derzeit online: 53 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 09.09.2014 – Kommandeur

von Mario Haßler, 11.09.2014 - 23:00 – Spielbericht · Multiplayer

Ein ziemlich voller Tag: Am Vormittag Einschulung des Stammhalters, anschließend diesen würdigen Anlass mit einem guten Mittagessen gefeiert. Erste Enttäuschung: Trotz erfolgreich absolvierter erster Schulstunde kann der Knabe immer noch nicht lesen und schreiben. Am Nachmittag Auswertung der gemachten Beute (Alles-Gute-zum-Schulanfang-Geschenke), Mithilfe beim Aufbau einer von Eierköpfen betriebenen intergallaktischen Kantine (Lego® Starwars™), lediglich unterbrochen von einer kleinen Ruhepause (die Vorfreude auf diesen aufregenden Schritt im noch jungen Leben des Sprößlings hat auch zu gewissen Schlafmangelerscheinungen bei seinen unmittelbaren Vorfahren geführt). Dann Magic-Sachen gepackt, Abfahrt, Einkehrschwung im Getränkemarkt, ein weiterer kleiner Abstecher, um noch einen halben Liter des eigenen Bluts dem Deutschen Roten Kreuz zu vermachen, und dann endlich Ankunft am Ort des Geschehens. Kein Wunder also, dass die ersten Spiele bereits ohne mich stattgefunden haben, und so beginnen wir auch diesen Spielbericht mit einem kleinen Rückblick:

Was bisher geschah...

Mario und Tobias sind als Erste da, und sie eröffnen den heutigen Kommandeur-Abend mit einem Einzel, Mario mit Tajic, Schwert der Legion als Kommandeur, Tobias mit Karador, Geisterhäuptling. Im fünften Zug kann Tobias sich mit dem Lebendigen Lebensende vor dem sicheren Tod durch Kommandeursschaden retten. Hernach sorgt Avacyn, Engel der Hoffnung dafür, dass bei Tobias nichts mehr zerstört werden kann, und der Schaden durch die wiederholten Luftangriffe zwingt Mario in die Knie – Sieg für Tobias.

Sven vergrößert die Runde auf drei Spieler, und so geht es mit "Jeder gegen jeden" weiter, Mario erneut mit Tajic, Schwert der Legion als Kommandeur, Tobias mit Azami, Herrin der Spruchrollen und Sven mit Ruhan von den Fomori. Mario gelingt es, Tobias auf sechs Lebenspunkte niederzuknüppeln, wobei er auch sieben Punkte an Kommandeursschaden notieren konnte, dann greift Sven, der bis dahin vor allem mit Manaproblemen zu kämpfen hatte, mit einer Kettenreaktion entscheidend in das Spielgeschehen ein. Denn wieder einmal kommt Tobias am besten mit der neuen Spielsituation klar, kann mit einem Blick in die Zukunft und dem Weissagekreisel des Senseis schneller an die gewünschten Karten kommen und dank dem Handschuh der Kraft und der Eingesperrten Sonne auch tüchtig Mana für all die schönen Sprüche produzieren. Allerdings wird dieses Spiel nicht bis zum Ende durchgespielt, denn inzwischen ist Gert eingetroffen, und man bricht lieber ab, um sich einer neuen Partie zuzuwenden.

