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Spielbericht vom 30.05.2012

von Mario Haßler, 01.06.2012 - 22:49 – Spielbericht · Multiplayer

Heute gibt's keinen Themenabend, also ist freie Deckwahl angesagt. Eigentlich. Für das erste Spiel machen wir aber eine Ausnahme. Denn als wir diesen Abend zu fünft starten, beschließen wir, heute mal seltener gespielten Varianten eine Chance zu geben. Los geht's mit "Regenbogen-Magic".

Erstes Spiel: "Regenbogen-Magic"

Eine kurze Bestandsaufnahme ergibt, dass alle einfarbigen Decks, die Axel heute dabei hat, blau sind, also ist seine Farbe schon mal gesetzt. Wenn Mario weiß spielt, bleibt für Sebastian rot übrig, und da sowohl Gert als auch ich von den verbliebenen Farben Decks in petto haben, entscheidet der Würfel und weist Gert schwarz und mir grün zu. Wir sitzen natürlich gemäß der vorgegebenen Farbenordnung am Tisch und sind gespannt, was das Spiel für uns bereit hält, auch wenn wir nicht mit speziell auf dieses Format ausgerichteten Decks antreten. So zeigen sich bei Axel nach einem Seebändiger die in dieser Konstellation nicht ganz so offensiv ausgerichteten Vodalian Knights, dafür kann er mit einem Roten Urknall den Shivan-Drachen von Sebastian neutralisieren. Hier hat zuvor ein Drachensprecher-Schamane das Feld betreten, der die Kosten für Drachen erträglicher macht. Für wesentlich geringere Kosten hat Mario Serras Aszendent ins Rennen geschickt, allerdings kommen seine Lebenspunkte auch mithilfe des Alabastermagiers nicht so recht in Schwung. Nach zwei Wiedererwachten Llanowaren darf der Stachelnährer aus meinem Stachel-Deck "Wie ungemütlich" gleich mit vier Marken starten, doch als er Gert angreift und dieser mit seinem Friedhofs-Sensenmann blockt, um durch den Trauergesang der Kor den Schaden auf meinen Stachelnährer zurückzulenken, presse ich lieber 8 Lebenspunkte aus ihm raus.

Auch wenn Axels Lord von Atlantis auch ohne Inseltarnung eine Ansage ist, war meine Attacke gegen Gert bewusst gewählt, denn hier zeigen sich nach einer Expeditionskarte auf Urborg, Grab von Yawgmoth und den Kabbalisten-Schatzkammern die bekannten und gefürchteten Manamassen. Und so kommt es denn, dass Sebastians Hügelrücken-Drache an Axels Gegenzauber scheitert, während Gert seinen Pestilenzdämon durchkriegt und danach das Feld abräumt. Sebastian schickt einen Welpen der Schmelze ins Verderben, ich erspare mir angesichts des Rundumschadenpotenzials jegliche Kreaturenzauber und hoffe auf ein Wunder. Mit der Wiege der Lebenskraft und dem Kelch des Lebens baut auch Mario mehr auf das Prinzip Hoffnung, und als Gert seinem Pestilenzdämon auch noch den Mantel aus Flüsterseide überstülpen kann, sieht es noch schlechter aus. Zwar kann ich die Ausrüstung Vermodern lassen, aber Gert macht mit einem Geistesverbrauch mit X=8 meinen spärlichen Lebenspunktegewinn mehr als zunichte, wirft Dämon und nun auch noch Korlash, Erbe der Schwarzklinge in den Kampf gegen Mario und macht am Ende per Rundumschaden den Sack zu, indem er kurzerhand alle anderen Spieler tötet. Klarer Sieg für Gert mit seinem schwarzen Deck.

Zweites Spiel: "Magic mörderisch" (5 Spieler)

Wir lassen die festgelegte Farbverteilung hinter uns und wenden uns "Magic mörderisch" zu. Die Kernregel, dass im Zug eines Spielers die Lebenspunkte der übrigen Spieler verknüpft sind, bietet viel Raum für taktische Manöver, wie sich im folgenden Spiel zeigen wird. Einen fulminanten Start legt Axel hin mit der Gruft des Geflüsters, einem Lichtbogen-Arbeiter, einem Ornithopter und einem Schweißtopf – und das alles im allerersten Zug! Immerhin kann Sebastian mit der Mauer der Engel einen guten Blocker aufstellen, der einige Runden lang jeden vom Angreifen abhält. Mario beginnt mit einer Trutzburg-Elite, und Gert macht im eigenen Zug aus einem schnöden Schock insgesamt 8 Schaden, verteilt auf die übrigen Spieler. Das kann Axel mit einer Schrapnellexplosion noch toppen, und so sind auch ohne Angriffe die Lebenspunkte aller Spieler schon früh angeknackst. Das wird nicht besser, als Gert eine Goblin-Bombardierung aufstellt und seinen Viashino-Sandläufer lieber für viermal 1 Schaden opfert als ihn geblockt nicht durchzubringen. Mario hat den Vogt von Valeron verpflichtet, der aber harmlos bleibt, wohingegen Axels Schädelverstärkung eine große Bedrohung darstellt.

