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Neues vom Sagenhändler (Lore Broker): Nieder mit den Monopolisten!!!

von Jashin, 28.10.2012 - 20:13 – Allgemeines · Meinung · Karten+Editionen

Am Anfang war die Welt wüst und leer. Alles war EINS. Alles war NICHTS. Alles war GLEICH.

Dann schuf Richard Garfield die fünf Farben. NICHTS war Vergangenheit. ETWAS existierte. Aus EINS wurde FÜNF. Aber noch immer war alles GLEICH. Und Richard sah, dass es gut war.

Als zweites schuf Richard Bedrohungen und Antworten und verteilte sie (un)gleichmäßig auf die Farben. Grün erhielt Naturgewalten (Force of Nature), Schwarz bekam Terror (Terror). Und Richard meinte, dass es gut war.

Anschließend schuf Richard den Kartenvorteil. Blau bekam ihn in Rohform. Weiß als reinigenden Zorn. Schwarz als hinterhältigen Meuchelmörder. Rot in Form eines Erdbeben (Earthquake)s. Grün erhielt einen Wirbelsturm. Und Richard Garfield sah, dass es sehr gut war.

Dann schuf Richard die Disruption. Blau bekam Gegenzauber (Counterspell), Kraftverlust (Power Sink) und Zauberspruchexplosion (Spell Blast). Und die Kacke war am Dampfen.

Die anderen Farben beschwerten sich wegen dieser Ungerechtigkeit, wurden aber nur darauf verwiesen, dass sie ja Wahnsinn (Mind Twist), Steinhagel (Stone Rain), Ice Storm und Armageddon (Armageddon) hätten.

So nahm die Geschichte ihren Lauf...


Disruption

Frage: Was sind die drei meistgehassten Kartentypen unter Magicspielern?

Antwort: Landzerstörer, Counter und Discard. Und zwar in dieser Reihenfolge.

Warum?
Nun, sie hindern den Betroffenen am Mitspielen. Ob eine Kreatur von einem Terror (Terror) getroffen wird oder von einem Gegenzauber (Counterspell) neutralisiert wurde, führt zwar zum gleichen Endergebnis, im ersten Fall hatte der Besitzer aber zumindest das Gefühl mitgespielt zu haben, während es ihm im zweiten Fall "verboten" wurde - er musste hilflos zusehen, wie sein Gegner jegliche Aktion im Keim erstickte. Dieses Unterlegenheits- und Machtlosigkeitsgefühl stellt sich auch ein, wenn man ohne Handkarten dasteht oder - noch schlimmer - mit genügend Handkarten, aber ohne Länder, um diese auszuspielen.
Da frustrierte Spieler selten dazu neigen, ein Spiel erneut zu spielen, geschweige denn weiter Geld in es zu investieren, musste Wizards darauf reagieren und schwächte folgerichtig in den letzten Jahren Counter, Landzerstörung und Discard ab, während gleichzeitig Kreaturen immer stärker wurden, um dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, er würde total mächtige Dinge tun, ohne dass ihn jemand daran hindern kann.
Ich persönlich finde diese Entwicklung enttäuschend. Je schwächer Disruption wird, desto schwieriger wird es, dem Gegner in die Parade zu fahren. Ein einst interaktives Spiel verkommt immer mehr zu einem Wettrennen darum, wer als erstes eine Bedrohung aufs Feld bringt, die der Gegner nicht mehr beantworten kann. Man kann nur noch reagieren und die Pläne des Gegners nicht mehr proaktiv bekämpfen.


Monopolisten stinken

Andererseits ist es natürlich enorm schädlich, dass nur die Farbe Blau über universale proaktive Interaktionsmöglichkeiten verfügt. Wohin das führt, sieht man sehr gut am Legacy-Format. Willenskraft (Force of Will) ist die eine Karte, die verhindert, dass die ganzen unfairen Sachen, die man mit dem riesigen Kartenpool so anstellen kann, das Format komplett dominieren. Ohne Willenskraft (Force of Will) (und in einem gewissen Maß Einöde (Wasteland)) würde das Format zu einem einzigen Kombofest degenerieren. Das bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass man zwingend Blau spielen muss, wenn man eine Chance gegen die ganzen unfairen Decks haben will.
Was wäre nun aber, wenn auch andere Decks Zugriff auf effiziente Disruption hätten?
Wenn Blau nicht mehr das alleinige Disruptionsmonopol innehätte?


