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Länder für Magic-Einsteiger und Freizeitspieler

von Mario Haßler, 08.02.2013 - 18:00 – Allgemeines · Meinung

Auf MagicBlogs.de hat Ormus ein Gewinnspiel mit der folgenden Aufgabe ausgerufen:

"Erstellt eine Empfehlungsliste mit Nicht-Standard (non-basic) Ländern für Casual Spieler und Einsteiger!"

Das ist ein interessantes Thema und auf "Magic für Freizeitspieler" ja auch gut untergebracht, sodass ich mir dachte: Mach doch einen Lese-Ecken-Beitrag daraus, dann haben die Leser hier auch noch etwas davon!

Los geht's, hier sind meine Empfehlungen.



0. Die fünf Standardländer:

Ebene (Plains), Insel (Island), Sumpf (Swamp), Gebirge (Mountain) und Wald (Forest)

Standardländer – seit 20 Jahren im Dienst der Manaproduktion, erste Wahl von Magic-Spielern weltweit. Sie erlauben dir Seelenwächter (Soul Warden), In Betracht ziehen (Ponder), Zwang (Duress), Wütender Goblin (Raging Goblin) oder Llanowarelfen (Llanowar Elves) in Zug 1, und es gibt kaum ein Deck, das ohne sie auskommt. (Von den über 10.000 Decklisten auf "Magic für Freizeitspieler" enthalten aktuell angeblich 480 Decks keine Standardländer, aber wenn man genauer hinschaut, dann liegt das in vielen Fällen daran, dass die Decklistenersteller zu faul oder zu unfähig waren, die Länder richtig zu schreiben oder die Länder einfach vergessen haben.)

Im Ernst: Standardländer zu erwähnen klingt vielleicht banal, aber als Freizeitspieler, der im Laufe der Zeit viele Decks ansammelt, kann man von (ganz gewöhnlichen, nicht-verschneiten) Standardländern eigentlich nie genug haben. Es gibt Decks, die enthalten keine anderen Länder außer Standardländer und zeigen mit Karten wie Ursprüngliche Ordnung (Primal Order) dem Gegner die lange Nase.

(Für das eingangs genannte Gewinnspiel sind die Standardländer nicht relevant, da dort ausdrücklich nach Nicht-Standardländern gefragt wurde. Darum sind sie hier mit "0" nummeriert.)


1. Die fünf Gildeneingänge in "Feindfarben":

Orzhov-, Izzet-, Golgari-, Boros- und Simic-Gildeneingang

Geh mir fort mit teuren "Shockduals" oder den alten, im Turnierspiel durchaus relevanten und daher teuren Doppelländern wie Plateau (Plateau). Auch für Spezialisten wie Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat) oder Wilde Prärie (Rugged Prairie) kann man sich das Geld sparen. Im Freizeitspiel sind die Decks selten so scharf kalkuliert, als dass es darauf ankäme, ob ein Land getappt oder ungetappt ins Spiel kommt. Die Gildeneingänge haben als Common-Karten das "Manafixing" auch in "Feindfarben" für jeden erschwinglich gemacht und sind für zweifarbige Decks fast schon ein Muss. Nebenbei haben sie die seltenen Länder aus Sturmwind (Salziges Flachland (Salt Flats), Feuermaar (Caldera Lake), Hain der verkrüppelten Kiefern (Pine Barrens), Zernarbtes Land (Scabland) und Wolkenwald (Skyshroud Forest)) überflüssig gemacht.

Speziell für zweifarbige Decks mit Schwarz gibt es Verseuchtes Feld (Tainted Field), Verseuchtes Eiland (Tainted Isle), Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) und Verseuchter Forst (Tainted Wood). Diese eignen sich allerdings nur, wenn Schwarz die Hauptfarbe ist.


2. Die fünf Refugien:

Sejiri-, Jwar-Insel-, Akoum-, Kazandu- und Graupelz-Refugium

Die Refugien decken die "befreundeten" Zweier-Farbkombinationen ab und schenken uns obendrein noch einen Lebenspunkt. Wie nett. Bedauerlich an ihnen ist lediglich, dass sie alte Karten wie Küstenturm (Coastal Tower), Salzmarschen (Salt Marsh), Urborgvulkan (Urborg Volcano), Shiv-Oase (Shivan Oasis) und Elfheim-Palast (Elfhame Palace) als zweitklassig degradiert haben.

