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Spielbericht vom 24.03.2015 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 26.03.2015 - 23:05 – Spielbericht · Multiplayer

Gert und ich sind am heutigen Stammeskämpfe-Abend schon früh da, und wir spielen uns im Einzel warm. Dabei treten seine Viashinos gegen mein Meervolk aus dem Deck "Tief ist das Meer" an. Im ersten Spiel ist der Druck der Viashinos, angeführt vom Viashino-Sandspäher und unterstützt von Kollegen wie dem Höllenfunkenelementar, zu groß, und ich gehe sang- und klanglos unter. Im zweiten Spiel kann ich mich nach anfänglichen Verlusten jedoch mit dem Strömungsflitzer stabilisieren, und als dann auch noch die Opposition dazu kommt, hat Gerts Angriffstaktik keine Chance mehr. Das eigentliche Ziel, den Gegner totzumühlen, erreiche ich zwar nicht, aber es zeigt sich, dass die Meervolk-Kreaturen in der Überzahl auch mit Kampfschaden gewinnen können. So endet die Aufwärmphase eins zu eins unentschieden, als Kirsten und Sven eintreffen und wir zu viert weiter spielen.

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Wir entscheiden uns für "2 gegen 2", Gert und Sven gegen Kirsten und mich, mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team, und dabei bleiben wir den Rest des Abends. Für die weitere Option lassen wir den Münzwurf entscheiden, und der sagt: Teamblock. Gert hat sich für Soldaten entschieden und legt mit der Taktikerin des Schulzen und dem Hauptmann des Grenzgebiets los. Kirstens Deck dreht sich um Menschen wie den Selbstlosen Katharer oder Avacyns Priester. Sven startet mit den Paradiesvögeln und präsentiert dann Verbündete wie den Tajuru-Bogenschützen, der mir große Sorgen bereitet. Denn mein Deck "Himmlische Begleiter" ist den Engeln gewidmet, und damit hat der Bogenschütze wohl immer reichlich Ziele zum Abschießen. Zunächst zeigen sich ein Heiligtum der Seraphe, eine Mauer der Engel und ein Engelsgleicher Helfer, und erwartungsgemäß werden die beiden Kreaturen bald vom Himmel geholt. Gert schickt den Soltarischen Fußsoldat in die Offensive, während Kirsten mit dem Mentor der Sanften ihren Kartennachschub ankurbelt und der Champion des Sprengels immer stärker wird.

Ein Barde aus Joraga und die Schlachtensängerin aus Akoum verleihen der Verbündeten-Armee eine musikalische Note, die Druidin aus Harabaz gibt ihr Mana dazu. Während meine Manabasis und der Tajuru-Bogenschütze mich davon abhalten, ins Spiel zu kommen, setzt Gert mit einem Furchtlosen Held noch eins drauf. Eine zweite Killermaschine, die nicht nur meine Engel davon abhält, sich aufs Spielfeld zu wagen, sondern auch in der Lage ist, den schön gewachsenen Champion des Sprengels von Kirsten zu töten. Dem Soltarischen Fußsoldat drückt Gert dann noch ein Schwert aus Krieg und Frieden in die Hand, außerdem gesellt sich ein Hauptmann der Wache dazu. Ein letztes Aufbäumen durch uns: Furchtloser Held verlässt uns auf meinem Pfad der Gewaltlosigkeit, Kirstens Menschen Überrennen unsere Gegner und fügen ihnen 28 Schaden zu. Damit bleiben ihnen aber immer noch 21 Lebenspunkte, was man von uns nach dem Gegenangriff nicht behaupten kann. Das erste Spiel geht klar an Gert und Sven.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

In der Revanche backt Sven mit Feenwesen wie der Westwind-Sylphide oder der Überwachenden Sylphide kleinere Brötchen. Gert hat zu einem mehrfarbigen Zombie-Deck gegriffen, das mit dem Düsteren Kämpfer aus Grixis aufwartet, zu dem sich ein Lichfürst von Unx gesellt, dann aber kaum weitere Zombies liefert. Auch Kirsten baut auf Zombies, hier zeigt sich ein Eiternder Goblin, der Runde für Runde frech angreift, sowie ein Dächerkletternder Starrer und ein Bodensatz-Zombie. Mein Bestien-Deck "Bestialisch" will mit einem Krosanischen Kriegshäuptling starten, doch da macht mir Svens Manaleck einen Strich durch die Rechnung. Kirsten legt einen Grabschänder nach, verliert dafür den Bodensatz-Zombie an Gerts Terminieren. Nachdem auch noch ihr Friedhofs-Sensenmann von Svens List des Vertrauten gekontert wird, will sie sich die beiden Zombies mit dem Gesang der Ghulruferin aus dem Friedhof auf die Hand zurück holen, doch das vereitelt Gert mit einer Gegenböe. Und dann wird auch noch mein Totemhüter von Gert mit Terminieren entsorgt.