Disruption für alle!

Blau hat Counter, Schwarz Discard, Rot hat (eigentlich) Landzerstörung. Wie aber könnte Disruption in Weiß und Grün aussehen?
Nun, bei Weiß ist die Sache recht einfach. Weiß ist die Farbe der Steuern. Ob der neue Seelenzehnt (Soul Tithe) oder die richtigerweise nicht mehr blaue Propaganda (Propaganda) Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison), Weiß erhebt Steuern auf gegnerische Sprüche und Aktionen. Wäre es da nicht konsequent Weiß die ganzen Softcounter wie Manaleck (Mana Leak) zu geben, während Blau die harten Counter behält? Im Time Spiral-Block wurde mit Manazehnt (Mana Tithe) ja schon mal angedeutet, dass das durchaus im Rahmen des weißen Farbverständnisses liegen würde. Man müsste dies also einfach nur endgültig festlegen. Genau wie Rot und Blau mittlerweile beide zwei unterschiedliche Arten von Lootern haben, so könnte man auch Blau und Weiß zwei unterschiedliche Arten von Countern geben, ohne dass sich die beiden zu sehr ähneln würden.

Bei Grün ist die Sache schon schwieriger. Landzerstörung, die ja durchaus auch grün ist, mag Wizards gar nicht mehr (das führt natürlich auch dazu, dass man rote Disruption neu überdenken muss – nur Geduld, ich komme noch dazu), von daher kann man nicht davon ausgehen, das Thermokarst (Thermokarst) jemals reprinted wird. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Grün Effekte bekommen könnte, mit denen man den Gegner zwar nicht die Länder komplett vernichtet, ihn aber durchaus verlangsamen kann. So Sachen wie ein einseitiges Wurzellabyrinth (Root Maze). Oder eine Kletterranken (Whip Vine)-ähnliche Karte, die alle Arten von bleibenden Karten lahmlegen kann. In beiden Fällen wären es vom Flavour her wucherndes Gestrüpp, was den Gegner behindert.
Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass Negieren (Negate) grün wird. Immerhin hasst Grün ja alle unnatürlichen Dinge (alles, was keine Kreatur oder ein Länd ist) und hat mit Zerquetschendes Gestrüpp (Bramblecrush) quasi die reaktive Form, warum sollte es nicht auch die proaktive Version bekommen? Da Grün ja viele Kreaturen hat, könnte man derartige Effekte ja auch auf ebendiese packen (und mit Aufblitzen versehen) - Ätzender Schleim (Acidic Slime) lässt grüßen.

Damit wären Weiß und Grün versorgt. Blau behält die harten Counter (und speziellere Dinge wie Zurückverweisen (Remand) und Gedächtnislücke (Memory Lapse)) und Schwarz fährt mit seinem Discard eigentlich auch ganz gut, auch wenn dieser mal wieder etwas gestärkt werden dürfte. Warum z.B. beispiel nicht mal Gedankenzersetzung (Mind Rot) für {s}{s} drucken? Ist dann immer noch nicht so krank wie Hymn to Tourach aber zumindest im Standard wesentlich spielbarer. Bleibt also noch Rot. Wizard mag Landzerstörung nun wirklich gar nicht und hat sie in den letzten Jahren so teuer gemacht, dass sie gar nicht mehr spielbar ist. Ich bin zwar der Meinung, dass diese Entwicklung ein Fehler ist, der die ganzen Rampdecks der letzten Zeit erst ermöglicht hat, aber Maro & Co. werden in diesem Punkt ihre Meinung nicht mehr ändern. Also müssen andere Methoden her, mit denen Rot den Gegner proaktiv behindern kann.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten, die beide mit der chaotischen Natur von Rot zusammenhängen. Zum einen könnte man mehr Effekte a la Brennende Frage (Burning Inquiry) drucken, die gerade Kombodecks schwer behindern. Natürlich wäre es dabei gut, wenn gleichzeitig irgendwelche Dinge existieren würden, die auch aus dem Friedhof heraus noch was machen (z.B. Chandras Phoenix (Chandra's Phoenix) oder Geisterhafte Flamme (Geistflame)). Vielleicht wäre es sogar angebracht, zufälligen Discard rot zu machen… Die andere Möglichkeit wären Counter, die den gleichen Effekt wie Chaosschleife (Chaos Warp) haben. Beide Effekte sind natürlich nur begrenzt mächtig, aber immer noch effektiver als Landzerstörung für fünf Mana...


