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Spielbericht vom 30.10.2012 – Kommandeur

von Mario Haßler, 05.11.2012 - 12:04 – Spielbericht · Multiplayer

Großer Tisch, erstes Spiel: "Pentagramm"

Also wenn ich ehrlich bin, ärgert mich dieses erste Spiel jetzt noch, Tage später, als ich die Geschehnisse unseres letzten Multiplayer-Abends virtuell zu Papier bringe. Ich habe hier ein großes, leeres Eingabefeld, das gefüllt werden will, und einen Zettel mit meinen handschriftlichen Notizen zu dieser eigentlich sehr interessanten und spannenden Partie. Und ich weiß, wie ausgesprochen dämlich diese Partie enden wird, und dass die kommenden Zeilen, durch die ich mich nun quälen muss, mich nur wieder daran erinnern werden. Und das lässt eben diesen Ärger wieder hochkommen. Was ist passiert? Nun, zunächst einmal nichts besonderes. Es ist Kommandeur-Abend, und wir starten zu fünft: Tobias mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher als Kommandeur, Mario mit Glissa die Verräterin, Axel mit Kaalia von der Weite, Stefan mit Rhys der Rehabilitierte und ich mit Dornenschädel, das wandernde Grab. Als Format haben wir "Pentagramm" gewählt, und wir starten mit nur 30 Lebenspunkten, weil wir vermuten, dass noch weitere Spieler nachkommen werden und wir die nicht zu lange warten lassen wollen.

Rhys und Dornenschädel sind als Erste auf dem Feld, Stefans Kommandeur mit Grünem Zorn gegen Tobias, meiner mit dem Moderrankenmantel gegen Mario, und so kann der erste Kommandeurschaden notiert werden. Tobias sammelt Artefakte wie die Beinschienen des Blitzes und den Handelsposten, kann aber zunächst keine Verteidigung aufbauen; Mario schickt den Seuchenstachler ins Rennen, aber da hat mein Dornenschädel schon genug Speck angesetzt, als dass ihn der vom Angreifen abhalten könnte. Axel kann einen Boros-Gildenmagier vorweisen, wird aber ohnehin zunächst in Ruhe gelassen. Mit einem Ritter des Reliquienschreins baut Stefan seine Truppe aus, holt sich Garruk Wildsprecher dazu und wandelt einen Ewigen Drachen in eine Ebene um. Dann kann Mario seine Kommandeurin Glissa in Stellung bringen, und die Kombination aus Todesberührung und Erstschlag sorgt für ein Umschwenken meiner Attacken, die nun Axel treffen. Ansonsten freue ich mich mit einem Vergessenen Urwesen über die Sprüche der anderen Spieler – nur nicht über die Blasphemische Tat von Tobias, mit der er das Spielfeld leer fegt.

Mario startet den Neuanfang mit einem Ansteckenden Nim und einem Phyrexianischen Verdauer, und ich hätte nichts dagegen, wenn Axel mit seiner Pyrohämie aufräumen würde – was er freilich nicht tut. Mein Dornenschädel kommt mit sechs +1/+1-Marken aus seiner ersten Inkarnation ins Spiel zurück und wendet sich wieder gegen Axel. Tobias verbietet mit einer Lähmungsnadel Stefans Garruk, sich zu entfalten, und muss dafür Schläge von einem Wachwolf mitsamt Grünem Zorn einstecken. Marios Angriffe haben mir schon ein paar Giftmarken eingebracht (die tödliche Dosis liegt gemäß unserer Hausregel bei der Hälfte der Startlebenspunkte, in diesem Spiel also bei fünfzehn), und das wird auch nicht besser, als ein Flüsterndes Gespenst auftaucht. Zudem kann Mario seine Kreaturen mit dem Asketentum absichern, und dann erliegt mein Dornenschädel im letzten Moment Axels Kasteiung, nachdem er ihm bereits 17 und Mario immerhin 12 Kommandeurschaden zugefügt hat. Mit dem Leitstern der Unruhe fische ich mir Stefans Ewigen Drachen aus dessen Friedhof und statte ihn mit dem ausgegrabenen Moderrankenmantel aus, um mich gegen Marios Infizierer und Axels frisch erschienenen Himmlischen Schlichter zu wappnen. Stefan bringt einen Leichtfüßigen Panther, der die Ohranviper zurück auf die Hand schickt, und später den Bewahrer des Waldes. Ich lasse für das Überleben der Stärksten einen Aufsammelkrabbler verfallen, um mir den Avatar des Leids aus der Bibliothek zu suchen, der mittlerweile für nur zwei Mana gespielt werden kann.

Das ist so etwa der Zeitpunkt, wo Stefans Angriffe den nach wie vor wehrlosen Tobias in Schussweite von Axels Pyrohämie gebracht haben, und der macht den Sack zu. Das entsorgt erfreulicherweise auch Marios Infizierer, doch die Freude währt nur kurz, denn es folgen schon ein Fäulniswolf und ein Phyrexianischer Schwarmführer, und dann lässt Axel auch noch einen Kometenhagel auf meinen Avatar niedergehen. Der ist wiederum ein gefundenes Fressen für meine Entweihende Vettel, doch dann schraubt Axel erst einmal mit einer Zusammenkunft sein Lebenspunktekonto um zwanzig Zähler nach oben, um danach allem und jedem 5 Schaden zuzufügen. Damit sind erfreulicherweise die Infizierer weg, aber auch mein Avatar des Leids ist wieder dahin. Immerhin kann ich mit einem Jäger der Heiligenscheine Vergeltung üben, indem er dem Himmlischen Schlichter den Garaus macht. Tja und dann steckt Axel weitere vier rote Mana in seine Pyrohämie. Ich weise ihn darauf hin, dass dadurch das Spiel beendet wäre, weil Mario ausscheiden würde und damit Stefan das Spiel gewonnen hätte. Und Axel – macht es trotzdem.

Es ist nicht das erste Mal, dass Axel sich so verhält, insofern sollte ich eigentlich halbwegs daran gewöhnt sein. Nach meiner Ansicht wirft er dabei allerdings die Grundprinzipien über Bord, die jeder Spieler – auch im Freizeitspiel – mitbringen sollte, nämlich die Absicht, das Spiel zu gewinnen. Vielleicht gefällt es ihm, "unberechenbar" zu sein, aber mir verdirbt es gerade mächtig den Spaß. Und das liegt nicht daran, dass Stefan nun der Sieger dieses Spiels ist – er war ohnehin näher dran, und ich hätte wohl auch Glück haben müssen, um mir den Sieg wenigstens mit ihm zu teilen. Es ist mir auch klar, dass Axel in der aktuellen Situation wohl kaum noch eine Chance für sich sah, das Spiel zu gewinnen. Trotzdem macht sein irrationales Verhalten auf eine ziemlich rücksichtslose Art und Weise meine Bemühungen um den Sieg hinfällig, ohne dass es Axel irgendeinen spielbezogenen Vorteil bringt – außer dass das aktuelle Spiel schneller abgehakt ist und ein neues Spiel anfängt. Darüber ärgere ich mich in diesem Moment so sehr, dass ich platzen könnte. Damit das nicht passiert, setze ich mich schleunigst an den zweiten Tisch, und hoffe, dass Axel am ersten Tisch bleibt.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Hier haben sich nämlich in der Zwischenzeit Gert, Sven und Sebastian eingefunden, und ich schaue der Endphase ihrer Partie "Jeder gegen jeden" zu. Gert hat Karador, Geisterhäuptling als Kommandeur, Sven Ghave, Guru der Sporen, doch beide haben das Spielfeld bislang noch nicht betreten. Nur Sebastians Bruna vom Alabasterschwarm hat ihren Auftritt, doch das Zusammenspiel von Svens Hervorschießenden Trieben und den Aurascherben mit Gerts Aasfressendem Schlamm macht es Bruna nicht gerade leicht. Immerhin hilft eine Diplomatische Immunität, und dann haben Brunas Angriffe Gert weich genug geklopft, sodass er mit 24 Kommandeurschaden rausfliegt. Danach geht es doch recht schnell, denn Bruna sammelt mehr Auren, als die Aurascherben zerdeppern können, und ein Idyllischer Lehrmeister sorgt dafür, dass auch noch eine Eldrazi-Zwangsverpflichtung dabei ist. Das ist zu viel für Sven, und sein Tod bringt Sebastian den Sieg.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Christine komplettiert unsere Runde auf fünf Spieler, und wir beschließen, mit den Kommandeur-Decks mal "Verräter" auszuprobieren. Sebastian ist der Fürst, und ein Sonnenring ermöglicht es ihm, Zirilan von der Klaue schon in Runde 3 auszuspielen. Gert tritt mit Mogg-Versagern und der Kohorte der Schlammringer an, und seine Dampfenden Bergspitzen sorgen dafür, dass Svens Zedruu die Großherzige den Angriff nicht blocken kann. Damit ist klar, dass die beiden Monorot-Spieler Fürst und Verräter sind, was Sebastian dazu veranlasst, mit Zirilan einen Tyrannischen Drachen ins Spiel zu schleusen, der mir auf die Schnelle mal 14 Schaden überbrät. Nur gut, dass wir diesmal regelkonform mit 40 Lebenspunkten begonnen haben. Ich revanchiere mich mit einer Kristallscherbe, die Zirilan auf die Hand schickt, wo er natürlich nur sehr kurze Zeit bleibt. Mit einem Goblinkönig, einem Irren Mogg und einem Akki-Kohlenwerfer erhöht Gert den Druck und bearbeitet weiter Sven. Christines Opfergabe auf den Kommandeur des Fürsten zwingt den Verräter dann zum Outing, und neben den 12 Lebenspunkten, die zwischen Sebastian und Gert aufgeteilt werden, wird noch Svens Stahlgolem ins Nirvana geschickt, bevor er fremdeln geht. Christine legt dann noch einen Abkippenden Strudel nach, der Zirilan von der Klaue immerhin auf Sebastians Hand zurück schickt.

