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Spielbericht vom 29.07.2015 – Common Highlander

von Mario Haßler, 31.07.2015 - 21:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Plötzlicher Tod" (3 Spieler)

Mit zwei im Vorfeld schon bekannt gegebenen Absagen und einem ungeplanten Ausfall sind wir zum heutigen Common-Highlander-Abend nur zu dritt. In der Hoffnung, dass im Laufe des Abends noch ein oder zwei Spieler zu uns finden, entscheiden wir uns für die Variante "Plötzlicher Tod", und Münz- und Würfelwurf sorgen dafür, dass wir "Aus die Maus" spielen, wobei nach dem Ausscheiden des ersten Spielers derjenige gewonnen haben soll, der von den verbliebenen Spielern die wenigsten Lebenspunkte hat. Das hatten wir im Mai schon einmal in einem Spiel zu dritt, und damals hat es dazu geführt, dass zwei der Spieler sich gegenseitig bekriegen und den dritten in Ruhe lassen. Das ist heute nicht anders, nur dass diesmal nicht ich es bin, der für den Sieg die beiden anderen gleichzeitig ausschalten muss, sondern Mario.

Am Anfang ist das freilich noch nicht klar, als Mario eine Unkrautvernichtende Pappel errichtet und einen Stachelschuss-Goblin daneben stellt, die Axel und mich davon abhalten, Kreaturen mit Widerstandskraft von 2 oder weniger auszuspielen. Axel bringt einen Galgenast-Ältesten, und weil ich gerne den Behemoth-Vorschlaghammer auf meiner Hand einsetzen möchte, lasse ich meine Plattenpanzerspinne einen Grubenkampf gegen den Galgenast-Ältesten anzetteln. Doch meine Ausrüstung kommt trotzdem nicht zum Zug, denn Mario bringt ein Sylvok-Ebenbild in Stellung, und dann kann Axel den Galgenast-Ältesten auch noch Von den Toten auferstehen lassen. Hätte ich doch lieber gegen den Stachelschuss-Goblin gekämpft!

Axel rüstet mit einem Leichenfleddernden Skarabäus auf, ich mit den Pantherkriegern, und Mario rüstet wieder ab: Sein Hautschmelzer schickt Axels Galgenast-Ältesten wieder auf den Friedhof, und der Ätzende Schleim nimmt mir ein Land. Zudem wird meine Plattenpanzerspinne von Axel Durch Weisheit eingeschüchtert, während Marios Hautschmelzer sich mit dem Quecksilberdolch austoben darf. Mittlerweile hat sich die eingangs beschreibene Konstellation eingestellt: Axel richtet seine Angriffe mit Kreaturen wie dem Glasstaub-Moloch oder dem Schweigenden Kämpfer aus Naya gegen mich, ich kann hin und wieder mit den Pantherkriegern zurückhauen, und Mario verteilt seine Attacken so, dass Axels und meine Lebenspunkte halbwegs gleichmäßig abgebaut werden.

Ruhiger wird's erst, als ich mich mit dem Ruinierenden Wurm absichern kann. Doch das gibt Mario die Zeit, um seine Armee auszubauen: Einer Wächterspinne verleiht er die Wassergestalt, und zusammen mit dem gepimpten Drachenseelen-Ritter ist die Schlagkraft genügend groß, um Axel auszuschalten. Im gleichen Angriff rückt er mir mit allen anderen Kreaturen auf die Pelle, und da macht es die Masse. Axel und ich sterben im Kampf, und Mario ist der Gewinner des ersten Spiels.

Zweites Spiel: "Plötzlicher Tod" (3 Spieler)

Es sind keine weiteren Spieler eingetroffen, also machen wir weiter zu dritt mit "Plötzlicher Tod", wobei der Münzwurf diesmal zugunsten der Variante "Ene mene muh" fällt. Mario startet mit dem Inbegriff der Amesha-Engel, der von Axel jedoch auf einen Brennenden Pfad geschickt wird. Ich verpflichte eine Nebelwiesenhexe, die den Adlerhorst-Bubohs beliebig viele Auftritte bescheren könnte – zumindest theoretisch, denn noch gibt es ja nicht einmal Flieger, die ich abschießen könnte. Dafür gibt es einen Grenzlandwaldläufer und eine Verzerrte Scheußlichkeit bei Mario, und Axel bringt ein Stämmiges und ein Hinterlistiges Jungtier in Stellung. Meine Blutjäger-Fledermaus wäre ein weiterer Kandidat für die Nebelwiesenhexen-Fähigkeit, aber da ich die Lufthoheit habe, kann sie auch einfach angreifen.