Die Länder mit Enttapp-Behinderung aus Sturmwind (Tiefland von Thalakos (Thalakos Lowlands), Untiefen des Wurzelwassers (Rootwater Depths), Aschenmoor (Cinder Marsh), Mogghöhlen (Mogg Hollows) und Vec-Siedlung (Vec Townships)) und Meister von Kamigawa (See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake), Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern), Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard), Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) und Garten der Stille (Tranquil Garden)) können auch ein preiswerter Ersatz sein, wenn es wichtig ist, dass die Karten vom ersten Moment an Mana produzieren können, allerdings sollte man sie nicht in drei- oder mehrfarbigen Decks verwenden, wo ihr Nachteil öfters zuschlägt. Teure Länder wie Küste der Chromsee (Seachrome Coast) kann man in der Regel getrost den Turnierspielern überlassen.

Für Peasant- und Pauper-Decks kann man auf den Lebenspunkt verzichten und die Freundfarben-Gildeneingänge Azorius-, Dimir-, Rakdos-, Gruul- und Selesnija-Gildeneingang verwenden. In zweifarbigen Stammesdecks ist es hingegen eher eine Frage des Flairs, die dazu passenden Länder zu verwenden, auch wenn sie teurer sind (z. B. den Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub) im weiß-blauen Meervolk-Deck).


3. Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)

Was Gildeneingänge und Refugien für zweifarbige Decks sind, sind diese beiden für drei- oder mehrfarbige Decks – absolute Allrounder. Sie suchen ein beliebiges Standardland und bringen es ins Spiel. Ja, getappt. Na und? Immerhin sind sie so flexibler als die teuren "Fetchlands". Eine Zerzauste Heide (Windswept Heath) im mono-weißen Deck, um die Bibliothek auszudünnen? Bah! Ich habe sogar ein Deck, das Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) jeweils viermal enthält.

Natürlich eignen sich Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) auch für zweifarbige Decks, z. B. weil man unbedingt Standardländer ins Spiel bringen oder die Bibliothek ausdünnen oder mischen will. Hier seien noch die Suchländer aus Trugbilder (Geflutete Ebene (Flood Plain), Düsterwasser (Bad River), Steinige Teergrube (Rocky Tar Pit), Gebirgstal (Mountain Valley) und Grasland (Grasslands)) als Alternativen erwähnt.


4. Die fünf "Dreifarbigen" Länder aus Fragmente von Alara und die fünf Panoramen:

Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum), Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis), Wilde Landschaften (Savage Lands), Dschungelschrein (Jungle Shrine) und Seeküstenzitadelle (Seaside Citadel)
Panorama von Esper, Grixis, Jund, Naya und Bant

Speziell für dreifarbige Decks in den richtigen Farben lohnt sich die Anschaffung der entsprechenden Länder aus der obigen Aufzählung. Die Panoramen haben gegenüber Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) zwar den Nachteil, dass für die Ländersuche zusätzliches Mana bezahlt werden muss, dafür können sie vom Start weg immerhin farbloses Mana produzieren.

Ein bisschen trickreicher sind die "dreifarbigen" Länder aus Weltenwechsel (Dromars Höhle (Dromar's Cavern), Crosis' Katakomben (Crosis's Catacombs), Darigaaz' Kraterkessel (Darigaaz's Caldera), Riths Hain (Rith's Grove) und Trevas Ruinen (Treva's Ruins)). Sie liefern gleich nach dem Ausspielen Mana, verzögern dafür jedoch den Ausbau der Manabasis. Einen anderen Ansatz verfolgen Länder wie Bewässerungsgraben (Irrigation Ditch), Alte Quelle (Ancient Spring), Schwefelkrater (Sulfur Vent), Geothermische Spalte (Geothermal Crevice) und Zunderfarm (Tinder Farm), allerdings sind sie wohl nur in wenigen Decks wirklich von Nutzen.


5. Die zehn "Zurückschick-Doppelländer" aus dem Ravnica-Block:

Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery), Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct), Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium), Gruulgrund (Gruul Turf), Selesnija-Heiligtum (Selesnya Sanctuary), Orzhov-Basilika (Orzhov Basilica), Izzet-Dampfwerk (Izzet Boilerworks), Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm), Boros-Garnison (Boros Garrison) und Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber)

Wie die Gildeneingänge und Refugien besonders für zweifarbige Decks zu empfehlen, solange nicht zu viele drin sind. Da sie zwei Mana produzieren und ein Land zurückschicken, das in der nächsten Runde wieder dazu kommt, zähle ich ein solches "Doppelland" bei der Verteilung der Karten im Deck als 1,5 Länder. Das Zurücknehmen des anderen Lands kann sogar zum Vorteil werden, z. B. weil es eine nützliche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit hat oder umgewandelt werden kann (siehe unten).


