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Neues vom Sagenhändler (Lore Broker): How to draft... 5-Color-Control

von Jashin, 03.08.2012 - 02:26 – Karten+Editionen · Strategie · Spielbericht · Einzel

Hey-ho!
Nachdem ich die letzten Male über Contructeddecks und -strategien geschrieben habe, ist es mal wieder Zeit für einen Limitedartikel!
Wie die Überschrift schon verrät, soll es diesmal um einen ganz bestimmten Draftarchetypen gehen: Five-Color-Control (oder auch abgekürzt: 5CC).
Ich möchte zuerst erklären, was 5CC eigentlich ist und dann, wie man es erfolgreich draftet. Den Artikel abrunden wird dann ein aktuelles Beispiel mit einem (kleinen) Turnierbericht. Los geht's!

Was ist 5CC?
Wie der Name schon verrät, handelt es sich bei 5CC um ein Kontrolldeck, welches auf alle fünf Farben von Magic zurückgreift. Augrund seiner Vielfarbigkeit lässt es sich natürlich nur in Formaten draften, die ausreichend Manafixer zur Verfügung stellen. Die beiden besten Beispiele für solche Formate sind der Alarablock und der (erste) Ravnicablock. Wie sich gegen Ende des Artikels zeigen wird, funktioniert der Archetyp aber auch wunderbar im Cubedraft...^^
Ein gutes 5CC besteht in der Regel aus drei Dingen:
1. Eine sichere Manabasis, die es erlaubt fünf (manchmal auch nur vier) Farben zu spielen.
2. Viel Removal!
3. Ein paar fette Kreaturen, die den Gegner am Ende besiegen sollen.

Die Manabasis
Idealerweise hat man nach dem Draften ein Deck, das zwei bis drei Hauptfarben und ein bis drei Splashfarben spielt. Die Hauptfarben machen bei den Sprüchen die Mehrzahl aus, während man in der Splashfarbe meist nur ein bis drei Karten spielt. Damit das Deck am Ende läuft, muss man bei einer angenommen Länderzahl von 18 (ist ja schließlich ein Kontrolldeck!) mindestens je acht Manaquellen pro Hauptfarbe spielen. Die Splashfarben sollten mit allerwenigstens zwei Manaquellen vertreten sein. Es wird also in jedem Fall nötig sein, entweder deutlich mehr als 18 Manaquellen zu spielen oder man benötigt Manaquellen, die mehr als nur eine Farbe produzieren können. Im Alarablock sind das Grenzsteine, Tri-Länder, Landumwandler und Obelisken, in Ravnica Petschaften und Bounceländer. Alternativ kann man, wenn Grün eine der Hauptfarben ist, auf deren Fähigkeit des effizienten Manafixings (z.B. Fernsuche (Farseek)) zurückgreifen. In jedem Fall sollte man Manafixer extrem früh draften, um sicherstellen zu können ausreichend viele zu haben, denn ohne eine flexible Manabasis ist das ganze 5CC-Konzept zum Scheitern verurteilt!

