derzeit online: 131 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Neues vom Sagenhändler (Lore Broker): Mein Peasantcube (3) - Grün

von Jashin, 01.10.2012 - 13:26 – Karten+Editionen · Strategie · Einzel · Spielvarianten

Aller guten Dinge sind drei.
Nach den farblosen und weißen Karten wird’s diesmal etwas chromatischer – wir beschäftigen uns heute mit den grünen Karten meines Peasantcubes. Da der allgemeine Überblick über die Farbe ganz gut angekommen ist, fange ich auch diesmal damit an – die Kartenliste findet sich dann wieder weiter unten (für alle, die sich nur dafür interessieren).

Was Grün gut kann
Lange Zeit war Grün das Synonym für viele fette Kreaturen und gutes Manafixing. An letzterem hat sich bis heute nichts geändert – wer ein mehrfarbiges Deck spielen will, kann sich darauf verlassen, dass dieses Unterfangen wesentlich einfacher ist, wenn eine der Deckfarben Grün ist. Grün kann sowohl gezielt Länder suchen (um Mana zu fixen) als auch diese direkt aufs Feld bringen (um früher mehr Mana zur Verfügung zu haben). Zusätzlich verfügt Grün auch noch über diverse günstige Kreaturen, die Mana erzeugen können, aufgrund des häufigen Kreaturentyps Manaelfen genannt.
Während Grün also weiterhin die Manafarbe Nummer eins ist, musste sie den Titel Kreaturenfarbe Nr. 1 an Weiß abtreten. Grün hat in neueren Sets nicht mehr die meisten Kreaturen, sehrwohl aber noch die größten, man bekommt also bei Grün für das gleiche Mana „mehr Kreatur“, soll heißen mehr Stärke oder Widerstandskraft. Die dicken Kreaturen sollen natürlich auch Schaden verursachen, so dass es sehr gut passt, dass Trampeln eine häufige Fähigkeit von grünen Kreaturen ist. Einige grüne Kreaturen sind sogar direkt auch noch fluchsicher, so dass sie vom Gegner nicht ganz so leicht entsorgt werden können. Andere Kreaturenfähigkeiten, die man auch noch recht häufig auf grünen Kreaturen findet, sind Todesberührung, (seit kurzem) Wachsamkeit, die Köder-Fähigkeit, Regeneration und Aufblitzen.
Als auf Kreaturen fokussierte Farbe hat Grün auch viele Karten, die Kreaturen verstärken, an erster Stelle sind wohl die vielen Pumpeffekte zu nennen (Riesenwuchs (Giant Growth)).
Grün ist zudem sehr potent darin, alles „Unnatürliche“ loszuwerden. Alles was nicht aus einer natürlichen Entwicklung entstanden ist, seien es nun Artefakte, Verzauberungen oder auch das ein oder andere Land, kann von Grün problemlos auf verschiedenste Arten entsorgt werden (siehe z.B. Ätzender Schleim (Acidic Slime)). Manche dieser Zerstörer sind recht unspezifisch, so dass Grün manchmal auch Planeswalkern direkt an den Kragen gehen kann.
Grün ist nach Weiß die beste Farbe um Leben zu generieren (Ernähren (Nourish)) oder Schaden zu verhindern (Nebel (Fog)) und nach Schwarz die beste Farbe, um Karten aus dem Friedhof zurückzuholen – im Gegensatz zu Schwarz kann Grün sogar alle Arten von Karten recyclen (Neues Leben (Regrowth)). Weiterhin ist Grün mäßig gut im Kartenziehen – dies geht meist aber nicht ohne Einschränkungen vonstatten (siehe z.B. Majestät der Seele (Soul's Majesty)). Zusammen mit der Rekursionsfähigkeit ist Grün also wesentlich besser in der Lage, Kartenvorteil zu erwirtschaften als Weiß.

