derzeit online: 78 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 31.07.2013 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 11.08.2013 - 23:25 – Spielbericht · Multiplayer

An diesem Termin konnte ich nicht teilnehmen, weil ich im Urlaub war. Der folgende Spielbericht stammt von Tobias – vielen Dank dafür!

Zum heutigen Abend haben wir unsere "Common Highlander"-Decks eingepackt und erwarten einen Gastspieler – ausnahmsweise. Es passt auch ganz gut, da dieses Mal die Runde recht klein ist. Christian heißt unser Gast, und er wird uns heute auf beeindruckende Art und Weise zeigen, wie gut durchdacht und spielstark auch ein Deck voller Commons sein kann. Und so starten Tobias, Mario, Axel, Sabine und Christian das erste Spiel.

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Die ersten Runden dienen dem allgemeinen Aufbau. Während sich allerlei Kleinvieh ansammelt, zählen ein Grübelschlängler und die Gildenmagierin von Vitu-Ghazi bei Axel und ein Streitlustiges Jungtier mit Mantel aus Flüsterseide bei Mario zu den nennenswerten Karten. Tobias baut mit Pfad des Waldläufers und Kultivieren seine Manabasis aus und stellt einen blutrünstigen Blutbadwurm zur Defensive ab, während die Naht-Priesterin beständig an den Gegnern nagt. Christian betreibt regelrechte Landexplosion mit Krosanischer Keiler, Expedition zum Khalni-Herzen, Erkunden, Kultivieren und Ewige Zeugin für die Expedition. Lediglich Sabine kann bis auf eine Gedankenzersetzung gegen Mario lange nichts mit ihren Handkarten anfangen.

Christian hat mittlerweile über 20 Länder im Spiel und der eine oder andere fragt sich, ob das wohl wirklich so effektiv ist. Christian verrät uns, dass sein 200-Karten-Deck 75 Länder enthält – mehr als doppelt so viele wie seine Mitspieler. Doch dass Christian seine Ressourcen außerordentlich gut zu nutzen weiß, zeigen die nächsten Runden. Während alle anderen Spieler einen, maximal zwei Sprüche pro Runde wirken, geht es bei Christian richtig rund: Er beschwört einen Pelakka-Wurm und spielt ein Gespenstisches Flimmern auf Ewige Zeugin und Pelakka-Wurm, und die Ewige Zeugin holt das Gespenstische Flimmern aus dem Friedhof zurück –hier besteht also Potenzial für eine Endlosschleife. Ein Zerschmetterter Engel wird das Spielfeld mehrfach betreten und nie lange leben. Beim ersten Mal erledigt ein Sangrit-Rückschlag von Sabine den Flieger. Als Tobias eine Kristallscherbe spielt, wittert Christian die Gefahr und zerstört sie per Keldonische Vandalen. Außerdem nutzt er sein Mana für einen Rollenden Donner, der alle anderen Spieler ohne relevante Kreaturen zurücklässt, was auch nur dank seines massiven Manaausbaus möglich ist.

Eine Gemeinsame Strategie füllt Christians Hand wieder auf, und so spielt er noch den Zameck-Gildenmagier aus. Der unscheinbare Kerl wird mit viel Mana zu einem wahren Monster: Nebelrabe, Gussblock-Zerkauer und, dank Urborgs Erwachen, auch Zerschmetterter Engel kommen mit je zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wiedergewinnen bringt die Gemeinsame Strategie zum erneuten Einsatz, und Christian spielt seine daraus resultierenden neuen Handkarten auch gleich wieder aus und präsentiert den Waldläufer vom Juniperorden, Höhlenharpye und Nekrataal. Izzet-Chronarch holt Urborgs Erwachen zurück, und zu allem Überfluss hat Christian auch noch eine Grimmige Ernte auf der Hand, mit mittlerweile über 30 Manaquellen im Spiel. Alle anderen Spieler versuchen schon seit Zügen gemeinsam, Christians Kreaturenflut einzudämmen, doch er kann jede Runde mehr Sprüche wirken als alle anderen zusammen. Tobias vernichtet Nekrataal, bevor dieser per Höhlenharpye wieder auf die Hand gehen kann, Sabine zerstört mit einem klassischen Naturalisieren das Glänzen der Schlacht und auch der Pelakka-Wurm wird durch sie zu Bolas' Sklave gemacht, doch Christian holt sich mit der Grimmigen Ernte einfach fleißig wieder, was er braucht. Nach und nach fallen die übrigen Spieler seiner Armee zum Opfer, und dieses Spiel geht auf beeindruckende Weise ganz deutlich an Christian.

Zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Axel und Sabine verabschieden sich für heute, und so wird unser zweites (und letztes) Spiel nur noch von Mario, Christian und Tobias bestritten. Christian hat sein Spielsteine-Deck ausgepackt und zeigt auch hier von Anfang an, wie der Hase läuft. Nach Explosive Vegetation und Muschelbewohnender Thallid folgt Die Baracken leeren mit sechs Goblin-Spielsteinen. Diese werden durch den Phantomgeneral verstärkt, auf den eine Unangreifbare Tugend folgt. Mario und Tobias verschwören sich von Anfang an in einem unausgesprochenen Bündnis gegen Christian. Tobias zerstört per Ende des Augenwehs den Phantomgeneral, während Mario mit dem Herumziehenden Ephemerid und Siegel der Naya-Götter kräftig zuschlägt. Tobias baut mithilfe von Auge der Pilger und Nebelwiesenhexe langsam, aber stetig seine Manabasis aus. Als Christian sich und Mario per Tod durch Drachen je einen 5/5 Flieger gönnt, wendet Tobias die Fähigkeit der Nebelwiesenhexe auf Christians Drachen an. So kann Mario nun auch seinen zweiten Flieger ungehindert bei Christian unterbringen. Dieser hat mit Abkommen der Renner, Ruf der Herde und Gesang der Hörnerruferin auf dem Boden mächtig nachgerüstet, ist aber durch Fliegerangriffe auf mickrigen 11 Lebenspunkten angekommen. Wieder einmal kann der Rollende Donner seinen Wert beweisen, indem er bei Tobias Zehnttrinkerin, Standartenträger, Auge der Pilger und bei Mario den Drachenspielstein abräumt.

Ein Fusionselementar von Mario wird von Christian nur müde belächelt, da dieses ohne Trampelschaden angesichts vieler, vieler Spielsteine nicht einmal lukrativ angreifen kann. Es sieht dennoch schlecht für Christian aus, der von Anfang an von zwei Spielern bedrängt wird. Mit einer Botschaft und Wiedergewinnen für die Botschaft wühlt er nach einer Antwort – und findet sie! Das Blatt wendet sich nämlich, als er eine Goldnacht-Erlöserin herbeiruft. Nicht nur, dass diese Marios 9/9 Herumziehendes Ephemerid blocken kann, sie versorgt ihn vor allem mit frischen 20 Lebenspunkten! Eine Reise nach Nirgendwo von Mario auf die Goldnacht-Erlöserin beantwortet Christian mit Die innere Bestie und blockt das Ephemerid. Der Engel wird mit der Unruhe der Toten wiedergeholt, und nachdem dieses Spielchen noch zweimal so läuft, verzichtet Mario darauf anzugreifen. Christian würde einfach den blockenden Engel per Unruhe der Toten wiederbeleben und noch mehr Lebenspunkte dazu erhalten – mittlerweile ist er bei 44 angekommen.

Tobias, der dank Pfad des Waldläufers, Kultivieren und Zugriff des Kodamas zwar noch fleißig Länder spielt, dann aber keine relevanten Bedrohungen mehr ausspielen kann, und Mario, dessen Offensivkraft sich mittlerweile auf einen unblockbaren Noggele-Bandit beschränkt, sehen sich durch Goldnacht-Erlöserin und Unruhe der Toten auf Christians Seite in ihren Möglichkeiten stark beschränkt. Doch dann kann Mario unerwarteterweise mit einem Ana-Kampfmagier Christian eben diese Unruhe der Toten abwerfen lassen, und schon sieht es wieder gut aus! Dadurch sieht Christian sich genötigt, mit zwei Goblin-, zwei Nashorn-, zwei Zentaur-, fünf Saproling- und sieben Bestien-Spielsteinen bei Mario vorbeizuschauen. Dieser blockt, was er kann, und stirbt dann dennoch an einem Aufblitzen des Widerstands.