Im dritten Spiel heißt es dann "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten und der Teamblock-Option, die Mannschaftsaufteilung ist Sven mit Nekusar der Gedankenreißer und Tobias mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher gegen Mario mit Thraximundar und Gert mit Krenko der Boss. Eine traumhafte Kombination hat Tobias auf dem Feld, wo ein Bottich der Nachäffung jede Runde ein Erhabenes Scheinbild ausspuckt, das bei Bedarf mit der Sonnenuhr der Unendlichkeit über den Zug hinaus gerettet wird, um als potenzieller Blocker zu dienen. Sven hat seinen Kommandeur Nekusar im Spiel, der das Kartenziehen ankurbelt und für die Gegner bestraft, und dazu die Schwermut, die beim Abwerfen Schmerzen zufügt. Bei Mario zeigt sich der Lichfürst von Unx, während Gert mit Manaproblemen zu kämpfen und somit keinen Zugriff auf seinen Kommandeur hat. Dafür hat er ein paar kleinere Goblins im Spiel, die von der Halle des Triumphes verstärkt werden, und ihre Kampfhandlungen werden von einem Bombardierungsüberfall unterstützt. So gehen die Lebenspunkte auf beiden Seiten nach unten, und mit dem Preis der Erkenntnis bekräftigt Sven seinen Siegeswillen. Zwar kann Mario dann Nekusar mittels Terminieren entsorgen, doch das führt nur dazu, dass Tobias mit dem per Überlast gewirkten Mizziummörser bei den Gegnern aufräumen kann. Es folgt die Schrift am Himmel, die Sven mit X=10 wirken kann, und die Gegner sind angezählt. Marios letzter Zug bringt Thraximundar hervor, doch die sechs Lebenspunkte, die Sven und Tobias am Ende verbleiben, reichen für den Sieg, und der kommt durch den Preis der Erkenntnis in Gerts Versorgungssegment.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Nachdem ich dem letzten Spiel als Zuschauer beiwohnen konnte, steige ich nun ebenfalls ins aktive Spielgeschehen ein, und wir wechseln zu "Pentagramm". Ich greife zu meinem Deck rund um Kaalia von der Weite, meine Gegner sind Mario mit Marath, Wille der Wildnis und Gert mit Kiku, Blume der Nacht, meine Nachbarn sind Sven mit Mirko Vosk, Verstandtrinker und Tobias mit Keranos, Gott der Stürme. Gerts Kiku ist erwartungsgemäß die erste Kommandeurin auf dem Feld, und dazu gesellt sich bald Korlash, Erbe der Schwarzklinge. Das Mühlprinzip seines Decks unterstützt Sven mit einer Schädelkurbel, dazu kommt das Verborgene Wissen, das für Kartennachschub sorgt. Bei Mario zeigt sich ein Hüter des Progenitus, der immerhin zwei meiner Deckfarben unterstützt und eine bei Tobias, wohingegen Marios Nachbarn keinen Vorteil davon haben. Dann hat Kommandeur Marath seinen ersten Auftritt. Tobias, der bislang mit Jace dem Gedankenarchitekt etwaige Angriffe auf ihn abgemildert hat, versucht, den gegnerischen Kommandeur mit einer Verräterischen List zu übernehmen, doch Mario hat genug Mana, damit Marath sich selbst abschießen kann. Er geht in die Kommandozone, von wo aus er bald wieder das Spielfeld betritt, und diesmal macht ihm mein Kreischmaul den Garaus. Zuvor hat sich bei mir ein Boros-Gildenmagier eingefunden, dem ich die Beinschienen des Blitzes angelegt habe. Mein größtes Problem ist jedoch die Manabasis, und trotz der zwei Karten pro Zug will sich der Ländernachschub nicht einstellen.

Während Gert mit der Expeditionskarte zu den Kabbalisten-Schatzkammern findet, versucht Sven sich an einer Muse der Traumkunde, doch die wird von Tobias mit schierer Willenskraft gekontert. Mario stimmt Mayaels Arie an und bringt dann Marath zum dritten Mal ins Spiel. Das gibt ihm die Möglichkeit, kleine Spielsteine zu produzieren und den Kommandeur trotzdem stark genug zu halten, damit er von der Verzauberung mit frischen Marken versorgt wird. Tobias holt sich seinen göttlichen Kommandeur Keranos dazu, der im Spiel allerdings noch keine Kreatur ist. Gegen die Bedrohung durch Marath will er sich mit Alles zu Staub absichern, das er sich mit einem Mystischen Lehrmeister oben auf die Bibliothek holt, doch er übersieht, dass Mario nur einen Schuss mit Marath abfeuern muss, damit Tobias die herausgesuchte Karte aufgrund von Svens Schädelkurbel auf den Friedhof legen muss. Mit der Erinnerungserosion baut Sven sein Deckthema weiter aus, dann befreit Gert den Tisch mithilfe einer Verdammung von allen Kreaturen.