6. Die fünf "Munteren" Länder:

Muntere Wiese (Vivid Meadow), Munterer Bach (Vivid Creek), Muntere Marsch (Vivid Marsh), Munterer Felsen (Vivid Crag) und Munterer Hain (Vivid Grove)

Trotz der bisher genannten anderen Karten, die sich alle um die richtige Farbverteilung kümmern, haben die "Munteren" Länder weiter ihre Daseinsberechtigung, z. B. in Decks, in denen es eine Haupt- und mehrere Nebenfarben gibt. Wenn ihre Mehrfarbigkeit aufgebraucht ist, produzieren sie immerhin weiter das jeweilige farbige Mana – das stellt alte Länder wie die Meeresgrundtrümmer klar in den Schatten.


7. Länder für fünffarbige Decks:

Fünffarbige Decks stellen naturgemäß die höchsten Ansprüche an die Manabasis. Natürlich kann man auch fünffarbige Decks mit den bisher genannten Mitteln ausstatten – seien es Standardländer in Kombination mit Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und/oder Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds), eine bunte Mischung aus Ländern, die zwei oder drei Farben abdecken, oder die "Munteren" Länder, die dem Spieler eine gewisse Gnadenfrist einräumen, bis er die richtigen Farben beisammen haben sollte. Aber es lohnt sich, einen Blick auf die Länder zu werfen, die Mana in beliebigen Farben produzieren können.

Am einfachsten hat man es im "Kommandeur"-Format, hier gibt es den Befehlsturm (Command Tower), der keine Wünsche offen lässt. Als "Highlander"-Variante gilt jedoch die Einschränkung, dass die Karte im Deck nur einmal verwendet werden darf, also ist man auch hier auf weitere Möglichkeiten angewiesen.

Eine der preiswertesten Lösungen ist die Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto), und sie ist gar nicht schlecht. Sie liefert farbloses Mana sofort, und wenn man eine bestimmte Farbe benötigt, dann muss man ein zweites Land zusätzlich tappen (das ist immerhin {1} billiger als der Steinkreis des Ramos (Henge of Ramos)). Ähnlich funktioniert Mirrodins Kern (Mirrodin's Core), der erst aufgeladen werden muss, dann das farbige Mana aber alleine produzieren kann. Einen anderen Ansatz verfolgen der Turm am Riss (Rupture Spire) und der Weg zwischen den Gilden (Transguild Promenade), hier muss man am Anfang einmal investieren, dafür steht ab der folgenden Runde stets ein beliebiges Mana zur Verfügung.

Damit sind die kostengünstigen Möglichkeiten leider schon weitgehend erschöpft. Die Edelsteinmine (Gemstone Mine) verfolgt das Prinzip der "Munteren" Länder, kommt sogar ungetappt und hat einen Schuss mehr im Magazin, ist dafür futsch, sobald die Marken aufgebraucht sind. Ein Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool) macht sich gut neben den "Munteren" Ländern, beim Exotischen Obstgarten ist man darauf angewiesen, was der Gegner kann, und ein Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard) ist fast zu schade gespielt zu werden, ohne damit einen fiesen Kombotrick zu verfolgen. Die Messingstadt (City of Brass) ist beliebig einsetzbar, tut dabei allerdings weh, die Säule der Paruns (Pillar of the Paruns) ist wie die Uralte Zikkurat (Ancient Ziggurat) schmerzfrei, dafür sehr eingeschränkt in der Verwendung des Manas – man beachte, dass man mit dem Mana nicht mal aktivierte Fähigkeiten bezahlen oder ein Manaleck (Mana Leak) des Gegners beantworten kann. Am Ende der Preisspirale stehen Steinbruch der Thran (Thran Quarry) und Glimmerleere (Glimmervoid), die das farbige Mana sehr großzügig bereit stellen, aber Bedingungen für den Verbleib im Spiel stellen.

Man sieht, dass fünffarbige Decks allein schon aufgrund der Manabasis sehr kostspielig werden können – aber das müssen sie nicht. Denn es sei an dieser Stelle daran erinnert, dass die Manabasis ja nicht nur aus Ländern besteht. Gerade bei fünffarbigen Decks wird man sich in der Regel nicht auf Länder allein verlassen, sondern andere Mittel wie Manakelch (Mana Cylix), Prismalinse (Prismatic Lens), Fruchtbarer Boden (Fertile Ground) oder Manalith (Manalith) mit dazu packen. Dann genügen bei den Ländern auch die preiswerteren "Manafixer".


