derzeit online: 99 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Wie man an Mono-Black-Control verzweifeln kann

von Ownnemesis, 04.07.2015 - 16:29 – Allgemeines · Strategie

Kurze Einführung:
Nach mehreren Jahren abseits von Magic, treffen sich alle alten Bekannten zu einem langen Wochenende wo es ausschließlich um Magic gehen soll. Zwölf Menschen bringen alles mit was sie tragen können und dazu gehören auch die kleinen Karten. Meine Magic-Sammlung war bereits verkauft und lediglich der kleine sentimentale Rest eines alten Decks schlummerte noch in einer Pappkiste. Dazu noch ein paar übrige Karten und ein kleiner Zuschuss eines Bekannten bilden heute also meinen Pool. Dazu gekauft werden soll im Optimalfall nichts, am Ende geht es nur um Spaß und nicht um eine Turniertauglichkeit. „Alex, bringst du wieder dein schwarzes Kontrolle-Deck mit? – Ja“. Der Blick in die Kiste zeigt mir allerdings, dass der Haufen kaum Kontrolle über sich selbst hatte:-D Mit Hilfe meines besten Freundes Google hab ich mich also auf die Suche gemacht, wie man also ein schwarzes Kontrolldeck (im nachfolgenden nur MBC genannt) bastelt. Da ich anscheinend nicht der einzige bin und es bereits das 1000. MBC Deck gibt, möchte ich hiermit einen Orientierungsansatz schaffen und meine Erkenntnisse mit euch teilen. Ziel des Ganzen ist also einen Ansatz für den Gelegenheitsspieler zu schaffen.

Warum überhaupt Kontrolle:
Schauen wir uns zunächst kurz die groben vier Typen an. Aggro, Kontrolle, Midrange und Kombination. Aggro hat sich seinen Namen dadurch verdient, dass es durch eine kleinere Manakurve und einen explosiveren Start glänzt. Der Gegner wird schlechtweg überrannt oder ausgebrannt, bevor er in der Lage ist seine Strategie zum Laufen zu bringen. Kontrolle nimmt sich zurück. Die ersten Züge dienen dazu, den Gegner aus dem Konzept zu nehmen. Auf jede Bedrohung erfolgt eine Antwort und mit dem stetigen Ausbau von Kartenvorteil übernimmt man die Kontrolle des Spieles und dreht das Blatt in den späteren Zügen so zu seinen Gunsten. Midrange bietet in der Regel eine gesunde Mischung. Sie ist nicht ganz so explosiv, stellt den Gegner aber vor komplexere Bedrohung, da dieser Typ meiner Meinung nach, mehr auf Beständigkeit setzt. Der letzte Typ, Kombination, baut auf der Möglichkeit auf, dass Spiel mit einem bestimmtem Zug für sich zu entscheiden. Oder anders ausgedrückt, meine Siegoption muss um jeden Preis begünstigt, beschützt und oder beschleunigt werden. Da ich persönlich gerne längere Partien spiele und meinen Gegner dabei seiner Möglichkeiten beraube, fällt die Wahl für also auf MBC. Zumal ich auf Grund meines Kartenpools aktuell keine andere Wahl habe ;-). Zusätzlich für ein paar grundsätzliche Ansätze zum Thema Kontrolle ist dieser Text ganz eingänglich.

Was erwarte ich von einem MBC-Deck:
Sehr einfach ausgedrückt, hat ein Kontroll-Deck in meinen Augen vier wesentliche Aufgaben.
{1}Zunächst gilt es Lösungen für alles auf dem Spielfeld zu haben.
Dabei sollte man bewusst auf Kreatur-Lösungen und Nicht-Kreatur-Lösungen unterscheiden. Schwarz {s} bietet die Entsorgung von Kreaturen in einer Vielfalt, welche kaum zu überschauen ist. Schwieriger wird es bei allem was nicht auf zwei Beinen dahergelaufen kommt. Verzauberungen, Weltenwandler, Artefakte und Zaubersprüche stellen die größere Herausforderung dar. Der Effektivste Weg führt die direkt in die Hand des Gegners. Abwurfsprüche sollen das regulieren, was sonst kaum zu bewerkstelligen ist.

{2}Schaffe nachhaltigen Kartenvorteil.
Die Möglichkeit Karten zu ziehen kann schwarz {s} neben blau {b} am besten. In vielen Fällen, ist zwar ein Preis in Form von Lebenspunkten damit zusätzlich verbunden, aber es darf ja auch nicht zu einfach werden. Die Herausforderung besteht hier tatsächlich in der Kontinuität. Eine Karte pro Runde zu ziehen, wird auf Dauer ins Leere führen. Selbst wenn jede gezogene Karte eine Antwort auf eine gegnerische Karte darstellt, würde das Spiel damit enden, dass derjenige verliert der zuerst keine Karten mehr ziehen kann. Wieso übrigens nachhaltig? Kartenzieher gibt es mittlerweile in jeder Form und Farbe. Anzunehmen der Gegner hätte überhaupt keine, wäre unter Umständen ein tödlicher Fehler.

