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Spielbericht vom 20.08.2012

von Mario Haßler, 22.08.2012 - 23:20 – Spielbericht · Multiplayer

Das Jahr ist in einer heißen Phase, und das ist wörtlich zu nehmen, denn auch einen Tag nach dem bislang heißesten Tag 2012 dampfen wir vor uns hin. Glücklich, wer Hüllen um die Karten hat, die den kostbaren Inhalt vor Aufweichen durch schwitzige Finger bewahren. Stefan und Tobias haben sich heute schon früher getroffen für ein paar Einzel-Matches. Jetzt stoße ich dazu, und wir beginnen zu dritt mit

Erstes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

In diesem Spiel macht Stefan sich unbeliebt, indem er den Tisch wiederholt abräumt. Seinem ersten Zorn Gottes fallen bei Tobias zwei Gefährliche Myrs und bei mir ein Leoniden-Höhlenwächter zum Opfer, und die Blattern raffen kurz darauf den zweiten Leoniden-Höhlenwächter dahin, der vor Schreck das Feuerstecken fallen lässt. Ganz nebenbei bugsiert Stefan so einen Engel der Verzweiflung von der Hand in den Friedhof, wo ihn eine Furchteinflößende Rückkehr erwartet, die zum Ableben von Glissa die Verräterin bei Tobias führt. Übrig bleiben ein paar herrenlose Ausrüstungen aus meinem Deck "Zu den Waffen!" sowie ein Handelsposten und ein Schädelstrammer bei Tobias, beide unbenutzt. Die wenigen Angriffe mit meinem Himmeljäger-Jungen, mit denen ich früh punkten konnte, haben Tobias mürbe gemacht, und so kann Stefans Engel der Verzweiflung ihm nun den Rest geben.

Zu zweit geht es weiter, Stefan hat eine Adarkarwalküre dazu bekommen und greift mit ihr an, wobei er übersieht, dass mein Himmeljäger-Junges mit dem Feuerstecken blocken kann und genügend Schaden macht, um den verschneiten Engel mit in den Tod zu reißen. Um sein eigenes Lebenspunktekonto aufzubessern, fördert Stefan das Freie Denken, ich gönne mir den Steinhauenden Riesen, der sich einen Loxodon-Kriegshammer sucht. Doch Stefan will partout nicht, dass ich Leben dazu bekomme, und das ist ihm einen Tag der Abrechnung wert, gefolgt von weiteren Blattern, die den danach erscheinenden Auriok-Windwanderer eliminieren. Das kann Stefan sich erlauben, weil er mit Haakon, Geißel von Stromgald im Friedhof am längeren Hebel sitzt. Dazu gesellt sich der Husar des Hofes, und deshalb darf der letzte Zorn Gottes diese als Kollateralschaden mit zerstören, wenn dadurch bloß mein Messingjunker nicht den Loxodon-Kriegshammer in die Finger bekommt. Die Ritter kommen schneller wieder als mir lieb ist, und dann bin auch ich tot. Sieg für Stefan.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Gert und Sebastian sind in der Zwischenzeit eingetrudelt, und zu fünft geht es weiter mit "Verräter". Gert ist der Fürst und beginnt mit einem Verhutzelten Schulzen, doch schon der Unübertreffliche Hauptmann wird von Tobias mit einem Manaleck abgewehrt. Bolas' Augur attackiert unter Sebastians Führung den Fürsten, und da auch ich nicht der Verräter bin, ist für mich klar, dass das nur Stefan sein kann. Umso überraschter bin ich, als dieser mit dem Gespenst aus Sedraxis den Fürst angreift, und die Ratlosigkeit breitet sich weiter aus, als der Blinde Jäger aus meinem Deck "Der lange Arm der Tyrannei" ebenfalls dem Fürsten Lebenspunkte abknöpft. Gert ficht das nicht an, er schickt seine Kreaturen, mittlerweile verstärkt um den Ritter aus Wiesenkorn und einen Kithkin-Vorboten, der Brigid, Heldin von Kinsbaile in Wartestellung gebracht hat, in den Kampf gegen Tobias, der sich mit einem Vergessenheitsring auf den Wiesenkorn-Ritter revanchiert.

Stefan hat einen Feuerfeld-Oger verpflichtet und versucht sich nun am Vasall der Elendraschlucht, doch da lässt Sebastian mit Zurückdrehen durchschimmern, auf wessen Seite er wirklich steht. Tobias eilt mit einem Manaleck Stefan zu Hilfe, und nun endlich gibt Sebastian sich als Verräter zu erkennen, neutralisiert das Manaleck, wirft das Gespenst aus Sedraxis aus dem Spiel, stattet Gert mit 10 frischen Lebenspunkten aus und sorgt schließlich mit seinem Zurückdrehen dafür, dass Stefan seinen Vasall nicht bekommt. Dafür wird sein Versuch, den Vergessenheitsring mit einer Entzauberung loszuwerden, von Tobias mit Vorenthalten vereitelt. Mit der Schlinge aus Dunst gelingt es Tobias auch, Gerts Brigid, Heldin von Kinsbaile auf die andere Seite zu ziehen, was es mir wiederum erlaubt, mit meinen mittlerweile zwei Blinden Jägern und zwei Trauerthrulls den Fürsten anzugreifen.