Auch wenn mein Riku der Doppelspiegler noch nicht da ist, erscheint mir angesichts meiner Manaknappheit ein Gesicherter Durchgang eine gute Idee, und neben eine Insel bekomme ich immerhin ein Gewittergelübde und einen Gomazoa-Wachposten auf die Hand. Sven verschenkt eine leere Sphäre der Sonnen an Sebastian, und später auch ein Pflichtgelübde, mit dem Zedruu verzaubert ist, die daraufhin nur noch Gert angreifen kann. Das ist angesichts der Extrakarten zu verschmerzen. Vorher hatte ich mit einem Wilden Wirbelwind das ganze Kleingemüse vor allem bei Gert entsorgt, aber dann kommt schon wieder ein Goblin Chirurgeon, ein Goblin-Kettenkämpfer und schließlich Krenko der Boss. Fürst Sebastian wartet mit dem Drachensprecher-Schamanen auf und legt einen Mondschleier-Drachen nach, dem ich den Gomazoa-Wachposten in den Weg stelle. Bei Christine zeigt sich mit dem Kommandeur Numot der Zerstörer auch endlich mehr Substanz, und dann gibt sie mit dem Bund der Märtyrer den beiden Rot-Spielern eine harte Nuss zu knacken. Sven sorgt mit der Himmlischen Kraft für einen steten Zuwachs an Lebenspunkten, während mein Versuch, mit dem Flammenzungen-Kavu Gerts Krenko zu zerstören, am Goblin Chirurgeon scheitert, der kurzerhand den Kettenkämpfer ersatzweise opfert.

Das war auch schon meine letzte Aktion, denn Christines Landzerstörungsoption kommt zu spät, und Sebastian hat genügend Mana, um die fetten Drachen direkt auszuspielen – immerhin sind sie ja auch um {2} billiger geworden. So rücken mir ein Bogardanischer und ein Heranbrausender Höllendrache auf die Pelle, und ich bin tot. Es gesellen sich ein Stählerner Höllendrache und ein Manageladener Drache dazu, und bald darauf ist auch Christine Geschichte. Sven ist mit gut gefülltem Lebenspunktekonto kein ganz so leichter Fang, aber immerhin zeigt Krenko der Boss, wie schön er Schussmaterial für den Teerwerfer liefern kann. Das ist nicht unwichtig, denn so werden Fürst und Verräter Svens Seelenwächter lös, der – nicht zuletzt dank Krenko – dazu beigetragen hat, dass Sven mittlerweile bei 84 Lebenspunkten angekommen ist. Der kann mit der Arena of the Ancients immerhin den legendären Kämpfern seiner Gegner Einhalt gebieten, doch Sebastian hat noch einen Ausgestoßenen Drachenmeister verpflichten können, und auch der Rest ist so übermächtig, dass es am Ende nur die Frage übrig bleibt, wie viele Angriffe wohl nötig sind. Mit Sven stirbt der letzte Bauer ehrenhaft im Kampf, und das Spiel geht an Fürst Sebastian und Verräter Gert.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Das war spannend und hat Spaß gemacht, also machen wir gleich weiter so. Im nächsten Spiel ist Sven der Fürst, und ich mache mit einem Terminieren auf seinen Nezumi-Grabräuber gleich deutlich, dass ich nicht versteckt an seiner Seite kämpfe. Verräterisch wirkt hingegen Gerts Aktion, mit den Vedalken-Fesseln Sebastians Doran, der Belagerungsturm zu übernehmen. Christine tritt mit Edric, Meisterspion von Trest an, den Sven in einem Seelenfeuer verbrennt. Das erlaubt es auch seinem Skirsdag-Hohepriester, zusammen mit einem Manaschmelzen-Rußwesen und einem Stachelgewand-Kultisten seitwärts gedreht zu werden, um einen 5/5 Dämonen zu beschwören – den ich gerne mit einem Vergessenheitsring verbannen würde, doch das ruft Gert auf den Plan, der sich nun wie bereits vermutet als Verräter zu erkennen gibt, meinen Spruch neutralisiert, Edric zum Teufel jagt, und 10 Lebenspunkte zwischen sich und Fürst Sven verteilt.

Bevor das mit der Dämonenproduktion überhand nimmt, knalle ich dem Hohepriester eine Abrissbirne an den Schädel. Noch gründlicher räumt Christine mit einer Kettenreaktion auf, die leider auch ihren Riku der Doppelspiegler zerlegt. Sie macht es mit einem Tod durch Drachen wieder gut, bei dem Sven leer ausgeht, doch Gert greift frech mit seinem Drachen an, und mit Christines Block sind es schon zwei weniger. Dann folgt Gerts Vergessenheitsring auf Sebastians Drachen, und es bleibt nur noch einer, und den muss ich aufgrund von Chainers Erlass opfern, den Sven auf mich wirkt. Zuvor hatte ich mit dem Teuflischen Lehrmeister einen Engel der Verzweiflung aus der Bibliothek, um mein zerstörerisches Werk fortzusetzen und Gerts Vedalken-Fesseln zu entsorgen, doch Sven hat dann den bekanntermaßen gut passenden Jäger der Heiligenscheine gerufen, um meinen Engel loszuwerden. Der bekommt nun Christines Feuer der Vorhersehung zu spüren, und dass Sebastians Kreischmaul auch noch Gerts Himmlischen Schlichter tötet, zeigt, wie rau es in diesem Spiel zugeht.

Dann kommt Sebastians Doran wieder, und seinen Angriff gegen Sven unterstütze ich mit Sonnenheim, Festung der Legion. Leider bleibt das eine einmalige Aktion, denn Gert macht kurz darauf mein Land mit dem Reich der Illusionen zu einer Insel. Das bringt ihm mithilfe der Tafelberg-Zauberin eine frische Karte, und so kommt der Marodierender Fleischsack schneller, der den Tisch wieder bereinigt. Das trifft auch Christines Scherzfragen-Sphinx, die gerade erst ein Wildheitsgelübde abgelegt hat. Doch das schert sie nicht weiter, sie hat ein Fluggelübde für den frischen Röhrender Reliops bei Sebastian, holt mit dem Nucklavi den Tod durch Drachen und das Feuer der Vorhersehung zurück, und schickt mit dem Ätherputzer den Avatar des Leids auf Svens Hand. Das Rennen macht aber am Ende Sebastians Doran, der Belagerungsturm, der durch die Kleinstadt in Gaven weiter verstärkt wurde, und sein letzter Angriff auf Sven erfüllt gleich zwei Siegbedingungen: Die Lebenspunkte des Fürsten sinken auf –4, und er hat insgesamt 23 Schaden von diesem Kommandeur erhalten. Leider habe ich mir nicht notiert, welche Kommandeure Gert und Sven gespielt haben; sie sind, ebenso wie meine Kaalia von der Weite, an diesem Spiel jedenfalls nicht beteiligt gewesen. Sieg für die Bauern Christine, Sebastian und mich.

Kleiner Tisch, viertes Spiel: "2 gegen 2"

Da Christine sich nun verabschiedet, wechseln wir zu "2 gegen 2" mit der Option "Manaumwandlung 2:1" und willkürlich festgelegten 50 gemeinsamen Lebenspunkten, Gert und Sven gegen Sebastian und mich. Ich greife noch einmal zu meiner grün-schwarzen Eigenkreation und schicke nach einem guten Start mit dem Weissagekreisel des Senseis meinen Kommandeur Dornenschädel, das wandernde Grab schon in der zweiten Runde ins Rennen – wo er von Gert mit An die Kehle gehen begrüßt wird. Ich revanchiere mich mit Verfaulen lassen auf seinen Kommandeur Korlash, Erbe der Schwarzklinge, was ihn dann wiederum dazu veranlasst, mit dem Schädlingsghul Sebastians Mutter der Runen zu entsorgen. Ich gönne mir die Waldesbibliothek und spendiere einige Lebenspunkte vom gemeinsamen Konto für ein Kreischmaul, mit dem ich Svens Scherzfragen-Sphinx vernichte. Als ich dann erkenne, welches Potenzial der Aufsammelkrabbler im Zusammenspiel mit Herbeirufen-Kreaturen hat (was mich prompt zur Veröffentlichung eines Beitrags in der Kartenkombo-Sammlung veranlasst hat), opfere ich das Kreischmaul wieder für meinen Mykoloth.