Tobias, der gefährlich weit zurück liegt, was Boardpräsenz betrifft, kann bei Christian alles abräumen, indem er Straßenwölbung für X=5 per Überlast spielt. Nun sieht es wieder sehr schlecht für Christian aus, denn Tobias kann mit Nachtschattenkrämer, Nebelfrosch und einem mit den Schillernden Armreifen ausgerüsteten Grübelschlängler angreifen. Wieder wühlt Christian nach Antworten: Zwingende Nachforschungen, Wissensschwall für mickrige zwei Karten dank der Unangreifbaren Tugend, die auch einen Ratten-Spielstein durch die Laborratten verstärkt, dann Ewige Zeugin für Wissensschwall... In der Zwischenzeit halten ihn eine Schleimformung und ein Grizzliges Schicksal mit Rückkauf am Leben. Und tatsächlich findet Christian: Verweigerter Tod! Dieser, gespielt für X=6, holt unter anderem Phantomgeneral und Goldnacht-Erlöserin zurück, und schon hat sich das Blatt abermals gewendet. In wenigen Zügen baut Christian sein Board wieder voll auf und gewinnt überzeugend.

Hiermit endet unser "Common Highlander"-Abend. Es war – nicht nur im Anbetracht der außergewöhnlich wenigen Spieler, die wir heute Abend waren – sehr schön, einen Gast und damit auch frischen Wind und neue Ideen zu erleben. Christian hat uns verraten, dass seine Decks ca. 75 Länder, 25 Kartenzieh-Sprüche und 25 Landsucher enthalten. Removal wie z. B. Terror hat er nicht im Gepäck, diesen Job erledigen Kreaturen wie Nekrataal oder Nebelrabe. Dafür spielt er so viel Friedhofsrekursion wie möglich. Die Effektivität einer solchen Deckkomposition hat er uns heute eindrucksvoll bewiesen. Und vielleicht nimmt der eine oder andere von uns das zum Anreiz, sein eigenes Deck zu verändern und zu verbessern. Und das ist – neben den Spielen an sich – ja auch mit das Schönste an solchen Abenden: Anstöße für das eigenes Deck erhalten!

Und damit bis zum nächsten Mal, dann mit "Kommandeur".



5 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  12.08.2013 - 17:10 Uhr

Ok, schauen wir uns einmal genauer an, was hier passiert ist:
Wir haben ein Mehrspielerformat in dem jeder mit fünf Ländern startet und der Powerlevel dank der Raritätensperre nach oben hin klar begrenzt ist.
Wie in jedem Mehrspielerformat ohne Allianzen sind Neutralisationszauber und Abwurfkarten eher schwach, da sie in der Regel nur mit einem Gegner abtauschen, der Rest aber unbehelligt bleibt und somit relativen Kartenvorteil erwirtschaftet. Aufgrund der fünf Länder, die von Anfang an vorhanden sind und der verdoppelten Lebensanzahl sind Aggrodecks, die mit kleinen Kreaturen schnell angreifen wollen und dann vielleicht mit Landzerstörung den Gegner am Mitspielen hindern kaum realisierbar. Klassische Boardkontrolle ist aufgrund der mangelnden Massenzerstörer auch kaum spielbar und Kombodecks, die auf der Stelle das Spiel beenden sind dank des Tutorenverbots und des Singeltoncharakters auch unwahrscheinlich.
Was bleibt also übrig? Decks, die fette Kreaturen spielen. Und da ist ein Rampdeck natürlich das beste, da es mangels Disruption und gegnerischem Speed nichts zu befürchten hat. Es gewinnt also derjenige, der in einer Runde am meisten Ressourcen umsetzen kann. Dafür benötigt man zum einen Mana (deshalt die ganzen Rampsprüche und zusätzlichen Länder) und zum anderen Karten, die man ausspielen kann (die bekommt man durch direkten Carddraw oder Rekursion aus dem Friedhof). Mit dem ganzen Mana werden dann natürlich logischerweise auch die roten X-Sprüche besser, die die einzige Art von Massenzerstörung sind, die in dem Format verfügbar sind.