Removal
Als Kontrolldeck benötigt man im 5CC möglichst viele Karten, die gegnerische Kreaturen ausschalten. Unter Removal verstehe ich sowohl hartes Removal wie Mord (Murder) als auch weniger endgültige Varianten, wie z.B. eine Mauer des Verweigerns (Wall of Denial), die jede Runde die beste Kreatur des Gegners blockt. Im Gegensatz zu anderen Kontrolldecks, die meist nur zwei Farben spielen, hat man als 5CC-Drafter Zugriff auf alle fünf Farben und damit auch potentiell auf jedes Removal, das an einem vorbei kommt (deswegen spielt man ja 5CC!). Gutes Removal wird aber natürlich von allen anderen Draftern auch sehr früh genommen, man hat aber im Gegensatz zu ihnen nie das Problem einen besonders guten Zerstörer nicht nehmen zu können, weil er die falsche Farbe hat.
Die Schwierigkeit beim 5CC-Draften besteht nun darin, abzuwägen, was das eigene Deck gerade noch mehr braucht: den guten Manafixer oder das Removal im jeweiligen Booster. Besonders wertvoll ist natürlich Removal, das Kartenvorteil erwirtschaftet, sei es eine Heimsuchung (Infest), die gleich mehrere gegnerische Kreaturen abräumt oder eine Klagende Todesfee (Keening Banshee), die nach dem Zerstören noch gegen eine andere Kreatur abtauschen kann. Generell kann man sagen, dass man - wenn möglich - immer einen Sweeper wie Heimsuchung (Infest) im Deck haben will, den man auch über bestes Manafixing nehmen sollte, wenn er vorbeikommt. Bei allen anderen Entscheidungen zwischen Removal und Manafixing sollte man sich die bisher gedrafteten Karten anschauen und abwägen, was wichtiger ist. Wenn man natürlich weiß, dass im dritten Alarabooster die häufigen Grenzsteine drin sind, kann man sich für das Removal entscheiden, weil man ja noch damit rechnen kann, ein oder zwei Grenzsteine aufzusammeln. Von Tempokarten wie Rückruf (Unsummon) würde ich übrigens eher abraten, sie schinden zwar Zeit, erzeugen aber Kartennachteil, da würde ich lieber irgendeinen Blocker spielen, der kann eventuell wenigstens ebenbürtig abtauschen.

Finisher
Neben dem ganzen Removal und Manafixing muss man natürlich noch irgendwie das Spiel gewinnen. Dazu benötigt man ein paar starke Kreaturen. Im Gegensatz zu Finishern in Constructed-Kontrolldecks müssen diese aber nicht zwingend besonders gut sein. Auch ein einfaches Bergkamm-Rannet (Ridge Rannet) besiegt den Gegner in vier Runden, wenn man ihm alle Kreaturen zerschossen hat. Deshalb sollte man beim Draften des 5CC die Finisher erst mal hintenanstellen - irgendwelche überteuerten Schläger findet man auch spät noch. Gerade weil 5CC-Decks viel Wert auf eine stabile Manabasis legen, können sie teure Kreaturen, die sonst niemand will, ausspielen und bekommen diese auch noch recht spät im Draft.

Füllmaterial
Wenn Manafixing, Removal und fette Viecher nicht ausreichen, muss man natürlich noch andere Karten spielen, um auf 40 zu kommen. Hier bietet sich alles an, was (mindestens) eine Karte zieht (Weissagung (Divination), Karten mit Umwandlung, Optionen (Opt)-Varianten, Elfischer Visionär (Elvish Visionary) etc.) und einen näher an die Manafixer und das Removal bringt. Ansonsten spielt man eben doch ein paar frühe Kreaturen, deren Hauptaufgabe es sein wird, halbwegs vernünftig zu blocken und Zeit zu gewinnen. Conley Woods, der in seinen Alarablock-Draftvideos quasi immer 5CC draftet, schwört auf den langsamen Kuss der Amesha-Engel (Kiss of the Amesha) - so eine Karte macht natürlich alles, was das Herz eines 5CC-Spielers begehrt: Kartenvorteil und Zeit erkaufen!