Rückkehr zur Normalität

Wie wahrscheinlich ist es, dass auch nur ein kleiner Teil meiner Ideen jemals Realität wird?
Nun, vermutlich nicht sehr.
Wizards wollen mehr dicke Viecher und weniger echte Interaktion - die Entwicklung der letzten Jahre macht das sehr deutlich. Aber, wie Maro immer so schön sagt: Das Pendel schlägt irgendwann wieder in die andere Richtung aus - vielleicht ja auch beim Thema Disruption.
Wenn ihr noch ganz andere, tolle Vorschläge habt, können wir das ganze ja in den Kommentaren diskutieren. Dort dürft ihr natürlich auch meine Ideen in der Luft zerreißen und eurem Counterhass Luft machen...^^

Mein nächster Beitrag beschäftigt sich dann wieder mit meinem Peasantcube - ich dachte mir, ich unterbreche diese Reihe mal mit einem Artikel, der mir schon länger vorschwebt - schließlich ist ja nicht jeder hier ein Cube-Enthusiast. Wann dieser nächste Beitrag kommt, kann ich allerdings noch nicht genau sagen, weil ab 1.11. meine Freizeit wesentlich beschränkter ist, also wundert euch nicht, wenn es etwas dauert.
Möget ihr bis dahin immer eine passende Antwort haben,

Jashin








Addendum:

Die Hornschildkröte (Horned Turtle) ist ein Klassiker in Punkto Kontrolle im Limited. Keine Kreatur verkörpert den defensiven Ansatz so sehr wie die häufige 1/4-Kreatur für drei Mana.
Daher hier nun meine Top 5 Hornschildkröte (Horned Turtle)n:

5. Bockbrückentroll (Trestle Troll): Zusammen mit der noch besseren Frostbrand-Seltsamkeit (Frostburn Weird) sorgt dieser Genosse im aktuellen Format dafür, dass man gegen aggressive Zentauren und Teufel nicht direkt ins Gras beißt. Und dank Reichweite und Regeneration stoppt man sogar fast jede Art von Bedrohung - wer braucht da noch ne Riesenspinne (Giant Spider)?

4. Gepanzerter Skaab (Armored Skaab): Weit mehr als nur ein guter Blocker, sondern direkt noch ein Enabler für einen ganzen Archetypen.

3. Citanul-Holzleser (Citanul Woodreaders): Am Anfang sorgen sie für eine gute Defensive, aber im Gegensatz zu vielen anderen Hornschildkröte (Horned Turtle)n machen die Holzleser auch im späteren Spielverlauf noch viel – wann bekommt Grün schon mal ne Weissagung (Divination)?

2. Priester von Norn (Priests of Norn): Im Gegensatz zum Yotischen Soldaten, dessen Wachsamkeit ziemlich nutzlos ist, weil er fast immer folgenlos geblockt werden wird, lohnt sich ein Angriff mit den Priestern viel häufiger! (Vor allem weil sie ja virtuelle 2/4er sind…)

1. Kalzit-Schnapper (Calcite Snapper): In der Regel sind Hornschildkröte (Horned Turtle)n im Constructed nicht spielbar. Der Schnapper jedoch ist sowohl gegen Aggro gut, wo er viele Angreifer wegblockt und nicht so einfach aus dem Weg geräumt werden kann, als auch gegen Kontrolle, wo er entweder gegnerische Planeswalker angreifen oder sogar als Wincondition fungieren kann.



