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Grube und Peasant – Aura-Bogles vs. Gary rockt!

von Nik aus Otaria, 08.12.2014 - 01:45 – Spielbericht · Einzel

Willkommen zurück in der Grube!

Vor vier Wochen wurde in den Kommentaren ein Vergleich zwischen Storm und Dredge gezogen; diesmal kommt das Deck zum Einsatz, welches für mich noch eher den Beigeschmack eines Dredge-Decks hat. Darf ich vorstellen: Arnes

Aura-Bogles
4 Selesnija-Gildeneingang (Selesnya Guildgate)
10 Wald (Forest)
7 Ebene (Plains)

4 Schlüpfriger Butz (Slippery Bogle)
4 Lichtungsspäher (Gladecover Scout)
4 Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker)

4 Opulentes Wachstum (Abundant Growth)
4 Grüner Zorn (Rancor)
4 Ätherrüstung (Ethereal Armor)
4 Schattenhafte Hyäne (Hyena Umbra)
2 Schattenhafte Spinne (Spider Umbra)
3 Feines Gespür (Keen Sense)
2 Geistermantel (Spirit Mantle)
4 Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak)

Sideboard:
4 Amulett der Dämmerung (Dawn Charm)
3 Holy Light
2 Schattenhafte Ophis (Snake Umbra)
2 Auraschöpfer (Auramancer)
2 Qasal-Rudelmagier (Qasali Pridemage)
2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)


In Spiel 1 nur sehr schwer zu besiegen, denkbar interaktionslos und sehr schnell; kollabiert dabei aber regelmäßig gegen gewisse Sideboardkarten. Mal schauen, ob das reicht für...

Gary rockt!
4 Golgari-Gildeneingang (Golgari Guildgate)
3 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
13 Sumpf (Swamp)
4 Wald (Forest)

4 Verwesender Egel (Putrid Leech)
4 Cuombajj Witches
4 Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk)
4 Schnatternde Ratten (Chittering Rats)
4 Blastoderm (Blastoderm)
1 Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder)
1 Hautschmelzer (Skinrender)
4 Grauer Händler aus Asphodel (Gray Merchant of Asphodel)

3 Totes Gewicht (Dead Weight)
2 Ausheben (Unearth)
2 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
3 Hymn to Tourach

Sideboard:
4 Zwang (Duress)
1 Hymn to Tourach
3 Schrumpeln (Shrivel)
2 Sorins Durst (Sorin's Thirst)
2 Naturalisieren (Naturalize)
3 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)


Auch hier gilt wieder, dass die Gildeneingänge durch die entsprechenden Khansländer ersetzt beziehungsweise ergänzt wurden; zudem sieht zumindest das Rock-Deck mittlerweile deutlich anders aus. Auch ist klar, dass es – anders als in den vorangegangenen Spielen – wirklich tote Karten im Hauptdeck gibt. Wir haben dennoch beschlossen, die ersten beiden Spiele so auszutragen, als ob ich gegen ein unbekanntes Deck spiele.

Das erste Spiel darf ich mit folgender Hand beginnen: 2 Sümpfe, Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Cuombajj Witches, Blastoderm (Blastoderm) sowie zwei Hymnen. Zuerst wird ein Sumpf gelegt, um die Option auf die Hexen oder die Hymnen zu haben. Man kann zwar den Verwesenden Egel nachziehen und das Blastoderm wartet auch noch auf der Hand; direkt Einfluss auf das Spielfeld nehmen zu können, schien mir aber wichtiger zu sein. Arne beginnt mit einem Lichtungsspäher, eine Hymne nimmt ihm aber eine Ätherrüstung sowie einen Mantel des Gürteltiers. Außerdem wird ein Galgenast-Ältester nachgezogen, der sicher auch nicht schlecht ist. Doch Arne rüstet seinen Elfen durch eine weitere Rüstung und einen Grünen Zorn zur 5/3er-Kreatur mit Trampelschaden und Erstschlag auf, die auch direkt zu Werke geht (15 Lebenspunkte). Ich ziehe einen weiteren Sumpf nach, lege die Weite und nehme mit der zweiten Hymne Arne die letzten beiden Handkarten – Schattenhafte Spinne und Feines Gespür. Ohne eine weitere Aktion schlägt der Elf wieder zu (10 Lebenspunkte) und ich suche mir noch einen Wald, welcher auch direkt hilft, den Galgenast-Ältesten auszuspielen. Nach Arnes Angriff (5 Lebenspunkte) legt er noch einen weiteren Lichungsspäher nach. Totes Gewicht ist sicher nicht die Karte, die man in dem Spiel haben möchte, und so bleibt mir nur, einen Gildeneingang zu legen, die Hexen auszuspielen und Mana für die Aktivierung des Baumhirten offenzuhalten. Erleichtert findet Arne in seinem Zug ein drittes Land und kann so den Späher durch einen Mantel des Gürteltiers zur 8/6er-Maschiene anwachsen lassen. Doch im Angriff wird sie des Mantels beraubt und von den Hexenschwestern geblockt (3 Lebenspunkte). Ich ziehe zwar nur ein sechstes Land nach, aber immerhin gelangt nun mit dem Blastoderm eine Kreatur auf das Schlachtfeld, die zusammen mit dem Baumhirten weitere Angriffe des Elfen vorerst unterbinden sollte. Doch leider geht die Kalkulation nicht auf: Arne zieht von oben einen Geistermantel (Spirit Mantle) nach und der 7/5er-Späher beendet gnadenlos das Spiel.

