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Spielbericht vom 03.05.2012 – Kommandeur

von Mario Haßler, 13.05.2012 - 18:46 – Spielbericht · Multiplayer

An diesem Spieleabend konnte ich leider nicht teilnehmen. Hier die Berichte vom Geschehen, wie ich sie von Mario, Sebastian und Stefan erhalten habe – vielen Dank dafür!

Der Kommandeur-Abend war spaßig, aber erst nachdem wir uns auf zwei Tische verteilt haben. Das war nötig, da wir zu sechst mit "Zombie-Magic" angefangen hatten und sich dann auch noch die Runde auf sieben Spieler vergrößerte. Es ging schon vorher sooo langsam, dass wir keinen Spieler mehr einsteigen lassen wollten und dann entschieden haben, von "Zombie-Magic" auf Jeder-gegen-jeden zu wechseln, und wer ausscheidet, geht an den Nachbartisch. Dann vergrößerte sich die Runde sogar auf acht Spieler, und so bildeten zwei der Ausgeschiedenen zusammen mit den beiden Nachzüglern die Viererrunde an Tisch 2, und an Tisch 1 ging es ebenfalls in kleinerer Runde weiter, dann wesentlich flüssiger.

Erster Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" "Jeder gegen jeden" (6 Spieler)

In der ersten Partie stürzen sich folgende Kommandeure ins Getümmel: Tsabo Tavoc (Sven), Animar, Seele der Elemente (Sabine), Kaalia von der Weite (Axel), Glissa die Verräterin (Mario), Rhys der Rehabilitierte (Stefan) und Das Mimeoplasma (Gert). Das Spiel beginnt vielversprechend, weil Gert mit Rauchenden Köpfen zuerst für genügend Karten im Spiel sorgt und dann einen Erfahrenen Erforscher aus Sabines Friedhof wiederbelebt und somit alle mit genug Mana versorgt sind. Die Freude ist aber nur von kurzer Dauer, denn mit einem Vergessenheitsstein räumt Gert schnell wieder ab, um sich dann unter anderem einen Phyrexianischen Kreuzritter aus Marios Friedhof zu holen. Ein weiteres Mal fegt Axel mit Hilfe einer Pyrohämie den Tisch leer, und somit ist endlich genug Platz für die großen Kreaturen da.

Aber auch Stefans Rhys kann sich gemeinsam mit Garruk Wildsprecher eine ansehnliche Position erarbeiten. Sven gelingt es, den Jäger des Augenwehs zu beschwören, der sich vorübergehend als spielbeherrschende Kreatur erweist. Dann muss er sich aber den vielen Angriffen von Gert, Sabine und Axel geschlagen geben. Letzterer kann mit Kaalia Unterstützung in Form von Basandra, Kampf-Seraph und Tariel, Abwäger der Seelen herbeirufen, während Glissa unter ihrer Form bleibt und Mario der Allesfressenden Hydra unter der Herrschaft von Sabine kaum etwas entgegensetzen kann. Gert bringt eine Stimme von Allem mit Schutz vor Grün ins Spiel, die eine wichtige Verteidigungslinie bildet, weil jeder Gegner Grün spielt. Ein von Stefan heraufbeschwörter Hurrikan gibt Mario dann den Rest. Ganz nebenbei ist somit wieder ein großer Teil des Spielfeldes leergefegt, nur die Stimme von Allem bleibt als Flieger übrig

Nachdem Stefan mit der Überrennen-Fähigkeit von Garruk Wildsprecher Gert aus dem Spiel geworfen hat, sind die letzten drei Kommandeure unter sich. Mit der Zufluchtsstätte der Kor gelingt es Stefan, immer wieder die mächtigste Kreatur auf dem Spielfeld in Schach zu halten, um auf diese Weise Zeit zu gewinnen. Ein Mantel des Gürteltiers und die Küchenhutzel sind weitere Überlebensgaranten, aber Sabine beschwört einen Simischen Himmelsverschlinger, von dem Axels Stimme von Allem immer nur die ersten 2 Trampelschaden abfangen kann, und Stefans Zufluchtsstätte der Kor kann ihn noch nicht mal anzielen. Diese muss stattdessen den Schaden der Allesfressenden Hydra verhindern, und so ist der Simische Himmelsverschlinger die alles überragende Kreatur. Am Ende verzichtet Stefan darauf, die Zufluchtsstätte gegen die ihn angreifende Hydra einzusetzen, und sorgt so dafür, dass Axel genau gleichzeitig mit ihm stirbt. Sabine gewinnt dieses überaus spannende Spiel und entscheidet sich, jetzt nach Hause zu fahren.

