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Spielbericht vom 23.01.2012

von Mario Haßler, 25.01.2012 - 22:13 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Horde-Magic" (2–3 Spieler)

Stefan und ich sind schon früh da, und wir nutzen die Gelegenheit für einen weiteren Test der Variante "Horde-Magic". Gegen mein 100-Karten-Horde-Deck gönnen wir uns vier Vorbereitungsrunden bei einem Startkapital von 40 Lebenspunkten. Wir sind gerade bei der vierten Vorbereitungsrunde, da stößt Gert dazu, und wir lassen ihn zwei Vorbereitungsrunden nachholen, bevor dann die Horde zum ersten Mal dran kommt. Zu diesem Zeitpunkt steht mein Deck "Gemetzel" schon glänzend da, insbesondere der mit einem Knochenbrecher ausgerüstete Dauthimarodeur sorgt für ordentlichen Druck, und die Horde hat schon kräftig einstecken müssen. Daran ändert sich auch in den folgenden Runden wenig, denn auch wenn wir es wieder so handhaben, dass die Horde in jeder Runde wenigstens eine Spielsteinkreatur plus einen weiteren Spruch erhält, so sorgen doch Geths Richtspruch und Gesichtsloser Metzler dafür, dass das nicht ausartet, und Gerts Stolperschlinge bremst zusätzlich aus – und sichert unser Durchkommen. Die Horde verhindert mit Urzas Rüstung zwar von jedem Angreifer 1 Schaden, aber am Ende ist unser Schadenspotenzial gewaltig, und die Horde geht mit Pauken und Trompeten unter.

Zweites Spiel: "Horde-Magic" (3 Spieler)

Nächster Versuch, diesmal mit drei Vorbereitungsrunden für drei Spieler und unverändert 40 Lebenspunkte gegen 100 Karten im Horde-Deck. Für dieses Spiel habe ich mir genau so viele Notizen gemacht wie für's erste Spiel (nämlich gar keine), aber da ich mich nun auch noch nebenher mit meinem Essen befassen muss, bleibt noch weniger in Erinnerung. Ich kann mich nicht mal erinnern, welches Deck ich gespielt habe. Aber ich glaube, das Spiel endete ähnlich klar mit einem Sieg für uns Spieler. Kann auch sein, dass wir die Partie gleich wieder abgebrochen haben, denn kurz darauf sind Sabine und Axel eingetroffen, und dann haben wir die Horde erst einmal Horde sein lassen...

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Weiter geht's also mit einem "echten" Multiplayer-Spiel. Stefan ist der Fürst, ich bin Verräter, aber das weiß außer mir ja noch keiner. Insbesondere hat Stefan keine Ahnung, als er auf Verdacht hin meinem Lenkdrachensegler-Lehrling ein Teerfeuer an den Kopf wirft. Ich lasse ihn gewähren, zumal das nächste Teerfeuer Gerts Sichelschlitzer trifft. Überhaupt weiß sich Stefan ganz gut zu wehren, da reißt ein Fanatischer Mogg Axels Nebelklingen-Shinobi mit in den Tod, und ein Kreischmaul kümmert sich um Axels Higure, der laue Wind, sodass ich erst einmal nicht eingreifen brauche und mich um mein eigenes Spiel kümmern kann. Mein Deck "Zu den Waffen!" zeigt sich nämlich von seiner besten Seite, es schickt mir einen Auriok-Stahlformer, der dafür sorgt, dass die Todesstoß-Nadel leichter an den Kor-Duellant angelegt werden kann, und sein Angriff auf Gert fordert erste Opfer. Dann kommt auch noch der Steinhauende Riese dazu, der sich mit dem Mantel aus Flüsterseide ausgerüstet am Kampf beteiligt und für den Nachschub an Ausrüstungen sorgt.