Das zweite Spiel eröffnet Arne mit der namensgebenden Kreatur seines Decks, während ich mich dazu entschieden habe, eine etwas kuriose Hand aus zwei Sümpfen, Wald (Forest), drei Verwesenden Egeln sowie Ausheben (Unearth) zu halten. Ein nachgezogener Sumpf wird gelegt und Arne spielt einen Gildeneingang, verzaubert den Butz mit einer Schattenhaften Spinne und greift an (18 Lebenspunkte). Ich lege den ersten Egel und gebe den Zug wieder ab, kann jedoch leider nicht wirklich blocken, da Arne seine Kreatur mittels eines Mantels zur 4/4er-Kreatur mit Lebensverknüpfung und Totembeistand vergrößert, so dass sich die Lebenspunkte auf 14 zu 24 verschieben. In meinem dritten Zug gibt es dann eine interessante Entscheidung zu treffen. Auf dem Feld befindet sich der Egel sowie zwei Sümpfe und ein Wald; die Hand besteht aus einem Wald, den zwei Egeln, einer Schnatternden Ratte, Ausheben und einer Hymne. Nun kann man also entweder die Ratte spielen, hoffen, dass Ratte und Egel zusammen den Butz aufhalten können – wozu die Fähigkeit des Nagers auch beitragen könnte – und dann im nächsten Zug einen weiteren Zombie und – wenn man noch einen Sumpf zieht – die Hymne spielen. Oder man spielt nur einen Egel, kann dann sehr wahrscheinlich blocken und vielleicht im nächsten Zug Egel Nummer drei und die Hymne spielen. Dritte Option: In diesem Zug Tourach anrufen und im nächsten auf jeden Fall die beiden Zombies wirken können. Hat den Nachteil, dass man auf jeden Fall noch einmal 4 Schadenspunkte nehmen muss und das Schlachtfeld nicht beeinflusst, aber den Vorteil, dass man die vorhandenen Länder maximal effizient nutzt. In Anbetracht der Tatsache, dass Arne auch nur noch zwei Handkarten hat, entscheide ich mich für die letzte Option; bin mir aber nach wie vor nicht sicher, ob das objektiv richtig war. Jedenfalls nimmt die Hymne Arne eine Schattenhafte Hyäne und einen Lichtungsspäher und da ich ohnehin nicht blocken kann, greift der Egel auch an (22 Lebenspunkte). In seinem Zug verzaubert Arne zunächst einen Wald mit dem Opulenten Wachstum und danach den Butz mit einer Ätherrüstung zur 8/8er-Kreatur, deren Angriff die Lebenspunktestände auf 6 zu 30 ändert. Da wäre meine Entscheidung wohl ziemlich irrelevant gewesen. Dennoch werden – mit dem Mut der Verzweiflung – zwei Egel gewirkt und auf die Defensivkräfte der drei Zombies vertraut. Ein zweiter Mantel des Gürteltiers steigert die Dimensionen des Butzes jedoch ins Absurde (11/11) und so muss ich mich – nach einem Block, der meine gesamte Truppe vernichtet (1 Lebenspunkt) – schließlich geschlagen geben.

