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Spielbericht vom 04.11.2013 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 08.11.2013 - 17:33 – Spielbericht · Multiplayer

Der Abend beginnt mit dem Verteilen der neuen Kommandeur-Decks aus unserer Sammelbestellung. Ich habe mich für "Hunger nach Macht" ({s}{r}{g}) und "Ewige Übereinkunft" ({w}{b}{s}) entschieden und mir schon im Vorfeld einige Gedanken zur Verbesserung gemacht, die ich in den Tagen und Wochen bis zu unserem nächsten Kommandeur-Abend umsetzen will. Heute sind jedoch Stammeskämpfe angesagt, also packen wir die großen Packen weg und greifen zu den 60-Karten-Stapeln.

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Wir starten zu fünft im "Pentagramm", am Tisch Platz genommen haben reihum Sabine, Stefan, Gert, Tobias und ich. Sabine schickt mit Avacyns Pilger einen ersten Menschen ins Rennen und verpasst ihm ein Paar Zusammengeschusterte Flügel. Auch Tobias baut auf Menschen, allerdings fünffarbig, sodass er vor seinem Eindringenden Schattenmagier noch eine Blitzhelix auf Stefans Aschenmaul-Hund abfeuern kann, die dieser jedoch mit Roher Gewalt pariert. Dafür gesellt sich noch ein zweiter Hund dazu und rückt mir auf die Pelle. Auch Gert, der die Remasuris gewählt hat, schickt seinen Wächterremasuri in den Kampf gegen mich, und das alles nur, weil ich eine Goblin-Bombardierung ausgespielt habe. Das tat ich allerdings in Ermangelung der richtigen Kreaturen, denn mein Geister-Deck "Geistreicher Abgang" will ja eigentlich zunächst einige Zuberas sammeln, bevor diese verwertet werden.

Während Sabine also einen Auriok-Wiederverwerter präsentiert, vergrößert Gert seine Armee um einen Säureremasuri, einen Metallischen und einen Brütenden Remasuri, und bei Stefan zeigt sich Griselbrands Hund, und meine Lebenspunkte purzeln munter nach unten. Zwar habe ich mittlerweile ein Spiegelwesen in Stellung bringen können, aber ich kann kein Mana zum Aufpumpen aufheben, wenn ich es doch für andere Sprüche brauche. So bekomme ich immerhin noch einen Treibtraum-Zubera dazu, und in Stefans letzter Attacke lasse ich noch die Dämpfe aus dem Kessel wabern, aber die Auswirkungen sind mäßig, und ich bin sowieso draußen. Tobias stellt einen Launenhaften Chemister ein, Sabines Jademagier übt sich in der Saprolinge-Produktion, aber dann stößt Gert, nachdem er dem Klang einer Fernen Melodie gefolgt ist, auf den Remasuri-Oberkommandanten, und der hilft dann kräftig mit, bis Sabine bezwungen ist. Klarer Sieg für Gerts Remasuris.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Da mit Kirsten und Sven die Teilnehmerzahl nun auf sieben Spielerinnen und Spieler angewachsen ist, wechseln wir zu "Verräter" in großer Runde. Das Los macht Sven zum Fürsten, und er startet mit zwei Llanowarelfen in sein Druiden-Thema, das mit Unterstützung durch den Elfen-Vorboten bald schon den Güldenlaub-Erzdruiden präsentiert. Tobias ist mit einem Zombie-Deck am Start, hier kommt als Erstes ein Grabkriecher, der munter den Fürst angreift, wobei es dank zweier Blutkünstler bald schon egal ist, ob er durchkommt oder totgeblockt wird. Sabine ist den Menschen treu geblieben und beginnt wieder mit Avacyns Pilger, zu dem sich noch der Hauptmann des Weilers gesellt. Die Umgarnerin en-Dal von Kirsten gibt noch keinen rechten Aufschluss über den verwendeten Stamm, und auch Serras Heiligtum hilft nicht weiter. Dafür sorgt die Erhebung einer allgemeinen Grundsteuer für einen soliden Nachschub an Ländern. Ich habe aus dem Dämpfer im ersten Spiel gelernt und mich für eine zurückhaltende Vorgehensweise entschieden. Darum habe ich für meine Rolle als Bauer mein Meervolk Deck "Tief ist das Meer" gewählt, das den Fürsten zu Tode mühlen soll. Allerdings zeigen sich mit Sygg, Flussführer und einem Strömungsbeurteiler zunächst zwei Karten, die mich in der Hinsicht nicht voran bringen. Weniger zurückhaltend ist Stefan, der Elementarwesen wie das Dunstgeschöpf anführt und ihnen Thassa, Göttin der Meere an die Seite gestellt hat. Er versucht, den fürstlichen Güldenlaub-Erzdruiden mit dem Fluch des Borstenviehs zu belegen, bevor das große Länderklauen beginnt, doch erwartungsgemäß ruft das nur den ersten Verräter auf den Plan. Es ist Gert, der zuvor mit dem Wieder aufstehenden Skelett seine Affinität zu Skeletten bekannt gegeben hat, und der sich nun auf die Seite des Fürsten schlägt, um Stefans Spruch zu neutralisieren. Und Gert ist es auch, der mit dem Bojukamoor im rechten Moment den Friedhof von Tobias leert, nachdem dieser seinen Grabkriecher für eine Blutflussexpertin geopfert hat.