Übrig bleibt unter anderem Jace der Gedankenarchitekt bei Tobias, und es gesellen sich mit Tamiyo die Mondweise und Ral Zarek zwei weitere Planeswalker dazu. Ich kann die Gelegenheit nutzen, dass Gerts Kiku gerade nicht einsatzbereit ist, und schicke meine Kaalia ins Rennen. Dank der Beinschienen des Blitzes ist sie ab sofort verhüllt und hat Eile, und im Angriff bringt sie einen Engel der Verzweiflung mit, der Mayaels Arie bei Mario beendet. Mit Urborg, Grab von Yawgmoth versumpft Gert alle Länder, Tobias sorgt mit einer Eingesperrten Sonne für die Aufwertung der Farbe Blau. Die Friedhöfe von Gert und Tobias sind mittlerweile prall gefüllt, und nun schickt sich ein Schuldeinflößer an, das in weiteren Schaden umzumünzen. Doch Tobias kann Svens Versuch mit einer Zauberentführung in einen eigenen Vorteil verwandeln, Marios Rhox erteilt er ebenfalls eine Absage, die dank Rückkauf wieder auf seiner Hand landet, und wo er schon mal dabei ist, entsorgt er mit seiner Tagebaumine auch noch Gerts Kabbalisten-Schatzkammern.

Doch so leicht lassen sich die anderen Spieler nicht aufhalten. Mario rüstet mit einem Harkenklauen-Gargantua und einem Klippensprinter-Behemoth auf, und Gert kommt mit der Peitsche des Erebos. Trotzdem kann Tobias ordentlich punkten, als er sich mit dem ausgeliehenen Schuldeinflößer, einer Wurmspiralmaschine sowie dem zur Kreatur gewordenen Keranos auf Mario stürzt. Lebenspunkteverlust und Kampfschaden führen dazu, dass Marios Lebenspunktekonto auf einen Schlag um satte 23 Punkte nach unten rutscht. Dann nimmt Sven erneut Anlauf und holt sich mithilfe vom Lich aus Pfuhlhaven eine Verzehrende Scheußlichkeit aus dem Friedhof ins Spiel. Insofern ist es für Gert durchaus eine Überlegung, ob er mit dem Bojukamoor seinen eigenen Friedhof oder den von Tobias leert, zumal da auch noch eine Nihilistische Spruchbombe auf ihren Einsatz wartet. Aber er entscheidet sich doch lieber für Svens Friedhof, um weitere Tricks mit dem Lich aus Pfuhlhaven zu unterbinden.

Dabei geht ein wenig unter, dass Tobias Runde um Runde die Loyalität seiner Planeswalker erhöhen konnte, und nun ist es so weit: Tamiyo schenkt ihm ein Emblem, das ihm eine unbegrenzte Handkartenzahl gestattet und dafür sorgt, dass Karten, die auf seinem Friedhof landen, wieder auf die Hand zurück kommen. Gelegenheiten dafür gibt es einige: Nach wie vor lässt Svens Erinnerungserosion für jeden Spruch zwei Karten mühlen, und Tamiyos Emblem macht daraus zwei Extrakarten für die Hand; außerdem gibt es eine hundertprozentige Rückerstattung der Rückkauf-Kosten für die Absage. Aber als wäre das nicht schon genug, zeigen von den fünf Münzen, die Tobias für Ral Zareks ultimativer Fähigkeit werfen darf, vier die richtige Seite, und so erhält er vier Extrazüge. Letztlich braucht er aber nur zwei davon, um zuerst Sven und dann Mario auszuschalten und damit das Spiel für sich zu entscheiden.