Für die kommenden Spiele wird das Deck einer starken Veränderung unterzogen, da sehr viele Karten ausgetauscht werden:
– 4 Cuombajj Witches, 1 Hautschmelzer (Skinrender), 3 Totes Gewicht (Dead Weight), 2 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
+ 4 Zwang (Duress), 1 Hymn to Tourach, 3 Schrumpeln (Shrivel), 2 Naturalisieren (Naturalize)
Der Plan ist simpel: Sämtliche gezielten Problemlöser gehen, dafür wird mit den neuen Karten versucht, ein Maximum an Interaktion zu erzwingen. Die “Gesamthingabe“ sinkt zwar von 41 auf unschöne 28, aber dennoch sollte Gary gut genug sein; zumal das Bogle-Deck normalerweise keine bleibenden Karten beseitigt. Ausheben (Unearth) bleibt im Deck, da es helfen kann, schneller an spezifische Karten zu kommen; vor allem aber den MVP des Decks zurückholen kann.

Arnes Sideboard-Plan:
– 1 Opulentes Wachstum (Abundant Growth), 2 Schattenhafte Spinne (Spider Umbra), 1 Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak)
+ 4 Amulett der Dämmerung (Dawn Charm)


Für das dritte Spiel zeigt sich das Deck auch gleich in seiner neuen Kontrollrolle und präsentiert mir Golgari-Gildeneingang (Golgari Guildgate), Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Sumpf (Swamp), Blastoderm (Blastoderm), zwei Zwänge sowie Naturalisieren (Naturalize), während Arne nach einigen Überlegungen ebenfalls seine sieben Karten behält. Da ich ohnehin keine Kreaturen beseitigen kann, beginne ich mit dem Gildeneingang, sodass im zweiten Zug die beiden Zwänge folgen können. Arne startet wieder mit dem Butz, während sich bei mir ein zweites Blastoderm zeigt. Der Zwang offenbart folgende Karten: zweimal Opulentes Wachstum, Ätherrüstung, zweimal Feines Gespür und ein Amulett der Dämmerung. Ich entscheide mich dafür, Arne erst das eine und mit dem Sumpf und zweiten Zwang auch noch das andere Feine Gespür zu nehmen. Seine Hand sieht nicht sehr schnell aus, für die Rüstung habe ich bereits ein Naturalisieren und ich möchte auf jeden Fall verhindern, dass er in den nächsten Runden zu viele Karten findet, die seine Hand wirklich gefährlich machen, zumal noch keine Kreatur zum Blocken zur Verfügung steht. In der Tat wirkt Arne in seinem Zug nur das Wachstum und greift für einen Schadenspunkt an. Ich ziehe zwar zum Glück einen Vampir-Nachtschwärmer nach, muss jedoch noch eine Runde auf dessen Einsatz warten, da ich als drittes Land nur die Immerändernde Weite legen kann. Der Auramagier findet nun ein zweites Land, verzaubert erwartungsgemäß den Butz mit der Rüstung und spielt noch ein drittes Gespür hinterher. Im Angriff zerstöre ich nach einigem Zögern das Gespür. Ich habe das Gefühl, das Arnes Hand nicht sonderlich gut ist und will ihm daher die zusätzlichen Karten verwehren. Zwar könnte – wenn die Rüstung zerstört würde – der Vampir den Butz nächste Runde gefahrlos blocken, doch bin ich dieser Situation auch bereit, den Blutsauger vor eine potentiell recht große Kreatur zu stellen, zumal ich noch die beiden Bestien habe und dies einen nicht unerheblichen Kartennachteil für Arne bedeuten würde. So gehe ich durch den 3/3er-Butz auf 16 Lebenspunkte und suche am Ende des Zuges noch einen Wald. Wie sich zeigt wäre die andere Entscheidung aber auch nicht schlecht gewesen – zumindest in diesem konkreten Fall. So wirke ich den Nachtschwärmer und gebe den Zug wieder ab. Doch das Gefühl der Sicherheit erweist sich als trügerisch, da Arne erst das zweite Wachstum und anschließend eine Schattenhafte Hyäne wirkt. Die 6/6er-Kreatur ist mit Erstschlag und Totembeistand natürlich nicht mehr ganz so gut zu blocken und so bleibt mir nichts anderes, als darauf zu hoffen, das der Vampir und die Bestien das Schadensrennen gewinnen (10 Lebenspunkte). Ein Sumpf von oben sorgt auch direkt dafür, dass das erste Blastoderm das Schlachtfeld betritt und der Vampir verschiebt die Lebenspunktestände auf 18 zu 12. Eine weitere Schattenhafte Hyäne vergrößert den Butz zur 8/8er-Kreatur, die mich auf 4 Lebenspunkte bringt. Zudem legt Arne noch einen Lichtungsspäher zum Blocken nach. Bei mir zeigt sich eine Hymne, doch muss ich das zweite Blastoderm legen, um nicht zu verlieren. So greifen der Vampir und die Bestie an, doch Arne verhindert den Schaden. Folglich muss das nachgelegte Blastoderm den Butz blocken, während der dreist mit angreifende Elf mich auf 3 Lebenspunkte bringt. Der Graue Händler, den ich nachziehe, würde hier zumindest etwas helfen, doch fehlt mir leider noch das fünfte Land. Damit bleibt nur der Angriff mit dem Blutsauger (16 Lebenspunkte) der mich mit nun 5 Lebenspunkten immer noch in Reichweite des Butzes lässt. Daher muss auch meine Bestie zurückbleiben. Immerhin erledigt das Schrumpeln den feindlichen Elfen und die Hymne lässt Arne einen Gildeneingang abwerfen. Wie geplant wirft sich also das Blastoderm vor die verzauberte Kreatur und schon bin ich wieder dran. Ein Verwesender Egel repräsentiert einen weiteren Notblocker und der Nachtschwärmer verschiebt die Lebenspunkte auf 7 zu 14. So blocke ich – da Arne wieder keine weitere Aktion in seinem Zug durchführt – den Butz und kann in meinem Zug dank eines fünften Landes den Händler legen und wieder angreifen (13 zu 8 Lebenspunkte). Wieder erfolgt nur der Angriff mit dem Butz, der diesmal durchgelassen wird (5 Lebenspunkte). Eine Hymne lässt mich nun endlich Arnes dubiose drei Handkarten angehen, doch es sind nur zwei Wälder, die abgeworfen werden. Erneut attackiert der Blutsauger (7 zu 6 Lebenspunkte) und der Händler stellt sich der gegnerischen Bestie, die durch eine nachgezogene, dritte Hyäne zur 10/10er angewachsen ist, in den Weg. Jetzt müsste – bei nur 7 Lebenspunkten – bereits meine letzte Kreatur blocken. Doch wird sie wieder in den Kampf geschickt (9 zu 4 Lebenspunkte) … und Gary beendet mit einer Punktlandung das Spiel.