Gerts Grimmiges Püppchen könnte da störend wirken, und so neutralisiere ich diesen Kreaturenzauber, indem ich mich nun auch offiziell als Verräter zu erkennen gebe. Bei der Gelegenheit entsorge ich auch noch Sabines Sumpfflatterer, sodass ihr nur noch die Hornissenbelästigerin und die beiden schwarzen Goblins bleiben, um gegen Stefan zu sticheln. Der kann diesem Treiben gelassen zuschauen, denn frische 14 Lebenspunkte ergeben ein gutes Polster. Ich habe derweil mein Arsenal um ein Ogerbeil (weil die Silberrüstung auf meiner Hand festsitzt) und einen Loxodon-Kriegshammer erweitert, und damit ist der Kor-Duellant nun ein 9/1-Trampler mit Doppelschlag, der mir Leben gibt und die Lebenspunkte der Gegner mit jedem Treffer mächtig zusammenhaut. So verwundert es kaum, dass ein einziger Angriff gegen Axel genügt, um ihm den Garaus zu machen. Und da Stefan mit einem Gottlosen Befehl Gert um 7 Leben erleichtert und den Wanderessig-Wurzelhacker aus der Kampflinie nimmt, kann ich anschließend mit einem verteilten Angriff auf Gert und Sabine auch die anderen Bauern erledigen. Sieg für Fürst Stefan und mich als Verräter.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Auch in der nächsten Partie "Verräter" bin ich der Verräter, diesmal mit dem heimlichen Auftrag, Fürst Gert zur Seite zu stehen. Wir haben gleich mit viel Kleinvieh zu tun. Bei Sabine versammeln sich ein Boros-Rekrut, ein Trompeter des Donnerlieds, ein Himmelsritter-Legionär und ein Boros-Gildenmagier, Stefan schickt einen Abscheulichen Trow und einen Doppelklingenschlitzer ins Rennen, wird ansonsten aber stark ausgebremst, da er bislang nur ein einziges Land ins Spiel bringen konnte. In der Hoffnung auf teure Handkarten lasse ich meinen Hirnverbrannten Oger daher bei Stefan wüten, doch er kommt nur auf 2 Schaden. Axel ist mit lediglich drei Ländern auch unterversorgt und hat noch keine Kreatur ins Spiel bringen können. Dafür versucht er sich mit einer Einäscherung auf Gerts Skirsdag-Hohepriester, die ich durch mein Outing jedoch kontere. Außerdem entferne ich eins der drei Länder von Axel aus dem Spiel und frische Gerts Lebenspunkte um 8 Zähler auf. Hier erscheinen zwei Wieder aufstehende Skelette, doch bevor der Hohepriester endlich auch die letzte Bedingung für die Aktivierung seiner Fähigkeit erfüllt sieht, kommt Axel mit einer Pyrokinese auf den Skirsdag-Hohepriester und meinen Oger.

Das wirft uns zurück, zumal mir mein Deck "Fühle den Schmerz" keine Kreaturen als potenzielle Blocker beschert, während Stefan seine Manabasis auf 2 ausbauen konnte und nun einen Waldschleicher-Nachäffer präsentiert, dem bald ein weiterer folgt. Seine und Sabines Angriffe gelten nun mir, und ich kann ihnen nichts entgegen setzen. Mein Versuch, mit Malfegors Atem die Lebenspunkte sämtlicher Gegner direkt zu schröpfen, vereitelt Axel mit einer alternativ gewirkten Willenskraft. Dann bin ich auch schon am Ende und draußen. Gert hat die Zeit genutzt und ein Knotenholz in Stellung gebracht, das bald schon eine stattliche Statur angenommen hat. Er kann es sich sogar erlauben, den Angriff der Waldschleicher-Nachäffer zu blocken, denn die durch Verdorren verlorenen +1/+1-Marken werden durch das Ableben der anderen Kreaturen schnell wieder aufgefüllt. Glücklicherweise schützt die Fluchsicherheit auch vor Axels Galeerenqualle. Doch dann kommt Stefan mit erst einer, dann zwei Schleichenden Vetteln, und die sind in Gerts Hoheitsgebiet gleich doppelt getarnt. Und da Sabine mit Sonnenheim, Festung der Legion auch noch Doppelschlag verleihen kann, geht es ab dann mit Gert rapide bergab. Bis zum Schluss findet er keine Lösung für das Problem, und so siegen diesmal die Bauern Axel, Sabine und Stefan.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Nun haben wir genug von "Verräter", und wir wechseln zu "Zombie-Magic". Vom Namen dieser Variante inspiriert schnappe ich mir mein Deck "Zomblins", das gleich einen Aasfresser, einen Exhumierer des Skirk-Gebirges und einen Friedhofs-Sensenmann ausspuckt. Letzterer wird allerdings erstickt, und zwar von Stefan, der zuvor mit einem Verbissenen Jäger überrascht hat. Dann kommt mit dem Todespakt meine Schlüsselkarte, und indem der Exhumierer sich opfert, um den Aasfresser zu mästen, werden auch bei den übrigen Spielern die Reihen gelichtet. Das trifft den gerade erwähnten Verbissenen Jäger ebenso wie Sabines Zentauren-Sicherheitsdienst, bei Axel geht eine Llanowar-Reiterei, und Gert verabschiedet sich zumindest vorübergehend von einem Wieder aufstehenden Skelett. Während sich bei Sabine und Stefan keine weiteren Kreaturen zeigen, kann Gert gleich zwei Griselbrands Apostel engagieren, und bei Axel sprudelt es nur so: zwei Llanowarritter, ein Rasiermesserklauen-Greif, und jede Runde kommen weitere Kreaturen hinzu. Insofern trifft es mich hart, als Stefan den Todespakt entzaubert, der von mir schnell noch den Aasfresser als Selbstopfer zum Abschied bekommt. Das veranlasst Gert dazu, seine beiden Apostel zu opfern, und der Zufall will es, dass er sie wieder auf die Hand bekommt, als er kurz darauf Einen Wunsch äußert.