8. Wolkenposten (Cloudpost) und Glimmerposten (Glimmerpost)

Bei diesen Ländern geht es nicht um die Farbe, sondern nur um die schiere Menge an Mana (und ganz nebenbei auch um Lebenspunkte). Sie machen sich besonders gut in Decks, die überwiegend farblose Karten enthalten, können aber auch einfarbigen Decks zu mehr Mana verhelfen. Die Urza-Länder (Urzas Bergwerk (Urza's Mine), Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant) und Urzas Turm (Urza's Tower)) sind hingegen stärker auf Artefakt-Decks ausgerichtet, da hierfür schon zwölf Plätze benötigt werden. (Davon abgesehen ist das Komplettset teurer, und Lebenspunkte gibt's auch nicht.) Tipp: Alle diese Länder mögen die Expeditionskarte (Expedition Map)...


9. Die fünf Raubbau-Länder:

Entlegene Farm (Remote Farm), Saprazzanische Felseninsel (Saprazzan Skerry), Torfmoor (Peat Bog), Sandsteinsäule (Sandstone Needle) und Hickorygehölz (Hickory Woodlot)

Manabeschleunigung gibt's auch in Farbe, ist dann allerdings deutlich vergänglicher. Das macht nichts, wenn man das Extramana früh nutzt, um einen Vorsprung zu erzielen (z. B. damit der eigene 3-Mana-Pinger eine Runde vor dem des Gegners liegt) oder weil man mit dem Mana einen Anführer ins Spiel bringt, der den weiteren Truppenausbau billiger macht. Ohne diese Absichten sollte man sich den Einsatz dieser kurzlebigen Länder allerdings gut überlegen.


10. Die fünf Umwandlungs-Länder:

Abgelegene Steppe (Secluded Steppe), Einsame Sandbank (Lonely Sandbar), Ödes Moor (Barren Moor), Vergessene Höhle (Forgotten Cave) und Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)

Für den Preis eines getappt ins Spiel kommenden Lands, das nur eine Farbe Mana produziert, bekommt man die Chance auf anderweitige Verwertung, falls ein weiterer Ausbau der Manabasis nicht benötigt wird – sei es im frühen Spiel, wenn man zu viele Länder zieht, oder im späten Spiel, wenn man schon genügend Länder draußen hat. Mir gefallen sie besonders in einfarbigen Decks, wo die meisten anderen Länder ungetappt ins Spiel kommen, aber auch in zweifarbigen Decks sind sie spielbar (dann in kleinerer Anzahl). Im Zusammenspiel mit den Ravnica-Doppelländern (siehe Punkt 5) kann auch ein früh ausgespieltes Umwandlungsland im späteren Spiel noch gegen eine neue Karte getauscht werden.

Da man ein Land in der Regel nur umwandelt, wenn man Mana der entsprechenden Farbe bereits hat, gebe ich den oben genannten Umwandlungs-Ländern den Vorzug gegenüber Schwebende Wiesen (Drifting Meadow), Entlegene Insel (Remote Isle), Schmutziges Schlammloch (Polluted Mire), Dampfender Krater (Smoldering Crater) und Schlüpfriger Karst (Slippery Karst) sowie Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) – es sei denn das Deck enthält einen nennenswerten Teil an farblosen Manaquellen.


11. Länder mit aktivierten Fähigkeiten

Jetzt wird's unübersichtlich, denn es gibt unzählige Länder, die neben ihrer Manafähigkeit noch andere aktivierte Fähigkeiten haben, daher beschränke ich mich für meine Empfehlung auf eine kleine Auswahl. Manche Länder sind nur für bestimmte Decks gedacht, z. B. Drahtholzwald-Unterkunft (Wirewood Lodge) für Elfen-, Goblin-Höhlen (Goblin Burrows) für Goblin-, Unheilige Grotte (Unholy Grotto) für Zombie-, Umkämpfte Klippen (Contested Cliffs) für Bestien- und Greifenschlucht (Griffin Canyon), nun ja, für Greifen-Decks. Bei anderen Ländern kommt es nur darauf an, dass die Farbe passt, hier seien Egelbefallener Sumpf (Leechridden Swamp), Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) und Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood) exemplarisch genannt. Bei Letzterem erkennt man schon, dass der Kartenpreis schnell ansteigen kann, je besser die Fähigkeit ist. So gesehen rangieren Sonnenheim, Festung der Legion (Sunhome, Fortress of the Legion), Skarrg, die Gruben des Zorns (Skarrg, the Rage Pits), Vitu-Ghazi, der Stadtbaum (Vitu-Ghazi, the City-Tree) und Novijen, Herz des Fortschritts (Novijen, Heart of Progress) trotz guter Fähigkeiten im unteren Preissegment, Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold), Trostloser Leuchtturm (Desolate Lighthouse), Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) und Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) im mittleren Preissegment, und Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run), Kleinstadt in Gaven (Gavony Township) und Gruft des Erzengels (Vault of the Archangel) im oberen Preissegment – und das alles wohl zu Recht.