Arne wechselt noch einmal Karten aus:
– 1 Opulentes Wachstum (Abundant Growth)
+ 1 Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak)


Es folgt – nach einer 1-Land-Hand – mein erster Mulligan der Partie, doch je ein Sumpf (Swamp), Wald (Forest), Verwesender Egel (Putrid Leech), Schnatternde Ratten (Chittering Rats), Grauer Händler aus Asphodel (Gray Merchant of Asphodel) und Naturalisieren (Naturalize) sehen ganz in Ordnung aus, während Arne nach langem Grübeln ebenfalls hält und mit einem Wald beginnt. Ich ziehe einen Vampir-Nachtschwärmer, lege den Sumpf (ein bisschen Angst vor der Hymne zu machen, kann ja nicht schaden) und gebe den Zug wieder ab. Arne zieht und spielt nur einen Gildeneingang. Eine seltsame Eröffnung, aber das soll mich nicht stören. Zwei Egel erscheinen – einer auf dem Schlachtfeld, der andere auf der Hand. In seinem dritten Zug spielt Arne endlich eine Simskletterin, die mit einer Schattenhaften Hyäne verzaubert wird. Trotz des Totembeistandes ist diese nicht willens, sich vor den Egel zu werfen (18 Lebenspunkte). An dieser Stelle agiere ich von den Lebenspunkten her etwas konservativ, da noch nicht sicher ist, ob genügend Länder nachkommen, um die perfekte Kurve bis Gary legen zu können. Interessant ist die Frage, ob ich mit dem zweiten Sumpf die Ratte oder den Vampir ausspielen soll. Letzterer ist sicher die stärkere Einzelkarte, doch scheint Arnes Start so schwach und langsam zu sein, dass die Ratte einen sehr starken Effekt auf das Spiel haben könnte. Letztlich – auch, weil ich schon ein Naturalisieren habe – wird es dann der Nachtschwärmer. Dieser arbeitet besser langfristig, die Fähigkeit der Ratte sollte auch im Folgezug noch gut sein und im Gegensatz zu dieser kann der Vampir bei der Feldlage nicht nur aktiv kämpfen; sondern erlaubt es auch, mit den Egeln aggressiver zu Werke zu gehen. Dafür hat Arne nun einen richtig starken Zug: Nach einer Ebene werden nacheinander eine zweite Hyäne, ein Grüner Zorn und eine Ätherrüstung an die Elfin angelegt, die damit zur 9/7er anwächst. Dreifacher Erstschlag ist zwar ziemlich redundant, aber auch der doppelte Totembeistand sorgt dafür, dass ich nicht wirklich blocken kann (11 Lebenspunkte). Vampir und Egel greifen an (13 zu 14 Lebenspunkte) ein zweiter Zombie wird gespielt und dank eines weiteren Waldes das Naturalisieren offengehalten. Arne legt nur ein Land aus und greift an, doch der Verzauberungszerstörer schrumpft die Elfin zur 5/3er-Kreatur (8 Lebenspunkte). Eine Ratte lässt sich blicken und so muss Arne zunächst einmal seine letzte Karte zurücklegen. Der so abgesicherte Angriff mit allen Kreaturen bringt ihn auf 8 Lebenspunkte, während ich auf 10 gehe. Jetzt zeigt sich, dass Arne lediglich ein fünftes Land hatte. Im Angesicht der quantitativen Kreaturenübermacht muss er mit der Elfin auf einen Angriff verzichten. Ich entschließe mich dazu, nur mit dem Blutsauger zu attackieren (12 zu 6 Lebenspunkte), da so – mit dem dritten gezogenen und gespielten Egel – der nächste Angriff sicher tödlich ist. Als weitere Option steht dann (wenn ein Land von oben kommt) immer noch Gary zur Verfügung, der bei einer derzeitigen Hingabe von 7 ebenfalls siegbringend wäre. Arne verzaubert die Simskletterin mit einem nachgezogenen Feinen Gespür, schlägt zu (7 Lebenspunkte) und behält seine zusätzliche Karte. Ich vermute ein Amulett, doch die Fähigkeit der zweiten Ratte erledigt weitergehende Überlegungen und lässt Arne aufgeben.