15 Kommentare

#1Lyciana   kommentiert:  28.10.2012 - 20:35 Uhr

Ich sehe das ähnlich wie du, dass auch die anderen Farben eine Art Disruption erhalten sollten. Besonders schlimm finde ich aber etwas, das du gar nicht erwähnt hast. Nämlich, dass nur Blau mit dem Stapel interagieren kan und so eine komplette Spielzone für 80% der Farben nur ein nerviger Zwischenschritt bleibt. Dieses Problem zu lösen ist natürlich nochmal um einiges schwieriger als das der allgemeinen Disruption.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  28.10.2012 - 21:41 Uhr

@Lyciana: Hmm, ich glaube nicht, dass sich dieses Problem lösen lässt, da das ja bedeuten würde, dass alle 5 Farben Counter benötigen würden und ich glaube nicht, dass man so viel Gleichheit will. Ich bin weiterhin davon überzeugt, dass zumindest Schwarz auch ohne Counter auskommt, da der schwarze Discard ähnlich einmalig ist wie die blauen Counter. Ich glaube schon, dass es wichtig ist, dass man die Farben immer noch ausreichend gut auseinander halten kann, das wäre vermutlich nicht mehr gegeben, wenn alle 5 Farben Counter bekämen.
Ich weiß auch gar nicht, ob es so schlimm ist, dass nicht jeder Countern kann. Meist sind es ja nicht Counter generell, die zu gut sind. Im Fall von Willenskraft (Force of Will) ist es der Umstand, dass sie ohne Mana spielbar ist und im Fall von Manaleck (Mana Leak) letztes Jahr, dass die Karte dank Snappy ein zweites Mal spielbar war. Ein paar Counter alleine machen kein übermächtiges Deck, erst wenn genügend günstige Counter vorhanden sind, wird ein Draw-Go-Deck übermächtig. Ich wage sogar die Behauptung, dass es ok wäre, wenn Gegenzauber (Counterspell) reprinted würde, solange es der einzige gute Counter im Format bleibt (und man ihn nicht günstig ein zweites Mal benutzen kann...).

#3Lyciana   kommentiert:  29.10.2012 - 14:11 Uhr

Direkte Counter wären natürlich zuviel. Aber Rot könnte zum Beispiel mehr Zieländerungs-Sprüche erhalten. Ich weiss auch, unter anderem aus eigener Erfahrung, dass im Normalfall Counter nicht übermächtig sind. Es hat mich einfach schon immer gestört, dass Blau eine Antwort auf alles hat und dass die anderen Farben nichts gegen diese Antwort machen können.

#4MoritzD    kommentiert:  29.10.2012 - 18:25 Uhr

Guter Artikel, ich finde, das ist ein durchaus diskussionswürdiges Thema. Ich komme aber nicht umhin, auch meinen Senf dazuzugeben: (dazu noch ein Wort: Ich mag Disruption und finde auch, das sollte wieder weiter verbreitet sein. Aber was will man tun...)

An Lyciana: Dass Blau alles beantworten kann, ist durchaus fair; denn es ist einiges an Timing nötig. Wenn der Spruch mal verrechnet ist, kann der Blaumagier herzlich wenig dagegen unternehmen. Bounce + Counter ist selten effizient. Dass Blau das Monopol auf das Beantworten von Spontanzaubern und Hexereien hat, ist da schon problematischer, aber die lassen sich zum Glück auch anders bewältigen. Oft sind es selbst Problemlöser, die mit Hexproof oder effizienten Kreaturen umgangen werden können. Und andere Farben können diese Antwort zwar nicht beantworten, aber dafür mehr Probleme legen.

Interaktion beschränkt sich nicht auf Antworten. der Kampf ist vielleicht das grösste Interaktionselement, "Chance, in den Spielfluss einzugreifen" ist wohl eher der Begriff, der das Problem beschreibt. Und auch da finde ich simples Removal (Kreaturen- und anderes) eine Erwähnung wert. Das ist sowohl Interaktion als auch strategische Überlegung, auch in einem gewissen Masse Disruption. Und das wichtigste alternative Disruptionselement wird in letzter Zeit immer populärer: Geschwindigkeit. Du hast den Gegner auch entscheidend an der Entfaltung seines Zweiter Sonnenaufgang (Second Sunrise)-Spielplans gehindert, wenn du ihn im vierten Zug platt hast.