{3}Nachteile ausgleichen.
Schwarz {s} erkauft sich seine Vorteile in der Regel durch einen hohen Preis. Lebenspunkte gehören wohl zu den gängigsten. Da macht es durchaus Sinn, da wir unsere Spiele ja bewusst in die Länge ziehen, einen Effekt mit zusätzlichem Lebenspunktegewinn zu kombinieren. Ebenso auch für die Kombinationen, welche im Zweifel Kartennachteil generieren. Bsp.: Im Zug 1, nach einem gespielten Sumpf (Swamp), spielen wir Schwarzer Ritus (Dark Ritual) und Zwangsabgabe (Coercion). Unterm Strich habe ich zwei Karten aufgewendet um eine Karte des Gegners loszuwerden. Genau für diese Fälle brauchen wir entweder Karten die den Effekt günstiger anbieten Bsp.Gedankenergreifung (Thoughtseize) oder mindestens in diesem Fall einen Ausgleich schaffen Bsp. Gedankenzersetzung (Mind Rot).

{4}Optionen für den Sieg zu haben.
Irgendwann ist dann auch mal Schluss mit lustig. Es bedarf nicht vieler Optionen, denn wir haben zum einen Zeit und zum anderen die Mittel diese ganze entspannt zu ziehen. Hierbei kam es zum einen auch zu einer anscheinend nicht unerheblichen Erkenntnis im folgenden Forum. Man nutzt keine Tutoren um eine Siegoption heraus zu suchen. Ziel ist es, dass so ein Zug gar nicht erst nötig wird. Dabei gilt der Grundsatz: Wir haben Zeit.

Thema Länder
Geht man diesem Artikel aus, liegt die vermeintliche Anzahl unserer Länder irgendwo zwischen 23 und 26 Ländern. Auch wenn der Unterschied nur schwer zu sehen ist, machen doch drei Karten immerhin 5% unseres Decks aus. Durch zusätzliche Kartenzieheffekte sollten wir ebenso in der Lage sein, kontinuierlich Länder zu spielen. Das ganze geht also nach der Faustregel, dass man mit etwa 22-30 Manaquellen spielen sollte, wovon mindestens 20 aus Ländern bestehen, um einen konstanten Spielfluss zu ermöglichen. Ich werde in den nachfolgenden Kartenauswahlen eine "Zahl"x davorsetzen. Für das Deck am Ende sind es die Karten, auf die ich Zugriff habe.

25x Sumpf (Swamp) – Die Basis unseres Tiefschwarzen Decks. Da sich viele Effekte nach der Anzahl an kontrollierten Sümpfen richten, kann es also nicht verkehrt sein den Großteil der Länderdurch das Standardland zu ersetzen. 4x Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers) – Frühestens in Zug 4 macht es Sinn die Schatzkammern einem Standardland vorzuziehen. Danach geht es in Puncto Mana-Erzeugung steil Berg auf. 1x Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) – Wertet die Schatzkammern unglaublich auf und bringt zusätzlich die Sumpftarnung-Option mit ins Spiel. Bojukamoor (Bojuka Bog) – Interagiert der Gegner viel mit seinem Friedhof, macht es durchaus Sinn diese Karte mit hinein zu nehmen. Basiert die eigene Strategie darauf, den Friedhof bewusst zu füllen, sollte dieses Land vernachlässigt werden. Nykthos, Schrein von Nyx (Nykthos, Shrine to Nyx) - Unter Umständen eine sinnvolle Ergänzung, wenn wir viel mit Devotion arbeiten. Das bedeutet also, wenn ich selbst mit Verzauberungen und Weltenwanderern interagiere, kann Nykthos einen Vorteil generieren. Allerdings bedarf es dazu mindestens drei {s}{s}{s} um auch nur einen Ausgleich zu schaffen. Verschüttete Ruinen (Buried Ruin) - Benutzen wir Karten wie Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk) wird die Ruine mindestens eine Überlegung wert sein. Die Frage ist dann nur noch, ob es nicht mehr Sinn macht, mehr Wunderscheiben mit ins Deck zu nehmen. Heulzahn-Höhle (Howltooth Hollow) - Je nachdem wie stark wir uns in das Thema Kartenabwurf bewegen, bekommt die Karte ihren Reiz. Trotzdem ist sie mit zwei Herausforderungen verbunden. Erstens, welche von den vier Karten lohnt es sich zurück zu halten? Zweitens, welche Vorteil bringt die entfernte Karte in dem Moment, wo der Gegner über keine Handkarten mehr verfügt? Ödes Moor (Barren Moor) - Ziehe ich das Land in den ersten Runden möchte ich es nicht haben, ziehe ich es später kann ich zwar recyceln, allerdings sollte ich dann bereits über genügend Kartenvorteil verfügen, damit es nicht mehr notwendig ist. In meinen Augen, daher keine Option.