Für das letzte Spiel bietet Gary rockt! eine Hand aus zwei Sümpfen, Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk), Schnatternde Ratten (Chittering Rats), Blastoderm (Blastoderm), Grauer Händler aus Asphodel (Gray Merchant of Asphodel) und Schrumpeln (Shrivel), die nach einigen Überlegungen gehalten wird. Das Mana ist zwar quantitativ und qualitativ alles andere als ideal, aber die Option, Arne mit Schrumpeln seine erste Kreatur nehmen und dann starke Schläger nachlegen zu können, scheint mir einiges wert zu sein. Ich eröffne also mit einem Sumpf, während Arne – ebenfalls mit sieben Karten beginnend – einen Lichtungsspäher spielt. Ein zweiter Gary ist zwar nicht das, was ich sehen möchte, doch wird das Schlachtfeld erst einmal leergefegt. Arne kann nur einen zweiten Wald legen und seinen Zug beenden, während das Rock-Deck statt eines Landes immerhin eine Hymne liefert, die dem Auramagier ein Feines Gespür und einen Mantel des Gürteltiers nimmt. Wieder folgt nur ein Land und auch bei mir zeigt sich endlich eine Immerändernde Weite, die auch direkt einen Wald sucht. Doch auch Arne findet seine dringend benötigte Karte in Form einer Simskletterin, die sofort mit einer Ätherrüstung und einem Grünen Zorn zur 5/3er verzaubert wird. Wegen des Erstschlags kann auch der Vampir nicht blocken; dennoch wird er ausgespielt, nachdem ich ein zweites Exemplar gezogen habe. Arne zeigt nun richtig, was sein Deck kann, indem eine weitere Rüstung die Elfin zur 8/6er-Kreatur mutieren lässt, die dann auch für den ersten Schaden des Spiels sorgt (12 Lebenspunkte). Ein zweiter Wald gibt zumindest etwas Grund zur Hoffnung, der Blutsauger verteilt die Lebenspunkte auf 14 zu 18 und wird durch den zweiten Vertreter unterstützt. Zwar hat Arne nur eine Handkarte, so dass die Ratte auch nicht schlecht wäre; aber wahrscheinlich geht es hier einfach nur darum, so lange wie möglich zu überleben, bis Gary eingreifen kann. Arne jedenfalls scheint darauf nicht warten zu wollen, vergrößert die Simskletterin durch eine Hyäne auf gigantische 11/9-Kampfwerte und schlägt mich auf 3 Lebenspunkte. Jetzt kann eigentlich nur noch ein Wunder helfen. Zumindest stehen die Zeichen dafür nicht schlecht, da von der Bibliothek ein Naturalisieren kommt. So kann der eine Vampir attackieren (5 zu 16 Lebenspunkte), während der andere sich im nächsten gegnerischen Angriff vor die Elfin, der der Grüne Zorn genommen wird, stellen muss und Arne noch ein Land nachlegt. Das fünfte Land ermöglicht dann Gary Nummer Eins, der die Lebenspunktestände auf 9 zu 12 ändert. Ein weiterer Angriff kostet mich den zweiten Nachtschwärmer, doch bringt der zweite Händler mich erst einmal aus der Reichweite der Elfin, während der erste etwas Schaden durchboxt (Lebenspunktestände 13 zu 6). Nun kann ich die 8/8-Simskletterin nicht mehr blocken und gehe auf 5 Lebenspunkte. Arne legt noch ein weiteres Land und spielt einen Butz aus. 5 Lebenspunkte für mich, 6 für Arne. Auf dem Schlachtfeld: zwei Graue Händler. Ich ziehe … Ausheben, das den einen Vampir wiederholt und einen Angriff der Zombiebrüder ermöglicht, von denen einer geblockt wird (4 Lebenspunkte). Arne kann also mit der Elfin nicht mehr angreifen, da nun der Vampir blocken würde und ein Gegenangriff der beiden Zombies exakt tödlich wäre. So muss die gigantische Simskletterin zur Verteidigung zurückbleiben. Ich ziehe eine unnütze Hymne nach (Arne hat keine Handkarten.), greife mit beiden Zombies an, von denen einer geblockt wird (2 Lebenspunkte) und verstärke meine Truppe durch das Blastoderm, so dass der nächste Angriff den Sieg bringen sollte. Wieder bleibt Arne zurück und hält noch eine Handkarte, wieder vermute ich ein Amulett … und wieder sorgt das Ausspielen der Ratte dafür, dass Arne aufgibt und mir die Hand reicht.