Als Sebastian den Vertrauenswürdigen Berater unter Vertrag nimmt, versucht Stefan, Bolas' Augur mit dem Amulett aus Grixis zu lynchen, doch das kann Sebastian mit dem Behindernden Licht kontern. Tobias hat in diesem Spiel zwar viel bewirkt, aber es ist ihm nicht gelungen, eine Verteidgung aufzubauen, und so führen Gerts wiederholte Angriffe schließlich zu seinem Ableben. Mit einer Kasteiung entledige ich Gert seiner Flugabwehr in Form eines Vogelartigen Wandelwichts. Zudem statte ich einen Blinden Jäger mit dem Seelenkreislauf aus, was dazu führt, dass mein Angriff auf Gert nicht nur seine Lebenspunkte nach unten, sondern meine auf genau 30 nach oben bringt, worüber sich mein Runenschwanz, Vorfahr der Kitsune so sehr freut, dass er zur Verzauberung wird, die meine Kreaturen vor Schaden bewahrt. Das lässt mich auch in den folgenden Runden unbekümmert angreifen, und so gelingt es uns Bauern, den Fürsten Gert im Kampf zu bezwingen. Sieg für Stefan, Tobias und mich.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun macht das Los Tobias zum Fürsten, der am Anfang mehr Karten zieht, als er behalten kann, was ihn dazu veranlasst, einen Blitzschlag in eine willkürlich gewählte Richtung loszuschicken, und so trifft der mich. Wenn schon, denn schon, denkt er sich kurz darauf und lässt auch noch seine Boggart-Rammbande auf mich los. Wie dumm, dass er damit ausgerechnet seinen Verräter erwischt hat. Das dämmert ihm spätestens, als ich den ersten Dauthischlächter aus meinem Deck "Gemetzel" Gert auf den Hals hetze. Der erlegt die Boggart-Rammbande mit einer Klinge des Schicksals, bevor sie in eine andere Richtung schwenken kann, und Tobias' Blutzopf-Elf, der Vithianische Renegaten mitgebracht hat, fällt Stefans Scherbensalve zum Opfer. Während Stefan sich ansonsten mit mehrfach Wucherndem Wachstum um den Ausbau seiner Manabasis kümmert, verschafft Sebastian sich mit einem Dämonischen Schergen Eindruck, allerdings nur so lange, bis ich Geths Richtspruch verkünde.

Meine Dauthi-Armee ist derweil weiter angewachsen, und als Sebastian einen der Dauthischlächter ins Auge fasst, um Die Blutlinie zu unterbrechen, vereitele ich das mit meinem offiziellen Outing als Verräter. Bei der Gelegenheit entferne ich einen von zwei Sümpfen aus Sebastians ohnehin schon übersichtlichen Ländereien aus dem Spiel und gönne dem Fürsten vier der zehn Lebenspunkte, die es zu verteilen gilt – die übrigen sechs stecke ich ein als Wiedergutmachung für den Schmerz, den er mir am Anfang zugefügt hat. Mit mittlerweile zwei Dauthischlächtern, davon einer mit Unheiliger Stärke ausgestattet, sowie einem Dauthimarodeur ist der irreale Schlägertrupp eine echte Ansage, und die wiederholten Angriffe nehmen als Erstes Gert aus dem Rennen. Sebastian hat wieder einen Dämonischen Schergen verpflichtet, doch um den kümmert sich mein Gesichtsloser Metzler. Die Angriffe lenke ich nun gegen Stefan, dessen beste Kreatur der Goblin-Tempotilger ist, und nachdem er besiegt ist, ist Sebastian an der Reihe, und das Spiel endet recht geradlinig mit einem Sieg für Fürst Tobias und mich als Verräter.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Kurioserweise ist im nächsten Spiel Tobias wieder der Fürst, und ich bin wieder der Verräter. Letzteres weiß zunächst aber ich ganz allein, und das gibt mir genügend Zeit, um mit einem Kernanzapfer, einer Energiekammer und einem Immervollen Kelch (der zunächst leer ist) den Grundstock für mein Deck "Markenware" zu legen. Tobias verlegt sich diesmal mehr aufs Reaktive und verbietet Sebastian einen Auriok-Champion, nachdem er ja schon einen Seelenwächter aufgestellt hat, und lässt es Gerts Rauchflechter An die Kehle gehen. Ein frischer Auriok-Champion hat bei Sebastian mehr Glück, und dann kommt auch noch Serras Aszendent zu den "Freunden fürs Leben" dazu, während Stefan sich zunächst damit begnügt, sich mit einer Nebelbank abzusichern. Ich habe einen zweiten Kernanzapfer ins Spiel bringen können, muss ihn aber für Tobias' Fleischansauger opfern. So lichten sich auch bei den übrigen Spielern die Reihen, dann kommt Stefan mit einem Zaubermissachter, und da der mir nicht ganz koscher erscheint, neutralisiere ich ihn lieber, indem ich mich als Verräter zu erkennen gebe. Serras Aszendent entferne ich aus dem Spiel, und wieder sind 10 Lebenspunkte zu vergeben, die diesmal Tobias alle haben darf.

Mein Outing diente auch dem Zweck, Tobias klar zu machen, wer auf seiner Seite ist, damit ich meine frische Zeit der Verdopplung nicht auch noch gegen ihn verteidigen muss. Jetzt interessiert sich allerdings auch Sebastian mit Terashis Griff dafür, doch Fürst Tobias kommt mir zu Hilfe, indem er die Verzauberung In die Turbulenz hinein und wieder auf meine Hand schickt. Das dürfte einer der spielentscheidenden Züge gewesen sein, denn in meinem nächsten Zug kann ich die Zeit der Verdopplung wieder installieren, mit einem zweiten Immervollen Kelch meine Manabasis gehörig ausbauen und dann ein Trigon der Ansteckung ausspielen. Das spuckt zwei 1/1-Spielsteine mit Infizieren aus, die fiese Sachen anstellen können, wenn auch noch eine Schädelverstärkung mit von der Partie ist. Doch zunächst lenkt Stefan mit einem Stählernen Höllendrachen die Aufmerksamkeit auf sich. Dem begegnet Tobias mit einem Angriff seiner vier Zombie-Spielsteine, und Stefan lässt sich tatsächlich zum Blocken verleiten – was er einen Psionischen Strahl später sicher bereut.