Warum 5CC?
Es gibt zwei Möglichkeiten zu einem 5CC-Drafter zu werden: Entweder man plant es von Anfang an und nimmt direkt ab dem ersten Booster Manafixing früher als sonst und ignoriert aggressive Kreaturen. Oder man merkt nach dem ersten Booster (oder sogar erst während des zweiten), dass die eigenen Farben überdraftet sind und wechselt dann noch die Farben, will aber seine bisherigen Picks nicht aufgeben. Wenn diese nicht gerade auf ein schnelles Aggrodeck abzielten, kann man ab jetzt Manafixing höher als alles andere priorisieren und im 5CC landen.
Ich landete gestern bei einem Peasant-Cube-Draft im 5CC als mein erster Booster die Kombo aus Schwert der Sanften (Sword of the Meek) und Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) enthielt. Ich nahm die Gießerei und hoffte, dass das Schwert noch im Booster sein würde, wenn der wieder bei mir ankommen würde (bei nur fünf Spielern sicher keine unrealistische Annahme...). Als zweite Karte nahm ich Fakt oder Fiktion (Fact or Fiction) über Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer) und dann aus einem recht schwachen Booster ein Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct). Als der Startbooster wieder bei mir ankam, war das Schwert leider nicht mehr drin und mein Traum vom schwarz-blauen Kombo-Kontrolldeck geplatzt. Anschließend kamen jedoch unglaublich spät noch Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu) und Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) vorbei, dafür aber kaum noch gute schwarze und blaue Karten (außer der ganze Kram fürs schwarze Reanimatordeck, dass mal wieder offen gewesen wäre...). Ich fing also an, Dualländer zu draften und landete schließlich bei diesem Monstrum hier:

5CC (Peasant-Cube-Draft)

Manabasis:
4 Insel (Island)
1 Zephaliden-Kolosseum (Cephalid Coliseum)
3 Ebene (Plains)
2 Gebirge (Mountain)
2 Wald (Forest)
1 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
1 Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct)
1 Boros-Garnison (Boros Garrison)
1 Orzhov-Basilika (Orzhov Basilica)
1 Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis)
1 Expeditionskarte (Expedition Map)

Removal:
1 Blitzschlag (Lightning Bolt)
1 Veraffung (Pongify)
1 Mauer der Omen (Wall of Omens)
1 Gefährlicher Myr (Perilous Myr)
1 Feuer / Eis (Fire / Ice)
1 Fehlkalkulation (Miscalculation)
1 Blitzhelix (Lightning Helix)
1 Amulett aus Bant (Bant Charm)
1 Feuerfontäne (Firespout)
1 Dampfkern-Seltsamkeit (Steamcore Weird)
1 Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu)
1 Fesseln des Glaubens (Faith's Fetters)
1 Kontrollzauber (Control Magic)

Kartenvorteil:
1 Kristallscherbe (Crystal Shard)
1 Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)
1 Genaue Analyse (Deep Analysis)
1 Fakt oder Fiktion (Fact or Fiction)
1 Mystische Lehren (Mystical Teachings)

Finisher:
1 Verweilende Seelen (Lingering Souls)
1 Geätzte Weissagung (Etched Oracle)
1 Verpflichteter Wurm (Enlisted Wurm)
1 Nucklavi (Nucklavee)


Relevante Sideboardkarten:
1 Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule)
1 Waldesbibliothek (Sylvan Library)
1 Crosis' Amulett (Crosis's Charm)

Bis ich die Manabasis so zusammen hatte, dauerte es eine Weile, aber ich denke, dass die Standardlandverteilung gut zum Deck passt. Acht Länder produzieren blaues Mana, was eindeutig den Kern des Decks ausmacht. Schwarzes braucht man eigentlich gar nicht und grünes eher später, so dass zwei Wälder ausreichend sind. Wie man sieht, klumpt das Deck ein wenig bei vier Mana, die man aber aufgrund von Mauer der Omen (Wall of Omens), Eis oder einer umgewandelten Fehlkalkulation (Miscalculation) ausreichend schnell ziehen kann. Hat man erst mal vier Mana, explodiert das Deck und begräbt den Gegner unter immensem Kartenvorteil. Im Sideboard befinden sich die in manchen Matchups nützliche Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule) sowie Waldesbibliothek (Sylvan Library) und Crosis' Amulett (Crosis's Charm), die es beide aufgrund der Manaanforderungen nicht ins Deck geschafft haben ({1}{g} hat man nur selten früh im Spiel, wo man den Filtereffekt der Bibliothek am meisten bräuchte und das Amulett ist einfach nicht wichtig genug, um es unbedingt anstelle der einfacher auszuspielenden Alternativen ins Deck einzubauen).