Immerhin kann ich einen Schwarmschnapper-Anurid in Stellung bringen, sodass die Feen ihre lästigen Luftangriffe einstellen. Kirsten erweitert ihre Zombie-Armee um einen Düstergrab-Hauptmann und einen Modernden Verdammten. Bei mir zeigen sich die Tobenden Baloths, die von Svens Säerin der Versuchung entführt werden, bis diese Kirstens Fressanfall zum Opfer fällt. So kann ich Gerts Thraximundar, für dessen Angriff ich eine Morph-Kreatur opfere, die Baloths und den Schwarmschnapper-Anurid in den Weg stellen, damit die forsche erste Attacke zugleich seine letzte wird. Mit der Stotterzauber-Sylphide durchkreuzt Sven Kirstens Absichten, das Stöhnen der Unheiligen zum Ausbau ihrer Truppen zu nutzen, und eine Feen-Hochstaplerin bringt die Stotterzauberin gleich wieder auf Startposition, von wo aus sie Kirstens Ghulholer neutralisiert. Dafür kommen bei mir ein Stachelbär und ein Krosanischer Erschütterer ins Spiel und helfen, den Druck auf unsere Gegner hoch zu halten. Ein Überwältigender Ansturm soll dann das Finale einläuten, doch der verpufft in einer Gegenböe von Gert. Aber letztlich ist es nur eine Frage der Zeit, auch wenn Gert dann doch noch den Lichfürst von Unx zur Notblocker-Produktion überredet und einen neuen Düsteren Kämpfer aus Grixis aufstellt. Mit vereinten Kräften bezwingen die Zombies und Bestien unsere Gegner, und das Spiel geht an Kirsten und mich.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Damit steht es eins zu eins, es bleibt also spannend. Svens nächstes Deck dreht sich um Orks, und er beginnt sehr nostalgisch mit dem Orkheiler. Auch Kirsten hat sich mit den Mönchen einen ziemlich ungewöhnlichen Stamm ausgesucht, hier zeigen sich als Erstes die Jeskai-Älteste und ein Zweifelnder Mönch. Ich habe zu meinem Ratten-Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" gegriffen und finde mit den Typhusratten ins Spiel, die ich mit dem Mondschatten verstärke. Gert hat sich auf Elementarwesen verlegt, und er holt sich mit dem Flammensippen-Vorboten einen Rauchflechter, und weil das so schön ist, wird die Kombination kurz darauf wiederholt. Die beiden Flammensippen-Vorboten haben damit ihren Dienst getan, sie blocken meine Typhusratten und reißen sie mit in den Tod. Dafür kommt Rauchflechter Nummer drei dazu, doch mit den Gruftratten habe ich bereits eine sehr effektive Lösung auf meiner Hand. Doch bevor ich dazu komme, legt Gert eine Vitalität und macht meinen Plan hinfällig. Ok, denke ich, muss halt erst die Vitalität dran glauben, dafür habe ich Hirnsumpfer auf der Hand. Doch dann verzaubert Sven Gerts Vitalität mit der Lebensverknüpfung und lässt mich dumm aus der Wäsche gucken. Alles, was mir dann noch gelingt, ist der Missmut der Meute, mit dem ich wenigstens einen Rauchflechter ausschalte. Immerhin schickt Gert die Vitalität in den Angriff, und nun kann Kirsten mit einem Zweifelnden Mönch blocken und dem Angreifer mit einer Sandexplosion den Rest geben. Gert bringt dann seinen vierten Rauchflechter ins Spiel, der allerdings zusammen mit allen anderen kleinen Kreaturen Opfer von meinem Verängstigten Kauern wird.

Gerts Manabasis ist damit gründlich zurechtgestutzt. Das gibt uns Auftrieb, in die Offensive zu gehen. Kirsten stattet dazu ihre Jeskai-Älteste mit der Rechtschaffenen Autorität aus, ich bringe eine Gossenratte in Stellung, aber Sven hat mit dem Knisternden Verderben noch ein Ass im Ärmel. Pech für ihn, dass ich gleich im nächsten Zug die nächste Gossenratte legen und vermehren kann, dann kommen die Gruftratten dazu, die Gert mit einem Vergessenheitsring belegt. Ich revanchiere mich mit einem Kehlenschlitzer, der mit Ninja-Action ins Spiel kommt und Gerts Grübelschlängler eliminiert. Sven bringt die Orksiedler in Stellung, und Gert gibt seinen neuen Grübelschlängler her, der meinen Kehlenschlitzer blockt, um die Orksiedler zu retten. Doch ich habe ja noch den Hirnsumpfer, und der ist mir für die Orksiedler nicht zu schade. Svens Schlachtenraufbold fällt hingegen Kirstens Helix der Kriegsführerin zum Opfer. Ein letztes Aufbäumen ist Gerts Wecklerche, aber ich hole mir einen Marknager, der meinen Ratten das Durchkommen sichert, und das führt zu 13 Schaden, der für unsere Gegner tödlich ist. Das Spiel geht an Kirsten und mich.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Diesmal beschert uns der Münzwurf die Option Manaumwandlung 2:1. Für Svens zweifarbiges Menschen-Deck eigentlich eine gute Voraussetzung, denn das liefert ihm zunächst nur weißes Mana. Das langt für eine Elite-Vorhut, aber er muss Gert schon sehr beknien, damit der mal auf zwei Mana zugunsten seines Teamkollegen verzichtet, und dann kommt immerhin der Ruhm der Kriegskunst. Bei Kirsten erscheint der Gesandte des Heliod, ihr Deck dreht sich tatsächlich um Hirsche, und dazu passt natürlich auch der Hufabdruck des Hirsches. Gert setzt auf Elfen und beginnt mit dem Quellenrufer, der im Laufe des Spiels für viele Lebenspunkte sorgen wird. Ich gönne mir die Remasuris aus meinem Deck "Das Springflut-Projekt", aber nicht mal ein Kreischender Remasuri wird mir gegönnt, er stirbt an Gerts Abruptem Verfall. Dafür bleibt mir ein Schlummernder Remasuri, der mich zwar vom Angreifen abhält, dafür den Kartennachschub erhöht.