#5Kabbi   kommentiert:  29.10.2012 - 18:57 Uhr

Sehr schöner Artikel. Vor allem die Idee, Weiß die Softcounter ala Manaleck (Mana Leak) zu geben finde ich ein großartige Idee. Auch, dass Grün Negieren (Negate) bekommen könnte, finde ich eine interessante Gedankenspielerei und nach Das Schicksal vermeiden (Avoid Fate) und Gutturale Antwort (Guttural Response) auch gar nicht so abwegig. Aber anstatt Grün Negieren zu geben, könnte man die "kann nicht neutralisiert werden" Fähigkeit, die Grün und Rot haben, verstärken. Und am besten dies noch mit "kann nicht von der Hand durch gegnerische Effekte abgweworfen werden" verbinden. Vielleicht auch ähnlich wie Hexproof mit nem eigenen Schlüsselwort...z.B. unstörbar (Nicht dass es dadurch besser wird, aber sobald es ein Schlüsselwort gibt, wird es automatisch öfter benutzt^^). Damit bekäme Grün zwar keine neue Disruption, aber einen sehr guten Disruptionschutz. Grün ist momentan ja allgemein die Farbe, die sich gegen Counter, Discard und Landzerstörung am besten behaupten kann.

#6Komodowaran   kommentiert:  29.10.2012 - 20:03 Uhr

Ich finde Rot breucht einen reprint von karten wie Zusammengeschmolzener Einfluss (Molten Influence) oder Tyrannisieren (Browbeat)

#7Jashin   ICQ kommentiert:  29.10.2012 - 22:11 Uhr

@Lyciana: Mehr Zieländerungszauber fände ich cool, sie lösen aber nur ein paar Probleme (z.B. kann man sie zur Counterbekämpfung nutzen) und machen gerade gegen Kombodecks eher wenig...

@MoritzD: Geschwindigkeit alleine hat mit Disruption gar nix zu tun. Wenn nur die Geschwindigkeit wichtig wäre, dann würde Magic zu einer reinen Deckbauübung verkümmern (wer baut die effizienteste Manakurve, wer hat die schnellste Kombo?). Erst Disruption sorgt dafür, dass ich nicht das schnellste Deck des Formats spielen muss und dass mein Gegner sich überlegen muss, wie er meine Interaktionsmöglichkeiten mit seinen eigenen beantwortet!

@Kabbi: Natürlich kann man manchen Farben mehr Anti-Disruptionskarten geben, um das Ungleichgewicht auszugleichen, aber ich will ja, dass mehr Disruption gespielt wird und nicht, dass das bisschen was noch existiert, rausgehated wird... Genau das macht Wizards ja in letzter Zeit, oder wie sonst erklärst du dir Zobelbrauner Riesenhirsch (Great Sable Stag) und Loxodon-Trümmermacher (Loxodon Smiter)??

@Komodowaran: Beide Karten sind zum einen nicht besonders gut, da der Gegner immer die Option wählen wird, die ihm gerade besser in den Kram passt und zum anderen helfen sie nur roten Aggro- und Branddecks.
Rote Kontrolldecks ermöglichen sie überhaupt nicht, somit würde Rot mal wieder nur einseitig auf Aggression beschränkt...