Fazit
Diesmal gibt es also ein spannendes Comeback für das Rock-Deck. Die ersten beiden Spiele fast erwartungsgemäß verloren, danach ein knappes drittes gewonnen. In Spiel Vier kann Arnes langsamer Start ausgenutzt werden und das letzte gewinne ich am Ende durch ziemliches Ziehglück. Naturalisieren, das fünfte Land und dann noch Ausheben waren schon sehr glücklich. Dagegen hatte Arne im dritten Spiel das Pech, zu viele Länder zu ziehen, gesteht aber auch ein, dass es definitiv ein Fehler war, diese auf der Hand zu behalten – Nagetiere können grausam sein. Außerdem hätte er seiner Meinung nach im vierten Spiel keine Starthand aus zwei Wäldern, Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker), Grüner Zorn (Rancor), Ätherrüstung (Ethereal Armor) und zwei Schattenhaften Hyänen halten sollen. „Da hätte mich ein Schrumpeln sofort besiegt.“ Und die Karten, die die Ratten im vierten und fünften Spiel jeweils zurücklegen ließen, und bei denen ich immer davon ausging, dass Arne das Amulett hatte, waren nur ohnehin nur Bluffs. Den gröbsten Schnitzer des Spiels jedoch habe ich mir erlaubt. Ist er euch aufgefallen? Schaut noch mal nach: Im letzten Spiel hätte ich eine Runde früher – und mit weniger Nervenkitzel – gewinnen können. Da haben wohl die Anspannung und die vorangegangenen Spiele die Konzentration beeinträchtigt, so dass dieser Kapitalfehler passieren konnte. Was mich etwas gewundert hat, war, dass der Vampir-Nachtschwärmer doch nicht so der MVP des Decks war, wie zunächst angenommen. In der Theorie kann man damit ja auch wunderbar die fluchsicheren Riesen aufhalten – Trampelschaden und vor allem Erstschlag machen das in der Praxis deutlich unwahrscheinlicher. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass diesmal eine Menge an Entscheidungen zu treffen waren, die auch nicht alle ausführlich im Text analysiert werden konnten. Wenn ihr zu einer Entscheidung oder Situation Fragen habt, stellt sie und schreibt auch, wenn ihr eine Stelle anders gespielt hättet. Beim Spiel Affinity vs. Storm gab es ja schon was zu lernen.