Bei Gert folgt aber zunächst ein Leichenfledderer aus Hohlhengel, den Stefan jedoch mit einer Selbstbehauptung vernichtet. Sabine sammelt Ebenen, mit denen sie immerhin einen Sandstreuer ausspielen kann, aber da es zu mehr nicht reicht, liegt die Vermutung nahe, dass ihr Wälder fehlen. Stefan beschwört einen Gejagten Schrecken und überlässt mir die beiden Zentauren-Spielsteine mit Schutz vor Schwarz. Damit ist auch geklärt, wofür der Verbissene Jäger gedacht war, doch so freue ich mich über 3/3-Kreaturen, die mir Axels Llanowarritter vom Hals halten. Dann kann ich mit dem Teerfeuer beginnen, Axels Armee stückchenweise zu dezimieren, und Wurz, Boggart-Tantchen hilft mir nicht nur, den Stammeszauber jede Runde wieder auf Start zu bewegen, sondern es greift auch Furcht einflößenderweise an. Das geht jedoch zu langsam, zumal Axel nun einen Engel der Gnade präsentiert, den ich weder blocken noch mit dem Teerfeuer vom Himmel holen kann. Allerdings hat sich Axel das mit den Angriffen nicht gut überlegt, denn er schafft es gerade, mich in die Reichweite von Stefans Gottheit des Stolzes zu hauen, die mitsamt Knochenbrecher mir dann den Rest gibt.

Ich werde zu Stefans Zombie und setze Teerfeuer und Tantchen fleißig gegen die anderen Spieler ein. Sabine findet endlich den ersten Wald, mit dem sie die Selesnija-Evangelistin zu sich rufen kann, doch mein Erdvernichter macht mit einem Goblin, der den Sarpadischen Reichen, Band VII entsprungen ist, das Gehölz gleich wieder platt. Stefan strotzt derweil vor Selbstbehauptung – einmal gegen Axels Engel der Gnade, einmal gegen den Heiler der Baumhirten, ebenfalls von Axel – und dann sorgen die Angriffe mit 6/4-Flieger und 7/7-Trampler dafür, dass Axel der nächste Zombie wird. Nun gibt es kein Halten mehr, als Nächstes ist Sabine dran und schließlich auch noch Gert. Dieses Spiel gewinnt Stefan.