Doch der spielt ebenso wenig eine Rolle wie meine Seidenpeitschen-Spinne oder Gerts Vedalken-Planetarium. Denn Sebastian kann mit dem Herrscher des verlorenen Alara und einer Abschirmenden Blase die Grundlage für den Ausbau seines Plans legen, und nach einem kleinen Manaleck auf Gerts zweiten Versuch, Korlash zu etablieren, kommt auch schon die gefürchtete Bruna vom Alabasterschwarm und dann: eine Diplomatische Immunität, Pemmins Aura, die Schwingen des Arkanen, eine Eldrazi-Zwangsverpflichtung und eine Verzauberungskopie für eine weitere Eldrazi-Zwangsverpflichtung. Sven zündelt noch mit einem Feuer der Vorhersehung auf uns Spieler, doch die Niederlage kann er nicht mehr aufhalten. Sebastian und ich gewinnen dieses letzte Spiel.

Am großen Tisch ist man bereits vor uns fertig geworden, doch Tobias und Mario haben freundlicherweise mitgeschrieben und den folgenden Bericht abgeliefert – vielen Dank dafür!

Großer Tisch, zweites Spiel: "2 gegen 2"

Nach meinem Wechsel an den kleinen Tisch geht es am großen Tisch weiter mit "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten ohne weitere Optionen. Die Paarungen sind Mario mit Talrand der Himmelsbeschwörer und Stefan mit Animar, Seele der Elemente gegen Axel mit Numot der Zerstörer und Tobias mit Odric der Meistertaktiker. Stefan legt einen flotten Start mit Sonnenring und seinem Kommandeur Animar in Runde 3 hin, während die anderen die ersten vier Runden nur munter Länder legen – bis auf Axel, der ab der dritten Runde einfach kein Land mehr nachzieht, sodass Tobias fürs Erste alleine dem gegnerischen Team Paroli bieten muss. Derweil haut Stefan mit Animar munter nach Tobias, kommt mit ihr aber über magere 2/2 nicht hinaus, weil er kaum weitere Kreaturen zur Unterstützung spielen kann. Ein Gesicherter Durchgang bringt Tobias dazu, Stefan ein Prophetisches Prisma, einen Magus des Weinbergs und eine Insel auf die Hand zu geben – es hätte schlimmer kommen können.

Und es kommt schlimmer: Tobias gelingt es zwar, einen Hauptmann der Wache und Serras Rächer zu verpflichten, als er aber mit dem Kreuzzug der Katharer auftrumpfen will, wird Mario seiner Rolle als Blau-Spieler gerecht und zückt eine Zurückweisung. Da Animar unter Anderem Schutz vor Weiß hat und so ungehindert beim rein weiß spielenden Tobias alle Türen einrennen kann, macht Axel, einem vierten Land sei Dank, einen wichtigen Zug und bemüht sich, mit einem Flammenzungen-Kavu dem noch immer schwachen Animar den Garaus zu machen. Und wiederum lässt Mario aufblitzen, wozu sein Deck fähig ist, als ein weiterer Gegenzauber den Kavu in den Friedhof schickt, bevor er es sich überhaupt auf dem Spielfeld gemütlich machen kann. Zusätzlich sammelt Mario mit Talrands Hilfe fleißig Sceada-Spielsteine. Der bisher unscheinbar auf Marios Seite herumliegende Spieß des Runensingers lässt angesichts eines sich mit Spontanzaubern füllenden Friedhofs bei den Gegenspielern auch so langsam ein gewisses Unwohlsein entstehen.

Mittlerweile reicht es Stefan wohl, und in zwei aufeinander folgenden Runden spielt er einen verhüllten Simischen Himmelsverschlinger aus und bringt einen 5/5 fliegenden Spielstein mit der Anrufung des Wolkenfetzers ins Spiel. Das sind zwei mächtige Flieger zu viel für den einsam am Boden verteidigenden Tobias, und so geht dieses Spiel an das Duo Mario und Stefan.

Großer Tisch, drittes Spiel: "2 gegen 2"

Das nächste Spiel mit den gleichen Teams folgt denselben Regeln wie das vorige, nur die Kommandeure haben sich geändert: Sygg, Flussmeuchler für Mario verspricht, nicht nur viele Gegenzauber zu spielen, sondern auch eine Menge Karten zu ziehen und auch das ein oder anderen Removal parat zu haben. Stefan bleibt beim selben Deck, wechselt aber zu Riku der Doppelspiegler als Kommandanten. Axel bleibt den Drachen treu und verpflichtet Oros den Rächer, und Tobias versucht es mit Lyzolda, die Bluthexe. Das Spiel beginnt recht gemächlich, nur Mario piekst Team Axel/Tobias unentwegt mit seinem Verräter der Zwischenwelt. Als sich diesem schattenhaften Wesen eine Vendilion-Clique anschließt, trifft Mario den Entschluss, deren Fähigkeit auf Tobias anzuwenden – ein weiser Entschluss, da Tobias, dank einer im vorigen Zug gespielten Nekropotenz und einem im Spiel befindlichen Turm des Reliquienschreins eine beACHTliche Anzahl an Handkarten hat. Mario hat nun die Qual der Wahl: Liliana mit Schleier, Leuchtfeuer der Verdammten, Goblin-Scharfschütze und Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher gehören zu den möglichen Grazien auf Tobias' Hand, doch schließlich gewinnt (oder verliert?) das Leuchtfeuer die Miss-Wahl und wird unter Tobias' Bibliothek gelegt.

Bald schon bedroht daher ein Goblin-Scharfschütze unter Tobias' Kontrolle die Gesundheit von sämtlichen Kreaturen auf Marios Seite, und auch Stefans mittlerweile beschworener Kommandant muss fürchten, im nächsten Zug von einem aktiven Scharfschützen, der von dem noch auf Tobias' Hand befindlichen Kiki-Jiki dupliziert werden könnte, aufs Korn genommen zu werden. Die Antwort findet Stefan in Form eines herbeigerufenen Ätherputzers, der abgesehen vom Scharfschützen dank Rikus Kopierwut gleich auch noch die Nekropotenz auf die Hand ihres Besitzers schickt.

Die nächsten Runden vergehen im lustigen Reigen: Mario attackiert mit Verräter und Clique, Stefan nutzt eine Ewige Zeugin für den Ätherputzer, der kopiert wird und den wieder ausgespielten Goblin-Scharfschützen mitsamt dem ihm kollegial zur Seite stehenden Skelettvampir wieder auf Tobias' Hand schickt. Axel, der bisher passiv war und geduldig auf Mana der noch fehlenden dritten Farbe seines Decks gewartet hat, stoppt den mittlerweile bedrohlich an den gemeinsamen Lebenspunkten knabbernden Ansturm des gegnerischen Teams mit Akromas Rache. Zum Leidwesen von Axel und Tobias kann das gegnerische Duo den verwaisten Spieltisch am schnellsten wieder bevölkern, und dass Tobias per Liliana mit Schleier Stefans Kommandanten noch einmal in seine Heimatzone zurücksendet, ist nur ein temporärer Aufschub. Auch dieses Spiel endet siegreich für Stefan und Mario.

Großer Tisch, viertes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Nun wird "Zombie-Magic" gespielt. Axel schickt Ruhan von den Fomori ins Gefecht. In der ersten Runde kommt ein Sonnenring, und somit ist klar, dass er früh ins Geschehen eingreifen kann. Stefans lässt Wydwen, das harsche Lüftchen an seiner Seite fechten. Tobias verlässt sich auf Kemba, Kha-Herrscherin. Sein früher Reinstahl-Paladin, ausgerüstet mit den Beinschienen des Blitzes sorgt für frühen Druck, unter dem Stefan leiden muss. Dann folgt auch noch Umezawas Jitte, und Tobias ist nun der Mann der Stunde. Mario spielt mit Thraximundar als Kommandeur. Die Sabbernden Nullen, gefolgt von einem Friedhofs-Sensenmann zeigt, dass er es mit dem Zombie-Thema ernst meint. Ein weiterer Herr der Untoten ist nun aber zu viel für Tobias, mit der Jitte schickt er diesen wieder zurück zu den Toten.