Was Grün gar nicht gut kann
Das Hauptproblem von Grün ist seit jeher, dass es kaum gegen andere Kreaturen vorgehen kann. Während Schwarz, Weiß und Rot über direktes Removal und Blau über Counter und temporäre Lösungen verfügen, steht Grün einer gegnerischen Kreatur recht hilflos gegenüber und muss diese direkt im Kampf besiegen. Dabei helfen dann zwar die vielen Verstärker, wenn aber eine Kreatur nie aktiv in den Kampf eingreift oder Ausweichfähigkeiten hat, fällt es Grün sehr schwer, sie loszuwerden. In den letzten Jahren ist hier zumindest ein wenig Abhilfe geschaffen worden (Jagd machen (Prey Upon)), trotzdem ist Grün immer noch die klar schwächste Farbe, was Removal angeht.
Eine weitere Schwäche von Grün ist die mangelnde Evasion. Dank Trampelschaden kann zwar immer ein wenig Schaden durchgedrückt werden, Grün hat jedoch kaum Kreaturen, die das Geblockt-Werden vermeiden können. Der absolute Mangel an Fliegern wird in der Defensive zwar durch Reichweite (ohne diese Fähigkeit wäre Grün im Limited allen Fliegern schutzlos ausgeliefert!) und spezielles Fliegerremoval ausgeglichen, macht sich in der Offensive aber deutlich bemerkbar.
Genau wie Weiß hat Grün zudem keine alternativen Gewinnpläne – der Sieg wird praktisch immer durch angreifende Kreaturen errungen.

Die grüne Sektion
So, nachdem nun klar ist, was von Grün zu erwarten ist, können wir einen Blick auf die 46 grünen Karten in meinem Cube werfen:

Baumwipfeldorf (Treetop Village)
Avacyns Pilger (Avacyn's Pilgrim)
Lauben-Elf (Arbor Elf)
Sonnenbadende Wurzeleidechse (Basking Rootwalla)
Skarrgischer Grubengammler (Skarrgan Pit-Skulk)
Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder)
Werbär (Werebear)
Würgewurzelgeist (Strangleroot Geist)
Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker)
Wilder Mischling (Wild Mongrel)
Wurzelmauer (Wall of Roots)
Flussboa (River Boa)
Shinen des Urschreis (Shinen of Life's Roar)
Geschnitzte Karyatide (Carven Caryatid)
Lederrückenbaloth (Leatherback Baloth)
Golgari-Braunschuppe (Golgari Brownscale)
Beackernder Baumhirte (Tilling Treefolk)
Blastoderm (Blastoderm)
Phantom-Zentaur (Phantom Centaur)
Kami der gehüteten Gärten (Kami of the Tended Garden)
Halbschatten-Spinne (Penumbra Spider)
Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder)
Stachelschleuderspinne (Stingerfling Spider)
Gabelzweig-Garami (Forked-Branch Garami)
Ätzender Schleim (Acidic Slime)
Schreiender Knäuelwurm (Bellowing Tanglewurm)
Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm)
Krosanischer Keiler (Krosan Tusker)

Wiedererwachter Llanowar (Llanowar Reborn)
Pendelhaven (Pendelhaven)
Grüner Zorn (Rancor)
Jagd machen (Prey Upon)
Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)
Mutagenes Wachstum (Mutagenic Growth)
Herbstanfang (Edge of Autumn)
Waldesbibliothek (Sylvan Library)
Moment des Friedens (Moment's Peace)
Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach)
Überragen (Tower Above)
Moderrankenmantel (Moldervine Cloak)
In Einklang bringen (Harmonize)
Grizzliges Schicksal (Grizzly Fate)
Hervorschießende Triebe (Sprout Swarm)
Überrennen (Overrun)
Honden des Lebensnetzes (Honden of Life's Web)
Wüstensturm (Desert Twister)