Wie kann man das Ganze bekämpfen?

Ich sehe da drei Angriffspunkte:
1. Den Ausbau der Manabasis auf 10 und mehr Länder durch Landzerstörung begrenzen (Erzittern (Tremble), Zerstörungsdrang (Destructive Urge), Blattern (Smallpox) und die heftige Verödung (Desolation)) und die Ressource Friedhof ausschalten (via Bojukamoor (Bojuka Bog), Amulett aus Jund (Jund Charm), Nihilistische Spruchbombe (Nihil Spellbomb), Rakdos-Amulett (Rakdos Charm), Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus), die auch noch andere Effekte haben - auf Tormods Krypta (Tormod's Crypt) würde ich beispielsweise verzichten...)
2. Alternative Winconditions. Die sind natürlich außerhalb von Rares Mangelware, aber mit Giftmarken kann man zumindest die erhöhte Lebensanzahl umgehen. Verfaulter Agent (Blighted Agent) + Pump- und Schutzeffekte könnte relativ schnell Spieler ausschalten. Das ist vermutlich die einzige Möglichkeit ein Aggrodeck zu spielen...
3. Combos bzw. viele verschiedene Synergien, die den Gegner besiegen, bevor er die Kontrolle übernimmt, bzw. zu übermächtig wird. Man benötigt dann aber schon Kombos, deren Bestandteile mehrfach vorhanden sind, da ja keine Tutoren erlaubt sind...

#2trischai   kommentiert:  12.08.2013 - 21:28 Uhr

Hallo

Also ich muss sagen es war ein sehr netter Abend. Auch wenn es anscheinend ein Sommerloch gab bei den Teilnehmern. Übrigens haben wir noch weit mehr als 2 Spiele gemacht Tobias war nur zu faul alle Karten mitzuschreiben, die meine Decks so rausrotzen. ;-) Aber ich kann es ihm auch nicht verübeln.

Was ich gemerkt haben ist das große Gefälle was Deckbau/Spielverständnis angeht in eurer Spielgruppe. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Decks scheinbar gar nicht für Multiplayer gebaut sind. Aber die Beobachtung kann auch durch die kleine Stichprobe verzerrt sein.

@Jashin

Also in meiner ursprünglichen Spielgruppe war die Meinung, dass das Format so entwickelt wurde um quasie Endlosschlachten mit Kreaturenarmeen zu ermöglichen. Moderne Fatties haben die Tendenz sehr schnell den Sack zu zumachen. Im Common Highlander ist das Powerlevel flacher und die Spiele nicht ganz so swingy. Was sich eben nicht ändert ist die Tatsachen, dass immer noch Multiplayer gespielt wird und man sich Gedanken machen muss wie das eigenen Deck ständig Nachschub liefern kann in einem Spiel, das gar nicht dafür ausgelegt ist so lange zu funktionieren. Deswegen spielen in meiner Gruppe alle solche Decktypen und die Spiele sind episch lange Kreaturenschlachten. Man glaubt gar nicht wieviel Material in einer Runde aufgebaut und vernichtet werden kann. Dabei wird mit allen Tricks und Kniffen gearbeitet, Friedhofsremoval, Landzerstörer, Giftmarken, Endloskombos alles dabei und bei uns ist sogar Direktschaden erlaubt und Tokenproduzenten sind auch nicht limitiert. Kurz es wird aus allen Rohren geballert was die Decks hergeben. Dabei halten sich die Decks auch sehr gut die Waage und wir hatten schon Spiele, die wurden durch Decktod entschieden. Bei 200 Karten Decks! Einfach weil alle Bedrohungen von irgendwem wieder neutralisiert wurden. Das einzige Manko an dem Format ist, es gibt sehr wenige Archtypen: ETB- Kreaturen Blinken/Rekursion, Mass Token und Mass Artefakte. Dabei leiden alle unter dem Goodstuff-Syndrome, da man durch die hohen Varianz nur sehr grobe Synergien erzeugen kann. Das verstärkt noch einmal dieses "alle Decks spielen die gleichen Karten" Gefühl.