Manlands
Da das Thema nach wie vor tiefschwarz ist, kommen daher nur Dunkles Laichbecken (Spawning Pool), Wandernde Steine (Stalking Stones), Blinkmotten-Nexus (Blinkmoth Nexus), Ändergewölbe (Mutavault), Tintenmotten-Nexus (Inkmoth Nexus) und Mishras Fabrik (Mishra's Factory) in Frage. Zumindest Ändergewölbe (Mutavault) und Mishras Fabrik (Mishra's Factory) stellen in meinen Augen eine interessante Möglichkeit dar, da sie ziemlich flexibel sind. Bewegen wir uns am Ende in diesem Thema, sollten wir uns zusätzlich um Ausrüstungen Gedanken machen. Eine Kombination mit einer weiteren Farbe erweitert die Möglichkeiten, wobei besonders Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) ins Auge sticht.

Fetchlands
Blühende Katakomben (Verdant Catacombs) und Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire) - Einfach ausgedrückt bezahle ich einen Lebenspunkt um ein Standardland in Spiel zu bringen und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass ich kein Land mehr aus meinem Deck ziehe. Jetzt spielen wir allerdings einfarbig und nutzen zusätzliche Kartenzieh-Sprüche. In mehrfarbigen Decks definitiv geeignet, ebenso in einfarbigen Aggro-Decks. In unserem vermeintlich nicht. Wer sich dazu gerne noch etwas belesen möchte, findet hier ganz viel Mathematik.

Thema Kartenziehen
Schaut man sich in ein oder zwei Forenum, geht man dort von etwa vier bis acht Sprüchen aus, mit denen man Karten ziehen kann. Wirft man einen Blick in die aktuelleren Decklisten bestätigt sich dieser Eindruck, wobei hier auch die Möglichkeit eines Tutors mit eingerechnet werden kann. Das ist auch der Grund, was die Weltenwanderer so effektiv macht. Sie übernehmen in der Regel gleich zwei Aufgaben (plus eine dritte mit der Zeit) und schaffen dadurch Platz im eigenen Deck. Nur gut, dass ich selbst keinen davon besitze :-(. Ein zusätzlicher Kniff kommt mit den Tutoren.

Thema Tutoren
Was soll man eigentlich suchen? Removal? Länder? Oder doch irgendein dickes Tier? Ich persönliche glaube, dass ein Tutor ein bestimmtes Ungleichgewicht kompensieren muss. Liegen zu viele Kreaturen auf dem Spielfeld, brauche ich eine Lösung. Hat der Gegner zu viele Handkarten brauche ich eine Lösung. Hat der Gegner weder Handkarten noch Karten auf dem Feld, dann brauche ich keinen Tutor. In diesem Fall ist mein Plan aufgegangen und ich brauche nur noch auf die entsprechende Bombe warten. Für mich bedeutet das, dass ich den Tutor nur für die Fälle verwende, wo ich einen besseren Abtausch als eins zu eins benötige. Bsp. der Gegner spielt Myr-Kampfkugel (Myr Battlesphere). Hier reicht eine Klinge des Schicksals (Doom Blade) nicht mehr aus. Ebenso hilft nur in bestimmten Fällen eine andere dicke Kreatur. Das bringt uns zu zwei Herausforderung. Der Tutor muss also entsprechende Lösungen suchen können und im Optimalfall auch so günstig sein, dass die Lösung umgehend gespielt werden kann. Das bedeutet, dass auch unsere Spielfeld umgreifenden Lösungen ebenfalls günstig und trotzdem effizient sein müssen. Ein Teufelskreis.