#8Lukas Gigler    Skype kommentiert:  30.10.2012 - 03:04 Uhr

Du hast das Legacy-Format und die Force erwähnt, dabei aber vergessen zu sagen, dass durchaus auch andere Farben guten Kombo-Hate haben. In Weiß wäre das Äthergläubiger Kanonist (Ethersworn Canonist), Thalia, Wächterin von Thraben (Thalia, Guardian of Thraben) und Gaddock Teeg (Gaddock Teeg), in Farblos Dorn aus Amethyst (Thorn of Amethyst), Trinisphäre (Trinisphere) und Kelch der Leere (Chalice of the Void). In Rot gibt es auch gute Disruption in Form von Blutmond (Blood Moon) und Roter Urknall (Red Elemental Blast). Lediglich Mono-Grün hat da fast nichts. Eigentlich nur Überwucherung (Choke), und das macht gegen Kombo auch nicht unbedingt alles

Man muss also nicht zwangsläufig Blau spielen um gegen Combo eine Chance zu haben. (Zugegeben: Natürlich ist die Force die einzige Möglichkeit die Kombo otd T1 zu verhindern). Es ist zwar bezeichnend, dass 4 der 6 Decks to Beat im Legacy Blau sind, aber da spielen andere Faktoren eine Rolle (Stichwort: Flexibilität). Ist es nicht viel Besser gegen Kombo Discard, Hatebären und Counter zu haben (Esperblade) als nur eines davon? und genau das ist der Hauptgrund für das derzeitige Legacy-Meta. Ein weiterer Grund ist: Was haben Blaue Decks, was andere Decks nicht haben (außer Counter) Richtig! die beste Karte im Format: Gedankenwirbel (Brainstorm)! Und hiermit kommen wir zur Konstanz von Decks. Warum ist MUD kein Deck to Beat wo es doch ein so gutes Control und Kombo-MU hat? Erstens wegen dem schlechten Maverick-MU und vor allem weil es Inkonstant ist. Es gibt einfach Draws bei denen man Kotzen könnte. Brainstorm kann mit einem Fetchland eine Schlechte Hand schlagartig zu einer Guten machen, und das ist es, was Blau so stark macht. Zumindest im Legacy.
Ich glaube du hast Proaktiv und Reaktiv falsch verstanden. Proaktive Disruption sind Discard und Landzerstörung. Reaktive Disruption sind Counter und sonstige Removal ;-) Alles in allem aber ein schöner Artikel, auch wenn er mir manche Themen zu wenig ausführt.

Achja: Grün hat die beste Kartenvorteil-Karte: Waldesbibliothek (Sylvan Library)!!

#9Drakhoul   kommentiert:  30.10.2012 - 12:35 Uhr

schöner Beitrag, vor allem der Anfang:-) {+}

und ich gebe dir recht, es macht viel mehr spaß, seine eigene Kombo und alles aufzubauen, als sich darum zu kümmern die gegnerische zu zerstören.
Das Problem dabei ist, dass wenn man eine Kombo oder ähnliches im Deck hatt das ganze Deck darauf aufbaut diese zu spielen. und DABEI bleiben dann die ganzen geilen Disruption-Karten auf der Strecke{!}
Im Gegensatz dazu finde ich Disruption pur auch öde, weil des einfach kein Spaß mehr macht dem Gegner ALLES wegzucountern → Sinn{?}

Meiner Meinung nach macht es viel mehr Sinn/Spaß ein Deck nach einem Thema/Motto aufzubauen und nebenbei noch ein wenig Disruption einzuflechten. Dann braucht man meist länger, aber kann auch besser reagieren.

Die Lösung liegt meiner Meinung nach in Choose-Karten wie: Amulett der Dämmerung (Dawn Charm), Rakdos-Amulett (Rakdos Charm), Riths Amulett (Rith's Charm) usw. usw. UND Splitt-Karten wie: Tot / Weg (Dead / Gone); Krims / Krams (Odds / Ends), Schuld / Sühne (Crime / Punishment).
Bei diesen Karten kann man sich dann entscheiden, ob man seine Strategie/Kombo unterstützt oder auf Disruption geht.
Leider gibts vor allem bei den Splitt-Katen noch nicht so viele oder nur 3 Farbig, was ich ziehmlich schade finde.

so eine Splitt-Karte mit:
{1}{g} "target creature gains +2/+2 until end of turn"
und {b}{b} "counter target spell unless its controller pays {2}"
oder:
{r}{r}{r} "put 2 goblin token into play"
und {2}{s} "target player discards 2 cards"
wär echt mal was wert {+}.