Und damit ist auch schon die Endphase des Spiels eingeläutet. Gert hat nur einen Blocker, sodass einer meiner Infizierer durchkommt, und nur weil ich zunächst noch nicht genügend Artefakte kontrolliere, benötige ich zwei Angriffe, um ihm mithilfe der Schädelverstärkung die tödliche Giftdosis zu verabreichen. Nach einer Gruft des Geflüsters und einer Laichgrube sieht es bei meinem Angriff auf Sebastian schon anders aus, doch hier kann Stefan mit einem Rückruf dazwischen funken. Dafür muss er als Nächster daran glauben, denn mit einem Schlafzauber hat Tobias Stefans Abwehr lahmgelegt und kann nun bequem durchmarschieren. Und schließlich ist auch mein zweiter Anlauf gegen Sebastian erfolgreich, der mit einem Guthaben von 55 Lebenspunkten an Giftmarken stirbt. Auch dieses Spiel geht also an Fürst Tobias und mich als Verräter.

Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Telefonisch erfahren wir, dass zu späterer Stunde Mario noch erscheinen wird, also bleiben wir bis dahin bei "Verräter". Diesmal ist Sebastian der Fürst, und zweimal Anschlag kündigen das Deck "Löwen-Überfall" an. Ich habe zu meinem Boros-Deck "Die Legion der Selbstgerechten" gegriffen und starte mit einem Boros-Rekrut, der von Gert die Fäuste aus Eisenholz bekommt – freilich weniger wegen des Trampelschadens als vielmehr für die Saproling-Spielsteine, die Gert dafür einheimsen darf. Dort zeigt sich auch ein Elfen-Himmelfeger, der das ganze Spiel über nichts zu tun bekommt, und ein Siegelverzierter Hauptmann, der sich von Sebastian eine Blitzhelix einfängt. Zuvor hatte Stefan den Keim-Spielstein unter seinem Mörserbalg geopfert, um meinen Boros-Rekrut zu zerstören, nachdem dieser bei Sebastian angeklopft hatte, und so waren die Fronten schon ein wenig vorgeklärt. Mein Boros-Rekrut hat aber durch die Rohe Gewalt, die ich ihm daraufhin mitgegeben habe, überlebt und dem Fürsten mehr Schaden zugefügt als ursprünglich gedacht.

Stefan setzt verstärkt auf Ausrüstungen. Zwei Reinstahl-Paladine freuen sich über den genannten Mörserbalg wie auch über die Schinderhülle. Derweil bringt Tobias einen Schatzmagier und fragt sich noch, was der in diesem Deck überhaupt verloren hat. Ein Blick in die Bibliothek gibt dann die Antwort: Mit den fünf Farben in petto darf er sich am Obelisk von Alara austoben. Da die Verteidigung von Fürst Sebastian dürftig ausschaut, setzen ihm vor allem Gerts und meine Angriffe zu, auch wenn es sich hier wie da vor allem um Kleinvieh handelt. Bei mir ist noch der Sonnenheim-Vollstrecker dazu gekommen, und Sonnenheim, Festung der Legion wartet nur noch auf genügend Mana für den ersten Einsatz. Sebastian hat nur noch 5 Leben, und Tobias hat bereits alle Standardlandtypen um sich versammelt, sodass seine Stammesflammen für den Fürsten tödlich wären. Da muss der Verräter zwangsläufig einschreiten, und das ist natürlich Stefan, der die Hexerei neutralisiert, mein Sonnenheim in die Verbannung schickt und wie die Verräter in den Spielen zuvor 10 Lebenspunkte verteilen darf, die in dem Fall logischerweise ganz dem Fürsten zugesprochen werden.

Dann beginnt sich das Blatt zu wenden. Sebastian hat mittlerweile einen Wolkenschlüssel, der seine Kreaturenzauber billiger macht. Das ruft mit dem Weißmähnenlöwen den Namensgeber des Decks auf den Plan, der nur kommt, um mit den Anschlägen Gerts und meine Kreaturen vom Angreifen abzuhalten und dann gleich wieder zu verschwinden. Ich mache zumindest Letzterem mit einer Blitzhelix einen Strich durch die Rechnung, doch es zeigt sich, dass es noch mehr Weißmähnenlöwen gibt. Stefan kann meinem Sonnenheim-Vollstrecker an die Kehle gehen und einen Mentor der Sanften verpflichten. Tobias fährt mit einem Ausweichmanöver Sebastian beim nächsten Weißmähnenlöwen-Manöver in die Parade und unterwirft mit den Zusammenbrechenden Grenzen die Lebenspunkte aller anderen Spieler einem kontinuierlichen Abwärtstrend. Doch Sebastian steigt mit einem Vasall des Unheilfeuers in ganz andere Gefilde auf. Seine und Stefans Angriffe setzen Tobias zu, und am Ende sorgt Sebastians Grauzwerg-Heckenhexer allein schon durch die Tatsache, dass es sich um einen roten Zauberspruch handelt, für den Schaden, den Tobias das Leben kostet. Stefan ist mit zwei Von Geistern verehrten Mönchen mitsamt ihrem Gefolge gut aufgestellt und kann dann, nicht zuletzt dank der Vorarbeiten durch Sebastians Vasall des Unheilfeuers, in einem verteilten Angriff auf Gert und mich die letzten Bauern rauswerfen. Fürst Sebastian und Verräter Stefan gewinnen dieses Spiel.

Sechstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Mario ist noch immer nicht da, also geht's weiter mit "Verräter" zu fünft, nun mit Gert als Fürst. Der legt einen Schädelstrammer bereit und zeigt mit dem Muschelbewohnenden Thallid, für wen diese Ausrüstung gedacht ist. Ich bin einer der Bauern und sehe dem gelassen entgegen, denn ich beginne mit einem Feuerstellen-Kami. Der muss sich aber gar nicht aufopfern, denn Stefan bringt einen Viashino-Ketzer, der das viel effektiver erledigt. Dass er ebenfalls ein Bauer ist, ist bekannt, seit Sebastian eine Utopia-Ausbreitung von Tobias entzaubert hat, ohne dass dieser zuvor in irgendeiner Form in die Offensive gegangen wäre. Allerdings legt er dann Lunarch Mikaeus und einen Lauben-Elf nach, und als dann auch noch Garruk Wildsprecher kommen soll, gibt es das früheste Outing des heutigen Abends: In Runde drei offenbart sich Sebastian als Verräter, neutralisiert den Planeswalker, entfernt den noch markenlosen Lunarch Mikaeus und stockt das Lebenspunktekonto seines Fürsten um schmale sechs Punkte auf.