Btw. Der Vorschlag mit Erzittern (Tremble) und Co. geht voll in die Hose gegen Ramp-Draw-Engine Decks. Solche Karten bestrafen nur Spieler, die mit Ländern schon hinten liegen und dass sind auf keinen Fall RDE Decks.

Was ich aber in den letzten Wochen gemerkt habe. Wenn ich Decks aus meinem bisherigen Umfeld nehme und in anderen Gruppen spiele, drehen sie quasi frei. Es gibt kaum Widerstand von anderen Decks. Es ist sogar so, dass viele Spieler scheinbar Decks bauen, die sich selbst besiegen und ab Runde 5 mit null Handkarten dastehen. Wohlgemerkt ist das nicht nur in Marios Spielgruppe der Fall. Ich hatte auch kürzlich ein paar Spiele mit EDH Veteranen, die zwar Sonnenring (Sol Ring) und all die anderen Powerkarten rauf und runter gespielt haben aber nach dem ersten Massremoval war der Ofen aus.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  12.08.2013 - 23:39 Uhr

@Jashin: Ok, reden wir diesmal nicht über Pinger, sondern über den kalten Krieg. 8-) Ein paar Anmerkungen dazu findest du in einer anderen Diskussion dazu. Und was die Giftmarken angeht: Hier gilt unsere Hausregel, dass die benötigte Anzahl entsprechend den Start-Lebenspunkten angepasst wird. Erhöhen sich diese von 20 auf 40 beim "Common Highlander", sind entsprechend 20 statt 10 Giftmarken vonnöten.

@trischai: Ich fand's schade, dass ich nicht dabei war. Ich hätte gerne mal deinen offensichtlich doch ganz anderen Ansatz in Aktion erlebt. Was deine Beobachtung zum "Gefälle" angeht: Das ist richtig und liegt nicht etwa an der kleinen Stichprobe. Meine Decks sind in der Regel durchaus fürs Multiplayer ausgelegt (ich habe üblicherweise für jedes Deck eine Art "Sideboard" mit Karten, die je nach Einzel, Team oder Nicht-Team verwendet werden). Bei meinen "Common Highlander"-Decks kann ich aber nicht behaupten, dass diese sich besonders am Mehrspieler-Format orientieren. Ich spiele bei beiden Decks 41 Länder, 106 Kreaturen und 53 Sonstige und abgesehen von den Panoramen keinerlei Landsucher wie Kultivieren (Cultivate).

#4urza111    kommentiert:  15.08.2013 - 09:36 Uhr

Wie konnte es denn zu dieser Situation kommen: "Dadurch sieht Christian sich genötigt, mit zwei Goblin-, zwei Nashorn-, zwei Zentaur-, fünf Saproling- und sieben Bestien-Spielsteinen bei Mario vorbeizuschauen."
Gemäß unseren Regeln gilt:
Bleibende Karten, die Kreaturenspielsteine produzieren, die größer sind als 1/1, funktionieren nicht, solange ihr Beherrscher einen entsprechenden Spielstein im Spiel hat.

Aus dem Spielbericht + Kommentaren leite ich ab, daß Christians Deck speziell für diese Endlosrunden gebaut ist. Da wir jedoch mit den gleichen Decks auch Emperor und 2HG und Einzel spielen, müssen unsere Decks ganz anders aufgebaut sein. Christians Deck wäre als Generalsdeck wahrscheinlich völlig ungeeignet.

Gruß
urza111

#5trischai   kommentiert:  15.08.2013 - 17:39 Uhr

@urza111

Zu den Token: Die kommen alle von Sprüchen wie Gesang der Hörnerruferin (Horncaller's Chant), die können mehrere fette Tokens machen. Von der Spielsteinregel sind ja nur bleibende Karten wie Zentauernlichtung (Centaur Glade) betroffen.

Also die Decks sind sogar super gut im Emperor, 2HG ist so die Grauzone und bei 1:1 Decks kommt es drauf an wie das Meta aussieht. Rampdecks sind im normalen Magic ja auch nicht so ungewöhnlich.


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Magic: Double Masters - Jetzt bestellen bei www.miraclegames.de ***