Hierbei sei zu beachten, dass ich die Tutoren welche Karten auf die Bibliothek befördern bewusst raus lasse. Das hat den einfach Grund, dass ich meine rausgesuchten Karten als notwendige Lösungen erachte. Diese Lösungen sollten sich mindestens in meiner Hand und im Optimalfall als sofort spielbar erweisen. Ausnahme hierbei stellt der Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor), da dieser bereits im gegnerischen Zug gespielt werden kann und im Gegensatz zu seinen Kollegen Ausbeutung der Gruft (Spoils of the Vault) oder Dämonische Beratung (Demonic Consultation) überschaubare Kosten hat. Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor) - Günstig und Flexibel. Ein Tutor wie man ihn sich wünscht. Apopos wünschen, die Karte muss leider auf den Wunschzettel auf Grund ihres Anschaffungspreises. Die Königin anflehen (Beseech the Queen) - Spätestens mit vier Ländern sollte die Karte in der Lage sein den Großteil unseres Decks heraus zu suchen. Warum vier? Gemessen an diesem Artikel spielen wir vermeintlich ohne zusätzliche gezogene Karten bis in den vierten Zug mindestens drei und in Zug fünf mindestens vier Länder aus. Danach brechen die Kurven recht schnell nach unten ein. Um uns selbst nicht im Weg zu stehen, lohnt es sich also den Großteil der Karten auf Manakosten von {1} bis {4} zu verteilen.

Höllischer Lehrmeister (Infernal Tutor) - Bleiben wir bei der Devise, dass wir Lösungen suchen die wir nicht parat haben, fällt dieser Tutor raus. Ebenso wollen wir immer genug Optionen (Handkarten) zur Verfügung haben. In einem mono schwarzem Aggro-Deck ist er besser aufgehoben. Zunehmender Ehrgeiz (Increasing Ambition) - Durch Flashbackfähigkeit richtig interessant, dennoch bedarf es einer ordentlichen Portion Mana um die Karte voll zu entfalten. Dann generiert sie sogar Kartenvorteil, doch der Preis ist ohne zusätzliche Beschleunigung nur schwerlich zu bewältigen. Teuflische Offenbarung (Diabolic Revelation) - Ab sieben Mana geniert die Offenbarung spürbaren Kartenvorteil. Mit Hilfe von Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers) zwar eine Option die Hand wieder aufzufüllen, doch ich glaube das wir das auch günstiger hinbekommen. 3x Rhystischer Lehrmeister (Rhystic Tutor) - In Zug eins mit Schwarzer Ritus (Dark Ritual) gespielt, für den Gegner schwer zu verhindern. Das Problem entsteht wieder durch den Kartennachteil. Später ab Zug fünf, kann er noch reaktiv gespielt werden, wenn der Gegner anfängt teurere Sprüche zu spielen. Ab Runde sieben macht er in meinen Augen weniger Sinn. Da wir bis dahin den Gegner seiner Möglichkeiten beraubt haben, wird er nur allzu bereitwillig die {2} zahlen. Spielt der Gegner bewusst seine Bombe, reicht der Tutor immer noch aus um eine effektive Lösung zu suchen, da wir in dem Fall zwischen zwei bis vier Mana zusätzlich zur Verfügung hätten. 4x Teuflischer Lehrmeister (Diabolic Tutor) - Kostet {1} mehr, dafür fehlt dem Gegner eine Möglichkeit darauf zu reagieren. Ansonsten gilt das Prinzip vom Rhystischer Lehrmeister (Rhystic Tutor). 2x Dämonische Absprache (Demonic Collusion) - Springen wir zum Ende des Spieles. Jedes gezogene Land bringt nur einen bedingten Vorteil und durch etliche Kartenziehsprüche habe ich sowieso zu viele Karten auf der Hand. In der Fall wäre die Absprache ein angenehmer Zeitgenosse. Doch sonst ist er einfach zu teuer und zu umständlich. Somit kein Kandidat.

Transmutation
Hier sticht lediglich Wache des Hauses Dimir (Dimir House Guard) ins Auge um Karten wie Verstümmeln (Mutilate), Verdammung (Damnation) oder Siechen (Languish) herauszusuchen. Als Kreatur möchten wir ihn vermutlich nicht und als Tutor eher eine preisgünstigere Variante.

Konstante Kartenzieher
2x Phyrexianische Arena (Phyrexian Arena) - Für den geringen Preis, jede Runde eine neue Karte zu ziehen ist einfach gut. Sie ist nicht so anfällig wie eine Kreatur und muss auch nicht an ein Land gekoppelt werden. Was Preis/Leistung angeht, meine Nummer eins. Dunkler Mitwisser (Dark Confidant) - Günstig, aggressiv und wenn man ihn nicht nach einer bestimmten Zeit abstellt auch der eigene Untergang. In einem aggressivem Deck, definitiv eine Wahl, da er selbst auch noch für zwei zuschlagen kann. Allerdings sehe ich ihn nicht im Thema Kontrolle. Wir müssten ihn irgendwann loswerden aber dafür wollen wir keine Karten aufwenden. Nekropotenz (Necropotence) - Wir verzichten auf unsere Kartenziehphase und können im Austausch für Lebenspunkte unzählige Karten ziehen. Allerdings beginnt der Vorteil gegenüber der Phyrexianische Arena (Phyrexian Arena) erst ab drei Lebenspunkten. Man müsste es Testen, wobei ich auch hier eher den Einsatz in einem aggressiveren Deck sehe. Muse der Grabgesänge (Graveborn Muse) - Die Arena auf zwei Beinen ist eine mögliche Alternative. Sie kostet zwar {1} mehr, haut aber zu für drei und überlebt auch ein Heimsuchung (Infest). Gegen Wheenie-Decks definitiv zu nutzen, da wir aber uns darauf einstellen das Spielfeld regelmäßig leer zu fegen, keine Option gegenüber der Arena. Yawgmoths Handel (Yawgmoth's Bargain) - Für drei Mana mehr heben wir die Beschränkung von Nekropotenz (Necropotence) auf. Ohne Beschleunigung kommt sie im Schnitt erst ab Runde acht. Bis dahin wollen wir bereits in einer Vorteilsposition sein. Wer sie hat, kann sich daran ausprobieren, ich sehe ihren Vorteil als nicht ausreichend genug an.