Nachdem Stefans Viashino-Ketzer wie erwartet den Schädelstrammer zerdeppert hat, kann Gert ihn Meucheln. Dafür erliegt der Muschelbewohnende Thallid des Fürsten meinem Fleisch zerreißen, bevor ihm auch nur ein Saproling entschlüpft. Aus meinem Deck "Dämoger" entspringt ein Ogermarodeur, der sich zusammen mit dem Feuerstellen-Kami frech in die Angriffe gegen Gert stürzt und punktet, da dieser nicht mit seinem Utopia-Mykon blocken mag. Tobias hat einen Gebieterischen Perfekten gefunden, der einen Elf-Spielstein erzeugt, und diesen Spielstein will sein Spurensucher aus dem Ulvenwald gegen Sebastians Myr-Landformer kämpfen lassen, da wir gar nicht wissen wollen, was der mit uns anstellen will. Doch Gert rettet den Myr mit einer Hartholz-Beschwörung, und in Sebastians nächstem Zug werden wir Zeuge, wie der Landformer eine von Stefans Inseln in ein Artefakt verwandelt und dann mit einer Sorgfältigen Zerstörung diese mitsamt allen anderen Inseln aus den anderen Spielzonen ins Exil schickt. Das gibt Stefans zweifarbigem Deck einen Dämpfer, und es ist gut, dass Tobias das Zusammenspiel vom Gebieterischen Perfekten und dem Spurensucher kurz darauf erneut exerziert, diesmal mit dem gewünschten Ergebnis.

Das sind zwar die interessanteren Spielzüge, aber gepunktet wird letztlich ganz simpel im Angriff. Tobias' Elfen und mein Ogermarodeur beweisen hier Durchhaltevermögen, und dann gesellt sich auch noch Kazuul, der Tyrann der Klippen dazu. Als Gert endlich mit dem Mykoloth eine brauchbare Gegenwehr aufstellen kann, fegt Tobias diese mit einem Vergessenheitsring fort, und wenig später ist der Fürst bezwungen. Das Spiel geht an die Bauern Stefan, Tobias und mich.

Siebtes Spiel: "Emperor"

Jetzt ist auch Mario endlich eingetroffen, und wir wechseln zu "Emperor". Auf der einen Seite sitzen die Generäle Gert und Tobias mit Kaiser Stefan, ihnen gegenüber Sebastian und ich mit Kaiser Mario. Während ich mit der Mure den Auftritt der dicken Mauern aus meinem Deck "...Bewegung ins Spiel" vorbereite und Tobias die Erforschung von Mario mit einem Manaleck vereitelt, liefern sich die Spieler an der anderen Flanke einige Scharmützel aus ungeblockten Angriffen von zwei Todeskultisten gegen Sebastian und einem Seelenfänger gegen Gert. Sebastian rüstet mit den Avior-Flinkflügeln und einem Arktischen Avior weiter auf, wird aber von einer Nebelbank, die Kaiser Stefan an Gerts Front verlegt, in der Entfaltung seiner vollen Schlagkraft ausgebremst. Stefan holt sich Jace Beleren an seine Seite, und dadurch, dass er des öfteren uns alle eine Karte ziehen lässt, fällt es uns wiederum leichter, für seine Schicksalsweberin ab und zu auf das Ziehsegment zu verzichten.

Bei mir zeigen sich die Stoischen Ephemeriden, denen die Mure zwar keine Beine macht, die aber gut mit dem Vermächtnis des Sündenhammers umgehen können, und ein Zeitloser Wachposten, bei dem es sich anders herum verhält. Damit bin ich ganz gut gegen etwaige Angriffe von Emerias Engel gefeit, dessen entscheidende Stärke allerdings darin besteht, Tobias mit einer wachsenden Armee von Vögeln auszustatten, wobei ihn ein Ruinengeist kräftig unterstützt. Damit kann er meine Angriffe abfangen, aber das ist noch nicht alles: Bei Sebastian hat sich zu einem frühen Horst der Seelenfänger ein zweiter gesellt, und später soll noch ein dritter dazu kommen, und sie alle haben schon Federmarken gesammelt oder werden sie noch sammeln – darauf baut Sebastians Deck "Federn lassen" schließlich auf. Noch kann Tobias nicht davon profitieren, da seine Vogel-Spielsteine sich außerhalb von Sebastians Reichweite befinden, aber sobald der erste Spieler ausscheidet...

Marios Pflanzensucher hat man bislang gewähren lassen, doch bei der Suche nach Kreaturen hört anscheinend der Spaß auf, denn seine Fauna-Schamanin wird von Tobias mit dem Vergessenheitsring belegt. Mein Sonnennetz kommt dank Stefans Mana Drain gar nicht erst ins Spiel, doch sein Versuch, mit der Beherrschenden Zecke den Aufspieß-Würger von Sebastian zu mopsen, scheitert daran, dass jener ihn lieber für eine Karte aus der Küsten-Zuflucht opfert und dabei seine Horste füllt. Besser gelingt es Tobias, der mit seiner Schlinge aus Dunst meinen Zeitlosen Wachposten übernimmt, wobei dessen Seelenkreislauf abfällt, wieder auf meine Hand wandert und kurze Zeit später auf einem frischen Zeitlosen Wachposten landet. Mit der Sejiri-Steppe nimmt die Länderblinkerei vom Ruinengeist fast schon Mutter-der-Runen-artige Züge an, bis Mario das Land im rechten Moment mit der Tektonischen Kante entsorgt – dank dem Schmelztiegel der Welten aus dem Friedhof gespielt.