Sechstes Spiel: "Horde-Magic" (3 Spieler)

Axel und Sabine verabschieden sich nun, und wir widmen uns noch einmal "Horde-Magic", während wir hoffen, dass bald noch Mario kommt. Nach zwei Spielen, in denen die Horde keine Chance hatte, kürzen wir die Zahl unserer Vorbereitungsrunden auf 2. Das ist aber nicht der Grund, warum wir diesmal gnadenlos unterlegen sind – da hätten auch vier Vorbereitungsrunden nicht geholfen. Denn die Horde kann im mittleren Spiel mit einer Destruktiven Kraft das Feld von allen Kreaturen und Ländern befreien, und während wir sehnsüchtig und zum Teil vergeblich darauf warten, dass wir Länder ziehen, um wieder aktiv ins Spielgeschehen eingreifen zu können, haut die Horde jede Runde mehr Kreaturen raus und macht uns fertig. Das Spiel geht also an die Horde, und wir haben irgendwie immer noch nicht die richtige Balance gefunden. Wie bringt man Horde und Spieler auf das gleiche Niveau? Wie sorgt man dafür, dass die Spiele nicht einseitig verlaufen? Muss man unfaire Karten wie die Destruktive Kraft aus dem Horde-Deck verbannen? Was ist dann mit Seuchenwind oder Bund der Märtyrer? Und müsste es dann nicht umgekehrt auch Einschränkungen für die Decks der Spieler geben? Auf diese Fragen müssen wir wohl noch Antworten finden, wenn wir das Format retten und dauerhaft in unserer Runde etablieren wollen. Heute aber nicht mehr, denn nun ist wie erwartet Mario eingetroffen, und wir spielen nochmal "Zombie-Magic", diesmal zu viert.

Siebtes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Mario rampt sich von einem Blutigen Schoßtier zum Blutsklaven hoch und muss von vorne anfangen, als Letzterer von Gert Totes Gewicht draufgepackt bekommt. Stefan kündigt mit einem Talgwisch ein verzauberungslastiges Deck an, und ich freue mich darüber, dass nach meiner Mauer der Engel die anderen Spieler mit ihrer Vermutung falsch liegen, ich würde ein Engel-Deck spielen. Stefans Talgwisch bekommt die Führung des Greifen und kann einmal bei Gert punkten, dann entsorgt dieser die Aura per Naturalisieren, und kurz darauf muss auch der Talgwisch selbst gehen, weil Mario ein Kreischmaul herbeigerufen hat. Ich spiele eine Sphäre der Gnade aus und freue mich darüber, dass die anderen Spieler nun mutmaßen, dass bald Der Schwarze Tod oder der Tobende Wumpus folgen müsse, womit sie ebenfalls daneben liegen. Nicht mehr ganz so lustig sind Marios Lebende Tote, mit denen er dafür sorgt, dass kein Spieler außer ihm Kreaturen hat. Das ist schon eine Ansage, zumal Mario auch noch Nevinyrrals Wunderscheibe bereit legt, um bei Bedarf alles wieder einzustampfen, was wir an etwaiger Gegenwehr aufbauen. Doch die Rathischen Stürme von Stefan räumen erst einmal die Kreaturen ab, was mich wiederum freut, da ich mit der Nächtlichen Totenwache davon profitiere.

Insgesamt ist die Entwicklung aber nicht so ganz nach meinem Geschmack, denn mein Deck "Wer zuletzt lacht..." zielt eigentlich darauf ab, dass sich viele Kreaturen im Spiel befinden, die mir zusammen mit dem Letzten Lachen einen erdrutschartigen Sieg bescheren sollen. Dazu kommt, dass sowohl Gerts Modergrab-Monstrosität als auch Stefans Kiyomaro, als Erster aufbegehrend ihre Angriffe auf mich lenken, und Letzterer ist auch noch Träger eines Mantels des Gürteltiers, was meine Chancen auf den Sieg zu schmälern droht. Also bin ich jetzt dran mit Kreaturenzerstörung im großen Stil, und das geht ganz gut mit dem Marsch der Seelen. Da zumindest für kurze Zeit das Letzte Lachen im Spiel war, hat das Massensterben auch Auswirkungen auf die Lebenspunkte aller Spieler – für Mario Grund genug, die Wunderscheibe zu zünden. Das leere Feld betritt als Erster der Magus der Unterwelt von Mario, ich kann mich mit einem auf Schwarz eingestimmten Kreis des Kummers für die weiteren Aufgaben wappnen. Dann kann ich wieder ein Letztes Lachen erschallen lassen und dafür unter besonderer Berücksichtigung der Handhabung der status-ausgelösten Fähigkeit einige Ländereien opfern, sodass am Ende die Lebenspunktestände wie folgt sind: Gert 2, Mario 5, Stefan 3 und ich 9.