Trotzdem entsorgt Mario mit einer Vergnüglichen Sabotage lieber die Zeit der Verdopplung aus meinem Deck "Markenware", und daran tut er auch gut. Ich kann noch meinen Kernanzapfer tappen und opfern, um auf meine Blitzspule nicht weniger als acht Ladungsmarken zu legen, und in meinem nächsten Zug wären mit der Verzauberung aus den vorhandenen zehn Marken zwanzig eilige 3/1-Männchen geworden. Doch auch zehn von ihnen sind eine Ansage, und so bemüht man sich nun, das gar nicht erst passieren zu lassen. Den Anfang macht Gert mit einem weiteren Schock im eigenen Zug auf Sebastian, der wie ich nur noch 2 Lebenspunkte hat. Sebastian antwortet mit der Gnade des Engels und sorgt auf diese Weise dafür, dass auch die übrigen Spieler nur jeweils 1 Lebenspunkt verlieren. Ich überlebe also diesen Zug, dann kommt Sebastian dran, und er greift mit Serras Rächer an. Axel könnte den Engel totblocken, verzichtet aber darauf, sodass alle außer Sebastian 3 Schaden abbekommen – und ich bin kurz vor meinem nächsten Zug tot.

Nun räumt Mario mit dem Tag der Abrechnung den Tisch leer und stattet seine beharrliche Trutzburg-Elite mit dem Behemoth-Vorschlaghammer aus. Mit 10 Lebenspunkten ist Axels Konto am besten gefüllt, als Gert mit einem Sengenden Brennen wieder für Rundumschaden sorgt und dabei Sebastian aus dem Rennen schmeißt. Doch auf dem Spielfeld steht Mario am besten da. Er sichert mit einer Reise nach Nirgendwo das Durchkommen seiner Kreatur und bessert mit den Küchenhutzeln seine Lebenspunkte zusätzlich auf. Der nächste Angriff ist für Axel und Gert dann tödlich, und so geht dieses Spiel an Mario.

Drittes Spiel: "Emperor"

Mit Christine vergrößert sich die Runde auf sechs Spieler, und wir wechseln zu "Emperor". Das wird zwar nicht ganz so selten gespielt wie die beiden vorigen Formate, ist aber auch immer wieder ein Spielchen wert. Das Los macht Axel zum Kaiser und bestellt Gert und Mario als Generäle an seine Seiten. Ihnen gegenüber sitzen Sebastian und Christine mit mir als den anderen Kaiser. Ich wähle mein Kaiser-Deck "Herrscher der Dunkelheit", und wie so oft kommt die Unterstützung, die ich damit meinen Generälen bieten will, nicht wirklich an. Das liegt zum einen daran, dass Christine ihren Moorland-Inquisitor für einen frühen Block gegen Gerts Unverzagten Goldwiesler hergibt, Letzterer jedoch von Kaiser Axel mit einem guten, alten Heilbalsam gerettet wird. Danach kann Gert seine Truppe um zwei Goldwiesen-Schikanierer aufstocken, während Christine nur Länder zieht und auf Hilfe angewiesen ist. Sebastian schickt eine Mauer der Engel, ich ein Heer der geplagten Skelette, doch dank der Tapper kann Gert immer wieder punkten. Zum anderen sieht es an Sebastians Front nicht viel besser aus. Mario schickt einen Elfischen Visionär voraus, dem ein Spurloser Gargantua folgt, und der Vergessenheitsring, mit dem Sebastian die Bestie bändigen will, wird Axel mit einer Entzauberung los.