Fünftes Spiel: "Pentagramm"

Das war ein langes und intensives Spiel mit einem Knalleffekt am Ende. Das nächste Spiel verläuft ganz anders. Wir bleiben bei der Sitzanordnung und wechseln die Decks: Sven widmet sich nun Ruhan von den Fomori, Mario Derevi, Himmlische Taktikerin, Gert den Sprengbandenbrüdern und Tobias Karador, Geisterhäuptling. Mein Deck hat den gleichen Ursprung und damit auch die gleichen Farben wie das von Gert, allerdings habe ich Prossh, Himmelsjäger von Kher zu meinem Kommandeur gemacht. Zuerst ein wenig Geplänkel: Gert verpflichtet einen Gejagten Troll, der Sven vier Feen-Spielsteine beschert, Mario sichert sich die Dienste der Muse des Samenflugs, und Tobias folgt der Theorie des Überleben der Stärksten, um einen Knochenschleifer zu sich zu rufen, der der Muse das Licht ausknipst. Mario tröstet sich mit Derevi sowie mit einem Engel der Endgültigkeit, der sicherheitshalber den Friedhof von Tobias entfernt. Ich finde noch nicht so recht ins Spiel, stelle aber schon mal ein Glas mit Augäpfeln bereit.

Schnell hat Tobias seinen Friedhof wieder gefüllt, sodass er ihn Ausschlachten kann, um an eine Fauna-Schamanin zu kommen. Doch Gert räumt diese zusammen mit den Feen-Spielsteinen bei Sven mit einem Amulett aus Jund ab. Während Mario die Suche nach der Erneuerung beginnt, bringt Sven seinen Ruhan in Stellung. Das Heimtückische daran: Der Kommandeur wird mit dem Flegel des Inquisitors und einem Geistermantel ausgestattet, wodurch er quasi unblockbar wird und pro Angriff sechzehn Schaden landet – wohlgemerkt Kommandeursschaden! Da nützt Tobias auch der Runenvernarbte Dämon nichts mehr, und zu allem Überfluss macht uns Marios Statische Sphäre das Leben schwer. Dass ich irgendwann endlich einen Sumpf finde und dann Prossh ins Rennen schicken kann, ist ebenso wie Marios Laubenweg, der seinen Kreaturen das Durchkommen erleichtert, nur eine Randnotiz. Svens Ruhan schwenkt einmal nach Tobias, und Tobias ist so gut wie dahin, dann schwenkt er noch einmal nach Tobias, und Tobias ist draußen. Danach hat Sven nur noch Gert als Gegner, und so spielt auch der Zufall nicht mehr mit. Hier genügen ebenfalls zwei Angriffe, und Gert ist dahin – klarer und überzeugender Sieg für Sven.

Sechstes Spiel: "Pentagramm"

Da bleibt noch Zeit für eine weitere Runde "Pentagramm", wobei diesmal Sven ein Deck rund um Derevi, Himmlische Taktikerin gewählt hat, Mario spielt sein berüchtigtes Deck mit Sygg, Flussmeuchler als Kommandeur, Gert widmet sich Kaalia von der Weite, Tobias Azami, Herrin der Spruchrollen und ich Oloro, der zeitlose Asket. Unterstützt von einem Saphirmedaillon findet Azami früh ins Spiel, schneller waren nur Gerts Kaalia und natürlich Marios Sygg. Ich sichere mich erfolgreich mit einer Propaganda ab, bevor Marios Erzmagier der Elendraschlucht sich ein Mitspracherecht für weitere Zaubersprüche sichert. Die Macht der Gedanken von Tobias kontert Mario allerdings mit Untergraben. Kaalia wendet sich gegen Sven und bringt einen Himmlischen Schlichter mit, und bevor das weiter ausufert, stecke ich einen Teil der mit Oloro erwirtschafteten Lebenspunkte in eine Toxische Sintflut, die alle Kreaturen vom Feld fegt. Mario bringt dann einen Phyrexianischen Körperwandler, der aber auf das Kreaturendasein verzichtet, und lieber ein Weissagekreisel des Senseis ist wie der von Tobias.