Einmalige Kartenzieher
4x Mit Blut unterschreiben (Sign in Blood) - Tiefschwarze Bedingungen sind für uns kein Problem{s}{s}, wer mehr mit Manlands interagiert sollte auf Nachtgeflüster (Night's Whisper) zu greifen. Ansonsten bekommen wir Kartenvorteil für zwei Mana und zwei Leben. In meinen Augen ist das fair und somit definitiv spielbar. 3x Aus den Knochen lesen (Read the Bones) - Wir können damit besser bestimmen, wie wir weiter vorgehen wollen. Dafür müssen wir aber auch {1} mehr bezahlen. Hier stellt sich wieder die Frage, wann wollen wir denn Karten ziehen? Ich persönlich bin der Meinung, wenn wir nicht gegen Kontrolle spielen, müssen wir bis in den 4. oder 5. Zug mit jedem vorgelegten Tempo mithalten können. Da haben wir im Zweifel gar keine Zeit um zusätzliche Karten zu ziehen, da wir alles daran setzen das Spiel unter unsere Kontrolle zu bringen. Somit glaube ich, dass der Ausbau von Kartenvorteil sich erst ab Runde fünf etablieren lässt. Dort haben wir im Zweifel bereits fünf Länder Liegen und können nach dem Karten ziehen immer noch einen günstigen Spruch wirken.

(*Edit: Tempo ist alles in den ersten Runden und die Möglichkeit ein Mana zu sparen ist zu diesem Zeitpunkt oftmals entscheidend. Daraus folgt Mit Blut unterschreiben (Sign in Blood) > Aus den Knochen lesen (Read the Bones).) 1x Knochen-Hellseherei (Skeletal Scrying) - Der Friedhof wird sich einfach mit der Zeit füllen. Sollten wir selber nicht mit diesem interagieren hilft sie zumindest in dem Fall. Allerdings müssen wir mindestens drei Mana bezahlen plus drei Lebenspunkte und zwei Karten zu ziehen. Das können die erstgenannten besser, allerdings ist hier noch deutlich Luft nach oben durch die Möglichkeiten von X. Höllischer Vertrag (Infernal Contract) - In meinen Augen sehr schwer einzuschätzen. Die Hälfte der Lebenspunkte ist eine ganz schöne Hausnummer. Für den letzten notwendigen Schub bestimmt eine Lösung, doch in diesem Fall wäre unsere Strategie nicht aufgegangen. Verbindungen zur Unterwelt (Underworld Connections)- Eine gekoppelte Arena. Auch wenn ich vermeintlich auf ein Land verzichte, ist sie doch beständiger als die Muse.

Thema Kartenabwurf
Ich persönlich unterteile das Thema Kartenabwerfen in gezielte Sprüche und ungezielte Sprüche. Der wesentliche Unterschied besteht in der Annahme, dass ungezielte Sprüche, also wo der Gegner selbst entscheiden kann was er abwirft, mindestens zwei Karten betreffen sollten. Die gezielten Sprüche müssen bewusst für das eingesetzt werden, womit wir auf dem Feld nicht mehr zurecht kommen. Also Weltenwanderer, Verzauberungen und anderes. Wer sich gerade überlegt ein Deck zu diesem Thema zu basteln, findet hier ein paar Anreize und ein paar Vorschläge.