Wie man direkt erkennen kann, habe ich mich nicht an die neue Ordnung gehalten – bei mir hat Grün weiterhin mehr Kreaturen als Weiß. Dies liegt in erster Linie daran, dass Grün viel weniger Removal hat, so dass an dieser Stelle viele Nichtkreaturensprüche wegfallen. Trotzdem habe ich natürlich versucht, Grün ein paar Zerstörer zu spendieren: Jagd machen (Prey Upon), Überragen (Tower Above) und Wüstensturm (Desert Twister) haben natürlich alle gewisse Nachteile, im Gegensatz zu vielen anderen Draftumgebungen hat man als Grünspieler aber immerhin die Möglichkeit überhaupt an brauchbares Removal zu kommen.
Weiterhin gibt es auch ein paar Kartenzieher, vor allem die Waldesbibliothek (Sylvan Library) ist natürlich eine extrem gute Karte, die mit den Dredgekarten im Cube sogar noch besser wird!
A propos Dredge: Grün hat bei mir im Cube eindeutig ein Friedhofsthema. Zwischen den Dredgekarten und der Seelenwanderung der Geister kann man sehr gut friedhofzentrierte Decks draften, die dann entweder durch schwarze Reanimationssprüche oder verschiedene Flashbackkarten ergänzt werden können.
Ansonsten verfügt Grün über die typischen Manfixer und -ramper, mit denen man dann auch mal einen der Eldrazis aus der farblosen Sektion ganz locker ausspielen kann. Ebenso fallen die guten Manakosten-Stärke-Verhältnisse der grünen Kreaturen auf – so ein Blastoderm (Blastoderm) in Runde vier macht halt richtig guten Druck. Außerdem vorhanden sind natürlich die grünen Kreaturenverstärker, vom günstigen Rancor bis zur Mutter aller Pumpsprüche, dem Overrun.
Anzumerken ist noch, dass die Ewige Zeugin (Eternal Witness), die mit Sicherheit in die Liste gehört, einfach nur deshalb fehlt, weil ich keine habe – seltsamerweise hat niemand in meiner Gruppe eine, die ich ertauschen könnte…


So, das war die grüne Sektion meines Peasantcubes. Kommentare und Fragen zu meiner Auswahl beantworte ich natürlich gerne. Beim nächsten Mal begeben wir uns dann ins Reich der Untoten, mögen bis dahin eure Overruns nicht gecountert werden.

Jashin









Addendum:

Passend zur Rückkehr nach Ravnica, kommt hier meine Reihenfolge der Gilden und zwar von thematisch am langweiligsten bis zur interessantesten Gilde (dabei geht es mir nicht um die Stärke der Karten oder Mechaniken oder aber um meine Lieblingsfarben, sondern einzig und alleine darum, wie interessant ich die Gilden an sich finde!):

10. Golgari: Obwohl ich die Farben sehr mag, ist die Müllabfuhr doch irgendwie der langweiligste Job in Ravnica. (jaja, ich weiß, der Schwarm kann noch mehr, aber mal ehrlich, wenn ich Untote will, dann gehe ich nach Innistrad!)
9. Boros: Naja, irgendeiner muss ja für Recht und Ordnung sorgen, aber sonderlich spannend ist auch das nicht…
8. Rakdos: Ok, die hier sind sicher nicht langweilig, aber leider ein wenig eindimensional. Hedonistische Sadisten, Kultisten und Dämonen sind als Feindbild eher ausgelutscht…
7. Izzet: Verrückte Wissenschaftler sind auch nix Neues, allerdings gefiel mir der Steampunk-Look der Izzet schon immer ganz gut – ist halt mal was anderes im Magicuniversum…
6. Dimir: Spione, Meuchelmörder, Erpresser und Diebe sind eigentlich auch nix Besonderes, einzig und alleine die Tatsache, dass die Dimir so verdammt geheim sind, dass sich kaum einer an sie erinnert, macht sie etwas interessanter – irgendwie erscheinen sie mir wie das Pendant zu einem Geheimdienst.
5. Gruul: Hier wird’s so langsam interessant. Die Gruul haben eine Sonderrolle auf Ravnica, weil sie nämlich die einzigen sind, die eigentlich gar keinen Bock auf eine Ecumenopolis haben und in keinster Weise davon profitieren. Sie sind somit die wahren Feinde des Ist-Zustands, da sie ihn am radikalsten ändern wollen – eigentlich total untypisch für Grün/Rot mal der Feind zu sein…
4. Azorius: Als Gesetzgeber sind sie natürlich total langweilig, aber ich fand es schon immer spannend wie man sie als bürokratische Korinthenkacker so richtig hassen kann – auch ein sehr interessanter Twist für eine weiß-blaue Farbkombination!
3. Selesnya: Und noch eine nicht-schwarze Gilde, die man so richtig schön hassen kann. Im Prinzip sind die Selesnya nichts anderes als eine richtig fiese Sekte, die den Einzelnen total unterdrücken und „zum Wohl aller“ kontrollieren will.
2. Orzhov: Die Idee unter dem Deckmantel einer Kirche krumme Geschäfte zu machen, ist ja nix neues, aber als Mafia, Bank und Geisterbeschwörer gleichermaßen sind die Orzhov quasi der „Vatikan Ravnicas“ – und jeder weiß ja, wie viele tolle Verschwörungsgeschichten man über den Vatikan schreiben kann…
1. Simic: Die Simic sind Versager. Eigentlich sollten sie die Natur Ravnicas bewahren und als sie in diesem Punkt versagten, wechselten sie auf die dunkle Seite der Macht, was in schleimigen Experimenten und größenwahnsinniger Machtbesessenheit endete. Bei der anstehenden Rückkehr sind die Simic die Gilde, die mit dem Auftauchen der Merfolk wohl die größte Veränderung erfahren wird – ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht.