Wie ist es mir mit diesem Deck nun ergangen?
In der ersten Partie eröffente mein Gegner mit einer Mutter der Runen (Mother of Runes) für die ich mit Gefährlicher Myr (Perilous Myr) direkt die bestmögliche Antwort hatte. Sein Bant-farbenes Deck spuckte anschließend noch einige kleine Angreifer aus, die meinen Zerstörern zum Opfer fielen. Als ich es dann irgendwann schaffte mit Mystische Lehren (Mystical Teachings) auf Amulett aus Bant (Bant Charm) seine Kentern (Capsize)-Rekursion zu unterbrechen, fiel er meinen Angreifern zum Opfer. (Kentern (Capsize) zu spielen, wenn der Gegner Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu), Dampfkern-Seltsamkeit (Steamcore Weird) und Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) kontrolliert, zeugt sowieso schon von purer Verzweiflung...) Im zweiten Spiel erging es ihm nicht viel besser, da seine kleinen Angreifer einfach nicht schnell genug waren.
In der zweiten Partie bekam ich es mit einem grün-schwarzen-Midrangedeck zu tun, dass zum einen zu langsam und zum anderen von der Kartenqualität her einfach zu schwach war um es mit meinen Zerstörern aufzunehmen. Die einzige potentiell gefährliche Karte war eine Spinnenvermehrung (Spider Spawning), die in diesem Deck aber eher schwach war, da es zu wenige Kreaturen beinhaltete. Einen kurzen Schreckensmoment hatte ich aber in der ersten Partie doch, als mein Gegner in der zweiten Runde eine Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) in sein Isochron-Szepter (Isochron Scepter) einprägen wollte, was mir meine Hand komplett zerschossen hätte - zum Glück fiel mir aber auf, dass das gar nicht geht... Im Endeffekt verlor mein Gegner, weil ich mit meiner Kristallscherbe (Crystal Shard) jede Runde meinen Nucklavi (Nucklavee) zurück auf die Hand holen konnte, um ihn dann wieder auszuspielen, um ihn in einen Veraffung (Pongify)-Feuerfontäne (Firespout)-Lock zu zwingen.
Die dritte Runde bescherte mir ein recht aggressives Jund-Deck als Gegner. Das Deck hätte mich auch im ersten Spiel locker besiegen können, wenn mein Gegner mit seinem Lawinenreiter (Avalanche Riders) mein einziges Gebirge (Mountain) statt der Ebene (Plains) zerstört hätte, von der er aufgrund von FoF wusste, dass ich eine zweite auf der Hand hatte. So konnte ich mein rotes Removal ausspielen und ihn schließlich auskontrollieren. Die zweite Partie verlief weniger knapp zu meinen Gunsten.
In der vierten und letzten Runde schließlich musste ich noch gegen ein blau-weißes Fliegerdeck ran, gegen das sich Verweilende Seelen (Lingering Souls) als unglaublich guter Zeitschinder erwies. Ich musste ständig seine Kreaturen zerstören und bekam das Spiel erst sehr spät unter Kontrolle. Am Ende gewann ich mit nur noch zwei Ländern in meiner Bibliothek durch die zwei verbleibenden Verweilende Seelen (Lingering Souls)-Token und einen Blitzschlag (Lightning Bolt) in sein Gesicht. Die zweite Partie war wieder weniger knapp.

Insgesamt muss ich zugeben, dass ich wenige Manaprobleme hatte, was natürlich zum einen daran liegt, dass fast keine Karte in dem Deck zwei Mana einer Farbe benötigt und zum anderen daran, dass ich einfach ganz gut gezogen und Mulligans genommen habe. Zudem hatte keiner meiner Gegner ein Aggro-Controldeck, ich vermute, dass ich mit frühem Druck plus Disruption echte Probleme bekommen hätte. Alles in allem bin ich mit dem Deck sehr zufrieden. Es war zwar oft knapp, ich hatte aber nie das Gefühl, dass ich mich in einer aussichtslosen Position befand, was natürlich der puren Power der Karten zuzuschreiben ist (ein Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu) ist halte ein Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu)...).