Euer
Nik



9 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  08.12.2014 - 02:13 Uhr

Vielen Dank!
Was ich aber absolut nicht verstehe: Warum hat das Rockdeck kein einziges Edikt in seinen 75 Karten?
Die wären gerade in diesem Matchup gold wert...

#2Neuby    kommentiert:  08.12.2014 - 13:17 Uhr

Und wieder ein sehr Lesenswerter Grubenbeitrag echt toll :-)

Wo ist eigentlich im letzten Spiel der Grüner Zorn (Rancor) hin verschwunden, den du naturalisiert hast? Hätte Arne doch direkt wieder ausspielen können oder hab ich da was übersehen?

#3severin    Online-Magic kommentiert:  09.12.2014 - 12:19 Uhr

Interessantes Deck, Gary rockt!
Ich schließe mich den beiden Vorkommentatoren an, Edikte sind eine starke Waffe, vor allem wenn man mit Witches und anderem Removal das Kleinvieh sowieso unter Kontrolle hat. Nebenbei sind sie natürlich gegen Hexproof und Infect extrem gut.
Den früheren Sieg im letzten Spiel finde ich nicht, dafür hätte, wie Neuby bereits festgestellt hat, Arne gewinnen müssen. Denn der grüne Zorn kommt wieder auf seine Hand und dem Trampler hättest du nicht genug in den Weg stellen können, um zu gewinnen. Trotzdem ein starker Auftritt deines Decks, ohne Edikte und Ursprünglichkeit (Serene Heart) ein 2:3 gegen Hexproof ist kein schlechtes Ergebnis. Auch wenn mir die schattenhaften Auren nicht so gut gefallen, die Erstschlag verleihende noch eher. Statt den Reichweite Auren gehören aber auf jeden Fall Ahnenmaske (Ancestral Mask)n ins Deck!

Du schreibst wieder, dass die Decks inzwischen verändert wurden, ist das Match schon so lange her?

#4Nik aus Otaria   kommentiert:  09.12.2014 - 18:30 Uhr

@Jashin:
Das Deck sieht wie geschrieben mittlerweile anders aus. Die Verteilung der Zerstörer hat sich zu folgender Konfiguration geändert: 4 Cuombajj Witches, 1 Hautschmelzer (Skinrender), 2 Totes Gewicht (Dead Weight) 3 Chainers Erlass (Chainer's Edict), 2 Der Schwarze Tod (Pestilence) und im Sideboard 2 Schrumpeln (Shrivel) und 2 Sorins Durst (Sorin's Thirst). Der Erlass ist eine klasse Karte; vorher hatte ich aber (qualitativ) nicht den Platz dafür, da alle Karten ihren ganz spezifischen Zweck erfüll(t)en. Mit der Option auf die Rückblende und in dreifacher Ausführung haben die Edikte aber die Klingen ersetzt.

@Neuby & severin (zum Grünen Zorn im letzten Spiel):
Stimmt, gute Frage. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Den Notizen nach hatte ich noch eine Hymne auf der Hand, die den Zorn hätte beseitigen können; aber das ergibt ja keinen Sinn, da Arne die Karte sofort (in der zweiten Hauptphase) wieder hätte ausspielen können. Es ist auch sehr unwahrscheinlich, dass wir die Fähigkeit des Zorns beide vergessen haben; aber ich habe im Moment keine bessere Erklärung. Ich werde Arne mal fragen, ob er sich noch daran erinnert. Danke jedenfalls für den Hinweis; aber ich kann es im Moment leider nicht erklären. Sorry.

@severin:
Das letzte Spiel hätte eine Runde früher zu Ende sein können, wenn ich zusätzlich zu den beiden Händlern auch noch mit dem Vampir angegriffen hätte. (Arne war auf 4 Lebenspunkten; konnte aber nur eine Kreatur blocken.)
Die Ahnenmaske werde ich Arne mal vorschlagen; ich könnte mir aber vorstellen, dass sie einfach eine Winmore-Karte ist, oder?
Die Spiele, die es hier in den letzten Wochen zu lesen gab (und von denen noch eins folgt) fanden alle Anfang Oktober statt. Da hatten wir leider noch keine Karten aus Khane von Tarkir bestellt, so dass die Listen aus den Spielen jetzt leider (fast) alle veraltet sind.