Erster Tisch, zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Folgende Kommandeure sind in diesem Spiel dabei: Sygg, Flussmeuchler (Mario), Riku der Doppelspiegler (Stefan) und Numot der Zerstörer (Axel). Das Spiel beginnt für Mario vielversprechend, weil er recht früh neben den Sygg, Flussmeuchler auch eine Kriechende Teergrube ins Spiel bringt und er somit kontinuierlich mit Karten versorgt ist... bis Numot ins Spielgeschehen eingreifen kann und die verhasste Teergrube entsorgt.

An dieser Stelle machen die Aufzeichnungen aus dem Spiel eine Dokumentationspause von etwa einer Stunde, während die Schlacht auf dem Spielfeld hin und her tobt. Mit drei Spielern verbünden sich immer zwei für eine kurze Zeit und halten das Ganze so im Gleichgewicht. Später kann Stefan mit Sarkhan Vol für Kreaturenvorteil in Form von Drachen sorgen. Sarkhan muss sich dann aber einer von Mario beschworenen Sphinx vom Magosi geschlagen geben.

Eine mit Riku verdoppelte Kettenreaktion sorgt dann wieder für genügend Platz auf den Tisch. Danach baut Stefan seine Position unter anderm mit einer Wucht des Magmas aus, die Mario dann auch als Ersten aus dem Spiel nimmt. Erwähnenswert ist, dass Stefan am Ende auf 17 Mana aus Ländern zugreifen und somit dank Doppelspiegler quasi jede Kreatur, jeden Spontanzauber und jede Hexerei kopieren kann. Axel kann mit Ruhan von den Fomori ebenfalls Druck machen – leider etwas zu viel, denn wegen des erzwungenen Angriffs kann er dem Ansturm der Drachen, den Stefan durch den Tod durch Drachen hervorgerufen hat, nichts mehr entgegensetzen. Dieses Spiel gewinnt Stefan.

Zweiter Tisch: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

An diesem Tisch gibt es nur eine einzige, lange Partie "Zombie-Magic" mit Damia, Weise des Steins (Christine), Arcades Sabboth (Sven) sowie – passend zum gewählten Spielforamt Korlash, Erbe der Schwarzklinge (Gert) und Grimmfeix der Leichengeborene (Sebastian). Christine beginnt die Runde und baut ihre Manabasis explosionsartig aus. Gert sichert sich mit der Krypta von Agadeem und den Kabbalisten-Schatzkammern ebenfalls eine stabile Manaversorgung. Außerdem präsentiert er eine Nachtstahl-Plattenrüstung. Mit einem einsamen Marodierenden Fleischsack lädt Christine zum lustigen Kreaturenopfern ein, wodurch sich Sebastians Okulus aus dem Spiel verabschiedet und seinem Besitzer eine Karte einbringt. Sven hält sich aus den kleinen Abtastversuchen größtenteils heraus und sammelt eine unglaubliche Menge an Mana an. Bei Gert zeigt sich mit dem Verrottungshirten dann auch ein erster Zombie. Christine ruft Damia auf das Schlachtfeld und Sebastian einen Blutgabendämon, der ihm im Folgenden die eine odere andere Karte beschert. Dann kann Sebastian die frühe Damia mit einem Opfer der Nacht abrüsten, bevor sie einen relevanten Vorteil erbringen kann. Sven beglückt alle mit einem Magus des Weinbergs, den niemand missen möchte und dem somit eine lange Zeit auf dem Spielfeld bevorsteht. Zudem gönnt Sven der Runde noch einen Eid der Druiden und eine Pforte zum Äther.

Christine sichert sich gegen Zerstörungen auf ihrer Seite mit einem Todespakt ab, und Sebastian geht mit einem Runenvernarbten Dämon auf die Suche durch seine Bibliothek. Diese fördert einen Sturm über den Dächern zu tage, der sich auch gleich in der nächsten Runde über dem Spielfeld zusammenzieht. Gert fördert sein Zombie-Thema mit einer Anpassungsfähigen Kampfmaschine. Christine möchte sich mit einem Tribut an die Wildnis an Sebastian rächen, sodass dieser seine Verzauberung opfern muss, doch er hat noch einen Gedankenstein, den er vorschicken kann. Christine lässt jedoch nicht locker und entsorgt die Verzauberung mit einem Ätzenden Schleim. Zusätzlich verschafft sie ihrer Kommandeurin noch ihren zweiten Auftritt. Gert plant derweil mit den Endlosen Reihen des Todes eine professionelle Zombiezucht und zaubert mit einem Stromgald-Kreuzritter und einer daran angelegten Zuckpeitsche eine echte Gefahr auf den Tisch.