#10lostspells   ICQ kommentiert:  30.10.2012 - 19:18 Uhr

@Drakhoul: das problem sehe ich bei dieser idee darin, dass solche karten relativ teuer sind (eben weil man nicht nur den effekt bezhalt, sondern auch der flexibilität). Was bringt es einem, wenn man für 2RR ein land zerstört, für 3UU countert oder für 2B zwei karten abwerfen lässt? man will ja den gegner am aufbau hindern, und damit sollte man nicht erst anfangen, wenn er eine halbwegs stabile manabase hat und/oder bereist brdrohungen gelegt hat.

#11Jashin   ICQ kommentiert:  31.10.2012 - 01:13 Uhr

@Lukas Gigler: Ok, du hast mich erwischt ^^ - ich habe das Legacy-Format etwas vereinfacht dargestellt. Klar, seit kurzem haben Maverickdecks ziemlich viele Möglichkeiten den Gegner zu verlangsamen und klar, Gedankenwirbel (Brainstorm) leistet verdammt viel, aber trotzdem besteht doch ein gewaltiger Unterschied zwischen Decks mit und ohne Force. Die Möglichkeit jederzeit ohne Mana dem Gegner einen Spruch zu verbieten ist einfach verdammt mächtig!

Was die Begrifflichkeiten proaktiv und reaktiv angeht: Ich habe mitnichten irgendetwas falsch verstanden, ich habe einfach meine eigenen Definitionen erschaffen und zwar proaktiv = alles was verhindert, dass etwas aufs Feld kommt (Discard, Counter, Manaverknappung) und reaktiv = etwas wegmachen, was schon auf dem Feld war (und EtB-Effekte ausgelöst hat, was ja durchaus ziemlich wichtig ist, siehe Titanen und Co.!).

#12Maxpaolo   kommentiert:  02.11.2012 - 03:15 Uhr

Interessanter Artikel :-) {+}

Dennoch kann nicht alle deine Aussagen zustimmen!
Ich bin nämlich auch der Meinung, dass Counter zu den unfairsten Karten im Spiel Magic gehören. Das liegt nicht an der Tatsache, dass ich nicht weiß wie man Counter umspielt oder den Blauspieler mit Problem-Karten überlastet, so dass er gar nicht mehr Countern kann (dafür spiele ich schon zu lange ;-)), sondern viel mehr an der Tatsache, dass Counter einfach jeden Kartentyp handeln können!
Das Colourwheel hat es schließlich so eingerichtet ,dass jede Farbe gegen bestimmte Kartentypen nix tun kann. Grün hat keine Möglichkeit Kreaturen loszuwerden, Schwarz kann keine Artefakte und Verzauberungen loswerden, Rot hat nix gegen Verzauberungen und Fatties etc.... Nur Blau interessiert das reichlich wenig: Blutmond (Blood Moon)Gegenzauber (Counterspell), Tarmogoyf (Tarmogoyf)Zauberschlinge (Spell Snare), Schwerter zu Pflugscharen (Swords to Plowshares)Willenskraft (Force of Will) usw. Es gibt für alles die passende Antwort. Egal in welcher Runde, egal wieviel Mana der Counterspieler noch hat!
Und da liegt meiner Meinung nach das Problem von Countern. Man halt einfach für alles die Antwort! Nicht nur für die ganzen Bedrohungen, die ins Spiel kommen (was ja nicht so schlimm wär), sondern auch für die Antworten der Gegner hat der Blauspieler die Antworten! Nur durch diese Möglichkeit kamen so meta-dominierende Archetypen wie Feen, Caw-Blade oder vor kurzem Delver (von Legacy hab ich nich so die Ahnung :-P) zustande. Keine Farbe kann mit der gleichen Karte sowohl Bedrohungen vom Feld halten, sowie seine eigenen beschützen.