Noch hat Fürst Sven nicht genügend viele Druiden beisammen, und auch wenn der Uralte Weise selber keiner ist, hilft er doch, welche zu finden. Ausgebremst wird er jedoch von Sabine, die mit einer Lodernden Fackel bei den kleineren Kreaturen zündelt und den Auriok-Wiederverwerter zum erneuten Anfachen nutzt. Derweil baut Stefan mit dem Meister der Wellen seine Streitmacht aus, und der Marodierende Fleischsack von Tobias lockt den zweiten Verräter hervor. Kirsten neutralisiert den Kreaturenzauber, schickt die unzerstörbare Thassa weit weg und verteilt ein paar Lebenspunkte. Für ihre Umgarnerin en-Dal wirft sie dann einen Himmlischen Schlichter ab, der auf ein Engel-Thema schließen lässt, das sich nicht so recht gezeigt hat, aber als sie dem Schlichter kurz darauf eine Wiederauferstehung zu Gute kommen lassen will, funke ich mit einer Umschlingenden Rune dazwischen. Nebenher habe ich mit dem Geheimnisversenker damit begonnen, den Fürsten Karten mühlen zu lassen, und ein Merromerit sorgt für verstärkten Kartennachschub. Die anderen Bauern setzen mehr auf Handfestes, und Sven muss einigen Schaden einstecken. Als ihm eine Genesiswelle dann drei Wälder, einen Kriegssänger aus Joraga und zwei Mana-Elfen/Druiden beschert, ist es schließlich so weit: Der Güldenlaub-Erzdruide entwendet alle Länder von Tobias und stellt sie unter fürstliche Aufsicht. Doch weder dies noch Kirstens Himmlischer Schlichter, dem es im zweiten Anlauf gelingt, Dem Tod zu trotzen, können Svens Untergang aufhalten. Sabine und Stefan setzen nun ganz auf Angriff, und jeder verlorene Kämpfer wird von den beiden Blutkünstlern von Tobias in weiteren Lebenspunkteverlust umgemünzt. Das ist zu viel für den Fürsten, und so geht dieses Spiel an die Bauern Sabine, Stefan, Tobias und mich.

Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Diesmal ist Tobias der Fürst, und mit einem Rauchflechter zeigt er gleich, dass er sich den Elementarwesen verschrieben hat. Mit An die Kehle gehen gibt ihm Stefan kontra, und wenig später sorgt er mit Kummer dafür, dass Tobias eine Wecklerche abwerfen muss. Dass er schon mit der nächsten Karte eine frische Wecklerche zieht, konnte Stefan freilich nicht ahnen. Die findet durch den Weißglühenden Seelenverheizer schnell den Weg ins Spiel, und so kommt letztlich auch der Rauchflechter wieder zurück. Dieses Spielchen lässt sich jedoch nicht so schnell wiederholen, denn Sven legt nun dem Weißglühenden Seelenverheizer die Vedalken-Fesseln an. Während bei Sabine ein Schädelstrammer neben dem Zentauren-Sicherheitsdienst ihres Krieger-Decks liegt und beide trotzdem nicht zueinander finden, eröffne ich mit dem Untoten Kriegshäuptling den Reigen meiner Zombies aus dem Deck "Die Untoten". Auch Stefan setzt auf Zombies, hier zeigt sich Geralfs Bote, der das schnell wachsende Vergessene Urwesen von Tobias allerdings nicht vom Angriff abhält. Zu Letzterem gesellt sich bald schon der Vasall des Knäuels, der vom Vergessenen Urwesen gemästet wird und mit Trampelschaden durchkommen will. Gert möchte seinem Bauernkollegen zu Hilfe eilen und einen Nebel aufziehen lassen, doch da gebe ich meine wahre Gesinnung als Verräter bekannt und vereitele dieses Unterfangen. Der Vasall kommt durch und macht zwei von Tobias' Ländern zu 8/8-Kreaturen.