#5severin    Online-Magic kommentiert:  10.12.2014 - 20:49 Uhr

Ahnenmaske macht die Kreatur normalerweise einen Zug früher groß genug. Insofern ist es kein winmore, sondern ein winearlier! +1/+1 und Reichweite sind einfach zu wenig. Totem Armor ist auf Hexproof Kreaturen einfach nicht wichtig, gegen Edikte, das größte Problem, bringts gar nichts. Und wenn der Gegner durch einen Block abtauschen kann, bleibst du auch stecken.
Alles klar, beim nächsten Artikel könntest du am Ende gleich hinzufügen, wie du das Deck verändert hast, am besten mit Begründung (vielleicht sogar aus dem Spielverlauf heraus)!

#6luka93   kommentiert:  11.12.2014 - 15:02 Uhr

Das Problem mit der Ahnenmaske (Ancestral Mask) sind meiner Meinung nach die Kosten. Wenn man sich die Manaverteilung einmal anschaut sieht man:
{1}: 29
{2}: 6
{3}: 4
Mehr CC3-Spells würden das Deck nur deutlich klobiger machen und nicht mehr so explosiv. Ich sehe im Modern aus genau diesem Grund eher selten den fünften oder sechsten Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak) in Form von Unbeirrbare Tapferkeit (Unflinching Courage). allerdings kenne ich mich da auch nicht so gut aus, also wer mich hier belehren kann, der darf es gerne tun. ;-)

#7Nik aus Otaria   kommentiert:  11.12.2014 - 22:19 Uhr

@serverin:
Klingt plausibel. Die Totem-Auren sind wohl hauptsächlich gegen Flächenschaden wie Gruftratten, Feuerfontäne oder Ähnliches gedacht. Schauen wir mal, wie das Deck sich entwickelt.
Die Veränderungen des Decks zu erläutern finde ich grundsätzlich eine sehr gute Idee; das könnte wirklich interessant und lehrreich sein! Ich muss mal sehen, ob sich das für das letzte Match noch lohnt, da die letzte Edition (zumindest quantitativ) nur einen sehr marginalen Einfluss hatte. Aber für die Zukunft könnte ich mir das schon gut vorstellen. Danke für den Vorschlag!

@luka93:
An den Aspekt der Manakurve habe ich auch denken müssen. Übrigens: Wenn Du im Modern einem Mantel des Gürteltiers begegnest, ist irgendwas richtig schief gelaufen... ;-)

#8severin    Online-Magic kommentiert:  11.12.2014 - 23:25 Uhr

Bei dieser Version des Hexproof Decks hast du Recht, da die sonst üblichen 4 Utopia-Ausbreitung (Utopia Sprawl) fehlen. Sonst würde ich meinen, dass Unbeirrbare Tapferkeit (Unflinching Courage) fehlt, weil neben Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak) und Ahnenmaske (Ancestral Mask) kein platz mehr ist! ;-)
Dieser Artikel, der zwar die Pauper Version behandelt, beschreibt den Grund, wieso jede Karte vorhanden ist. Mit Aura-Knurrer (Aura Gnarlid) im Deck macht Totem Armor gleich mehr Sinn.

#9sinus   kommentiert:  12.12.2014 - 01:28 Uhr

"Kein Platz für cc3-Spells" kann bei dieser Liste nicht das richtige Argument sein. In meinen Augen muss man bei dem Auraproof-Deck im Pauper und im Peasant ohnehin zwischen zwei Varianten unterscheiden. Da gibt es die eine, die alles auf den schnellen Sieg setzt. Wenn jemand mit einer derartigen Liste meint, zu viele cc3-Spells sind für das Deck zu "klobig", mag er damit sogar recht haben. Dann ist es eine Art Infect-Deck, die nicht zu 100% verliert, wenn der große Angriff unterbunden wird.

Auf der anderen Seite steht die eher Mid-Game orientierte Liste. Die, die auch Feines Gespür (Keen Sense) spielen darf, weil es sich über 2-3 Runden auszahlen kann, Kartenvorteil zu erwirtschaften. In einer solchen Liste dann zu behaupten, für Ahnenmaske (Ancestral Mask) ist kein Platz, wäre aber wieder scheinheilig.

Mir gefällt die Aufteilung der Uncommons nicht. Die beiden zu Grunde liegenden Strategien widersprechen einander. Feines Gespür (Keen Sense) schafft ein längeres Spiel. Geistermantel (Spirit Mantle) will so schnell wie möglich den Sack zumachen. Das Deck ist eher auf die schnelle Strategie ausgerichtet. Aber auch nicht wirklich konstant. In meinen Augen gibt es da bei beiden Listen noch ordentlich Potenzial.


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