Tobias spielt dann auch noch ein Schwert aus Krieg und Frieden. Ein Marodierender Fleischsack unter den Zombies sorgt aber dafür, dass der Reinstahl-Paladin ebenfalls geopfert werden muss, und somit scheint die Offensive von Tobias erst einmal gestoppt. Stefan hat derweil mit einem Dämonischen Lehrmeister seine Kartenqualität leicht verbessert. Kurz danach räumt er mit einer Verdammung das Spielfeld und sorgt mit den Scharrenden Klauen dafür, dass die Zombies auch endgültig tot blieben. Ein Dimir-Beutelschneider auf seiner Seite wird aber kurzerhand von Tobias entsorgt. In der Zwischenzeit darf Ruhan einige erfolgreiche, aber auch ungezielte Angriffe tätigen. Tobias gelingt es dann, Kemba auszuspielen, mit allerlei nützlichen Gegenständen auszurüsten und diese auch noch mit einem Zaubermissachter zu schützen. Auch Axels Darigaaz' Atem kann Kemba nun nichts mehr anhaben. Nachdem Axel Stefan zu seinem Zombie gemacht hat, versuchen sie, Tobias mit gebündelten Kräften niederzuringen, doch Kemba und ihre Wollknäuel (Katzenspielsteine) lassen sich dieses Spiel nicht mehr aus der Hand nehmen. So endet das Spiel mit den einem klaren Sieg für Tobias.

Großer Tisch, fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Neues Spiel, wieder im Format "Zombie-Magic". Stefan hat Das Mimeoplasma auserkoren, Tobias einmal mehr Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher verpflichtet, Axel sich Kaalia von der Weite ausgesucht, und Mario spielt Thraximundar. Mario kann in den ersten Runden den Aufstieg des Bluthäuptlings ins Spiel bringen und verkündet lautstark, dass diese Karte, sollte sie nur lange genug im Spiel bleiben, ihm Selbiges gewinnen wird. Ob er Recht behalten wird?

Um seiner Ansage den gebührenden Respekt zu erweisen, gehen in Folge die meisten Angriffe der anderen Spieler auf Mario, um ihm keine Marken auf seine Verzauberungen durch Angriffe auf andere Spieler zu gönnen. Allen voran Stefans Szadek, Herr der Geheimnisse sorgt dafür, dass Marios Lebenspunkte zwar nicht schwinden, dafür aber nach und nach fast die Hälfte seiner Bibliothek in den Friedhof wandert. Damit Axel nicht das gleiche Schicksal blüht, belegt er den Herren der Geheimnisse mit einem Bosheitsgelübde. Einzig Tobias fürchtet sich nicht vor Szadek, da er, seinem Helm der Requisition sei Dank, Stefans Vorosh der Jäger als fliegenden Blocker für sich hat gewinnen können. Zusätzlich hält er mit einem Anschwellenden Kriegssturm und einem von Kiki-Jiki jede Runde munter kopierten Belagerungstrupp-Kommandanten Stefans stetigen Kreaturenzuwachs auf einem für ihn erträglichen – sprich: nicht existenten – Maß.

Mario ist es leider nicht gelungen, über drei Länder hinauszukommen, und so sieht er sich zur Untätigkeit verdammt. Sein Vergessenheitsstein liegt untätig herum und scheint durch den Manamangel bedingt vergessen zu haben, wozu er eigentlich dient – nämlich allen anderen Spielern ebenso viele bleibende Karten zu gönnen wie seinem Beherrscher, also keine. Irgendwann findet Stefans Mimeoplasma mit freundlicher Unterstützung von Szadek lohnenswerte Ziele in Marios Friedhof, doch Kiki-Jiki kopiert weiter den Belagerungstrupp-Kommandant, und das Zusammenspiel mit dem Anschwellenden Kriegssturm ist mächtig genug, um Stefans General wieder nach Hause zu schicken, der ansonsten ein unblockbarer Hybrid aus Schauderfürst des Wandertriebs und Tintenauge, Diener der Oni gewesen wäre.

Das Spiel wogt hin und her, Tobias, Axel und Stefan maßregeln sich gegenseitig unentwegt mit den verschiedensten Karteneffekten und gönnen sich nichts. Davon profitiert als Einziger Mario, der nämlich noch immer im Rennen ist, obwohl bei ihm wirklich gar nichts läuft. Im ganzen Drunter und Drüber ist es ihm aber gelungen, seinen Aufstieg des Bluthäuptlings aktiv zu schalten. Wird das die spektakuläre Wende für ihn bringen und ihm, wie angekündigt, im Alleingang das Spiel gewinnen? Als Tobias mit dem Helm der Requisition nun Szadek statt dem im Spielverlauf an Altersschwäche und Kreaturenvernichtungszaubern gestorbenen Vorosh stiehlt und Stefan attackiert, entscheidet sich dieser zuerst freudig, nicht mit seinem Blutgabendämon zu blocken und lieber für 48(!) Karten gemühlt zu werden, um seinen eigenen Friedhof zu einem lohnenswerten Ziel für sein Mimeoplasma zu machen. Ein freundlicher Hinweis von Mario, ob Stefan denn wirklich für jede der in den Friedhof wandernden Karten wegen des Aufstiegs des Bluthäuptlings zwei Lebenspunkte an ihn abtreten will, bringt Stefan dazu, ganz fix seinen Plan rückgängig zu machen und doch zu blocken. Armes Mimeoplasma.

Im weiteren Verlauf gelingt es Mario doch noch, fünf Manaquellen zu versammeln, seine wertvolle Verzauberung vor seinem eigenen Vergessenheitsstein zu schützen und dann alle anderen bleibenden Karten zu zerstören. Als Vergeltungsmaßnahme bringt Tobias mit einer Versandung Mario dann wieder ins "Drei-Länder-Eck" zurück und verdammt diesen zur altbekannten Tatenlosigkeit, sodass Mario dank fleißig angesammelter Handkarten in jedem eigenen Aufräumsegment seinen Friedhof füttert. Doch tatsächlich scheint der Lebenszugewinn durch seine Verzauberung Wunder zu wirken, und die Lebenspunkte aller anderen Spieler sind bereits im einstelligen Bereich angekommen. Schließlich kann Stefans Mimeoplasma, als Verräter der Zwischenwelt verkleidet und mit der Stärke von Akroma, Engel der Wut ausgestattet, Tobias zu seinem Zombie machen.

Axel, wie Stefan auf einem einsamen Lebenspunkt sitzend, will mit Malfegor sich und allen anderen Spielern zwei Schadenspunkte zufügen und so Stefan und sich selbst zu Zombie-Ich-AGs machen. Ein Gegenzauber von Mario allerdings verhindert das, und der neutralisierte Kreaturenzauber wandert in Axels Friehof, was diesen zwei Lebenspunkte kostet und zu Marios Zombie macht. Auch Stefans letzter Lebenspunkt muss mithilfe von Marios Verzauberung schwinden und – unfassbar! – am Ende hat Mario seine Ansage in der Tat wahr gemacht. Ein toller Abend endet mit einem abwechslungsreichen und spannenden Spiel und einem Sieg für Mario.



21 Kommentare

#1trischai   kommentiert:  05.11.2012 - 15:27 Uhr

Zitat: "Nach meiner Ansicht wirft er dabei allerdings die Grundprinzipien über Bord, die jeder Spieler – auch im Freizeitspiel – mitbringen sollte, nämlich die Absicht, das Spiel zu gewinnen."

Ich weiss nicht ob man diese Maxime auf eure Gruppe anwenden sollte. Stell doch mal eine Liste auf wer bei euch Spiele gewinnt. Ich wette da landen viele Deck-Spielkombinationen unterhalb des fairen Anteils (Der faire Anteil in einem 5er Jeden gegen Jeden wäre 20%). Diese Spieler verletzen willentlich oder unwillentlich auch deine Maxime. Was ist wenn Axel argumentiert: "Meine chaotische Spielweise ist genauso wenn nicht gar weniger destruktiv als Spieler X, der beständig Decks mit Manaproblemen baut und grundsätzlich zu wenig am Spiel beteiligt ist." Gerade in Teamformaten, wie ihr sie gerne spielt, ist das äußerst fatal. Entkräften kann man eine solche Argumentationsweise nur wenn man Spieler auch an obiger Maxime misst. Nur würden das viele euer Spieler nicht mitmachen. Vermutlich wird das Prinzip dann auch verdreht zu: Es reicht ja wenn das Deck theoretisch oder realistisch gewinnen kann. Aber das Kriterium erfüllt Axels Deck. In der Situation oben konnte er nicht mehr gewinnen und er hat dann einfach das Spiel beendet. Ein Strick könnte man ihm erst daraus drehen wenn er es nicht schafft mit seiner Spielweise/Decks genügend viele Spiele zu gewinnen. Dann kann man sagen deine Spielweise ist zu destruktiv und es muss sich was ändern. Aber dann müssen sich auch alle anderen daran messen lassen und das seh ich nicht in eurer Spielgruppe.

Ich denke mal man muss das mit der gleichen Gelassenheit sehen mit der ihr auch mit den starken Decks umgeht. Jeder kann zocken was er will und wie er es will und am Ende interessiert es einfach nicht wer gewonnen hat.