Gezielter Kartenabwurf
Das Thema scheint im Moment von Gedankenergreifung (Thoughtseize) definiert zu sein, da man im Zweifel alles Relevante treffen kann. Das Ganze hat natür auch seinen Preis (€). Da wir für Kreaturen deutlich mehr Lösungen anzubieten haben, ist Zwang (Duress) die Karte die dem ganzen am nähesten kommt. Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) trifft zwar auf die Menge gesehen mehr, aber im Zweifel nicht das was wir brauchen. Auch auf die Menge an Sprüchen kommt es an. In vielen Decklisten finden wir etwa sechs bis zehn Abwurfsprüche, wobei Weltenwanderer mitgerechnet werden. 3xAusgenutztes Wissen (Blackmail) ist problematischer. In den ersten Zügen möchte ich sie nicht, da der Gegner noch bestimmen kann was er mir zeigt. Erst im Verlauf des Spiel wird die Karte besser, dafür gibt es für den Abwurf auch keine Einschränkungen mehr. Verachten (Despise) wird dann interessant, wenn wir noch aggressiver gegen Weltenwanderer und Kreaturen vorgehen müssen. Wer das Deck des Gegners besonders gut kennt kann auch Kabbalistische Therapie (Cabal Therapy) in Betracht ziehen, doch die Möglichkeit auf Flashback wird wohl nicht den Nutzen finden, den es benötigen würde.

Ungezielter Kartenabwurf
Untat des Rabens (Raven's Crime) bietet einen durch Zurückverfolgen die Möglichkeit später noch einmal eine Karte abwerfen zu lassen. Wer stärker mit dem Friedhof des Gegner interagieren möchte sollte einen Blick in Richtung 4xErschreckende Eröffnung (Horrifying Revelation) werfen. Hymn to Tourach trifft es dabei noch am besten. Wobei es den Geldbeutel gleich mit trifft. Die abgeschwächten Varianten dazu sind 4xAugur der Schädel (Augur of Skulls) auf den sich der Gegner vorbereiten kann oder 3xGehirnverdrehung (Wrench Mind), das im Zweifel nur eine Karte trifft. Wahnsinn (Mind Twist) und Gedankenzertrümmerung (Mind Shatter) sind durch die Zufälligkeit besonders heimtückisch und Schlamm im Sinn (Mind Sludge) bedeutet in der Regel das Ende der gegnerischen Hand. Doch fünf Mana müssen erst mal aufgewendet werden und die Frage ist, ob ein zusätzlicher Spruch der nur zwei Karten abwerfen lässt nicht effektiver ist. Trotzdem versetzt es den Gegenüber in der Regel umgehend in den Top-Deck-Modus. Für Kontroll-Spieler eine sehr angenehme Situation.

Thema Removal
Das der Gegner auch mal eine Karte ins Spiel bringt, wird sich auf Dauer nicht verhindern lassen. Das wir bereits vorhin über das Thema Effizienz gesprochen haben, betrachte ich im Folgenden nur die Karten bis zu den maximalen Kosten von {5} für ganzheitliche Kreaturen-Lösungen und bis maximal {3} für gezielte Kreaturen-Lösungen. Gerade der schwarze {s} Farbpool bietet gegen Kreaturen alles Mögliche an. Schwieriger wird es mit den anderen Kartentypen.

Removal für alles
Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk) ist die Optimale Lösung. Allerdings nur beinah, da sie unsere Verzauberungen wie Phyrexianische Arena (Phyrexian Arena) oder Verbindungen zur Unterwelt (Underworld Connections) gleich mitnimmt. Ebenso trifft sie keine Weltenwanderer. Ein weiterer Nachteil. Knarrenbombe (Ratchet Bomb) muss erst aufgeladen werden. Das kostet Zeit dir wir unter Umständen nicht haben. Pulverfaß (Powder Keg) nimmt keine Verzauberungen weg. Dafür gibt es aber noch Gefährliches Behältnis (Perilous Vault), das gleich alles außer Ländern mitnimmt. Wer zusätzlich mit Mana-Beschleunigung spielt kann über Karn der Befreite (Karn Liberated) nachdenken, doch der alleinige Anschaffungspreis löst bei mir Gänsehaut aus. Andere Optionen wären Lux-Kanone (Lux Cannon) oder Stachel aus Ish Sah (Spine of Ish Sah). Mono Schwarz {s} hat es da schwer. Die Kombination zu {w} bringt immerhin Selbstbehauptung (Vindicate), Nüchterner Befehl (Austere Command), Elspeth Tirel (Elspeth Tirel) oder Magus der Scheibe (Magus of the Disk).

Removal für viele Kreaturen
Verdammung (Damnation) ist da wohl der populärste Vertreter, gefolgt von seiner Budgetvariante 2xVerstümmeln (Mutilate). Alternativ kann man noch Wendepunkt des Schicksals (Crux of Fate). Es gibt natürlich noch unzählige mehr, allerdings werden die auch mit jedem mal teurer. Gegen viele kleine Kreaturen eignen sich Heimsuchung (Infest) oder besser noch Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow). Gegen speziell White-Wheenie haben wir noch diesen Massaker (Massacre). Auch Toxische Sintflut (Toxic Deluge) ist ebenfalls eine hoch effektive Notlösung. Trotzdem denke ich, dass auf Grund der vielen Sümpfe die wir spielen die Reihenfolge Verdammung (Damnation) > Toxische Sintflut (Toxic Deluge) > Verstümmeln (Mutilate) > Zenit der Schwarzen Sonne (Black Sun's Zenith)ist.