Es wird also mit harten Bandagen gekämpft. Da ist sich Stefan auch nicht zu schade, Sebastians Geschwaderfalken mit purer Willenskraft abzuwenden. Gert hat eine Knarrenbombe in Gang gesetzt, und wir halten die Luft an, wann er sie wohl zünden wird. Doch als er die dritte Marke draufgelegt hat, macht Marios Sylvok-Ebenbild dem Spuk ein Ende, ohne dass etwas passiert wäre. Umgekehrt schiebt Tobias mit dem Bojukamoor den Friedhofsspielerein von Mario einen Riegel vor. So geht das Spiel weiter, ohne dass eine Seite die Überhand gewinnt, und das, obwohl Tobias nach und nach insgesamt vier Exemplare von Emerias Engel ins Spiel bringen kann, Stefans Schicksalsweberin uns immer noch knechtet, Jace Beleren nur manchmal alle Spieler eine Karte ziehen lässt (und Mario sich nicht mal beteiligen darf), und Stefan mit dem Inneren Auge seinen Kartennachschub noch weiter nach oben schraubt. (Meinen Versuch, das Artefakt mit einem Zerlegenden Schlag in Stücke zu hauen, kontert Stefan lässig mit weiterer Willenskraft.) Ungeachtet dessen ist Gert so gut wie tot, und sein Kaiser hat bereits seine Hilfstruppen aus diesem Gebiet zurück gezogen. Aber wir sind uns nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, ihn rauszuwerfen, ohne eine Lösung für die vielen, vielen Vogel-Spielsteine von Tobias zu haben, die dann ja auch von den insgesamt sechs Federmarken auf Sebastians Horsten der Seelenfänger profitieren. Mario hat zwar schon einmal einen Andauernden Nebel zum Einsatz gebracht und könnte helfen, diese Flanke gegen Tobias' Angriffe eine Weile abzusichern, aber angesichts der blauen Konterstärke von Stefan ist das ja auch keine sichere Bank. Und während wir noch uneins sind, platziert der eigentlich schon abgeschriebene Gert das Endlose Flüstern, lässt eine Runde später Phage die Unberührbare folgen und macht dann mit einem Blutigen Tauschhandel den Sack zu, indem er Phage, nachdem sie durch das Opfern in den Friedhof gegangen ist, unserem Kaiser Mario zuschustert. Und so endet dieses letzte Spiel des heutigen Abends nach einem zähen Ringen mit einem knalligen Sieg für Stefan, Tobias und Gert.


So viel zum heutigen Spielbericht. Nachdem es beim letzten Mal, angestoßen von trischais Kommentar, unter Anderem eine kleine Diskussion über den Umfang dieser Texte gab, habe ich mich diesmal bemüht, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren, um einerseits wichtige Informationen über Spielaktionen und Karten nicht zu unterschlagen, und andererseits die Berichte nicht mit Details aufzublähen, die auf den Fortgang und das Ergebnis des Spiels keine nennenswerten Auswirkungen haben. Das hat möglicherweise dazu geführt, dass man in so mancher Partie von dem einen oder anderen Spieler nichts weiter gelesen hat als dass er dabei war. Ich freue mich über eure Kommentare, ob ihr findet, dass mir dieser Spielbericht in der Hinsicht besser gelungen ist, ob euch das so gefällt, oder ob ihr vielleicht gar keinen Unterschied bemerkt habt.



11 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  23.08.2012 - 00:28 Uhr

Also ich habe jetzt keinen großen Unterschied gemerkt, vermutlich weil auch schon vorher die Informationen über weniger beteiligte Spieler den Gesamteindruck einer Partie einfach nicht geprägt haben.
Wie immer ein dickes Dankschön an dich, Mario!

#2Ole   kommentiert:  23.08.2012 - 10:03 Uhr

Ich finde die Berichte richtig klasse! Besonders das zweite Spiel ist sehr gut beschrieben! {+} Das Dritte wiederum konnte mich als einziges nicht überzeugen, unter anderem weil man von Tobias, der als Fürst ja die zentrale Rolle spielt, kaum etwas mit kriegt. Ich schätze aber, dass liegt daran, dass das Spiel tatsächlich so geradlinig war und Du wirklich so dominant warst.

Ich lese so ziemlich jeden Deiner Berichte, manchmal nicht komplett, weil ich einzelne schlicht langweilig finde. Deshalb ist die Neuerung meiner Ansicht nach super. Jetzt habe ich richtig Lust auf ein großes Mehrspielergeplänkel!

#3trischai   kommentiert:  03.09.2012 - 18:51 Uhr

Hi

Also finde die Art jetzt besser. Allerdings kommt jetzt nochmehr das krasse Gefälle in eurer Gruppe zu Tage. :-) Also ich will nicht im Freizeitbereich mit Karten wie Pflanzensucher (Greenseeker) oder Zeitlosen Wachposten gegen Manaentzug (Mana Drain) und Willenskraft (Force of Will) antreten. Aber das ist eure Sache.