Stefan ist danach bald bezwungen, und auch Sven hat kein Rezept gegen die fetten Elementarwesen und scheidet kurz darauf aus. Da Gert sich mit einem Beutegreifenden Schlamm abgesichert hat, schicke ich meinen 6/3 Zyklopenriesen gegen Kirsten in den Kampf, die mit einem Berserkenden Murlodont blockt. Bevor der Zombie durch den Kampfschaden der Bestie stirbt, wandele ich meinen Gemmenhand-Verschmutzer um für weiteren Lebenspunkteverlust. Mit dem Grübelschlängler verlegt Tobias nun seine Angriffe in die Luft, und die Vitalität sichert die Kreaturen gegen Schaden ab. Zudem hat er genügend schwere Jungs auf dem Boden, um Gert in wenigen Attacken auszuschalten. Bei mir folgt dann ein zweiter Untoter Kriegshäuptling, sodass Nefashu nur noch vier Mana kostet und 9/5 ist. Kirsten will sich daraufhin mit einem Nadelschießender Gourna Zeit erkaufen, doch mit ihrem Outing als Verräter macht ihr Sabine einen Strich durch die Rechnung. Fürst Tobias gewinnt zusammen mit Sabine und mir als seinen Verrätern.

Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Im nächsten Spiel bekommt Sabine die Rolle des Fürsten zugelost. Eine Pflegekraft und ein Fratzenspringer bringen zusammen fünf verschiedene Kreaturentypen mit, und erst der später auftauchende Nessische Renner gibt eine etwas stärkere Gewichtung auf Krieger wieder. Das geht doch sicher besser – nur nicht bei Kirsten, die auf zwei Ländern stecken bleibt und nur beim Abwerfen darauf aufmerksam machen kann, dass sich ihr Deck eigentlich den Minotauren widmet. Tobias setzt mit Sosukes Beschwörungen auf Schlangen, die blöderweise Ophis heißen müssen, weil man in den Anfangszeiten von Magic die Seeschlangen Schlangen genannt und sich später nicht getraut hat, diesen Unsinn zu korrigieren. Ich habe zu meinem klassischen Elfen-Deck mit dem einfallsreichen Titel "Die Elfen" gegriffen und starte mit einem Drahtholzwald-Herold. Die Farben, vor denen Gerts Ritter wie der Kreuzritter des Weißen Schildes, der Paladin en-Vec und der Mirrankreuzritter geschützt sind, dominieren nicht gerade das Feld, und auch Sven ändert nichts daran, auch wenn er mit der Suche nach Ulas Tempel zunächst offen lässt, welchem ungewöhnlichen Stamm sich sein Deck verschrieben hat. Interessanterweise zeigt sein Zweizack der Thassa, dass er immerhin ziemlich sicher ist, diese Kreaturen auch ins Spiel zu bekommen. Stefans Qasal-Rudelmagier zählt vermutlich zu den Katzen, er schnappt sich das Schwert der Rache und zieht gegen Sabine in den Kampf. Sie blockt mit dem Nessischen Renner, der den Kopfschmuck des Heilers trägt, und lässt ihn gehörig Mut ansammeln. Daraufhin opfert Stefan seinen Rudelmagier, um wenigstens Sabines Viridischen Langbogen zu entsorgen, der noch ungenutzt herumliegt.