7 Kommentare

#1Käsekosmonaut    kommentiert:  01.10.2012 - 14:52 Uhr

Was ist denn mit Neues Leben (Regrowth), wenn du die Zeugin schon nicht hast? Sollte meiner Ansicht nach auf jeden Fall auch rein. Nesselranken-Kriegerin (Nettle Sentinel) wäre als aggressiver One-Drop auch nicht schlecht, wobei deine beiden mir da persönlich auch besser gefallen. Interessant würde ich für Grün noch die Möglichkeit finden, Kreaturen (und Länder) zu suchen. Irdischer Lehrmeister (Worldly Tutor) und Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) (Braucht man, um das Gletscherspalte (Glacial Chasm)-Kombodeck zusammenzubasteln.) Gerade Neues Leben (Regrowth) und Irdischer Lehrmeister (Worldly Tutor) würde ich interessant finden, da grün so auch mehr Splashrelevanz für kontroll- und enginelastige Decks erhalten könnte.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  01.10.2012 - 17:44 Uhr

Klar, Neues Leben (Regrowth) wäre natürlich ein guter Ersatz für die Zeugin, aber ich glaube ich will schon lieber darauf hinarbeiten ne Zeugin zu besorgen, da die als Kreatur auch mal wiedergeholt werden kann und so einfach noch mehr macht als die Hexerei.
Der Tutor ist in der Tat ne Überlegung wert, das gilt dann aber auch für das weiße und blaue Pendant, was allerdings etwas ins Geld geht...
Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) wäre mit den ganzen Spelllands sicher auch ne Überlegung wert, auch wenn es Kartennachteil macht, was man aber in fokussierten Constructeddecks in meinen Augen noch besser verkraften kann als im Limited...
Die Nesselranken-Kriegerin (Nettle Sentinel) schließlich ist auch nur eine unter vielen - ich glaube da würde ich eher vorher noch Doppelklingenschlitzer (Twinblade Slasher) reinnehmen, wenn ich mehr grüne Onedrops brauche. Da mit der Rückkehr nach Ravnica aber ein ganzer Schwung aggressiver Hybrid-Ondrops auf mich wartet, werde ich wohl diese in meine Multicoloursektion einbauen, um Aggrodecks zu unterstützen...

#3TopCardKlaus   Online-Magic kommentiert:  01.10.2012 - 22:05 Uhr

Richtig cool ist doch noch Sensentiger (Scythe Tiger).

#4Jashin   ICQ kommentiert:  01.10.2012 - 23:13 Uhr

Nein, der Tiger ist überhaupt nicht cool. Den in Runde 1 zu legen, wirft einen viel zu weit zurück und im späteren Spielverlauf ist er unbedeutsam.
Shroud bringt auf nem 3/2er ohne Evasion eigentlich gar nix, da er direkt tot geblockt wird und auch nicht mit Hilfe von Ausrüstungen oder Auren durchgebracht werden kann. Die einzige Ein-Mana-Katze mit ner 3 vorne in meinem Cube ist Wilder Nacatl (Wild Nacatl), aber die befindet sich logischerweise nicht in der grünen sondern in der mehrfarbigen Sektion...