Welcher Kaiser seine Generäle besser unterstützt wäre damit eigentlich hinreichend beantwortet, doch es kommt noch schlimmer. Sebastians Adarkarwalküre entlockt dem Heiligtum der Seraphe einen Lebenspunkt, dann entführt Axel den Engel mit einem Kontrollzauber. Endlich glaube ich, mit dem Verschwörer aus Stromgald den weißen Zaubereien von Gert und Axel Einhalt bieten zu können, da kommt Gert noch vor Ablauf der Einsatzverzögerung mit einem Vergessenheitsring. Er kann seine Kampfkraft mit einem Gedankengewebe-Trio aufpeppen, Mario legt ein Überwesen der Sagen nach und sorgt mit der Blütenmauer für weiteren Kartennachschub, worüber sich auch seine beiden Sagenschuppen-Coatl freuen. Mit Serras Rächer kann Sebastian einen dicken Angreifer aufhalten und lässt den Blocker Dem Tod trotzen, nur damit Axel kurz darauf mit einem weiteren Kontrollzauber auch diesen Engel übernimmt. Im Vergleich zu den Riesenviechern machen sich meine Fieberhaften Zuckungen geradezu lächerlich aus, und als Mario noch ein zweites Überwesen dazu bekommt, kann Sebastian seinen Tod mit der Gnade des Engels um eine Runde verzögern, aber nicht wirklich abwenden. Christine und ich haben dieser Übermacht nichts entgegen zu setzen, und so geben wir an dieser Stelle auf. Gert, Mario und Kaiser Axel gewinnen dieses Spiel.

Viertes Spiel: "Buhmann" (6 Spieler)

Letztes Jahr haben wir die Regeln zu "Buhmann" zur Vollendung gebracht, doch gespielt haben wir diese Variante kaum. Das ist heute anders, und wie schon bei "Magic mörderisch" im zweiten Spiel sorgen auch die Regeln zu "Buhmann" für manche taktischen Entscheidungen, die im herkömmlichen Spiel anders getroffen worden wären. Doch der Reihe nach. Gert beschleunigt mit der Utopia-Ausbreitung seine Manaproduktion, Axel startet mit einem Korallenkämpfer, Mario errichtet die Phyrexianische Arena, und Sebastian bringt eine Mauer der Omen ins Spiel. Doch es ist Christine, die mit einem Llanowarelfen-Angriff auf Gert als Erste die Rolle des Buhmanns übernimmt. Ihre Zuverlässige Kraftmagierin mag sich zunächst nicht binden, dann kommt Gert mit einem Lederrückenbaloth und reißt die Buhmann-Rolle an sich. Die 4/5-Kreatur ist ein harter Brocken, und so wundert es nicht, dass Sebastian seine Blitzhelix nicht im eigenen Zug auf Gert wirkt – lieber jede Runde durch Passivität 2 Leben verlieren als von so einer Bestie niedergeknüppelt zu werden. Ich tue es ihm gleich und Naturalisiere Gerts Utopia-Ausbreitung ebenfalls nicht in meinem Zug. Mario hat derweil den Adligen von Falkenrath zu sich bestellt und ihm zwei Blutsklaven mitgegeben.

Als der Buhmann wechselt, nutzt Axel einen günstigen Moment, um mit seiner Sirene Christines Silberherz-Wölfling zu übernehmen und anschließend einen Lord von Atlantis an ihn zu binden. Christine bindet auch, und zwar einen Flügelmacher an einen Rächenden Wölfling, während Sebastian mit dem Vasall des Unheilfeuers einen wertvollen Lebenspunktespender seines Decks "Löwen-Überfall" ins Spiel bringt. Mein Deck "Tobsucht" mag überhaupt nicht in Fahrt kommen. Da meine Lebenspunkte nicht zuletzt durch Passivität bereits ziemlich im Keller sind, besorge ich mir mit dem Teuflischen Lehrmeister nicht die Schlüsselkarte namens Tobender Wumpus, sondern lieber einen Geiernden Zombie, der in den Folgerunden gut gemästet wird. Axel kann Christines Versuch, einen Gemeinsamen Angriff in die Wege zu leiten, per Gegenzauber kontern, Gert kann eine Veränderliche Hydra engagieren und mit einer Bleichholzrüstung ausstatten, die von Christines Ätzendem Schleim zerlegt und von Gert durch eine Spaltsense ersetzt wird. Mit dem Flackernden Portal macht Sebastian aus Vasall des Unheilfeuers und Mauer der Omen eine feine Kombo und kann auch dem herbeigerufenen Kreischmaul von Mario paroli bieten. Ich kann meinen Geiernden Zombie mit einem Vampirkontakt ausstatten und immerhin einmal mit 13/13 angreifen und meine Lebenspunkte aufbessern, bevor Gert mit Naturalisieren die Aura entsorgt.