Was mir wieder aufgefallen ist wie gut das Veräter Format bei euch funktioniert. Wir sind schon lange auf der Suche nach einem Teamfomat für ungerade Spieleranzahlen und haben Verräter auch mal ausprobiert. Doch bei uns gewinnen zum größten Teil die Bauern. Der momentane Stand ist 17:1. Bedingt ist das hauptsächlich durch die Asymetrie der Teams, die nie richtig kompensiert wird. Bei uns ist meistens Runde 3-4 klar wer der Verräter ist. Einfach nach der Formel wer bis dahin nichts gegen den Fürsten unternommen hat oder hinter den Erwartungen zurückbleibt, ist der Verräter. Danach ist es im Grunde 2 gegen 3. Zusätzlich gibt es noch ein paar hässlichen Nebeneffekten. Z.B Wenn bei den Bauern ein Spieler Manaprobleme hat, ist es immer noch ein 2:2. Hat im Fürstenteam einer Manaprobleme ist es ein 1:3. Genauso werden viele Effekte im Spiel sehr unausgewogen. Vorallem gezielte Zerstörer/Neutralisierer sind sehr iffy. Am Anfang kann der Fürst auch mit der einen Extrakarte nur einen Spruch spielen. Da reicht dann eine Karte der Bauern wie Gegenzauber (Counterspell) oder Terminieren (Terminate) oder Naturalisieren (Naturalize) um die Arbeit wieder zunichte zu machen. Dabei haben die Bauern den Luxus aus dem Pool von drei Spielern die richtige Antwort zu fischen. Das führt in unseren Spielen dazu, dass der Fürst unter einem wahren Trommelfeuer aus Antworten eingeht. Der Verräter kann zwar einmalig dazwischenfunken aber das Spiel ist gerade erstmal im Aufbau und das Aufdecken hat ja noch die zusätzlichen Opportunitätskosten, dass der Fürst jetzt eine Karte weniger pro Runde zieht. Meistens ist das Aufdecken deswegen schon ein Zeichen des Untergangs. Ein anderer Punkt ist die Asymetrie an Informationen. Die Bauern können einfach alles von Anfang an in Richtung Fürst schmeissen und treffen immer einen Gegner. Der Fürst allerdings kann einen Verbündeten treffen bis klar ist wer der Verräter ist. Auch muss er von anfang an seine Aufmerksamkeit auf mehrere Gegner aufteilen. Wenn er in Runde 3 einer Kreatur, einer Verzauberung, Artefakt und einem Planeswalker gegenübersteht kann er eins davon mittels Selbstbehauptung (Vindicate) zerstören. Wenn er nicht weiss wer der Veräter ist kann, hat er ein riesen Problem und kann sogar den Verbündeten treffen. Was den Verräter schon öfters zum Aufdecken genötigt hat. Weiss er wer der Verräter ist und der Verräter kann noch eines der Probleme abstellen, bleibt netto immer noch ein Sargnagel übrig. Dies führt dazu das er und der Veräter extremst dazu genötigt werden Massenzerstörer zu spielen alleine um Parität zu erreichen. Was aber meistens nicht viel bringt da solche Sprüche viel Manakosten und leichtes Ziel von Gegenzauber (Counterspell) sind.

Typische Spiele laufen bei uns nach dem Muster. Der Fürst bekommt die ersten 3-5 Sprüche gecountert/zerstört, während die anderen 2 Spieler aufbauen und ihn mittels Kreaturen unter Druck setzen. Der Verräter muss sich aufdecken. Danach ist es nur noch aufwischen seitens der Bauern, da das Fürstenteam nicht gegen den 2:3 Vorteil ankämpfen kann.

Dabei haben wir noch mit normalen Multiplayerdecks gespielt, wenn man erst mit ausgewählten Decks zocken kann, wirds noch schlimmer. Eigentlich symetrische Karten wir Verborgenes Wissen (Howling Mine) werden da nämlich auch vorteilhaft für die Bauern. Genauso ergibt sich extremes Potential wenn einer der Bauern ein Verstärker Deck mit Karten wie Wildwuchs (Wild Growth) und Magus des Kandelabers (Magus of the Candelabra) spielt, während ein zweiter Bauer dem Fürst das Mana abgräbt.

Wie umgeht ihr die Probleme in eurer Gruppe, so dass sich faire und ausgewogene Spiele ergeben?

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  03.09.2012 - 21:51 Uhr

Danke an alle Kommentatoren für das Lob. Freut mich, dass es gefällt.

@trischai: Ich glaube, das Zauberwort heißt "Einstellungssache". Die hilft, sich mit stark unterschiedlichen Decks und Spielern am Tisch wohl zu fühlen. Die lässt auch zu, ein Deck, das Manaentzug (Mana Drain) und Willenskraft (Force of Will) enthält und vielleicht ein- oder zweimal im Jahr gespielt wird, völlig ok zu finden. Und sie ermöglicht sogar funktionierende "Verräter"-Partien. Denn ganz ehrlich: Wenn ich in eurer Runde Bauer wäre und mit meinem Gegenzauber (Counterspell)-Deck den Fürsten regelmäßig platt mache – dann würde ich das Deck einfach nicht mehr spielen. Ein unterhaltsames Spiel sieht für mich nämlich anders aus.

#5trischai   kommentiert:  03.09.2012 - 23:31 Uhr

Es geht mir ja nicht darum das es ein Deck gibt was total abgeht im Verräter Format sondern das egal was die Bauern spielen der Fürst keine Chance hat. Spielen die Bauern viele Kreaturen wird der Fürst plattgerannt. Spielen die Bauen Antworten schafft es der Fürst nie etwas auf dem Spielfeld zu behalten. Das geht endlos weiter. Die Decks scheinen vollkommen irrelevant zu sein. Denn egal ob wir Common Block Decks spielen oder Commander oder Tribal Decks das Ergebnis bleibt gleich. Dabei ist unser Powerlevel noch weit niedriger als eures. Karten wie Manaentzug (Mana Drain) werden bei uns gar nicht gespielt.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  04.09.2012 - 14:06 Uhr

@trischai: Es sollte klar sein, dass die Spieler ihre Decks erst aussuchen, wenn die Rollen bekannt sind. Es ist empfehlenswert, dass der Fürst zunächst eine gute Verteidigung aufbaut. Der Verräter kann den Fürsten von Anfang an unterstützen, z. B. indem er den Spielaufbau der Bauern stört oder den des Fürsten absichert und seine Kreaturen stärkt. Alternativ kann der Verräter ein Deck spielen, das eine Maschinerie aufbaut, die zunächst wenig im Vordergrund agiert, am Ende aber kaum noch gestoppt werden kann.

Für den Fürsten ist es gut, ohne Outing früh zu wissen, wer der Verräter ist. Dann zieht dieses Team genauso viele Karten wie das andere. Zwar brauchen sich die Bauern nur auf den Fürsten konzentrieren, aber Verräter und Fürst müssen ja auch nicht alle Bauern gleichzeitig bekämpfen. Haben sie einen Bauern ausgeschaltet, dann sieht es schon gar nicht so schlecht aus. Für den langen Atem haben sie die Extra-Lebenspunkte und die Möglichkeit, etwas ohne den Einsatz einer Handkarte und Mana zu neutralisieren und etwas anderes aus dem Spiel zu entfernen.