#5TopCardKlaus   Online-Magic kommentiert:  02.10.2012 - 11:12 Uhr

Ich finde den Tiger trotzdem cool... :-D

#6Käsekosmonaut    kommentiert:  02.10.2012 - 12:53 Uhr

Mir ist noch ein wenig was eingefallen:
Was ist mit Blütenmauer (Wall of Blossoms)? Passt die nicht so gut in die Kurve oder macht sie dir zu wenig?
Guter Dünger (Fecundity) würde ich als Kartenzieheffekt für Grün eigentlich am stilvollsten finden.
Und zum Thema Friedhof: Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm)! Klar, die echten Kosten sind ein wenig zu hoch, aber für 4 Mana einen 6/6er ist doch genau das, was Grün haben soll.
Ist Andauernder Nebel (Constant Mists) nicht vielleicht noch eine Überlegung wert? Außerdem fiele mir noch Weiser aus dem Yavimaya (Yavimaya Elder) und Zentauernlichtung (Centaur Glade) ein.
Ich bin mir sicher, dass du eigentlich alle von den Karten aus gutem Grund nicht in deinen Cube aufgenommen hast und keine davon einfach vergessen hast. Aber da würde mich die jeweilige Entscheidung schon interessieren.

#7Jashin   ICQ kommentiert:  02.10.2012 - 15:28 Uhr

@Käsekosmonaut:
Also, dann fange ich mal an:
Die Blütenmauer (Wall of Blossoms) ist eigentlich nur deshalb nicht drin, weil ich die Seelenwanderungssynergie der Geschnitzte Karyatide (Carven Caryatid) haben wollte und ich nur begrenzt viele defensive Karten ins Deck packen kann, um die Aggrodecks nicht zu gefährden... Gut genug wäre sie auf jeden Fall, das siehst du ja schon daran, dass in der weißen Sektion Mauer der Omen (Wall of Omens) drin ist...
Der Dünger ist in meinen Augen eher was für Kombodecks, die ständig ihre Kreaturen opfern wollen - im Limited ist er aufgrund seiner Beidseitigkeit nicht so gut und ein Kombodeck, dass um ihn herum aufgebaut ist, bräuchte vermutlich mehr als ein Exemplar...
Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm) könnte man statt Grizzliges Schicksal (Grizzly Fate) reinnehmen, das ist ganz einfach eine Lust-und-Laune-Entscheidung gewesen - ich mag Bären einfach lieber als Würmer, aber du hast recht, vermutlich ist der eine Wurm besser als die Bärenbande, da er einfach früher mehr Druck macht...
Beim Nebel habe ich genau die gleichen Ängste wie beim Sagenkreis (Story Circle) in weiß: Ziehen die beiden das Spiel nicht so dermaßen in die Länge, ohne dass man viel dagegen machen kann, dass sie schon fast ZU unfair sind? Andererseits ist es ja der Sinn eines Cubes unfaire Sachen zu machen, von daher sollte ich über beide genauer nachdenken... Ich hatte auch schon mal darüber nachgedacht Moment des Friedens (Moment's Peace) durch Andauernder Nebel (Constant Mists) zu ersetzen, davon abgehalten haben mich die Dredgekarten und Ruhige Spekulation (Quiet Speculation) in der blauen Sektion.
Der Weise ist an sich natürlich auch eine sehr gute Kreatur, er war eine der letzten Karten, die rausgeflogen sind, einfach weil er im Gegensatz zu vermeintlich schlechteren Karten weniger Synergien mit dem Rest des Cubes hat...
Die Lichtung schließlich hatte ich bisher in der Tat nicht auf dem Schirm, ich glaube aber, dass sie mir zu sehr eine Lategamekarte ist. Man muss zunächst erst mal 9 Mana für einen 3/3er investieren, das ist schon recht viel. Da will ich doch lieber, dass ein Kontroll-/Rampdeck einen netten Eldrazi wirkt - dafür sind die ja drin. Wenn ich tatsächlich einen derartigen Tokenproduzenten fürs Lategame haben wollte, würde ich wohl eher versuchen in der (recht vollen) Simicsektion Platz für den Blattflügelsceada-Nistplatz (Leafdrake Roost) zu machen...


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Cardmarket - Europas größter Online-Marktplatz für Magic-Karten!