Damit hat sich Stefan nicht nur die Fürstin, sondern auch die Verräter zum Feind gemacht, und das soll sich umgehend rächen. Denn Gert drückt seinem Mirrankreuzritter ein Schwert aus Krieg und Frieden in die Hand und fällt mit seinen Rittern bei dem wehrlosen Bauern ein. Das ist ein heftiger Schlag, und Stefan ist bereits dahin. Damit wäre der eine Verräter bereits vorab identifiziert, und der andere zeigt sich kurz darauf. Es ist Tobias, der die Suche nach Ulas Tempel von Sven aus dem Spiel entfernt, als sie gerade ihre dritte Quest-Marke bekommt. Dass er auch anders kann, zeigt Sven mit High Tide, das ihm genug Mana beschert für einen Sturmtief-Leviathan – allerdings macht hier Gert von seinem Outing Gebrauch und neutralisiert den Kreaturenzauber. Somit wissen wir immerhin, dass es um Leviathane gehen sollte, aber dann ist auch schon das Spiel vorbei, denn Gert leistet sich einen verteilten Angriff auf Sven und mich, und auch wenn ich immerhin zwei Llanowarwächter aufgestellt habe, hilft es nichts mehr, und Sven und ich sind draußen. So bleibt Kirsten abermals als Letzte der Bauern übrig, und sie gibt an dieser Stelle auf. Auch dieses Spiel geht also an Fürst und Verräter, namentlich Sabine, Gert und Tobias.

Fünftes Spiel: "Buhmann" (7 Spieler)

Damit kommen wir zu Spiel Nummer fünf, und wir wechseln zu "Buhmann". Die ersten Lebenspunkte verliert jeder aufgrund der angesammelten Passivitätsmarken, dann macht Sabine den Anfang und greift mit ihrer Elite-Vorhut Tobias an, verliert die Marken, wird aber zum Buhmann. Eine Ungebärdige Meute gesellt sich hier zu den Menschen, dann geht Sven mit zwei Silexhuf-Keilern in die Offensive. Silex steht übrigens für Feuerstein, falls es wen interessiert, und Keiler für Svens Stamm der Schweine. Mit einer Drahtholzwald-Wilden bereitet Stefan den Auftritt seiner Bestien vor, hier zeigt sich als Erster ein Gieriger Baloth. Gert hat die Zombies gewählt und startet mit einem Bodensatz-Zombie und einem Düsteren Kämpfer aus Grixis, mein Deck "Blitz-Schamanismus" dreht sich um Schamanen, hier zeigen sich ein Beißdornenstab und ein Wolfsschädelschamane, und Tobias setzt auf Engel wie die Feuerschweif-Rächerin, die als Einzige das nachfolgende Erdbeben überlebt. Allerdings nicht lange, denn Gert spricht ein Grausames Edikt aus, und so ist der Tisch auch von Engeln befreit. Dafür zeigen sich ein Zhur-Taa-Schwein bei Sven und zwei Krosanische Kriegshäuptlinge bei Stefan, doch mit einer Feuerfontäne brutzelt Tobias sie wieder weg.

Kirstens Bluthüllen-Ritualist zählt zu den Vampiren, muss allerdings das sumpfgetarnte Warzenschwein von Sven passieren lassen. Bei mir wartet ein Tausendjähriges Elixier auf Kreaturennachschub, während auf Stefans Umkämpfte Klippen bereits ein Tephraderm für seinen Einsatz bereit ist. Das wird mit der Sense der Verdammten noch verfeinert, doch bevor Stefan auf dumme Gedanken kommt, beendet Gert den Streich mit Terminieren. Dafür ist er den Luftangriffen von Tobias hilflos ausgesetzt, hier zeigen sich ein Erhabener Engel und die Heroldin des Krieges, und es dauert nicht lange, bis Gert bezwungen ist. Das hievt außerdem Tobias' Lebenspunkte in die Höhe, und so ist es gut, dass Sabine gleich dagegen hält. Es ist ein einfacher, aber Reinblütiger Thrabener, der den Angriff wagt und dann mit einem Titanischen Wachstum weit über sich hinaus wächst. Das reicht schon, um Tobias den Garaus zu machen, und ist eigentlich alle Ehre wert, aber der Preis, den Sabine zahlen muss, ist hoch. Denn nun ist sie in Reichweite von Svens Schweinen, und die lassen diese Gelegenheit nicht ungenutzt verstreichen.