Schauen wir uns die hier beschriebenen Spiele an, so findet man Decks aus dem normalen Bereich, was man bei uns so spielt (häng dich nicht an dem ollen Manaentzug (Mana Drain) auf, das kommt einfach extrem selten vor), und sie waren sowohl für die Rolle von Fürst und Verräter als auch für die der Bauern sinnvoll ausgewählt. Die Bilanz von 3:2 für Fürst und Verräter (zum Teil mit etwas Glück) zeigt, dass das durchaus ausgeglichen sein kann.

Ich weiß nicht, zu welchen Decks eure Fürsten und Verräter greifen. Wieso kann der Fürst keine Verteidigung aufbauen? Weshalb funkt der Verräter nicht dazwischen, wenn die Bauern den Fürsten empfindlich treffen? Warum gelingt es Fürst und Verräter nicht, zunächst einen der Bauern unschädlich zu machen, um die Überhand zu gewinnen? Vielleicht denkt man bei euch zu starr in Kategorien wie Aggro, Control u. Ä. ohne Decks und Karten in Erwägung zu ziehen, die im Teamspiel den Partner unterstützen und mehrere Gegner gleichzeitig schwächen.

#7trischai   kommentiert:  04.09.2012 - 22:51 Uhr

Wieso kann der Fürst keine Verteidigung aufbauen?

Weil er von einem! der drei Gegner die Verteidigung zerstört bekommt. Gerade in den ersten 3-4 Runden kann er ja nicht mehr als 1-2 Karten spielen. Das kann aber jeder der Bauern auch. Der Kartenvorteil des Fürsten hat da kaum Auswirkungen. Der würde erst nach Runde 4 richtig greifen.

Weshalb funkt der Verräter nicht dazwischen, wenn die Bauern den Fürsten empfindlich treffen?

Weil er auch nur einen Gegner aufhalten kann. Jetzt könnte man sagen warum spielen Verräter und Bauer nicht Karten die mehrere Gegner treffen? Nun das tun sie ja aber eben auch die Bauern. Dabei sind Karten wie Dezimieren (Decimate) oder Gewalttätiges Ultimatum (Violent Ultimatum) sogar ausgesprochen stark auf Seiten der Bauern. Man kann das eigentlich ganz einfach modelhaft runterbrechen. Nehmen wir mal Runde 2 jeder gibt seine 2 Mana aus. Macht 4 Ressourcen für Fürst + Verräter aber 6 für die Bauern. Einmal kann der Verräter diesen Nachteil durch seine Fähigkeit kompensieren. Wenn er Glück hat und die Fähigkeiten geschickt einsetzt auch von 2 Runden. Ein typisches Spiel dauert aber 7-8 Runden. Wie soll Fürst und Verräter in den verbleibenden 5-6 Runden den Ressourcennachteil wettmachen wenn man bedenkt, dass die Bauern auch schlau agieren nur eben immer mehr Ressourcen haben. Auch hier ein einfaches Model das einfach nur dieses "Mehr an Ressourcen" Dilema aufzeigen soll. Egal was Fürst und Veräter spielen Bauer A+B machen das Selbe nur das Bauer C die ganze Zeit schreit und dazu noch Karte X.

Von all zu argen Teamdecks halten wir auch nichts. Ein Ergiebigmacher (Fertilid) mal auf nen anderen Spieler aktivieren okay aber wenn Decks dann anfangen Wildwuchs (Wild Growth) auf Länder von Teammitgliedern zu spielen und die Länder dann noch mit Magus des Kandelabers (Magus of the Candelabra) oder Verlassener Tempel (Deserted Temple) enttappen, da ist dann klar ne Grenze überschritten. Kurz helfen ist erlaubt aber Decks ausschliesslich für Teamformate zu bauen nicht. Das würde aber auch nicht unser Problem lösen. Denn sowohl Bauern als auch Fürst+Verräter können ja auf die Taktik zurückgreifen. Wobei die Bauern aber wieder ein Spieler mehr sind und damit auch ein höheres Potential an Quersynergien besitzen.

Ich will dir hier auch nicht ans Bein pissen. Das Archenemy Format von Wizard hat bei uns auch überhaupt nicht funktioniert. Ich war deswegen auf der Suche nach was neuem und dachte ich übersehe ne Regel oder Deckeinschränkung oder hab einen prinzipiellen Fehler gemacht.

#8Jashin   ICQ kommentiert:  04.09.2012 - 23:29 Uhr

@trischai: Für mich hört sich das so an, als würden bei euch einfach zu gut geölte Maschinen gespielt. Wenn alle sehr gut im Deckbau sind und auf gleich starke Karten zurückgreifen, dann führt das der Spielvariante zugrundeliegende Ungleichgewicht vermutlich vor allem bei einem sehr hohen Niveau dazu, dass die Bauern deutlich bessere Chancen haben.
Sobald aber mehr Varianz innerhalb der einzelnen Decks vorhanden ist (wie in Marios Runde und in vielen anderen Freizeitrunden), dann geht es eben auch mal anders rum aus...

#9Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.09.2012 - 09:11 Uhr

Ich denke eher, dass die Spieler in trischais Runde gute Einzelkämpfer sind und entsprechende Decks haben. Der eine Bauer, der gerade dem Fürst in die Parade fahren will, kann vom Verräter und vom Fürsten ausgebremst werden. Der Verräter hat ja nichts anderes zu tun, als seine Ressourcen optimal für den Fürsten einzusetzen.

Die Extra-Karte für den Fürsten sorgt im Übrigen dafür, dass dieser mit hoher Wahrscheinlichkeit sein Manapotenzial mindestens bis zum fünften oder sechsten Zug kontinuierlich ausbauen kann, während dies normalerweise früher ins Stocken gerät. Das heißt er kann bald schon die bessere Verteidigung und die dickeren Klopper legen und absichern. Dass er bis dahin einstecken muss, ist klar, darum ja auch die Lebenspunkte-Reserve durch den Verräter.