Dann kann ich einen von Svens Elite-Vorhut-Angriffen mit einem aufgeblitzten Schnellen Remasuri abfangen, während Kirsten einen Dämmerungshirsch grasen lässt und Sven noch einmal Gerts Gnade ausgeliefert ist, um mit dem geschenkten roten Mana Kirstens Heliod-Gesandten mit einer Blitzhelix zu grillen. Dabei bräuchte Gert gar nicht knausrig sein, hat ihm doch ein Elfen-Vorbote den Elfischen Erzdruiden beschert, zu dem sich auch noch ein Gebieterischer Perfekter gesellt. Ich sichere mich mit dem Spinndrüsenremasuri und einem Lungenremasuri gegen Luftangriffe ab, zu denen Svens Himmelsritter-Legionär fähig wäre. Dann kommt ein Psionischer Remasuri dazu, und bevor Gert diesen mit Garruk, Oberstes Raubtier abschießt, gebe ich den Schlummernden Remasuri und den Spinndrüsenremasuri her, um mit der selbstzerstörerischen Direktschaden-Fähigkeit Gerts Erzdruiden zu eliminieren.

Sven rüstet mit den Wojek-Hellebardieren auf, Gert holt sich Nath aus dem Güldenlaubwald dazu, während mein Harmonieremasuri dem Ruhm der Kriegskunst ein Ende bereitet und mit dem Kreischenden Remasuri die nachfolgende Selbstjustiz der Bürgerwehr. Zu Kirsten gesellt sich ein Glimmergeweih-Hirsch, der leider nichts Trickreiches anstellen kann, dafür ist ihr Hufabdruck des Hirsches schon zweimal vollgelaufen und hat zwei solide Flieger hervorgebracht. Doch Gerts Quellenrufer gleicht den entstandenen Schaden immer wieder aus, und wir kommen nicht voran. Vielmehr geraten wir selbst immer mehr unter Druck, zumal Sven auch noch den Paladin der Harmonier und die Unzufriedenen aus Kessig um sich schart. So müssen wir uns schließlich der Übermacht beugen, und Sven und Gert gehen als Sieger aus diesem Spiel hervor.

Fünftes Spiel: "2 gegen 2"

So steht es vor dem fünften Spiel also zwei zu zwei, und wir starten eine letzte Partie "2 gegen 2", wieder mit Manaumwandlung 2:1. Dazu schnappe ich mir mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus", das mir nach einer Wurzelmauer eine Vigische Hydrokultur beschert, die ich ganz nach Plan durch Verholzen aufwerten kann. Vorher verpasse ich den angreifenden Rasenden Wildschweinen aus Svens Wildschweine-Deck eine Schlangengestalt, sodass Kirsten sie mit einem Golem-Spielstein totblocken kann, den der Meisterspleißer mitgebracht hat. Gert hat sich den Zentauren verschrieben und versammelt eine Rennerin des Kruphix, eine Schwertkundige Zentaurin und die Pionierin der Lagonna-Herde um sich.

Während bei Sven ein Schwärenpelz-Wildschwein und ein Rasierklingenschwein nachrücken, legt Kirsten einen zweiten Meisterspleißer nach. Dann kommen eine Flügel- und eine Klingenspleißerin dazu, bei Gert bringt das Schicksalhafte Eingreifen zwei weitere Zentauren hervor, und bei mir zeigt sich ein Kletterranken-Kudzu. Es tummelt sich also vieles auf dem Schlachtfeld, und es wird munter draufgehauen. Letztlich haben Kirstens fliegende Golems die Nase vorn, und so können Kirsten und ich das letzte Spiel des heutigen Abends für uns entscheiden.


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