Nun opfert Mario seine Blutsklaven für die Lebenden Toten, doch Axel kann den Plan mit einem weiteren Gegenzauber vereiteln. Pech für uns, dass Mario gleich in der nächsten Runde einen neuen Anlauf wagt, der diesmal gelingt. Das Feld wird bereinigt, während Sebastian kein Mana für sein Flackerndes Portal übrig hat und mein Geiernder Zombie gerade auf 18/18 angewachsen ist. Dafür ist Mario nun bestens ausgestattet, und mit Blutsklaven, Kreischmaul & Co. kann er Axel mächtig zusetzen. Ein frischer Adliger von Falkenrath sorgt dann dafür, dass ein Blutsklaven-Opfer Axel den letzten Lebenspunkt nimmt und er ausscheidet. Ich kann mich hinter einer Seelenmauer verstecken, aber an mir nagen die Passivitätsmarken genauso wie an Sebastian, der mit dem Anschlag auf Kreaturennachschub wartet. Bei Gert kommt gar nichts nach, und so erliegt er gar der Passivität. Mario verpflichtet einen Nantuko-Schatten, der im Angriff Sebastian ausschaltet, dann wendet er sich Christine zu, deren letzten Lebenspunkt auch der Adlige von Falkenrath mittels Blutsklaven-Opfer nimmt, und am Ende geht es auch mir an den Kragen. Klarer Sieg für Mario.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Es folgt "Zombie-Magic", eine Variante, die erst vor wenigen Monaten in unser Repertoire aufgenommen wurde und die sich seither großer Beliebtheit erfreut, zumal hier, anders als bei vielen anderen Varianten, ein ausgeschiedener Spieler nicht zum tatenlosen Zuschauen verdammt ist. Sich als Zombie ohne Aussicht auf Sieg für einen anderen Spieler einzusetzen ist allemal spannender als anderen beim Spielen nur zugucken zu dürfen. Für dieses Spiel greife ich zu meinem Artefaktdeck "Künstliche Mechanik", das mir heute ohne Tricks und Hilfsmittel in Runde 3 das komplette Urza-Länder-Trio beschert. Prima! Mein Verteidigungsraster stößt auf geteiltes Echo, wohingegen meinem Stählernen Höllendrachen klare Abneigung entgegen gebracht wird: Christine kann ihn Unschädlich machen. Nicht ohne ist allerdings auch Axels Ornithopter, der erst mit einer, dann mit zwei Schädelverstärkungen ausgestattet wird, wohingegen Mario sich mit zwei Horizont-Spruchbomben erst einmal um die Manabasis kümmert. Eine Mauer der Engel sichert Christine ab, Gert kann eine Weise Sagenerzählerin für sich gewinnen, und bei Sebastian braut sich mit einem Amöboiden Wandelwicht, einer Unnatürlichen Auslese und einem Gestaltteilhaber etwas Großes zusammen. Pech für ihn, dass sein Deck "Identitätskrise" ausgesprochen geizig ist, was Länder angeht, und so besteht sein Manapotenzial noch immer aus zwei Standardländern, während ich ihm zwei Mechanische Drachen auf den Hals hetze, die ihm mit etwas +1/+1-Marken-Unterstützung in zwei Angriffen den Garaus machen.

Sebastian wird also zu meinem Zombie, doch die Freude währt nur kurz, denn auch Axel legt sich ins Zeug und erkennt die Chance, mir unter Zuhilfenahme des Blinkmotten-Nexus' mit dem zweifach schädelverstärkten Ornithopter in nur einem Angriff 22 Schaden zuzufügen, und prompt lande ich von der Sonnenseite im düsteren Dasein als Zombie, der zusammen mit Sebastian nun Axel zu dienen hat. Christine kann schöne Karten wie das Heiligtum der Seraphe oder das Grab des Engels ins Spiel bringen, aber es fehlt an Schmackes. Mario hat ein Vergessenes Urwesen bereit gestellt, auf dass wir uns alle über dessen Wachstum freuen können, dann folgt ein eher verzweifelter Versuch, mit einem Spiegelgewebe alle anderen Kreaturen zu 0/0 zu machen und aus dem Spiel zu verbannen. Das schlägt freilich bei Axels Lichtbogen-Arbeiter genauso fehl wie bei meinen Mechanischen Drachen, und es ist nur ein sehr teurer Rückruf, mit dem Gert meinen Angriff auf Mario so abschwächen kann, dass dieser überlebt. Im eigenen Zug behilft sich Gert dann mit High Tide, um das Mana für Geralfs Gedankenbrecher zusammen zu bekommen, während Axel seinem Lichtbogen-Arbeiter die beiden Schädelverstärkungen angedeihen lässt und Mario ausschaltet. Auch wenn Christine schließlich auf einen Serra-Engel trifft, sind meine fetten Flieger dank der üppigen Manabasis schneller und größer, Axels Schädelverstärkungen bedrohlicher und Marios Vergessenes Urwesen fetter, und so entschließen sich Christine und Gert zur Aufgabe. Das Spiel geht an den Herrn mit den drei Zombies: Axel.

Sechstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

Zum Abschluss kommen wir auf die aberwitzige Idee, zu sechst "Zweiköpfiger Riese" mit drei Zweierteams zu spielen. Aberwitzig deshalb, weil es schon spät ist und wir eigentlich nur noch ein kurzes Spiel machen wollen, dieses hier aber in extremer Weise ausartet. Das liegt freilich weniger am Spielformat als vielmehr an den gespielten Decks. Doch lest selbst. Die Mannschaften sind: Gert und Axel, Mario und Sebastian sowie Christine und ich. Axel empfindet den Lichtbogen-Arbeiter aus meinem kürzlich überarbeiteten Bausteine-Deck "YTONG" bedrohlich genug, um ihm eine Entzauberung überzubraten. Die Revanche folgt über unsere Teampartner, als Christine ihren Goblin-Brandstifter für die Knochenspreißel opfert und so bei Gert einen Goldmyr und einen von zwei Ätherium-Skulpteuren abrüstet. Bei Mario zeigt sich eine Fauna-Schamanin, bei Sebastian die Unzufriedenen aus Kessig, und sie werden in Ruhe gelassen. Ich freue mich über einen Lichtbogen-Verwüster und mehr noch über eine Expeditionskarte, die mich zur Akademie von Tolaria führt. Auch Gert vergrößert sein Manapotenzial, hier zeigen sich ein Silbermyr und ein Azorius-Petschaft.

Sebastian fehlen die richtigen Länder für die zweite Farbe seines Decks, und so muss er sich mit der Anstürmerin aus Kruin begnügen. Was sein Partner Mario mit dem Schmelztiegel der Welten vorhat, wird klar, als die Stränge der Nacht nachfolgen. Das ist fett. Fett ist aber auch die Illusionsmauer von Axel, die er dank Mauerbelebung in die Offensive schickt. Hin und wieder werfe ich ihm einen Lichtbogen-Stachler in den Weg, oft genug müssen wir aber auch Schaden einstecken – und Axels Vorrat an blauem Mana ist nicht so schnell aufgebraucht. Mit dem Dämonischen Schergen lebt aber auch Christine ihre Kampfeslust aus, und bald schon nimmt der Dämonenfürst des Aschenmauls dessen Platz ein. Ich kann einen Lichtbogen-Aufseher unter Vertrag nehmen und setze den Direktschaden meines bereits gemästeten Triskelions gegen den Dämonenfürst meiner Teampartnerin ein – freilich nicht, um sie zu ärgern, sondern nur um zu verhindern, dass Axel ihn mit einem Kontrollzauber übernimmt. Noch wichtiger ist allerdings, dass auch noch 2 Schaden für Gerts Meister der Umwandler übrig sind, bevor dieser aus der Einsatzverzögerung entlassen wird.

Gert legt eine Nachtstahl-Schmiede nach, die mir Sorgen macht, für die Mario jedoch den Vertierer-Exarch parat hat, der das Artefakt tief in Gerts Bibliothek vergräbt. Dann kommt Sebastian endlich zu seiner ersten Ebene und kann damit Kreaturen wie den Goldnacht-Kommandanten oder Silberklingen-Paladin bezahlen. Christine hält mit dem Vampir aus Pfuhlhaven und dem Ernter der Seelen dagegen, und beide schauen anderen Kreaturen gerne beim Sterben zu. Ein Turm der Schicksale sichert Gerts Kartennachschub, der Groß-Architekt baut die Manabasis weiter aus, und ich habe den Aufseher aus Stahl für das fröhliche Verteilen von +1/+1-Marken. Dann nervt Axel wieder mit Kontrollzaubern, mit denen er einen Bogardanischen Höllendrachen von Mario und den Dämonenfürst von Christine übernimmt. Auch Gert trägt zum Ausbau der Position seines Teams bei, indem er erst eine Sternenbrut beschwört und dann, nachdem er endlich alle drei Urza-Länder beisammen hat, den Engel des Filigranen, der die Lebenspunkte in ungeahnte Höhen treibt. Zwischendurch zeigen sich bei Gert Thron, Krone und Zepter der Kaiserreiche, und manche verschwinden auch wieder.