Das bedeutet, dass immer noch alle Spieler im Spiel sind, und dann sorgt mein ausgesetztes Gleichgewicht wiederherstellen dafür, dass wir uns alle auf 0 Kreaturen, 5 Länder und 0 Handkarten abgleichen. Entscheidend ist nun also, wer die besten Karten zieht, und da ist mir das Glück hold: Ich lasse Stefan Das Vergangene erleiden, mache ihn so zu meinem Zombie und peppe zugleich mein Lebenspunktekonto wieder auf. Dann geht es Schlag auf Schlag, denn Stefan kann einen Dauerwürger vom Friedhof ins Spiel bringen, der den zuvor ausgegrabenen Moderrankenmantel verpasst bekommt – eine schöne Kombination. Damit kann er Gert besiegen, der so auch zu meinem Zombie wird, und Gert kann danach Mario bezwingen und das Spiel zu meinen Gunsten beenden.


Achtes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Der Abend neigt sich dem Ende zu, und Stefan klinkt sich aus. Wir verbliebenen drei wollen aber noch nicht nach Hause, und so starten wir eine letzte Runde im "Uhrzeiger-Magic". Und die geht so los: Bei Gert zeigen sich Oonas Torhüter, Egelsetzer und Makabre Fee, Mario präsentiert einen Geschwaderfalken, dem bekanntlich weitere folgen. Diese Fliegerübermacht ist so gar nicht im Sinne von meinem Deck "Der Himmel über Tibor und Lumia", mit dem ich eigentlich Bodentruppen abräumen will. Wie gut, dass ich immerhin den Ifrit von der brennenden Hand parat habe, der das Flattervieh vom Himmel holen kann – genügend Mana vorausgesetzt. Und wenn man ihn lässt. Gert lässt aber nicht, er entwendet ihn mit Einschneidenden Gurten und bringt ihn um. Das ist schlecht. Gut ist, dass ich noch einen Ifrit von der brennenden Hand habe. Schlecht ist, dass ich bei Mario kaum hinterher komme. Die Reihe an Geschwaderfalken wird begrüßt von zwei Sylvok-Lebensstäben, und jeder Abschuss macht Marios Lebenspunktekonto voller. Damit lassen sich auch bequem zwei Kernbohrer mit wenig Mana ausspielen, und die machen wiederum mit meinem Ifrit kurzen Prozess.

Damit habe ich weder eine Handhabe gegen die Flieger noch überhaupt eine Verteidigung, und Mario hetzt mir seine Meute auf den Hals. Die wird unterstützt von zwei Kor-Himmelfischern, die sich über zwei Prophetische Prismen freuen. Und auch wenn schließlich noch mein Tibor und Lumia einen kurzen Auftritt bekommt, kann ich Mario nicht aufhalten und gehe unter. Gert hat auch schon bessere Spiele erlebt, er dümpelt mit Kreaturen wie dem Wanderessig-Wurzelhacker und der Puppenspieler-Clique vor sich hin, und es geht nicht so recht weiter. Die Verteidigung des Luftraums ist bald dahin, und Mario kommt beständig durch. Gert sieht keine Chance mehr und gibt auf. Damit geht das letzte Spiel des Abends an Mario.

Beim nächsten Mal ist "Common Highlander" angesagt!



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  26.01.2012 - 00:21 Uhr

Wie immer ein schöner Bericht, Mario.
Allerdings verstehe ich deine Argumentation zum Hirnverbrannter Oger (Singe-Mind Ogre) nicht. Ein Gegner, der sein zweites Land nicht gefunden hat, hat zwar keine Länder auf der Hand, jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit Zwei- und Dreidrops.
Wäre es da nicht sinnvoller, jemanden zum Ziel zu machen, der bisher eine perfekte Kurve gelegt hat (und somit vielleicht auch kein Land mehr, aber auch keine günstigen Karten mehr), in der Hoffnung seinen Fünf- oder Sechsdrop zu treffen?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  26.01.2012 - 09:26 Uhr

Danke für das Lob und die kleine Nachhilfe – du hast natürlich völlig Recht.


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