Ich hoffe, ihr habt einen Eindruck gewonnen, wie man ein 5CC zusammen bekommt und könnt den Archtypen bei Gelegenheit auch mal ausprobieren - es lohnt sich!

Jashin









Addendum:

Hier kommen meine Top 5 „Reprints aus M13“:

5. Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower): Hier habe ich mich von rein monetären Gründen leiten lassen - es kann einfach nicht sein, dass ein Uncommon-Land 4 Euronen kostet - danke Wizards für den Reprint!

4. Ausgestopfte Puppe (Stuffy Doll): Es ist einfach unfassbar wie viele coole Rares in diesem Hauptset reprinted worden sind! Stellvertretend für Shimianisches Gespenst (Shimian Specter), Serras Rächer (Serra Avenger), Quiriondryade (Quirion Dryad), Tür ins Nichts (Door to Nothingness) und Co. steht hier die nervigste aller Puppen...^^

3. Jagd machen (Prey Upon): Es ist ungemein wichtig, dass auch grün endlich gutes Removal fürs Limited bekommt. Jagd machen (Prey Upon) im Hauptset lässt mich für zukünftige Sets hoffen...

2. Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk): Eine der fiesesten Kreaturen überhaupt wird in Zukunft in mehr Casualdecks zu finden sein - ich finds cool!

1. Zwang (Duress): Ha! Da dachtet ihr, hier kommt der Rancor. Nein, ich bin gar nicht froh, dass ich bald nicht mehr der einzige in meiner Gruppe mit nem Playset sein werde, auch wenn ich die alten Urzakarten mit Sicherheit mal im Standard verwenden werde... Dicke Minuspunkte bekommt der Reprint übrigens für das Weglassen des genialen Flavourtextes!!
Wie? Ach so, ja Zwang (Duress)...
Naja, in letzter Zeit war Discard im Standard ja quasi tot und mit dem Zwang (Duress)-Reprint ändert sich das endlich wieder!



3 Kommentare

#1Moe    Online-Magic ICQ Skype kommentiert:  03.08.2012 - 20:42 Uhr

mal wieder ein schöner Artikel, Jashin :-)
zum Addendum/1.: Falls sich was Schwarzkontrolliges im t2 lohnen sollte, werden auch die duress aus dem Graveborndeck mal gute Verwendung finden :)

#2Käsekosmonaut    kommentiert:  04.08.2012 - 10:49 Uhr

Irgendwie lustig, dass in dem Artikel nach den Erläuterungen zur richtigen Manabasis hier das Deck mit der wohl wackligsten Manabasis behandelt wird (Naja, wenigstens spielt man genug Länder für ein Kontrolldeck und die 6-Drops). Mir gefällt der Artikel aber sehr gut, steht alles Relevante drin. Das Deck ist auch sehr schön geworden (Scheint dann wohl auch ein guter Cube zu sein).

@Moe: Mike Flores betrachtet in seinem letzten Top Decks-Artikel ein beinahe monoschwarzes Deck, das unter anderem auf Handdisruption spielt. Er scheint sehr angetan von dem Deck, vielleicht findest du da ja Anregungen, wo du deine Zwang (Duress) unterbringen kannst.

#3Jashin   ICQ kommentiert:  11.08.2012 - 17:30 Uhr

@Käsekosmonaut: Die Ironie in meiner Themenauswahl ist mir gar nicht aufgegangen, aber die Hälfte dieses Artikels handelt ja irgendwie auch davon, dass man 5CC eben nur mit 'ner guten Manabasis spielen kann...^^


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