Die Edition Lorwyn brachte uns außerdem Länder mit der Refugium-Fähigkeit (Hurtigwindhöhen (Windbrisk Heights), Muscheldock-Eiland (Shelldock Isle), Heulzahn-Höhle (Howltooth Hollow), Rückenfels-Hügelchen (Spinerock Knoll) und Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge), nicht zu verwechseln mit den Refugium-Ländern aus Punkt 2), deren aktivierte Fähigkeit uns unter bestimmten Bedingungen eine vorher versteckte Karte kostenlos spielen lässt – für Decks, die ohnehin auf die jeweilige Bedingung ausgerichtet sind, durchaus eine Überlegung wert.


12. Länder, die zu Kreaturen werden können

Wer selbst mit globalen Kreaturenabräumern wie Zorn Gottes (Wrath of God), Tag der Abrechnung (Day of Judgment), Verdammung (Damnation), Blasphemische Tat (Blasphemous Act) oder Kettenreaktion (Chain Reaction) spielt oder damit rechnen muss, dass der Gegner sie spielt, freut sich über Kreaturen, die im entscheidenden Moment keine sind. Auch hier gibt es, je nach Stärke und Fähigkeiten der Kreatur und den Aktivierungskosten, eine große Preisspanne von erschwinglich (Abweisender Wachturm (Forbidding Watchtower), Feenkonklave (Faerie Conclave), Dunkles Laichbecken (Spawning Pool), Ghitulager (Ghitu Encampment), Baumwipfeldorf (Treetop Village)) über anspruchsvoll (Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood), Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade), Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches), Tosende Klamm (Raging Ravine)) bis zu Karten, deren Anschaffungskosten in keinem Verhältnis zum Freizeitspieler-Nutzen stehen (Mishras Fabrik (Mishra's Factory), Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit), Blinkmotten-Nexus (Blinkmoth Nexus), Tintenmotten-Nexus (Inkmoth Nexus), Ändergewölbe (Mutavault)). Da darf jeder selbst entscheiden.


13. Länder mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten

Abgesehen von den Refugien gibt es noch weitere Länder, die beim Ins-Spiel-Kommen nützliche Fähigkeiten mitbringen. Manche sind eher speziell (z. B. Heiligtum der Seraphe (Seraph Sanctuary) fürs Engel-Deck, aber auch Schwebende Steilklippe (Soaring Seacliff) oder Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires)), andere finden in vielen passenden Decks Verwendung (z. B. Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe), Wippender Gipfel (Teetering Peaks), Wendholzhain (Turntimber Grove)), und wieder andere sind so gut immer brauchbar, auch wenn das Deck ansonsten eine andere Strategie verfolgt (z. B. Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads), Neu-Benalia (New Benalia), Halimar-Untiefe (Halimar Depths), Bojukamoor (Bojuka Bog), Piranhamoor (Piranha Marsh)). Ich verwende außerdem den Khalni-Garten (Khalni Garden) in meinem Pflanzen-Deck und Wiedererwachter Llanowar (Llanowar Reborn) im Stachel-Deck.


14. Die sechs Artefaktländer:

Uralte Höhle (Ancient Den), Sitz der Synode (Seat of the Synod), Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers), Große Schmelze (Great Furnace), Baum der Sagen (Tree of Tales) und Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel)

Seit die Artefaktländer erschienen sind, haben sie viel Aufregung verursacht. Es gab viele Fragen (Wie viele dürfen in ein Deck? Welchen Vorteil haben sie? Darf man ein Artefaktland zusätzlich zum normalen Land ausspielen? Zählen Artefaktländer als Zaubersprüche? usw.), sie trugen zum Erfolg für "Affinity"- und "Raffinity"-Decks bei, und sie wurden deshalb sogar zeitweilig aus dem Standard-Format verbannt.