So sind also drei Spieler bereits draußen, als meine Schamanen Fahrt aufnehmen. Ein Vithianischer Stachelschütze bekommt den Beißdornenstab gratis dazu und lässt sich dann Mit Mondfingerhut einreiben, um alle gegnerischen Kreaturen zu eliminieren. Kirsten ist daraufhin in ihren Möglichkeiten stark eingeschränkt und stirbt schließlich den Passivitätstod. Stefan lässt einen Blitzschlag auf meinen Stachelschützen niedergehen und holt sich einen Forstzertrampelnden Baloth. Der kann nur einen meiner Angreifer blocken, und so kommen vom Elfischen Visionär mit +1/+1-Marke und Wutformer genügend viel Schaden durch, dass der exhumierte Vithianische Stachelschütze den Sack zu machen kann. Stefan ist draußen, und zu guter Letzt kümmere ich mich um Sven, der keine Kreatur nachzieht und entsprechend ohne Gegenwehr untergeht. Diesen Sieg kann ich also für mich verbuchen.

Sechstes Spiel: "Buhmann" (7 Spieler)

Sabine verabschiedet sich für heute, dafür stößt Mario dazu, der sich bereits für die späte Uhrzeit angekündigt hatte, und so bleiben wir bei "Buhmann" zu siebt. Mario startet mit dem Thallid, und es folgen weitere Pilzwesen wie der Psychotrope und der Sporensäende Thallid. Kirsten schickt Oonas Lumpenpack ins Rennen, der dafür sorgt, dass der Unsichtbare Schleicher mit +1/+1-Marke ins Spiel kommt. Dann folgt ein Tintentiefenhexer, der zwar kein Räuber ist, aber schöne Sachen mit ungeblockten weil unblockbaren Kreaturen anstellen kann. Vom Treuen Katharer und der Wachtänzerin über den Falkenrath-Folterer bis hin zu den Kindern von Korlis und den Dorfkannibalen deutet alles darauf hin, dass Svens Menschen nicht zu sehr am Leben hängen sollten, während Stefan den Reigen seiner Schlammwesen mit dem Experiment Eins beginnt und mit dem Bogen der Nylea begleitet. +1/+1-Marken sind auch bei Tobias zu sehen, der Soldaten wie den Champion des Sprengels und einen Phalanx-Anführer in die Schlacht führt, mit dem Speer des Heliod verstärkt und Sprüche wie den Willen der Götter nutzt, um per Heroisch-Fähigkeit die Truppe weiter zu stärken. Ich habe zu meinem "passiven" Remasuri-Deck "Das Springflut-Projekt" gegriffen und mit einem Kreischenden Remasuri, einem Plattenpanzer- und einem Muskelremasuri Fahrt aufgenommen, bevor sich ein Schlummernder Remasuri und je ein weiterer Plattenpanzer- und einem Muskelremasuri dazu gesellen. Gerts Stamm sind die Eldrazi, hier zeigt sich zunächst ein Nest-Eindringling, und die Handschrift der Sonnen lässt bereits einen der ganz Großen erwarten.

Derweil wechselt der "Buhmann"-Status hin und her, sei es durch einzelne Angriffe, oder sei es mithilfe von aktivierten Fähigkeiten wie die meines Kreischenden Remasuris. Dann zieht der Powerlevel allmählich an. Mit dem Zweizack der Thassa hat Tobias es in der Hand, einen Gegner angreifen zu lassen; Gert kann Sonnenenergie ableiten, die allerdings nicht wie erwartet einen der Über-Eldrazis zur Folge hat, sondern vielmehr mit einer Eldrazi-Zwangsverpflichtung den Nest-Eindringling selbst zu einem ganz Großen macht; Stefan bringt einen Beutegreifenden Schlamm in Stellung; und Mario kurbelt mit einer Zeit der Verdopplung die Marken- und Spielstein-Produktion kräftig an. Die Krönung ist dann ein Mykoloth, der sechs Kreaturen verschlingt und mit vierundzwanzig +1/+1-Marken ins Spiel kommt. In den nächsten Zügen sucht jeder Spieler verzweifelt nach einer Lösung für das Problem, allerdings ohne Erfolg. Ich kann trotzdem bequem abwarten, denn ich bin der Letzte, der vor Mario dran ist, und ich habe die Antwort schon auf der Hand. Ein Kryptischer Torbogen verhilft mir zusammen mit dem Schlummernden Remasuri zu mehr Remasuri-Durchsatz, und dann folgen auf einen Spinndrüsenremasuri ein Psionischer Remasuri und ein Machtremasuri, und mithilfe des Direktschadens kann ich Mario noch vor seinem Zug ausschalten.