Dezimieren (Decimate) und Gewalttätiges Ultimatum (Violent Ultimatum) sind, nebenbei bemerkt, auch starke Karten für Fürst und Verräter. Gerade Letzteres vor allem für den Fürsten, wegen der Manakonstanz. Ansonsten bietet die Multiplayer-Karten-Liste noch etliche Anregungen. So dürfte der Fürst ganz gut mit dem bedient sein, was dort von Äthermembran (AEther Membrane) über Propaganda (Propaganda) bis Wolpertinger (Cockatrice) aufgezählt wird.

Vielleicht hilft es euch, wenn ihr mit höheren Start-Lebenspunkten anfangt, vielleicht auch nur für den Fürsten, damit ihm genügend Zeit bleibt, sich zu stabilisieren? Die Regeln sind ja nicht in Stein gemeißelt, hier muss man in der eigenen Runde schon dran feilen. Eine andere Variante, die sich bei uns in kurzer Zeit großer Beliebtheit erfreut hat, ist übrigens "Zombie-Magic".

#10trischai   kommentiert:  05.09.2012 - 11:34 Uhr

Jashin hat nen guten Gedanken. Vermutlich sind die unterschiedlichen Ergebnisse darauf zurückzuführen, dass alle Decks bei uns stabil laufen und ein homogenes Niveau herrscht. Nimmt man eine starke Varianz an, so dass pro Spiel nur 2 Spieler richtig dabei sind und die anderen mehr oder weniger Statisten, dann haben auch Fürst und Verräter gute Chancen. Aber das würde bedeuten das 3 Spieler eben kaum was relevantes machen. Doch gerade sowas haben wir versucht bei uns auszurotten. Zugucken wie andere über eine Stunde spielen, während das eigene deklassierte Deck keine Chance hat, ist nunmal nicht sehr spassig genauso wenig wie die Decks nur mit extrem starken Karten vollpacken.

noch mal an Mario

Ich weiss nicht ob wir hier aneinander vorbeischreiben. Irgendwie hast du in deiner Argumentation immer das Thema das Fürst und Verräter sich nur auf den einen Bauern stürzen müssen der gerade was macht aber es gibt eben 3 Bauern und die machen alle was böses für den Fürst. Ganz einfaches Beispiel nur um nicht zu theoretisch zu beleiben.
Der Fürst spielt Runde 2 Scherbenmauer (Wall of Shards). Die Karte ist super und blockt so gut wie alles was die Bauern an Kreaturen legen können. Jeder der Bauern hat Klinge des Schicksals (Doom Blade), Wucherndes Wachstum (Rampant Growth), Blastoderm (Blastoderm) und In Einklang bringen (Harmonize) auf der Hand. Wie soll der Verräter denn jetzt den Fürst beschützen. Die Mauer stirbt auf jeden Fall. Danach kommen pro Runde 10 Schaden angewackelt während einer der Bauern immer schön In Einklang bringen (Harmonize) zockt um wieder aufzutanken. Klar das Fürstteam schafft es erstmal sich gegen die 2 aktiven Bauern zu stemmen aber immer wenn einem der Bauern die Puste ausgeht springt der 3te ein.

Mit den Lebenspunkten haben wir als erstes rumprobiert. Aber Lebenspunkte sind eine rein sekundäre Ressource. Stabilisieren kann sich der Fürst auch so nicht. Denn selbst im besten Fall ziehen Fürst+Verräter genausoviele Karten wie das Bauernteam nur diese haben mehr Länder und können so mehr Handkarten in Spielaktionen umsetzen. Wir sind gerade am diskutieren ob man das Verräterformat mit Archenemy verheiraten kann. Nur uns fehlt noch eine gute Möglichkeit den Verräter einzubinden. Das ist nämlich auch noch eine Schwachstelle, die viele Spieler bei uns bemängeln. Es gibt einfach kein Suspensgefühl. Der Verräter hat nichts von einem Agenden. Der still und leise für den Fürsten plottet. Es wäre gut wenn die Bauern viel stärker abhängig von einander wären und dadurch auch dem verdeckten Verräter helfen müssen. Das man sich eben nicht voll auf sein Team verlassen kann, es aber muss, macht ja gerade den Reiz solcher Spiele aus.

#11Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.09.2012 - 13:30 Uhr

@trischai: Ja, wir schreiben aneinander vorbei. Du hast als Argument ins Spiel gebracht, dass der Fürst "von einem! der drei Gegner die Verteidigung zerstört bekommt", und genau das habe ich aufgegriffen. Und die Bauern haben nur in den ersten Runden mehr Länder, später hat der Fürst mehr Mana zur Verfügung als jeder andere. Wenn er bei euch regelmäßig dieses "später" nicht erreicht, können mehr Lebenspunkte helfen, das zu begradigen.

Davon abgesehen: Zwischen Decks, die nichts tun, und Decks, die in Runde 2 jede potenzielle Verteidigung ausschalten und fett Schaden austeilen können, ist ein weites Spektrum. Ich kenne diese Decks, mit denen mein Gegner alles wegsäbelt, was ich an Gegenwehr aufbauen kann, und die mich dann mit einer wachsenden Armee niederstrecken. Diese Decks sind zweifellos effektiv, und wie ich gehört habe, soll es Spieler geben, die stehen auf sowas.

Vielleicht sind solche Decks und solche Spieler einfach nicht kompatibel zu Formaten, in denen es um etwas anderes geht. Zu viert gibt's für euch "Zweiköpfiger Riese", zu fünft seid ihr vielleicht besser mit "Zombie-Magic" bedient (da lernt man, einen Gegner nicht so zu schwächen, dass ein anderer Spieler ihn zum Knecht macht) oder mit "Pentagramm" (da kämpft jeder mit seinem höchst effizienten Deck höchst effizient für sich).


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