Deswegen find ich die allgemeine Schwächung von Countern, so wie es von den Magic-Machern angestrebt wird auch gut. So wie das Format grade ist, ist es genau richtig! Keiner will wieder Manaleck (Mana Leak), Gegenzauber (Counterspell) und Dämmerzustand (Daze) in einem Format wiedersehen. 3 Mana ist genau die richtige Menge für einen Hardcounter wie Abbrechen (Cancel) ohne zu stark zu sein...
Just my 2 cent ;-)

By the way: Die Fehlkalkulation (Miscalculation) fand ich immer sehr ausbalanciert, könnte man doch mal reprinten ohne die neuen Formate kaputt zu machen :-)

#13Jashin   ICQ kommentiert:  02.11.2012 - 23:47 Uhr

@Maxpaolo:
Jede Farbe kann weiterhin gegen bestimmte Dinge nichts tun, das berührt die Counter überhaupt nicht.
Denn: Mit einem (proaktiven) Counter kann ich eine Bedrohung immer nur zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt beantworten, nämlich wenn sie gewirkt wird. Eine (reaktive) Antwort wie Terror (Terror) oder Naturalisieren (Naturalize) hingegen ist wesentlich flexibler - ich kann die Bedrohung kurz nach ihrem Erscheinen entfernen oder aber auch noch zwei Runden später, wo der Counter gar nix mehr nutzt. Ähnlich verhält es sich mit Discard und Landzerstörung, die machen gar nichts mehr, wenn die Karte schon auf dem Feld liegt.
In meinen Augen sollten reaktive Antworten natürlich weiterhin den Colorpie-Beschränkungen unterliegen, allerdings halte ich proaktive Disruption für einen ganz wichtigen Bestandteil von Magic und möchte sie darher nicht missen.
Wie stark Counter, Discard und Landzerstörung sind, muss natürlich reguliert werden, sie dürfen aber auf keinen Fall von vornherein so ineffektiv sein, dass sie unspielbar sind.
Ich will ja gerade nicht, dass ein blaues Deck zur Hälfte aus Countern besteht, sondern dass jede Farbe in einem kleinen Umfang Zugriff auf proaktive Disruptionsmöglichkeiten hat, die natürlich auch wieder dem Colorpie untergeordnet werden würden!

#14Grizzly    Online-Magic Skype kommentiert:  03.11.2012 - 01:01 Uhr

Solange mal wieder anständige Landzerstörung gedruckt wird...
Schlund des Schlamms (Maw of the Mire) o.ä, von denen es ja nun doch mehr gibt, sind ja wirklich nicht zu verkraften.

Toller Artikel übrigens! {+}{+}

#15Joemaster   kommentiert:  08.11.2012 - 20:30 Uhr

Erstmal: The Intro made my day. Thank you !!

So, weiter im Text: Klasse Ideen, Jashin - Ich weiß schon, warum ich doch ab und zu noch in die lese-Ecke schaue!
Vor allem dein Gedankengang, dass Magic immer mehr dazu verkommt, die erste Bedrohung, die nicht gleich gehandlet wird, gewinnt: Es war im T2 einfach viel zu lange so. Von Bannender Engel (Baneslayer Angel) über Polymorph (Polymorph)-Emrakul bis zu den Titans oder gar Genesiswelle (Genesis Wave) → Titans in der Mehrzahl oder Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine), oder Elesh Norn, Hohe Zönobitin (Elesh Norn, Grand Cenobite), oder, oder - Dinge, die du hinlegst und hast gewonnen, hat der gegner nicht SOFORT eine Antwort parat, weil einfach zu schnell zu großer Vorteil für zu wenig Mana erzeugt wurde (am krassesten: Urtümlicher Titan (Primeval Titan)...), schon nach einer oder 2 Runden war einfach der Reaktionsspielraumszug abgefahren; Kurz: Es wurde langweilig. (Bin da gerne Diskussionsbereit, wenn 'ne konträre Meinung existiert :-P )

Nicht nur in Bezug darauf finde Ich deine Ideen, Disruption betreffend durchaus überlegenswert. Es ist natürlich schwierig, das ganze so zu balancieren, dass nicht das Powerpendel sofort auf 'ne andere Farbe springt, noch heftiger als jetzt bei blau, oder noch schlimmer, einfach das Ganze zu einem dicken, schwammigen Einheitsbrei verläuft, den sich kein Spieler mehr antun will.


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