Removal für einzelne Kreaturen
Hier haben wir die größte Palette, doch wir müssen uns fragen wie kriegen den größtmöglichen Effekt, besonders gegen Schutz und andere Spielerein. Ebenfalls brauchen wir Flexibilität falls wir selber mal gegen ein anderes schwarzes Deck spielen. Daher stelle im Nachfolgenden nur die Flexibelsten Lösungen vor. Etwa acht bis sechszehn Sprüche dieser Kategorie finden wir in vielen Decklisten.

Opferung
Für MBC bewährt haben sich Chainers Erlass (Chainer's Edict) auf Grund Flashback, 4xGeths Richtspruch (Geth's Verdict), 4xFleisch verschlingen (Devour Flesh) und Teuflisches Edikt (Diabolic Edict), da sie spontan gespielt werden können. Der Nachteil von Fleisch verschlingen (Devour Flesh) kann durch 1xErebos, Gott der Toten (Erebos, God of the Dead) aufgehoben werden. Dazu gesellt sich 3xBlut der Unschuldigen (Innocent Blood) das es für {s} super günstig ist.

Gezielte Entsorgung
3xErsticken (Smother) für den Großteil aller kleinen Kreaturen, Mord (Murder) und Meucheln (Assassinate) als Budgetvarianten. Beseitigen (Unmake) gegen Stehauf-Männchen. 3xZergliedern (Dismember)und 4xZugriff der Dunkelheit (Grasp of Darkness) gegen Unzerstörbarkeit. Ranken des Zerfalls (Tendrils of Corruption) und Geistesverbrauch (Consume Spirit) für zusätzliche Lebenspunkte und letzteres kann sogar Weltenwanderer entsorgen. Option B für Weltenwanderer wäre zum Beispiel Des Helden Untergang (Hero's Downfall)

Siegoptionen
Die Wahl ist genauso einfach wie schwer. Wir setzen dem Gegner eine Kreatur oder einen abgefahrenen Spruch vor die Nase und in den nächsten ein bis drei Zügen, sollte das Spiel beendet sein. Da wir viel mit Hexereien und Spontanzaubern spielen kann zum Beispiel Spieß des Runensingers (Runechanter's Pike) eine echte Aufwertung sein. Hier überlasse ich es jedem selbst welches Höllentor er für seinen Gegenüber öffnet. Meine Wahl wird vermutlich auf 2xGrabes-Titan (Grave Titan) fallen. Wer noch eine kleine Übersicht benötigt soll fündig werden. Für meinen persönlichen Geschmack sollte die Sieg-Option nicht mehr als sechs Mana kosten um sie zügig ins Spiel zu bringen. Schaut man sich ein wenig um, stellt man fest, dass selten mehr als vier Karten in diese Kategorie fallen.

Nützliche Karten
Was bedeutet nützlich? Nützlich ist all das, was uns unterstützt und oder einen Bereich abdeckt der einer besonderen Betrachtung bedarf. Zum Beispiel: Wir befördern viele Karten in den Friedhof. 2xSpukende Echos (Haunting Echoes) zerreißt in der Regel das übrig gebliebene Deck. Ausrupfen (Extirpate) und Chirurgische Extraktion (Surgical Extraction) ziehen zumindest die abgeworfenen Schlüsselkarten heraus. Liliana Vess (Liliana Vess) und Liliana aus dem Dunkelreich (Liliana of the Dark Realms) übernehmen jeweils mindestens zwei gute Aufgaben für. 2xMirari (Mirari) erlaubt uns später unsere Sprüche zu verdoppeln, was defintiv nicht zu verachten ist. 1xYawgmoths Wille (Yawgmoth's Will) erzeugt für jede Karte im Friedhof Flashback. Liegen noch Karten wie 4xSchwarzer Ritus (Dark Ritual) dabei, kann auch das Sturm-Thema mit 2xRanken der Pein (Tendrils of Agony) aufgegriffen werden. Schädelentfernung (Cranial Extraction) und 1xErinnerungstötung (Memoricide) helfen gegen Kombo-Decks. Phyrexianisches Totem (Phyrexian Totem) ist ebenfalls eine gute Ergänzung, da es zum einen beschleunigt und zum anderen als Siegoption auftritt. Grob gesagt finden wir hier unsere Antworten auf unser Umfeld.