Auch wenn die wenigsten Freizeitspieler das Ziel haben, mit Artefakt-Affinität in Runde 1 bis 2 eine Mordsbedrohung auf den Tisch zu knallen, gibt es dennoch gute Gründe für Artefaktländer, zum Beispiel die Metallkunst-Fähigkeit oder die Idee, den Plundermagier (Trinket Mage) zum Ländersuchen verwenden zu können. Außerdem kann man einen Lichtbogen-Schläger (Arcbound Crusher) beglücken, einem Rückkopplungsschlag (Feedback Bolt) mehr Schlagkraft geben, die Schädelverstärkung (Cranial Plating) noch fieser machen, das Gesumme in der Radix (Hum of the Radix)... halt, nein, das doch nicht.



So weit die Länder-Empfehlungsliste. Sie ist lang geworden und enthält viele Karten, aber es versteht sich ja von selbst, dass für ein bestimmtes Deck ohnehin nur ein kleiner Teil der hier vorgeschlagenen Länder in Frage kommt – allein schon wegen der Deckfarben. Auf eine ganze Reihe von besonderen Ländern bin ich hingegen bewusst nicht eingegangen, da sie sehr speziell sind, z. B. Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) und die Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers). Da im Freizeitspiel zudem weniger mit übermächtigen Ländern zu rechnen ist (wie beispielsweise Serras Heiligtum (Serra's Sanctum), Akademie von Tolaria (Tolarian Academy), Gaeas Schoß (Gaea's Cradle), Dunkle Tiefen (Dark Depths), Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold), Seelengewölbe (Cavern of Souls), Library of Alexandria, Labyrinth von Ith (Maze of Ith) oder auch Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows) in Kombination mit Bestrafendes Feuer (Punishing Fire)), ist es zugleich weniger wichtig, Länder gezielt zu entfernen (z. B. mit Einöde (Wasteland) oder Tagebaumine (Strip Mine)).

Die genannten Alternativen zu den teuren Ländern zeigen, dass eine vernünftige Manabasis erschwinglich und für den Freizeitspieler-Bereich völlig ausreichend sein kann. Trotzdem möchte ich noch kurz ein paar Worte dazu loswerden:

Keine Frage: Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat) und Wilde Prärie (Rugged Prairie) sind besser als der Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate) – das ist ja der Hauptgrund dafür, dass sie so teuer sind. Auch Heilige Schmelze (Sacred Foundry) und Plateau (Plateau) haben ihre Daseinsberechtigung. Ich habe mir beispielsweise einen Vierersatz Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb) zugelegt für ein Deck, das für den Sieg (neben den richtigen Karten auf der Hand) nichts weiter als zwei schwarze Mana und einen Wald im Spiel benötigt. Ein anderes Deck braucht zuverlässig rotes Mana in Runde 1 und grünes Mana in Runde 2, das habe ich mit je viermal Karplusanischer Wald (Karplusan Forest), Edelsteinmine (Gemstone Mine) und Kupferlinienschlucht (Copperline Gorge) ausgestattet. Aber das sind die absoluten Ausnahmen.

Ein Turnierspieler sollte sich nicht mit dem Zweit- oder Drittbesten zufrieden geben, sondern die Manabasis stets mit den optimalen Karten ausstatten. Daher muss er auch für die Manabasis seiner Decks tiefer in die Tasche greifen. Ein Freizeitspieler kann hingegen ganz entspannt auf preiswerte Länder zurückgreifen und das gesparte Geld lieber in die Karten stecken, um die es in seinem Deck "eigentlich" geht. Dass so manches Deck dann trotzdem immer wieder am Mana scheitert, liegt in den meisten Fällen nämlich nicht an der Wahl der Karten, sondern an deren Anzahl. Denn so viel steht fest:

Die besten Länder nützen nichts, wenn ein Deck zu wenige enthält.



7 Kommentare

#1Lukas Gigler    Skype kommentiert:  08.02.2013 - 19:04 Uhr

Manchmal übertreibst du mit den Preisen auch. Die M13 Duals in Freundfarben (Gletscherfestung (Glacial Fortress) usw) kosten fast nichts (ca. 1€ das Stück) und auch Mishras Fabrik (Mishra's Factory), Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) sind wirklich nicht teuer. Die Scars-Duals sind seit sie Rausrotiert sind auch nicht mehr teuer.
Und die Painlands aus M10 (Adarkarwüste (Adarkar Wastes), Feldschmiede (Battlefield Forge) usw) hast du gar nciht erwähnt, obwohl sie auch sehr preiswert und gute Fixer sind.