Bisher waren die Spieler dieser Runde überwiegend passiv und haben außer ein paar kleineren Abrüstungen wenig gegeneinander unternommen. Doch jetzt schaltet sich Svens Deck gravierend in das Spielgeschehen ein. Und zwar mit einem Wissensvorrat. Dort finden sich jetzt Schätze wie Avatar des Leids und Sheoldred die Flüsternde. Christine kann von diesem Vorrat zuerst profitieren und schnappt sich die beiden genannten Karten. Sebastian entsorgt Sheoldred mit einem Klon, den er – wie viele weitere Zaubersprüche im Verlauf des Spiels – über zwei Ecken spielen muss. Gert wirkt so einen Grabes-Titan. Den möchte Sebastian so schnell wie möglich entsorgen und zerstört einmal alle Kreaturen mit Bann alles Lebens. Danach betreten diverse Kreaturen nach und nach wieder das Schlachtfeld, wo sie allerdings Opfer einer praktischen Zusammenarbeit von Christines Todespakt und Sebastians Schlächter von Malakir werden. Draufhin präsentiert Gert Emrakul, die zerfetzten Zeitalter, der das Potenzial hat, das Spiel recht schnell zu beenden, doch Christine hat Vorosh den Jäger schon zweimal verstärkt und kann sowohl Sebastian als auch Gert zu ihren Zombies machen. Sven kann dagegen nicht mehr viel unternehmen und ergibt sich – Sieg für Christine.

Abschluss (2 Spieler)

Nachdem alle anderen Spieler gegangen sind, schließen Stefan (Wydwen, das harsche Lüftchen) und Mario (Glissa die Verräterin) den Abend mit einem Einzel ab. Das Spiel wird relativ früh einseitig, weil Stefan in der zweiten Runde einen Graphitmyr und dann in der dritten Runde Tsabos Meuchler beschwören und anschließend durch Rückstoß und ähnliche Effekte die Verhältnisse für seinen Assassinen günstig gestalten kann. Mit farblosen Artefaktkreaturen sorgt Stefan außerdem dafür, dass Tsabos Meuchler immer bei Mario die häufigste Kreaturenfarbe sieht. Mario bleibt nur übrig, auf An die Kehle gehen oder einen ähnlichen Problemlöser zu hoffen. Nebenbei bringt er ein Dolmentor und eine Dauthische Umarmung in Stellung, um für die Gegenoffensive gerüstet zu sein.

Stefan ist immer um Absicherung seines Spiels bedacht und kann mit einem Reißenden Fluß und Problemlösern wie Fleisch zerreißen das Spiel kontrollieren, bis Mario eine Phyrexianische Hydra ins Spiel bringen kann. Stefan weiß nicht, dass Marios letzte zwei verbliebene Handkarten die Macht der Eichen und die Macht des alten Krosa. Mit zwei erfolgreichen Angriffen könnte er Stefan somit eine tödliche Dosis von Giftmarken injizieren. Stefan hat die Gefahr aber schon gerochen, und nachdem er Wydwen, das harsche Lüftchen zurück auf die Hand genommen hat, kann er mit Tsabos Meuchler die Hydra als legales Ziel benennen. Zu Marios Unglück kann Stefan außerdem die Dauthische Umarmung lahm legen – zynischerweise sogar mit Marios eigenen Mitteln, weil Stefan mithilfe einer Bestechung einen Phyrexianischen Nichtigmacher auf seine Seite holen konnte. Mario ergibt sich seinem Schicksal und gibt auf.


Fazit: Es hat sich wieder einmal gezeigt, was für ein tolles und abwechslungsreiches Format Kommandeur ist. Weil die Spiele in der Regel länger dauern, sieht man auch mana-intensive Karten; trotzdem bleiben dank des Kommandeurs starke Synergien immer ein beherrschendes Element im Spiel.



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  13.05.2012 - 21:37 Uhr

Huch? Ist Emrakul nicht gebannt? Oder habt ihr ne eigene Bannedliste?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.05.2012 - 14:27 Uhr

Haha, ich lach mich schlapp – Gert hat mal wieder zugeschlagen... Nein, eine eigene Liste haben wir nicht, aber wir nehmen's auch mit der bestehenden eigentlich nicht so genau – in dem Format wird bei uns einfach nicht fies getrickst, zumal die meisten mit den vorkonstruierten Decks spielen, die sie allenfalls ein bisschen aufgemöbelt haben.

Was mir selbst bei der Übernahme der Berichte meiner Kollegen aufgefallen ist: Ich vermute, man war sich an dem Abend nicht sicher, mit wie vielen Giftmarken ein Spieler verliert. Daher hier klar gestellt: Bei Kommandeur gibt es hierzu (anders als bei "Zweiköpfiger Riese", siehe Regel 810.8d im Ausführlichen Regelwerk) keine Regel, also gilt die normale Grenze von 10 Giftmarken, auch wenn die Startlebenspunkte von 20 auf 40 verdoppelt sind. Vielleicht fand man das aber auch einfach doof (ich finde es jedenfalls doof) und hat das entsprechend angepasst.


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