Gert konnte immerhin einmal mit seinem 12/12-Vernichter bei Stefan punkten, dann lenkt Kirsten ihren nächsten unaufhaltbaren Angriff auf den Eldrazi-Meister und legt einen Leckerbissen-Diebstahl nach, und Gert ist der Nächste, der rausfliegt. Bei Stefan zeigt sich ein Gefräßiger Schleim, dann kann Sven Tobias ausschalten, und wir sind nur noch zu viert. Eins haben Kirsten, Sven und Stefan gemeinsam: mich als erklärten Feind Nummer eins. Uneins sind sie sich hingegen in der Frage, wie sie mir am besten beikommen. Während insbesondere Stefan darauf plädiert, dass Kirsten den Anfang machen und mich angreifen sollte, um trotz der zu erwartenden eigenen Verluste mich zu bedrängen und das Spiel für die anderen eventuell zu vereinfachen, hält Kirsten eher wenig von der Idee und bleibt zu Hause. Ich tröste Stefan mit dem Hinweis, dass es für Sven und ihn ohnehin schwierig geworden wäre, mich anzugreifen, weil sie dazu erst einmal Kirsten den "Buhmann"-Status abnehmen müssten. So oder so habe ich Oberwasser und kann einfach abwarten, was passiert, und dann schieße ich meinen Schaden sogar ab, bevor ich dran komme, um mich nicht selbst zum "Buhmann" zu machen. Auf diese Weise kann ich nacheinander Sven, Stefan und schließlich Kirsten eliminieren, und auch dieses Spiel geht an mich.

Siebtes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

An dieser Stelle klinken sich Kirsten, Sven und Stefan aus, und wir wechseln für das letzte Spiel zu "Zweiköpfiger Riese", Gert und Tobias gegen Mario und mich. Gerts Elementarwesen haben einen soliden Start: Auf das Urtümliche Jenseits folgt der Flammensippen-Vorbote, der holt einen Rauchflechter, und der wiederum ermöglicht ein Fusionselementar in Runde drei – wenn ich nicht im letzten Moment mit Bespritzen des Weisen dazwischen gefunkt hätte. Das Deck von Tobias ist den Menschen gewidmet, hier zeigen sich ein Xathrid-Nekromant sowie zwei Eindringende Schattenmagier, die uns fortan pieksen und Tobias mit vielen Handkarten versorgen. Zuvor hat Tobias den Drogskol-Hauptmann von Mario auf den Weg ins Exil geschickt und sich den Spontanzauber mit der Ewigen Zeugin zurück geholt, um Marios nächsten Drogskol-Hauptmann auf die gleiche Weise zu entsorgen. So bleiben Marios weitere Geister wie der Turmgeist oder der Drogskol-Plünderer ohne Verstärkung und Verhüllung. Mein Zauberer-Deck "Die Große Konferenz der Zauberer" kommt nur schleppend in Fahrt, ein Informationshändler lässt mich zwar zusammen mit dem Glücklosen Forscher und den Zauberern von Tobias die obersten Karten der Bibliothek nach Wunsch arrangieren, aber darunter ist kein Land, und so bleibt Ertai der Zauberlehrling neben drei Inseln ein zahnloser Tiger. Dann ist endlich das vierte Land da, gerade rechtzeitig, um Gerts Dornenhorn zu kontern, mit dessen Hilfe sein Grübelschlängler Marios Drogskol-Plünderer hätte totblocken können.

Tobias bringt derweil einen Weisen aus dem Yavimaya ins Spiel und opfert ihn für eine Karte, ein Land und einen Zombie. Kein schlechter Tausch, zumal dann noch ein dritter Eindringender Schattenmagier dazu kommt und den Kartennachschub weiter nach oben treibt. Als Gert dann auch noch die Herde von Neigungen präsentiert, ist es für mich an der Zeit, mit einem Wegschwemmen alle schwarzen Kreaturen auf die Hand zurück zu schicken. Dort bleiben sie zwar nicht lange, aber mit Marios Gottheit der Ehrfurcht sieht es ganz so aus, als könnten wir die Oberhand gewinnen. Doch Gerts Vergessenheitsring macht diese Träume zunichte, und so bleibt hier lediglich ein Sturmgebundener Geist, während Gert mit der Vitalität, dem Grübelschlängler und der Herde von Neigungen auftrumpft und uns niederstampft. Der Abend endet somit schließlich mit einem Sieg für Gert und Tobias.