Man halte an dieser Stelle mal kurz inne und mache sich eine Vorstellung von dem, was Mario jede Runde mit Fauna-Schamanin, Schmelztiegel der Welten und Stränge der Nacht anstellen kann. Dann versuche man zu erahnen, welche Möglichkeiten sich Gert Runde für Runde offenbaren, der mithilfe des Turms der Schicksale vier zusätzliche Karten bekommt und trotzdem genug Mana hat, mehrere Karten auch auszuspielen. Dazwischen Christine mit fetten Vampiren und Dämonen und ich mit einem Lichtbogen-Unhold, der Furcht verursacht, sowie einem Lichtbogen-Aufseher und mittlerweile zwei Aufsehern aus Stahl, die meine Artefaktkreaturen ordentlich pumpen. Und dann kommt Mario, als sein Team bei 4 Lebenspunkten angekommen ist, mit einem Andauernden Nebel daher! Doch ich ziehe die Schätze aus Gerümpel und kann mein Triskelion wieder aktivieren – und dank der zusätzlichen Markenversorgung reicht es auch gleich, um Mario und Sebastian den finalen Schlag zu verabreichen. Damit sind nur noch zwei Teams übrig, doch es scheint, als sei das Spiel trotzdem noch längst nicht entschieden, denn es stehen sich Heerscharen von Übermonstern entgegen, die kaum eine Prognose darüber zulassen, wer letztlich wohl das Rennen macht. Doch der Schein trügt. Denn heimlich, still und leise hat Tezzeret der Sucher seine Loyalität zu Gert vergrößert und ist nun in der Lage, die vielen, vielen Artefakte vom Sitz der Synode über das Azorius-Petschaft bis zum Ätherium-Skulpteur zu 5/5-Kreaturen zu machen und uns schlicht zu überrennen. Auch wenn wir das nicht mehr durchexerzieren – es ist wirklich schon sehr spät – so ist doch klar, dass wir dagegen keine Chance gehabt hätten. Der Abend schließt mit einem Sieg für Axel und Gert am Ende eines langen und ausgesprochen kniffligen Spiels. Wer weiß, was daraus geworden wäre, wenn wir nicht so müde gewesen wären und uns die Zeit nicht so im Nacken gesessen hätte. Allerdings mag man sich nicht ausmalen, wie lange das Spiel gedauert hätte, wenn jeder seinen Zug noch genauer bedacht hätte!

Der Abend war sehr abwechslungsreich, und es hat Spaß gemacht, auch seltener gespielte Varianten mal wieder hervorzukramen. Doch für heute ist nun Schluss, und beim nächsten Mal sind "Stammeskämpfe" angesagt.



4 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  06.06.2012 - 02:37 Uhr

Roter Urknall (Red Elemental Blast) + Shivan-Drache (Shivan Dragon) = nix!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  06.06.2012 - 08:45 Uhr

Blaues Deck mit Roter Urknall (Red Elemental Blast) = ebenfalls nix!

Gemeint ist natürlich Blauer Urknall (Blue Elemental Blast), den Fehler mache ich immer wieder gerne...

#3Hening    kommentiert:  08.06.2012 - 22:36 Uhr

Schöner Bericht :-)
Das Deck Herrscher der Dunkelheit gibts hier in der Datenbank nicht? Wenn doch könnte man mal ein paar Tipps gegeben wenn es nicht so rund läuft.

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  11.06.2012 - 13:03 Uhr

@Hening: Danke für das Lob und das Angebot. Das Deck ist noch nicht in der Sammlung, weil es sich noch nicht hinreichend oft bewährt hat. Ich kenne die Schwachstellen und habe auch schon Ideen für die Verbesserung, aber es geht halt nur langsam voran – für die Erprobung muss ich schließlich

– das Deck an einem Multiplayer-Abend dabei haben,
– der kein Themenabend ist,
– an dem wir zu sechst sind und "Emperor" spielen,
– bei dem das Los mich zum Kaiser macht.

Das kommt wohl seltener als fünfmal pro Jahr vor...


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