Nur weil man Freizeitspieler ist, muss man deswegen nicht seine Manabase verkrüppeln. Es gibt gute günstige Alternativen, die NICHT getappt ins Spiel kommen, was meines Erachtens nach das Wichtigste ist.

#2Moe    Online-Magic ICQ kommentiert:  10.02.2013 - 03:23 Uhr

Interessante Übersicht. Lukas Meinung teile ich nicht; ich denke, dass die Spielgruppe das nötige durchschnittliche Stärkelevel für Einzelkarten festlegt - also, dass eine Gruppe, die eher an Vintage oder Legacy orientiert spielt (und Lukas spielt ja öfter mal Legacy Turniere, wenn ich das recht in Erinnerung habe), in der dann die eine oder andere Library anzutreffen ist, dann auch eher mal n Wasteland im Deck hat. In einer anderen Gruppe dagegen können die von Lukas absolut verachteten Bounce-Doppelländer aus dem alten Ravnica gewinnbringend gespielt werden, weil die Verlangsamung nicht so sehr ins Gewicht fällt und nicht mit der Masse an Landzerstörung zu rechnen ist. Ich stimme ihm allerdings insofern zu, dass man, sobald man ein gewisses Level mit der Gruppe erreicht hat, auch besonders darauf achten sollte, eine gute Manabasis zugrunde zu legen, um nicht ständig an Screw zu sterben (man kann auch zweifarbige Decks bei gleicher Verteilung beider Farben nur mit Standardländern spielen, man muss nur immer, ob mit oder ohne nonbasics, auf die Verteilung achten). Ich teile seine Meinung außerdem insofern, was den Preis der Painlands und der Tarpit angeht, außerdem hast du da, Mario, teils etwas willkürliche Grenzen gesetzt, denke ich. Skarrg und Vitu-Ghazi z.B. sind lt. schwebender Anzeige bei ca. 50€ct, während die Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold), der Leuchtturm und der Schleichweg der schwebenden Anzeige zufolge gerade mal 45ct mehr wert sind, was, denke ich, voll im Rahmen ist. ;-)
Schließlich noch stimme ich dir, Mario, nicht zu bei Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads) und Piranhamoor (Piranha Marsh), die ich nicht nur nicht so gut finde, dass ich sie in jedem Deck in den Farben spielen würde, sondern eher so schlecht, dass ich sie nicht mal in Decks mit der entsprechenden Strategien (Lebenspunktzugewinn oder -abzug) mit reinnehmen würde. Auf die anderen in diesem Abschnitt trifft das allerdings zu, ein Bojukamoor (Bojuka Bog), Neu-Benalia (New Benalia), Halimar-Untiefe (Halimar Depths). Die ziehe ich in den allermeisten Fällen gern.

Alles in allem eine sehr gelungene Übersicht, sehr geeignet für Einsteiger; die Seite wächst und gedeiht immer weiter - toll!

#3BigBear    kommentiert:  11.02.2013 - 13:13 Uhr

Schöne zusammenstellung, vor allem für wirkliche neulinge.
aber auch im freizeitspielerbereich braucht man hin und wieder lösungen für störende länder beim Gegner. deshalb finde ich sollten Geisterviertel und Tektonische Kante auf jedenfall erwähnt werden.
Ebenfalls ein wichtiges Land, wenn man die Maze nicht bezahlen will/kann, ist der Kor Haven.

Diese drei Länder, finde ich, sollten noch erwähnt werden.

#4Ole   kommentiert:  11.02.2013 - 21:30 Uhr

Diese drei Länder, finde ich, sollten noch verlinkt werden:

Geisterviertel (Ghost Quarter)
Tektonische Kante (Tectonic Edge)
Zufluchtsstätte der Kor (Kor Haven)

Die Auflistung gefällt mir, da kann mal auch mal beim bauen nachschauen.
Vor allem mit Wolkenposten (Cloudpost) sollte noch Vesuva (Vesuva) erwähnt werden.
Bei den sehr speziellen sollte dank fünfarbigkeit noch Urtümliches Jenseits (Primal Beyond) erwähnt werden, die hat sich in meinem Deck "Fünffarbige Elementarwesen kommen und gehen immer wieder" sehr bewährt.