Wo sind die Vampire?
Gemeint sind Torwächter von Malakir (Gatekeeper of Malakir), Vampirische Fluchmagierin (Vampire Hexmage) und Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk). Der letztere ist zwar eine super Kreatur, aber absolut aggressiv und das möchte Kontrolle nicht sein. Für ihn und ein vermeintliches Schwarzer Ritus (Dark Ritual) in der ersten Runde möchte ich lieber zwei Removal spielen. Ebenso auch für den Torwächter. Für drei Mana nimmt er eine gegnerische Kreatur vom Feld und haut für zwei. Aber das ist nicht seine Aufgabe. Nicht in Kontrolle. Die Siegoption übernimmt das für uns. Ebenso die Vampirische Fluchmagierin (Vampire Hexmage). Wenn man nicht die Kombination mit Dunkle Tiefen (Dark Depths) nutzt ist sie nur eine Lösung gegen Weltenwanderer. Viel zu leicht kann sie vom Spielfeld nehmen, daher eher nur bedingt Kontrolle.

Zusammenfassung Kontrolle
Deckliste:
24-26 Länder
4-8 Kartenzieher
6-10 Kartenabwürfe
8-16 Removalsprüche
2-4 Siegoptionen
4 -12 Nützliche Sprüche

Macht also maximal 76 Karten was also beinahe ein Deck mit Sideboard wäre.:-)


Mein Deck- Kontrolle

Manakurve:
{1} ■■■■■■■ (7)
{2} ■■■■■■■■■■■■■■ (14)
{3} ■■■■■ (5)
{4} ■■ (2)
{5} ■■■■ (4) (Mit Geistesverbrauch (Consume Spirit))
{6} ■■ (2)

Länder (26)
21x Sumpf (Swamp)
4x Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers)
1x Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth)

Draw Spells(8)
2x Phyrexianische Arena (Phyrexian Arena)
4x Mit Blut unterschreiben (Sign in Blood)
2x Rhystischer Lehrmeister (Rhystic Tutor)

Discard Spells(10)
4x Zwang (Duress)
3x Gehirnverdrehung (Wrench Mind)
3x Augur der Schädel (Augur of Skulls)

Removal (11)
2x Verstümmeln (Mutilate)
4x Geths Richtspruch (Geth's Verdict)
3x Blut der Unschuldigen (Innocent Blood)
2x Geistesverbrauch (Consume Spirit)

Win-Condition(3)
2x Grabes-Titan (Grave Titan)
1x Spukende Echos (Haunting Echoes)

Utility(2)
1x Yawgmoths Wille (Yawgmoth's Will)
1x Mirari (Mirari)

Ich freue mich auf euer Feedback und hoffentlich um die eine oder andere Ergänzung. :-)

Das Deck wurde während des Schreibprozesses entwickelt. Aktuell mache ich mir Gedanken um das Sideboard. In meinem Umfeld treffe ich auf Elfen, Goblins, Bestien, Mono{r}-Burn, vers. Delver-Decks, Affinity, Mono{b}-Control, Zombies, Remasuri, Storm, {w}&{s}-Wheenie, Merfolk, Stoneblade und wahrscheinlich auf jede Menge mehr.


Im Vergleich ein aggressivesDeck
Deckliste:
22-24 Länder
2-6 Kartenzieher
4-8 Kartenabwürfe
6-10 Removalsprüche
18-22 günstige und Effektiven Kreaturen (Siehe "Wo sind die Vampire?")
4 -8 Nützliche Sprüche

Macht also maximal 78 Karten. Ganz wichtig, es ist nur eine Orientierung und kein festgelegtes Gesetz.


Zum Vergleich meine aggressive Alternative

{1} ■■■■■■■■■■(10)
{2} ■■■■■■■■■■■■■■■■ (16)
{3} ■■■■■■■■■ (9) (Mit Torwächter)
{4} ■ (1)

Länder (22)
24xSumpf (Swamp)

Draw Spells(4)
4x Mit Blut unterschreiben (Sign in Blood)

Discard Spells(4)
4x Zwang (Duress)

Removal (6)
4x Geths Richtspruch (Geth's Verdict)
2x Zergliedern (Dismember)

Kreaturen(13)
3x Augur der Schädel (Augur of Skulls)
3x Vampirische Fluchmagierin (Vampire Hexmage)
3x Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk)
3x Torwächter von Malakir (Gatekeeper of Malakir)
1x Erebos, Gott der Toten (Erebos, God of the Dead)

Utility(9)
1x Yawgmoths Wille (Yawgmoth's Will)
4x Schwarzer Ritus (Dark Ritual)
2x Reanimation (Reanimate)
2x Belebung der Toten (Animate Dead)


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Ravnica Remastered - Jetzt bei www.miraclegames.de ***