr Verräter-Outing, um diesen zu neutralisieren und außerdem den Geächteten aus Kruin aus dem Spiel zu entfernen.

Zwischen Sven und Gert entwickelt sich ein heftiger Schlagabtausch mit Angriffen von hüben nach drüben und wieder zurück. Mein Marknager erliegt dem von Mario erwirkten Drang zu trinken, dafür entsorgt Stefan mit einem Gottlosen Befehl Marios Hinreißenden Vampir und schröpft nebenher Gerts Lebenspunkte ein wenig. Der hat seinen Vorreiter en-Kor inzwischen mit Klingenbesetzten Fittichen ausgestattet, und seine Flieger stürzen sich nun zusammen mit Marios Bluthexe aus Malakir auf Stefan, der kurz vor seinem Ableben mit dem Barackenausplünderer einen Beleg dafür liefert, dass sich sein Deck eigentlich um Goblins drehen sollte, die auch dafür sorgen sollten, dass Tantchens Bruchbude eigentlich ungetappt ins Spiel kommt. Siegfrieds Wirbelwind setzt der Fliegerei dann ein Ende, und damit erhält Bauer Sven wieder Oberhand über Verräter Gert, den er durch seine Angriffe besiegen kann. Die Freude währt nur kurz, denn Sabine hat ihre Reihen um einen weiteren Rittmeister aus Kinsbaile sowie einen Ritter des Heiligenscheins verstärkt. Dazu kommt noch das Licht von innen, und kurz nachdem Marios Vampire mich niedergeknüppelt haben, bezwingen Sabines Ritter auch Sven, und von den Bauern bleibt somit allein Siegfried, Herr der Bubohs, übrig – und er gibt auf. Fürst Mario, Verräterin Sabine und posthum Verräter Gert gewinnen das letzte Spiel des Abends.

Dran denken: Beim nächsten Mal ist Weihnachtsabend!



4 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  02.12.2011 - 11:43 Uhr

LOL! Schnecken-Deck!!!
Das wär's noch...

Wie immer vielen Dank für den schönen Bericht, Mario!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  02.12.2011 - 16:48 Uhr

Danke für das Lob. Nachreichen will ich noch die Liste der beteiligten Stämme (ohne das Warmspiel-Einzel und ohne das nicht weiter dokumentierte Spiel am Nebentisch), in alphabetischer Reihenfolge:

1x Bubohs
3x Elfen (3 Siege)
2x Goblins
1x Katzen
1x Kleriker
1x Meervolk
1x Menschen (1 Sieg)
1x Ratten
1x Riesen
4x Ritter (3 Siege)
1x Samurai (1 Sieg)
1x Teufel
3x Vampire (2 Siege)
1x Werwölfe
1x Zombies

Am erfolgreichsten waren somit die Elfen, gefolgt von Menschen und Samurai. Erstaunlich, dass so oft Ritter und nicht einmal Verbündete gespielt wurden. Den ungewöhnlichsten Stämmen hat sich wie immer Siegfried gewidmet (Teufel, Bubohs), aber auch Stefans Katzen gehen sicher in diese Richtung. Mein Pflanzen-Deck kam an dem Abend leider nicht zum Einsatz.

#3Fireslinger   kommentiert:  03.12.2011 - 07:29 Uhr

Gibt es von Siegfrieds Teufeldeck irgendwo eine Liste zu sehen?

#4urza111    kommentiert:  05.12.2011 - 19:38 Uhr

Ich kann noch das bisher nur am Rand erwähnte Dreier-Spiel vom Nebentisch ergänzen. Wir haben Jeder-Gegen-Jeden gespielt. (Der andere) Mario hat mit einem extrem agressiven Start seine Kor in die Schlacht geführt. Siegfried hat Schlammwesen beschworen. Den Sieg konnte sich Stefan mit einem 5-farbigen Elementarwesen-Deck sichern.


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