#5Symphonic    kommentiert:  11.02.2013 - 23:41 Uhr

Die Liste gefällt mir sehr gut, ich muss ehrlich zugeben, diese Raubbau Länder sind mir glaube ich in meiner ganzen Magickarriere noch nicht untergekommen, zumindest nicht, dass ich es bemerkt hätte ;-)
Wobei zwischen den erwähnten Ländern doch riesige Unterschiede in der Spielbarkeit sind, und der Text insgesamt weniger eine Empfehlung ist als eine übersichtliche und tolle Auflistung davon, was es eigentlich alles gibt.
Painlands hätte ich wohl auch erwähnt, ist aber im ersten Post schon angemerkt, und bei den "Ländern mit aktivierten Fähigkeiten" wohl auch noch das Daru-Camp (Daru Encampment), da Soldaten glaube ich häufiger gespielt werden als zB Greife :-)
Nur stehe ich der Annahme sehr kritisch gegenüber, dass Casual Deck immer gleichgesetzt wird mit turnieruntauglichem und minderwertigerem Deck, ein Freizeitspieler zu sein bedeutet meiner Meinung nach überhaupt nicht, dass man nicht trotzdem mit seinen Decks Turniere besuchen und auch gewinnen kann, oder es könnte wenn man wollte (zumindest aus decktechnischer Sicht).

#6Vampier   kommentiert:  15.02.2013 - 12:18 Uhr

@Symphonic wie recht du das mit den casuel Deck hast
Bei unserem letzten Lagacyturnier ist eine neuanfängerin mit einem casual Deck auf platz 3 gelandet und hat eine relam's Bock gewonnen
Ihr Deck hatte keine 20Fr wert
Doch hatte niemand damit gerechnet das eine horde Bumerang (Boomerang) auf die Länder so tödlich sein können

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  17.02.2013 - 21:48 Uhr

Zunächst vielen Dank für die konstruktive Auseinandersetzung mit meinem Beitrag. Er ist der Kategorie "Meinung" zugeordnet, und es ist nur natürlich, dass nicht jeder diese teilt. Die weiteren Länder-Empfehlungen möchte ich unkommentiert stehen lassen, aber zu dem Rest möchte ich noch ein paar Worte ergänzen.

Die Fokussierung auf die Preise kam wohl stärker zur Geltung als das beabsichtigt war. Zunächst ist festzuhalten, dass das Verständnis von "teuer" und "billig" ein individuelles ist. Und es spricht auch nichts dagegen, Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain) zu verwenden, wenn man ihn hat, auch wenn eine Gletscherfestung (Glacial Fortress) oder ein Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge) vielleicht genügen würden, die man aber dummerweise gerade nicht hat. Bezogen auf meine Liste habe ich freilich angenommen, dass man keins der Länder hat und vor der Entscheidung steht, sie sich zu besorgen. Für den Freizeitspieler bin ich davon ausgegangen, dass er nicht nur ein Deck zu bestücken hat, sondern durchaus mehrere Dutzend, und für den Magic-Einsteiger habe ich mich stets gefragt: Muss die Ausgabe sein oder genügt für den Anfang die einfachere Variante? Und die Antwort ist für mich ganz einfach und eindeutig: Sorge dafür, an die richtigen Farben zu kommen, aber halte es erst einmal so simpel wie möglich. Wie man sieht, gibt es je nach Anwendungsfall schließlich viel Brauchbares, und es gibt noch genug zu lernen bei der grundlegenden Frage nach der Anzahl an Ländern je Deck.

Dass ich dabei nicht öffentlich Wasser predige und heimlich Wein trinke, kann jeder sehen, der sich meine Decklisten anschaut, und darum habe ich auch viele Beispiele im Text verlinkt. Tatsächlich würde ich auch heute noch jederzeit eine Gletscherfestung (Glacial Fortress) lieber gegen brauchbare andere Karten tauschen statt sie selbst zu spielen. Die wenigen Ausnahmen, wo ich mir bewusst mehr oder weniger teure Länder gegönnt habe, habe ich im Text genannt.

Ich habe also viele, viele Jahre an Deckbauerfahrung in die Empfehlung einfließen lassen. Trotzdem decken sich meine Decks nur zu einem gewissen Grad mit der obigen Liste. Das liegt zum einen daran, dass manche Länder noch relativ neu sind (Gildeneingänge, Refugien) und es eine Zeit braucht, bis sie in die Decks einfließen, die seit Jahren existieren. Zum anderen aber hat mich die konzentrierte Auseinandersetzung mit dem Thema selbst erst auf die eine oder andere Idee gebracht. Oder anders gesagt: So manches wurde mir erst klar, als ich es für andere aufgeschrieben habe. Dieser Erkenntnisgewinn muss erst noch umgesetzt werden, und das kann wiederum erfahrungsgemäß ein paar Jahre dauern.


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