#2lostspells   ICQ kommentiert:  05.11.2012 - 15:56 Uhr

@trischai: Es geht hier um die intrinsische Intention zu gewinnen, welche vorhanden sein soll. Das ist unabhängig davon, ob ein Deck permanent Manaprobleme hat oder nicht (abgesehn von dem Fall, der jemand absichtlich ein Deck baut, welches Manaprobleme hat - was ich jetzt keinem unterstellen will); oder gar ob die tatsächlichen, gewonnenen Spiele nicht der statistisch zu erwarteten (~fairen) Anzahl entsprechen. Auch jemand, der es nicht gebacken bekommt, funktionierende Decks zu bauen, kann trotzdem gewinnen wollen, und hält so diese Spielprinzipien ein. Dass die Teilnehmer einer 5-Personen-Spielgruppe nicht alle eine faktische 20% Gewinnrate zu verzeichnen haben, hat nichts damit zu tun, ob sie gewinnen wollen (oder: die 20% einhalten wollen, wenn du es so sehen willst), sondern viel mehr damit, dass einige Spieler besser sind als andere.

#3trischai   kommentiert:  05.11.2012 - 16:17 Uhr

@lostspells

Ja aber wer legt fest wann die intrinsische Intention zu gewinnen gegeben ist. Jeder kann da willkürlich Linien im Sand ziehen und behaupten das ist die Grenze. Am Ende hätte man als objektiven Wert nur die Gewinnquote.

Der Witz bei dem Spiel war ja das Axel gar nicht mehr gewinnen konnte. Er konnte nur noch entscheiden wie schnell das Spiel rum ist. Mit der Wahl des schnellen Verlierens hat er sogar ermöglicht schneller ein neues Spiel zu starten indem er wieder die Möglichkeit hat zu gewinnen. Wenn man es also krass sieht hat er sogar sein Erwartungswert maximiert in dieser sehr speziellen Situation.

#4lostspells   ICQ kommentiert:  05.11.2012 - 18:40 Uhr

@trischai: Natürlich verläuft der Versuch so etwas zu operationaliseren auf subjektiver Ebene - aber man sollte doch meinen einen Konsens darin zu finden, dass sich der Wille zu Gewinnen hauptsächlich dadurch zeigt, Aktionen zu unterlassen, die einem direkt die Niederlage bescheren (wie es hier der Fall ist). Eigentlich hatte er sogar noch eine (wenn auch unwahrscheinliche) Chance zu gewinnen (Spielfehler der Gegner, etc); durch seine Aktion allerdings nicht mehr.

Zum Anderen: Statistik hat hiermit eigentlich reichlich wenig (direkt) zu tun, aber weil sich hier gerade alles so darauf verläuft, will ich es auch noch einmal aufgreifen: Wenn Axel ein Spiel "schneller" beendet, hat er die statistische Chance (20%) im nächsten Spiel zu gewinnen. dabei sollte man aber auch bedenken, dass er eben auch die Chance (80%) hat, zu verlieren [Nebenbei: Eine Vorhersage auf Basis der eigenen Verteilung zu machen, ist schon in bivariater Statistik nicht die präziseste Variante. das wäre eher ein Fall für multivariate Regressionsrechnung.]. Ob nun ein Spiel "schneller" oder "nicht ganz so schnell" beendet wird, spielt hier auch keine signifikante Rolle, da wir von einer sehr hohen Zahl von Spielen ausgehen können. Wenn man es also statistisch sehen wollte (was man hier nicht will, weil: nicht sachdienlich), hätte er immernoch keinen Willen zu Gewinnen gezeigt.

#5trischai   kommentiert:  05.11.2012 - 20:38 Uhr

@lostspells

Meine Erfahrung hat mir gezeigt das es nur 2 Möglichkeiten gibt, entweder man spielt Casual nach der Methode das es einfach egal ist was passiert, hauptsache man spielt. Oder man betrachtet auch Casualmagic als Strategiespiel bei dem es darum geht, seine Strategie durchzusetzen.

Das gefährliche ist wenn Spielgruppen anfangen und irgendwie versuchen beide Welten zu verbinden. Das geht nie gut weil man eben basierend auf subjektiven Kriterien und Regeln kein stabiles Spiel erzeugen kann.

Nur mal ein paar Beispiele: Jemand zockt Erdbeben (Earthquake) und würde damit gewinnen. Ich habe auf der Hand ein Counterspell und könnte auch das Erdbeben (Earthquake) neutralisieren. Ich beschliesse es aber nicht zu tun da ich megaweit hinten liege und sich das für mich langweilige Spiel nur noch länger hinzieht. Also lasse ich es resolven und alle fangen ein neues Spiel an, in dem ich hoffentlich besser ins Spiel komme. Ich nehme hier also willentlich die Niederlage in Kauf. Es weiss nur keiner davon.
2tes Beispiel: Ein Spieler hat Godo mit Schwert aus Feuer und Eis (Sword of Fire and Ice) ausgerüstet und greift einen anderen Spieler an. Dieser ist mal wieder megascrewt und hat es auch nicht geschafft irgendetwas aufs Spielfeld zu bringen, geschweige denn eine Antwort auf Godo im Deck. Alle anderen Spieler haben Blocker. Der Godospieler bekommt jetzt durch das schlecht gebaute Deck einen enormen Vorteil und die Spielbalance kippt unwiderruflich. Rein theoretisch kann das Deck mit der super vermurksten Manabasis auch gewinnen. Es läuft halt nur alle 20 Spiele dann aber richtig Bombe. Die reine Intention zu gewinnen ist also vorhanden.
3tes Beispiel: Ich ziehe eine sehr fragwürdige Starthand wenn ich in den obersten 4 Karten 2 Länder ziehe, ist es der Traumstart des Decks ansonsten mach ich allerdings nix. Mit einem Mulligan würde ich vermutlich nur den moderaten Start erreichen aber die Gefahr total bust zu gehen wäre auf jeden Fall wesentlich geringer. Ich halte die Hand aber denoch.

In all diesen Beispielen könnten man einem der Spieler mangelnde Absicht das Spiel zu gewinnen unterstellen. Wobei das erste sogar sehr nah an dem obigen Fall ist. Nur mit dem Unterschied, dass es eben niemand weiss. In all diesen Fällen könnte man höchsten über die Gewinnquote Rückschlüsse ziehen, dass die Entscheidungen auf Dauer schlecht sind. In allen Beispielen kann man aber auch subjektive Argumente anführen die pro oder contra sind. Ein Konsens lässt sich da meist nicht finden da es zuviele Spielertypen gibt, mit teilweise entgegengesetzten Ansichten.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.11.2012 - 21:40 Uhr

Oh, da habe ich ja was losgetreten... Und es wird gleich so wissenschaftlich!

Nein, im Ernst, es freut mich, dass hier so fundiert debattiert wird. Vielleicht sollte ich aber mal kurz erläutern, was ich mit der "Absicht, das Spiel zu gewinnen" meine.

Ich gehe davon aus, dass jeder Spieler ein Deck spielt, mit dem er nicht die Absicht verfolgt zu verlieren. Das machen wir nicht mal bei "Nihilist". Inwiefern die jeweilige Deckkreation tatsächlich dazu geeignet ist, das Spiel zu gewinnen, steht auf einem anderen Blatt. Und auch das Spielvermögen des Spielers lasse ich außer Acht. Ein Spieler, der miserable Decks baut und die auch noch miserabel spielt, wird eine Gewinnwahrscheinlichkeit von nahe null Prozent erreichen.

Das ist kein Problem, wir spielen ja kein Turnier, und vielleicht bezieht dieser Spieler seinen Spaß ja daraus, abstruse Decks zu spielen. Auch wenn er mit ihnen kaum jemals wirklich gewinnen wird, wird er trotzdem versuchen, im Rahmen seiner Möglichkeiten das Beste daraus zu machen. Man wirkt keinen Zorn Gottes (Wrath of God), wenn man selbst die Kreaturenübermacht hat und von keinen fremden Kreaturen bedroht wird, nur weil man den gerade gezogen und das Mana dafür hat. Weil es dem Ziel zuwider läuft, das Spiel zu gewinnen.

Ich glaube, das eigentliche Problem liegt im "Pentagramm"-Format. Denn in kaum einer anderen Variante kann ich mit einer Aktion das Spiel beenden und dabei einen anderen Spieler das Spiel gewinnen lassen kann, ohne selbst direkt zu "verlieren". In einem Einzel hätte Axel durch seine Aktion verloren, das wäre also nur eine andere Form von Aufgeben. In einem Teamspiel hätte Axels Team das Spiel dadurch verloren, da hätte er es vermutlich gelassen.

Somit komme ich zu dem Schluss, dass ich es einfach vermeiden sollte, mit Axel "Pentagramm" zu spielen.

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.11.2012 - 22:09 Uhr

Nur um das klarzustellen: Es gibt, auch wiederum gerade im "Pentagramm", berechtigte "Querschläger-Aktionen", mit denen ein Spieler einen anderen behindert, obwohl der gar nicht sein Gegner ist. Denn um das Spiel zu gewinnen, muss man auch dafür sorgen, dass kein anderer die Siegbedingung erreicht oder die Oberhand gewinnt. Einfaches Beispiel: Mein Sitznachbar und ich haben bereits unseren gemeinsamen Gegner bezwungen. Nun startet er den finalen Angriff auf seinen anderen Gegner; ich verhindere den Kampfschaden mit einem Nebel, damit das Spiel nicht zu Ende ist und ich meine Chancen wahre. Ich treibe es mitunter sogar noch eine Stufe weiter und greife durchaus auch mal meinen Nachbarn an, wenn sich das Spiel in der Endphase befindet und ich mir Chancen ausrechne, den Sieg nicht mit ihm teilen zu müssen. Ich weiß, dass das auch nicht jeder gerne sieht.