10 Kommentare

#1Moe    Online-Magic ICQ kommentiert:  21.11.2013 - 17:00 Uhr

Wie immer, sehr schöner Bericht!
Kleine Frage zum letzten Absatz: Hat Tobias mit dem Weisen absichtlich nur ein Land rausgesucht?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  21.11.2013 - 17:18 Uhr

Danke für das Lob.

Nein, der Schreiber des Berichts hat unabsichtlich aus zwei Ländern eins gemacht. Das geht sogar so weit, dass jener Schreiber den Weisen aus dem Yavimaya in seinem eigenen Riku-Deck wohl immer so gespielt hat. Merke: Man sollte Karten nicht so spielen (und in einem Bericht wiedergeben), wie man sie im Kopf hat...

#3Jashin   ICQ kommentiert:  25.11.2013 - 21:08 Uhr

oh-oh, du hast den Weisen echt nur als 1-Land-Sucher gespielt? Dann ist der doch aber total schwach... Erst die Tatsache, dass der Kerl drei Karten "zieht" macht ihn doch so interessant - gerade in einer Farbe, die sonst wenig Kartenvorteil erwirtschaften kann...

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  25.11.2013 - 22:02 Uhr

@Jashin: Naja, 2:1 ist auch noch Kartenvorteil, oder?

#5Lukas Gigler    Skype kommentiert:  26.11.2013 - 18:23 Uhr

"Sabine schickt mit Avacyns Pilger (Avacyn's Pilgrim) einen ersten Menschen ins Rennen und verpasst ihm ein Paar Zusammengeschusterte Flügel (Cobbled Wings)."

Wow, hab ich einen 1/1er-Flieger für 4 Mana! Value! Manche Cardchoices/Plays muss man nicht verstehen, oder? Besonders bei einer Karte, die sogar im Limited einfach viel zu schlecht war...

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  28.11.2013 - 14:05 Uhr

Zu verstehen gibt es da wirklich nicht viel. Es zeigt einfach die Bandbreite in unserer Runde: Manche investieren viele Stunden in den Deckbau, überlegen sich eine Strategie, machen sich Gedanken darüber, wie das Deck gewinnen will, wie es andere vom Gewinnen abhalten kann und welche Schwachstellen es hat, tüfteln über Wochen und Monate an einem Deck herum und behalten dabei auch noch die Manakurve im Auge. Andere kaufen fertige Decks oder packen ein paar Karten zu einem "Deck" zusammen und spielen damit – meist nicht sonderlich erfolgreich, aber darauf kommt es ihnen anscheinend auch gar nicht an.

Bei den Stammeskämpfen ist das insofern enttäuschend, wenn man nicht mal erkennt, um welchen Stamm es bei dem Deck überhaupt gehen soll. Ansonsten hat man die Wahl: Man kann daran verzweifeln, dass man von solchen zusammengewürfelten Decks besiegt wird, wenn das eigene, ausgeklügelte Deck mal schlecht läuft. Man kann auch daran verzweifeln, wenn man von solchen Decks nicht besiegt wird, weil der andere einfach nicht angreift, obwohl man dummerweise ohne Verteidigung da steht. Oder man nutzt diese Konstellation, um selbst kuriose Decks zu spielen, die in einer ehrgeizigeren Runde nicht den Hauch einer Chance hätten.

Befriedigend ist diese Schieflage dennoch nicht, denn wenn ich bestimmte Spieler nicht als ernsthafte Gegner auffasse und mich immer wieder zuerst um die üblichen Verdächtigen kümmere, dann ist das Spiel verzerrt. Besonders deutlich wird das in Formaten wie "Pentagramm", wo harmlose Gegner zunächst links liegen gelassen werden (sie gehen ohnehin nicht in die Offensive, sind also keine akute Bedrohung, und ihr Deck wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht zu einer massiven Bedrohung entwickeln), während andere, stärkere Spieler sich vom Start weg gegen zwei Gegner zur Wehr setzen müssen und gar nicht erst ins Spiel finden – ganz unabhängig davon, ob das tatsächlich verwendete Deck eine aggressive Strategie verfolgt oder ob es einen langsamen Aufbau anstrebt.