Dann ist Kaalia wieder da, doch Sven kann sie mit einem Schicksalsflicker in Schach halten. Azami kommt zu Tobias zurück, und es folgt mit der Alarmwache eine beliebte Kombokarte. Doch zunächst freundet sich lediglich Arcanis der Allgewaltige mit ihr an, bis er von Mario Des Helden Untergang zu spüren bekommt. Ich lasse einen Zerschmetterten Engel mitmischen, der mir jedoch keine Lebenspunkte einbringt, bis Gert ihn per Orims Donner zusammen mit der Propaganda entsorgt. Mit Elesh Norns Annex ist die Absicherung aber umgehend wieder ersetzt, wohingegen Tobias den Verlust von Azami an Marios Verstandeskontrolle zunächst nur hinnehmen kann. Doch als Sven den unscheinbaren Marionettenkönig ausspielt, schließt sich eine unerwartete Kette von Ereignissen an. Auf den Alarmwachen-Auslöser reagiert Mario, indem er die geborgte Azami für ihre Kartenzieh-Fähigkeit tappt. Daraufhin eilt bei Tobias Venser, gelehrter Bastler herbei, um Azami auf die Hand ihres wahren Besitzers zu bringen. Und Mario setzt mit der aufgeblitzten Vendilion-Clique noch eins oben drauf. Da durch jede neue Kreatur alle Kreaturen wieder enttappt werden, kann Mario mit Unterstützung von Azami so noch einige Karten ziehen, bevor er die Kommandeurin laufen lassen muss.

Während Sven einen Strömungsbeurteiler zu sich holt und Gert die Stimme von Allem, besorgt Tobias sich seinen eigenen Erzmagier der Elendraschlucht und übernimmt die Gesegnete Sphinx von Mario mit der Säerin der Versuchung. Marios Versuch, den Kreaturenklau mithilfe der Gestohlenen Identität wieder rückgängig zu machen, scheitert dann auch prompt am Erzmagier. Derweil hole ich mir mit dem Neuen Anspruch Phyrexias den Zerschmetterten Engel zurück, bereite den Aufstieg des Luminarchen vor und fülle mit dem Phyrexianischen Gargantua meine Hand auf. Der Dschinn der endlosen Täuschungen von Sven muss Tobias ein Dorn im Auge sein, denn mit dem Mystischen Lehrmeister sucht er sich das Rift des Sturmtiefs heraus, das er auch gleich und ohne Überlast wirkt, um den Dschinn auf die Hand zurück zu schicken. Doch auch Mario hat Respekt vor ihm, denn als er wieder im Spiel ist, zieht er seinerseits mit dem Mystischen Lehrmeister das Rift des Sturmtiefs aus der eigenen Bibliothek, wobei er das Mana hat, um von der Überlast Gebrauch zu machen. Das bringt Mario die Gesegnete Sphinx zurück, die nicht viel später wieder im Spiel ist, um von Tobias mit einer Verräterischen List weggelockt zu werden.

Viel hat sich nicht getan seit dem großen Rift des Sturmtiefs, und trotzdem wählt Mario die Verdammung, um den Tisch wieder leer zu fegen. Er selbst sichert sich mit dem Nemesis des wahren Namens gegen Tobias ab, der hat Tamiyo die Mondweise an seine Seite geholt, Gert schießt mir mit dem Grauzwerg-Heckenhexer den Aufstieg des Luminarchen ab und schickt sich mit dem Oni der wilden Orte an, das bei Bedarf zu wiederholen. Eine Nummer größer ist dann der Meister der Wellen, der Tobias mit nicht weniger als neunzehn Elementarwesen-Spielsteinen versorgt, und auf den dank Nykthos, Schrein von Nyx auch noch ein Oberzauberer folgt. Diese Aktion bestimmt auch zugleich den Ausgang des Spiels, denn bevor da noch jemand dran rütteln kann, präsentiert Gert den Avatar des Gemetzels, der allen Kreaturen Doppelschlag gibt, und so kann Tobias in einem verteilten Angriff auf Sven und Mario das Spiel für sich entscheiden.

Das ist auch gut so, denn wie so oft hat das letzte Spiel länger gedauert als gedacht, und es wird höchste Zeit, den Kommandeur-Abend für heute zu beenden – aber schön war's mal wieder!



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  12.09.2014 - 00:15 Uhr

Wie immer vielen Dank für den vergnüglichen Bericht, Mario. Vor allem das vierte Match klang sehr intensiv!

#2Patrick Schröder   Online-Magic kommentiert:  17.09.2014 - 01:37 Uhr

Interessanter Spielbericht mit schöner Einleitung {+}{+}


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Magic: Double Masters - Jetzt bestellen bei www.miraclegames.de ***