Aber es gibt auch völlig irrationale Querschläger, z. B. wenn ich einem anderen Spieler nur deshalb einen reinwürge, weil der mich im letzten Spiel rausgeworfen hat, als wir Gegner waren. Das hat meiner Meinung nach nichts mehr mit dem Spiel zu tun, und ich finde es ebenso unpassend wie Aufgeben oder eine Aktion wie die im Spielbericht beschriebene, wenn dadurch das Machtgefüge der anderen Spieler aus heiterem Himmel durcheinander gewirbelt oder ein anderer Spieler urplötzlich zum Sieger wird, ohne dass man selbst etwas davon hat. Und nein, das Spiel verkürzen ist für mich in dem Zusammenhang kein Argument. Denn unabhängig davon, wer wessen Gegner ist, spielen wir alle miteinander ein Spiel, und nur weil mir es gerade nicht mehr passt, ist es noch lange nicht legitim, es zu beenden.

#8Jashin   ICQ kommentiert:  05.11.2012 - 23:01 Uhr

Hmm, ich bin ja der Meinung, dass man das Verhalten der Mitspieler bis zu einem gewissen Grad direkt beeinflussen kann, so dass sie solche Sachen nicht mehr machen.
Was meine ich damit?
Nun, ich gebe mal ein Beispiel anhand des wunderbaren Kartenspiels "Bang!". Meine Lieblingskarte in "Bang!" ist das Dynamit und ich mag diese Karte so sehr, dass ich jeden, der sie auf irgendeine Weise unschädlich macht, gnadenlos angreife, auch entgegen meiner Rolle im Spiel und ohne Rücksicht auf meine eigene Sicherheit und sogar bis in die nächste Partie hinein. Ich habe diese Verhaltensweise von Anfang an transparent gemacht und nach den ersten Runden hat kaum jemand mehr ein Dynamit zerstört, weil er/sie nicht meinen Zorn auf sich ziehen wollte. Ergo findet das Dynamit häufiger seinen Weg ins Spiel und ich habe was ich will.

Im Bezug auf Magic heißt das also, dass ich Leute, die Verhaltensweisen an den Tag legen, die ich nicht leiden kann gnadenlos attackiere, bzw. mit einer solchen Attacke drohe, bis sie mit dem "Unsinn" aufhören. Das geht natürlich nicht immer und auch nur in Dingen, die nur selten auftreten, aber wenn du, Mario, Axel das nächste Mal in einer solchen Situation damit drohst, ihn den Rest des Abends auf Korn zu nehmen, erreichst du vielleicht, dass er sowas nicht mehr macht...

#9Kevin W.   kommentiert:  06.11.2012 - 00:24 Uhr

Oh ja toll, eine Spielergruppe wo sich alle gegenseitig drohen. "Wehe du tust das , dann tue ich nämlich das."
Übrigens finde ich so ein Verhalten schon ziemlich..krass:
Zitat: "Meine Lieblingskarte in "Bang!" ist das Dynamit und ich mag diese Karte so sehr, dass ich jeden, der sie auf irgendeine Weise unschädlich macht, gnadenlos angreife, auch entgegen meiner Rolle im Spiel und ohne Rücksicht auf meine eigene Sicherheit und sogar bis in die nächste Partie hinein.

Wenn einem die Schlüssekarte zerstört wird kann ichs ja noch verstehen das man sich "rächt". Wenns von der Spielsituation nicht passt, weil der der meine Karte zerstörte ein Teamkollege,Fürst,Verräter was auch immer ist macht man das eben nicht (kann ja unabsichtlich passiert sein). Und vor allem macht man das nicht in den Partien danach{-}
Damit schafft man nämlich garantiert keine freundliche Spielatmosphäre.
Außerdem, wie viel Spaß macht es denn mit jemanden zu spielen bei dem man genau aufpassen muss welche seiner Karten man unschädlich macht da er sonst einen nicht nur in der gerade laufenden Partie sondern auch noch in den nächsten ständig angreift?
Mir so jemanden spiele ich einmal und dann nie wieder. Weil ich keine Lust habe mir mein Spiel von jemanden diktieren zu lassen nur weil der nicht damit klar kommt das man seine Lieblingskarte aus dem Spiel nimmt.

#10Kevin W.   kommentiert:  06.11.2012 - 00:45 Uhr

Bei Mario ist das ja wieder was anderes.
Da würde ich einfach Pentagram-Spiele mit Axel meiden.
Wenn das eben seine Spielweise ist wirst du in da kaum ändern können.
Vor allem ich würde nicht versuchen ihn in irgendeiner Art "umzuerziehen".
Bei Yu-Gi-Oh! Decktestspielen habe ich mit einem Freund ein ähnliches Problem.Ich spiele ältere, schwächere Themen, er wiederum starke aktuelle Karten.
Daher gewinnt er meistens. Trotzdem spielen wir immer noch gegeneinander.
Er gibt mir Tipps zu aktuellen, starken die gut in mein Deck passen würden, ich mache in immer mal wieder auf ältere Karten aufmerksam die nützen könnten. Beide versuchen wir nicht den Spielstil des anderen zu ändern.
Bei mehreren Spielern ist das natürlich wieder etwas anders.
Entweder du redest mit ihm und schaffst es doch irgendwie das er sich ein bisschen ändert oder meidest wie schon oben erwähnt Pentagram-Spiele mit ihm.

#11trischai   kommentiert:  06.11.2012 - 00:48 Uhr

@Mario Haßler

Hmm...irgendwie sind in deiner Argumentation viel Inkonsistenzen. Nicht das wir uns falsch verstehen. Ich bin größtenteils deiner Meinung nur hast du glaube ich nicht die Tragweite verstanden mit der du und deine Spielgruppe deine Maxime umsetzen müssten um wirklich konsistent zu sein.

Zitat:
"Ein Spieler, der miserable Decks baut und die auch noch miserabel spielt, wird eine Gewinnwahrscheinlichkeit von nahe null Prozent erreichen. Das ist kein Problem, wir spielen ja kein Turnier,"

Das ist sehr wohl ein Problem und sogar ein gewaltiges. Indem der Spieler ein schlechtes Deck an den Start bringt, kippt er das Spielgleichgewicht. Allein das 2te Beispiel in meinem 5# Kommentar ist dafür ein gutes Beispiel. In der Spieltheorie spricht man hier vom Bottom Feeder Problem. Sobald es schwächere Teilnehmer als den Durchschnitt gibt ist es eigentlich nur eine Frage wer den Bottom Feeder am meisten ausnutzen kann. Das muss noch nichtmal willentlich sein. Was man auch nicht unterschätzen darf ist die Tatsache, dass das miserable Deck auch wenige Bedrohungen oder Antworten bereitstellt. Dadurch kommen auch sehr viele Königsmachersituationen zu Stande.

Jetzt kann man sagen okay der Spieler weiss es nicht besser. Aber entschuldigt das auf lange Sicht und gibt es überhaupt ein Unterschied zu destruktivem In-Game Verhalten. Bleiben wir doch mal beim Godobeispiel und machen es sehr deutlich. Spieler A und B sind auf 2 Leben und haben je 10 Eichhörnchen im Spiel, der Godospieler ist auf 6 Leben und hat nur Godo + Schwert und der Bottom Feeder ist auf 10 Leben und hat sonst nichts. Gegen A und B ist der Godospieler tod er kann überhaupt nicht mehr gewinnen, erst durch den Bottom Feeder ergibt sich eine direkte Gewinnmöglichkeit, weil er ihn eben maximal ausnutzen kann. Was Spieler A und B machen müssten, ist den Bottom Feeder auszuschalten damit er eben nicht ausgenutzt werden kann. Das führt allerdings zu unintuitiven und unschönen Spielweisen. Mal abgesehen von der Tatsache das beide unnötig Ressourcen verschwenden müssen, was gar nicht notwendig wäre wenn der Bottom feeder nicht da ist. Das Beispiel ist natürlich ziehmlich konstruiert es soll nur zeigen wie destablisierend dieser Effekt sein kann. In der Realität ist es oftmals weitaus komplexer.

Ein anderer Punkt ist was ist nun destruktiver. Ein Spieler der sinnlose Aktionen unternimmt oder jemand der wenig bis gar nichts macht oder jemand der Fehler begeht. Man kann beim ersteren mit Moral argumentieren aber selbst das bewegt sich auf dünnem Eis. Bleiben wir beim Godobeispiel:

Fall A: Spieler C spielt Earthquake und bringt alle erst auf die niedrigen Lebenspunkte und zerstört alle Blocker ohne eigenen Vorteil.
Fall B: Spieler C ist ein Bottom Feeder der gar nichts macht.
Fall C: Spieler C übersieht das Schutz vor Blau und spielt nicht seine zwei weissen Kreaturen sondern zwei Blaue.
Fall D: Spieler C könnte Godo mittels Terror zerstören, tut es aber nicht.