#7Lukas Gigler    Skype kommentiert:  28.11.2013 - 18:20 Uhr

Ich glaube aber, dass das ein generelles Problem von Mehrspieler-Partien mit ungerader Spieleranzahl ist. ich habe in letzter Zeit neben Legacy und Modern auch EDH als tolles Format entdeckt und besonders bei drei Spielern läuft es oft darauf hinaus, dass sich die zwei vermeintlich Stärkeren gegenseitig aller Ressourcen berauben, während der Dritte in Ruhe seinen Plan durchziehen kann und dann am Ende trotz des vermeintlich schlechteren Decks gewinnt. Umgekehrt kann es Passieren, dass sie zu zweit auf den Stärksten losgehen, ihn so aus dem Spiel nehmen und dann derjenige Gewinnt, der bei diesem Vorhaben weniger verschwenderisch umgegangen ist. Natürlich kann man dem vorbeugen, indem alle ungefähr gleich starke Decks spielen, aber wie du selbst anmerkst ist das im Normalfall einfach nicht gegeben.

Bei vier Spielern ist das anders. Durch die gerade Anzahl wird das Spiel ausgeglichener und dadurch, dass jeder drei Gegner hat, kann er es sich nicht mehr erlauben auf einen loszugehen, da er dann von den anderen kaputtgemacht wird. Es passiert auch viel öfter, dass so ein Spiel auf ein 2 gegen 2 hinausläuft, was im Endeffekt viel ausbalancierter ist, als bei drei Spielern, wo man stets dieses 2:1-Gefühl hat. Aus diesem Grund bevorzuge ich EDH mit 4 Spielern.

Zu Pentagramm kann ich nichts sagen, da ich es nie gespielt habe (bin ja doch vorwiegend Turnierspieler) und Formate wie "Emperor" oder "Verräter" haben sowieso eine Sonderstellung (wobei mir Verräter wesentlich mehr zusagt. Diese Ungewissheit und das Überraschungsmoment machen das Spiel einfach zu einem Erlebnis, während mir das "Emperor" mit der Einflussweite etc. einfach viel zu konstruiert erschein um einen angenehmen Spielfluss zu ermöglichen aber das ist ein anderes Thema).

#8Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  28.11.2013 - 20:46 Uhr

Nein, was du jetzt beschreibst, sind generelle Probleme von "Jeder gegen jeden" in Abhängigkeit von der Anzahl der Spieler, und deshalb spielen wir es so gut wie nie – allenfalls die hübschere Version davon namens "Zombie-Magic", die nicht nur dafür sorgt, dass man auch dann noch weiter spielen darf, nachdem man rausgeflogen ist, sondern auch die Kräfte ein wenig kanalisiert.

Das, was du in deinem Beitrag davor angesprochen hast, ist schlicht das Spektrum an Können oder Spielstärke, Erwartungen, die jeder Einzelne an einen Spieleabend stellt, und Hingabe zu dem Spiel, die sich darin ausdrückt, wie viel man sich auch alleine mit den Karten und Decks beschäftigt, das in einer solchen Multiplayer-Runde aufeinander treffen kann. Mag sein, dass es bei uns besonders ausgeprägt ist und anderswo die Spieler näher beieinander sind. Vielleicht aber auch nicht.

#9Jashin   ICQ kommentiert:  29.11.2013 - 12:06 Uhr

@Mario Haßler:
Selbst in meiner Draftrunde sind die Unterschiede sehr deutlich wahrnehmbar. In einem Format, was tendenziell eher kompetitiv ist, gibt es Teilnehmer, die sich mit dem zu draftenden Format auskennen, Firstpicks kennen, viable und fringe Strategien unterscheiden und Signale senden. Diese spielen dann aber gegen Anfänger, Spassspieler, mir-doch-egal-was-in-dem-Format-gut-ist-ich-bin-immer-mono-weißes-Aggro-Spieler und Combospieler, so dass es mit dem Signale geben und Karten tablen nicht weit her ist. Und ja, man verliert auch mal gegen das mono-schwarze-Aggrodeck im RGD-Draft.
Aber hey, es ist Magic, es macht Spass und nach zwei Runden spielt man dann doch wieder gegen Spieler, die der eigenen Gewichtsklasse entsprechen.

#10Flaschengnom, in dein Gesicht   kommentiert:  02.12.2013 - 12:39 Uhr

Wieso spielt man Tribaldecks wie "Hunde", die scheinbar gar keine Snergien untereinander haben?
Es muss ja nicht jeder Goblin oder Combo-Elves spielen, aber hinter einem Deck stehen doch die Strategien, die man sich ausdenkt, und die Kartensynergien, über die man grübelt.
Übersehe ich die Synergie zwischen Hunden, oder spielt ihr sowas "because FU"?


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