In allen vier Fällen gewinnt der Godospieler aus Sicht von Spieler A und B "unrechtmässig" denn bei "korrektem" Verlauf wäre einer von ihnen der Sieger. Auch hatten sie in allen vier Fällen keinen Einfluss auf das Spielende. Warum soll Fall A nun sanktioniert werden, Fall B, C und D aber nicht? Spielmoralisch sind alle 4 Fälle unfair denn das Ergebnis wird massiv verzerrt. Es nützt auch nichts Fall A zum Sündenbock zu stilisieren denn dadurch bagattellisiert man die anderen 3 Fälle, deren Ergebniss aber faktisch das Gleiche ist.

Verhindern kann man das Dilemma nur indem man alle Fälle als falsch und zu vermeiden ansieht oder das alle Fälle egal sind.

@Jashin

Was ist denn das für eine verquere Argumentationsweise. Wenn ich also in Bang! Dynamit hasse wie die Pest und androhe jeden ohne Rücksicht anzugreifen der darauf setzt. Was machen wir dann?

Was ist wenn ich in Magic stärkere Decks bauen kann und dich einfach mit meinem Unsinn überfahre? Wie soll das jemals dazu führen, dass ich bestimmte Sachen nicht mehr mache?

#12Jashin   ICQ kommentiert:  06.11.2012 - 01:45 Uhr

Ihr wisst was das Dynamit in Bang! macht?
Falls nicht:
Das Dynamit ist eine Karte die zufällig am Beginn des Spielerzuges mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 15% oder so hochgeht und den Spieler dann 3 Leben (in Bang meist der Tod) kostet. Wenn es nicht hochgeht, wandert es zum nächsten Spieler weiter.
Die Karte ist also in keinster Weise irgendwie gut für mich (weil rein Zufallsabhängig), ich finde sie einfach nur witzig...

Im Endeffekt habe ich durch mein Verhalten eine Art Regeländerung erzeugt, die alle respektieren müssen, wenn sie keinen Stress mit mir (im Spiel) wollen. Das funktioniert in der Regel auch, manchmal versucht natürlich jemand dagegen zu arbeiten, aber das kostet ihn dann recht häufig den Kopf...

Im Endeffekt ist das ein bisschen so, als würde ich einen Haufen Siegel der Verdammnis (Seal of Doom)se kontrollieren und sagen: "Wenn du nicht mit mir zusammen arbeitest, dann mache ich deine Kreaturen platt." Das ist eine ganz legitime, politische Vorgehensweise in einer Mehrspielerpartie.
Warum sollte ich also nicht eine Ebene höher agieren und etwas, dass mich wirklich nervt beeinflussen, indem ich mit Sanktionen im nächsten Spiel drohe?
Wenn damit der Spielspass für die Beteiligten steigt, ist das eine legitime Vorgehensweise. Wenn ich das natürlich nur mache, um mir ständige Vorteile zu verschaffen, werden meine Gegner über kurz oder lang sowieso gemeinsam dagegen vorgehen. In Marios Fall, ist er aber doch gar nicht daran interessiert einen Vorteil für sich herauszuwirtschaften, sondern nur ein Spiel in einem ehrlichen Kräftemessen zuende zu bringen. Das dürfte auch im Interesse seines stärksten Konkurrenten sein, der den Sieg ja wahrscheinlich auch nicht "geschenkt" haben will.
Da finde ich eine kleine Drohung durchaus angemessen.
Sobald das ein, zwei Mal passiert ist, weiß ja jeder Bescheid, wie Mario reagieren wird und überlegt sich solche Aktionen wesentlich gründlicher.
Man muss halt immer ganz deutlich machen (deswegen sprach ich ja von Transparenz von Anfang an), dass das nicht gegen irgendjemanden persönlich gerichtet ist, sondern einfach ein Grundsatz, nach dem man handeln wird, der aber keinen Vorteil für einen selbst bringt (außer subjektiv mehr Spielspass, aber eben keine höheren Siegchancen - das Dynamit kann ja auch bei mir hochgehen...).

#13Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  06.11.2012 - 10:01 Uhr

@Jashin/#8: Also da kann ich Kevin W. nur zustimmen – anderen Spielern zu drohen entspricht nicht dem Miteinander, wie ich mir einen Spieleabend vorstelle. Dass man im Einzelfall auch mal Gleiches mit Gleichem vergeltet, ist eine Sache, aber grundsätzlich zu sagen "Die Karte dürft ihr mir nicht kaputt machen, sonst setzt es was" eine ganz andere.

@trischai/#11: Hallo? Es geht ums Freizeitspiel, nicht um das Durchsetzen irgendwelcher "Maximen". Wir werfen keine Spieler raus, die schlechte Decks bauen und/oder schlecht spielen. Es ist aber wohl ein Unterschied, ob im "Pentagramm" zwei Spieler einen leichter zu besiegenden Gegner haben, oder ob aus einer unerwarteten Richtung Querfeuer kommt, mit dem man nicht rechnen kann und das einem dann das Spiel vermiest. Wie gesagt, wenn es einen Sinn hätte, wäre es ja in Ordnung, aber so eine irrationale Aktion hat einfach etwas von "Ich hau dir deinen Klötzchenturm um."

Solche schwachen Spieler haben übrigens gerade im "Pentagramm" eine gute Chance, denn ihre Gegner werden sich in der Regel bevorzugt den anderen Gegnern zuwenden und sich erst später um die "leichte Beute" zu kümmern. Das gibt ihnen mehr Zeit, ihr Spiel aufzubauen.

Damit zu deinem konstruierten Beispiel: Spieler A und B haben, um ihre Chance auf den Sieg zu wahren, auch die Aufgabe, den Godo-Spieler am Gewinnen zu hindern. Das können sie tun, indem sie ihn vom Angreifen abhalten, aber es ist auch legitim, den schwachen Spieler C auszuschalten, falls das das Problem löst.* Wenn Spieler C zu träge, unaufmerksam, dumm oder ignorant ist, um seine vorhandenen Mittel gegen seinen Gegner einzusetzen, dann kann das in einer länger bestehenden Spielrunde als bekannt angenommen werden, und man stellt sich darauf ein, siehe die vorigen beiden Absätze.


* Das ist aber nicht so leicht zu entscheiden, dann damit bringen sie den Godo-Spieler zugleich auch ein Stück näher zum Sieg. Ich würde das vermutlich nicht tun, sondern lieber auf ein Naturalisieren (Naturalize) o. Ä. hoffen, um das Schwert aus Feuer und Eis (Sword of Fire and Ice) loszuwerden.

#14trischai   kommentiert:  06.11.2012 - 10:43 Uhr

@Jashin

Deine Methode ist leider sehr fehlerbehaftet und funktioniert nur in einem Umfeld mit Machtgefälle. Was du machst ist nicht anders als durch Stärke anderen deine Moralvorstellungen aufzuzwingen. Wenn es aber kein Machtgefälle gibt oder es gar gegen dich läuft, bricht dieses System zusammen, da in ihm nur der Stärkste bestimmen darf. Auch finden keinerlei aufgeklärte Erkenntnisgewinne statt, sondern werden verkürzt zu: Wenn ich (nicht) X mache, werde ich durch Y bestraft.

Auch ist es sehr problematisch höhere Eskalationstufen zu fahren vorallem wenn dies bedeutet aus dem vorhandenen Spiel/System auszusteigen. In Magic gibt es keinen Verbindung von einem Spiel zum nächsten mal abgesehen von ein paar Subgamekarten oder Un-Karten. Diese Verbindgung jetzt über politische Massnahmen herzustellen, ist eine vollkommen unnötige Eskalationstufe. Das ist vergleichbar mit Staaten die beschliessen Probleme auf diplomatischen Weg zu lösen und einer kommt reingekegelt und droht jedem mit Krieg. Die Eskalation ist vollkommen legitim nur verlässt er damit das eigentliche Spiel/System.

#16trischai   kommentiert:  06.11.2012 - 13:01 Uhr

@Mario

Mit dem Satz den ich anfangs zitiert habe hast du eine Maxime/Grundprinzip aufgestellt. Misst dann daran Axels Spielweise und weil er dagegen verstößt saktionierst du ihn indem du ihn temporär aus deiner Gruppe ausschliesst und an einen anderen Tisch gehst.

Es geht ja nicht um rauswerfen, habe ich noch nie gemacht und werde ich auch nicht machen. Meine Methoden sind den Spielern ihre Fehler zu zeigen und ihnen zu helfen sie zukünftig zu vermeiden.

Aber wenn du Axel sagst Hör auf so scheiss zu machen, weil es zerstört die Spielbalance dann musst du auch alle Anderen sanktionieren, die ebenfalls das Gleichgewicht kippen. Oder du must akzeptieren, dass es in eure Spielgruppe eh schon so viele Störgrößen gibt, dass es auch nicht mehr auf Axels chaotische Spielweise ankommt. Nur Axel an den Pranger zu stellen und sich über ihn aufzuregen ist inkonsequent.

#17Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  06.11.2012 - 13:10 Uhr

@trischai/#16: Also jetzt bleib doch bitte mal auf dem Teppich! Ich habe zu Axel weder "Hör auf so scheiss zu machen" noch irgendetwas anderes gesagt, ich habe ihn nicht an den "Pranger" gestellt, und bei uns wird niemand "sanktioniert". Ich weiß ja nicht, wie das in deinem Umfeld abläuft, aber offensichtlich ist das ein ganz anderes als unseres. Insofern möchte ich dich hiermit bitten, dir weitere Kommentare zu unserer Spielrunde zu verkneifen. Danke.

Wie man dem Bericht entnehmen kann, waren wir am Anfang zu fünft, dann haben drei Nachzügler eine zweite Runde aufgemacht, dann bin ich rüber gewechselt, sodass wir zwei Tische mit je vier Leuten hatten, dann kam noch Christine, die sich zu uns gesellt hat, weil am anderen Tisch das nächste Spiel bereits begonnen hat. Dass ich damit irgendwen "sanktionieren" würde, ist absolut lächerlich. So etwas wie "meine Gruppe" gibt es nicht.

Ich kann mich ärgern, wenn ich an einem Abend das Pech gepachtet habe und meine Decks schlecht laufen, und in dem Fall habe ich mich eben über Axels Spielweise geärgert. Reagiert habe ich, indem ich mich an den anderen Tisch verzogen und da noch mehrere vergnügliche Spiele gespielt habe. Und durch die Diskussion hier und meine Überlegungen dazu habe ich eine Erkenntnis gewonnen, wie ich einer solchen Situation in Zukunft aus dem Weg gehen kann. Das langt mir voll und ganz.

Ich habe mich nicht über Axel aufgeregt, aber deine Kommentare regen mich zunehmend auf.

#18trischai   kommentiert:  06.11.2012 - 14:27 Uhr

"Darüber ärgere ich mich in diesem Moment so sehr, dass ich platzen könnte. Damit das nicht passiert, setze ich mich schleunigst an den zweiten Tisch, und hoffe, dass Axel am ersten Tisch bleibt."

"Somit komme ich zu dem Schluss, dass ich es einfach vermeiden sollte, mit Axel "Pentagramm" zu spielen."


Das habe ich als sanktionieren aufgefasst weil du dich über die Spielweise von Axel ärgerst.

"Ich weise ihn darauf hin, dass dadurch das Spiel beendet wäre, weil Mario ausscheiden würde und damit Stefan das Spiel gewonnen hätte."

Und das als Versuch Axel davon zu überzeugen "Mit dem Scheiss aufzuhören".

Die ganze Einleitung baut darauf hin das am Ende enthüllt wird wer nun das ganz schlimme Ende herbeigeführt hat. Das war für mich an den Pranger stellen.

Das sind natürlich nur meine Interpretationen des Textes, falls deine Intention eine andere war, hab ich einfach den Inhalt falsch verstanden. Wäre dann aber gerne an der wahren Intention interessiert um zukünftig nicht ähnlich Fehler zu machen.

Du argumentierst dann weiter das Axel gegen das Grundprinzip verstoßen hat, dass man auch im Casual auf Gewinn spielen sollte. Soweit bin ich voll auf deiner Seite.
Ich hab dann lediglich mit stichhaltigen Argumenten und Beispielen versucht dir klar zu machen, dass dieses Grundprinzip konsequent angewandt sehr große Kreise zieht und in eurer Spielgruppe vermutlich nicht umsetzbar ist. Falls man das Grundprinzip aber nur auf eine Teilklasse von Problemfällen anwendet, handelt man unfair und voreingenommen. Auch das habe ich versucht sachlich darzulegen.

Ich weiss das Thema ist komplex und vielschichtig und da ich mich viel mit Spieltheorie auseinandergesetzt habe, betrachte ich auch solche Situationen mit einem ganz anderen Abstraktionsgrad. Wen ich dir bei meinen Ausführungen irgendwo zu nahe getreten bin, tut mir das leid.

#19Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  06.11.2012 - 16:00 Uhr

@trischai/#18: Du bist mir nicht zu nahe getreten. Es ist bloß so, dass aber du dir ein Urteilsvermögen über unsere Spielrunde anmaßt, Absichten in meinen Text hinein interpretierst, die es nicht gibt, und mit deiner Spieltheorie weit über das Ziel hinaus schießt.

Dass es für mich zwei Gründe gab, den Tisch zu wechseln, sollte mittlerweile klar geworden sein. Und dass weder das eine noch das andere etwas mit Sanktionieren zu tun hat, auch. (Das ist überhaupt so ein Unsinn zu glauben, man könne jemanden sanktionieren, indem man mit anderen spielt, wo es doch genügend Spieler für alle gibt.)

Wir sind ziemlich tolerant, was die Rücknahme von Spielfehlern und Entscheidungen angeht (sofern ein Spieler sich nicht dauernd verzettelt). Das finde ich auch wichtig, wenn man in größerer Runde an einem großen Tisch spielt. Ich hatte beispielsweise im ersten Spiel bereits meinen Angriff gegen Mario deklariert, weil mir nicht klar war, dass seine Glissa die Verräterin nicht nur Erstschlag, sondern auch Todesberührung hat. Nachdem man mich darauf aufmerksam gemacht hat, habe ich den Angriff zurückgezogen und stattdessen Axel angegriffen. Für ein anderes Beispiel siehe das fünfte Spiel am großen Tisch, als Stefan den Aufstieg des Bluthäuptlings übersah. Und in gleicher Weise habe ich Axel auf die Folgen seiner Aktion hingewiesen. Es hat sich übrigens gezeigt, dass er sich darüber nicht im Klaren war (seine Reaktion ließ sogar die Interpretation zu, dass er dachte, Mario sei sein Gegner...), insofern war der Hinweis schon mal nicht verkehrt. Aber er hat die Aktion eben nicht zurückgenommen.

Dass ich Axel beim Namen nenne, hat auch nichts mit anprangern zu tun. Wenn ich darüber schreibe, dass ich mich geärgert habe, muss ich ja wohl auch schreiben, worüber ich mich geärgert habe. Und das lässt sich in dem Fall ja wohl kaum von dem Namen trennen. (Ich hätte freilich auch darauf verzichten können, darüber zu schreiben, dass ich mich geärgert habe. Dann könnten die vielen hier in den Kommentaren eingefangenen Buchstaben noch friedlich und in Freiheit leben.)

Was ich mit der "Absicht, das Spiel zu gewinnen" meine, habe ich oben bereits erläutert. Da gibt es nichts, was "konsequent" auf alles Mögliche anzuwenden wäre, und es geht auch nicht um eine "Teilklasse von Problemfällen". Es war Axels gutes Recht, so zu spielen, wie er gespielt hat, und es war mein gutes Recht, mich darüber zu ärgern. Warum ich mich geärgert habe, habe ich wohl verständlich genug beschrieben; warum Axel so gespielt hat, darüber wurde bereits gemutmaßt, und mehr wird es dazu nicht geben.

#20Moe    Online-Magic ICQ Skype kommentiert:  06.11.2012 - 16:28 Uhr

>>Dann könnten die vielen hier in den Kommentaren eingefangenen Buchstaben noch friedlich und in Freiheit leben.

Machte meinen Tag.

Ansonsten wieder mal ein schöner Bericht - das beste aller Formate betreffend! *polarisier*

#21trischai   kommentiert:  06.11.2012 - 20:37 Uhr

@Mario

Jo ich seh ein das ich da zu viel hinein interpretiert habe und dann über das Ziel hinausgeschoßen bin. Manchmal ist einfach zu viel in meinem Kopf das raus möchte. :-)

#22Jashin   ICQ kommentiert:  06.11.2012 - 21:07 Uhr

@trischai:
Nein, nein, ich benötige keine höhere Machtposition, um mich durchzusetzen. Alleine die Tatsache, dass ich all meine Energie darauf verwende ausschließlich einer Person zu schaden reicht völlig aus. Ich opfere quasi meine Siegchancen um die eines anderen ebenso zu vernichten.
Das wollen die wenigsten und deswegen bekomme ich was ich will: Mehr Dynamit!
Klar, es ist ziemlich radikal das eigene Potential aufzugeben, aber die Auswirkungen sind halt so immens (das Opfer scheidet entweder direkt aus oder wird doch zumindest so weit geschwächt, dass es für die anderen dann leichte Beute ist), dass das Dynamit im Spiel bleibt.
(das funktioniert aber halt nur, weil mir das Dynamit keine direkten Vorteile bringt, wäre dem so, würde das natürlich niemand so einfach zulassen...)


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