Mit dem Totengräber holt Mario den Inbegriff der Amesha-Engel aus dem Friedhof zurück, allerdings kann ich mit einer Seelenvernichtung dafür sorgen, dass er anschließend nicht ins Spiel kommt, sondern gleich wieder auf dem Friedhof landet. Ebenso zwinge ich Mario, seinen Flammenwellen-Beschwörer noch einmal zu Überdenken. Dass er dann einen Nefälischen Schmuggler unter Vertrag nimmt, kann ich zwar nicht verhindern, doch ich borge ihn mir mit dem Strahl der Macht aus und schicke ihn gegen Axel in den Kampf, der ihn nur zu bereitwillig totblockt. Mario revanchiert sich mit einem Seelenfeuer auf meine Nebelwiesenhexe, und damit ist auch sie dahin. Und schließlich schnappt Axel sich mit einer Verräterischen Tat meine Adlerhorst-Bubohs, opfert sie, um die Blutjäger-Fledermaus abzuschießen, und bevor die Beharrlichkeit die Bubohs zurück ins Spiel bringen kann, leert Marios Reliquie von Progenitus sämtliche Friedhöfe.

Während mein Feld nun ziemlich übersichtlich aussieht, kann Mario auf seine Verzerrte Scheußlichkeit zählen, die er mit der Rute des Wahrsagers und einem Seelenkreislauf ausstattet. Axels stärkste Kreaturen sind die Jungtiere, und das Hinterlistige Jungtier bekommt auch noch die Schlagkraft des Dominus verliehen, bis Marios Ätzender Schleim das wieder beendet. Im Gegenzug sorgt Axels Benalischer Fallensteller dafür, dass die fliegende und Lebenspunkte spendende Scheußlichkeit nicht angreifen oder blocken kann, doch hier zieht irgendwann Marios Nekrataal einen Schlussstrich.

Dazwischen greift Axel mich immer wieder an, und als ich ausscheide, startet die sehr kurze Endphase: Axel aktiviert seinen Egelsetzer, um den Nekrataal mittels –1/–1-Marke auf den Friedhof zu befördern, sodass Mario aufgrund der "Ene mene muh"-Regel das Spiel verliert. Mario reagiert darauf und schwingt mit dem gleichen Hintergedanken eine Abrissbirne auf eins von Axels Ländern. Doch Axel hat mit der Opfergabe an Asha noch ein Ass im Ärmel und sichert sich mit dem Lebenspunktegewinn den Sieg.

Einzel

Nach diesem kuriosen Finale verabschiedet sich Axel, und weil es immer noch keine Nachzügler gibt, spielen Mario und ich noch ein paar Partien Einzel.

Im ersten Spiel läuft es zunächst nicht schlecht für mich. Marios Straßenknackerwurm mache ich zu Bolas' Sklave, und seinem Verschwenderischen Feuerkundler stelle ich einen Kettenschleuderer entgegen, der im Zusammenspiel mit dem Orzhov-Sterbehelfer auch in der Lage ist, das Zunderelementar abzuschießen. Für die weitere Absicherung soll mein Geisterfallensteller sorgen, doch dann kann Mario Kozileks Handwerker ins Rennen schicken, der das Zunderelementar mitbringt, und das ist ziemlich heftig. Ich bringe einen Wachsamen Nantuko als farblose Morph-Kreatur ins Spiel und hätte damit genügend Ziele, um mit dem Todesgeläute auch Kozileks Handwerker zu zerstören. Doch das Mana reicht nicht aus, um das noch in diesem Zug durchzuführen. Also kommt Plan B an die Reihe: Für die Vernichter-Fähigkeit des angreifenden Eldrazi opfere ich unter anderem den Orzhov-Sterbehelfer und lasse ihn bei dem Geisterfallensteller spuken, mit dem ich anschließend blocke, der fügt Kozileks Handwerker Kampfschaden zu und stirbt, und der spukende Sterbehelfer sorgt dann dafür, dass auch der Eldrazi zerstört wird. Soweit der Plan. Tatsächlich aber reagiert Mario darauf, dass ich den Orzhov-Sterbehelfer für Vernichter opfere und den Geisterfallensteller als Spukziel wähle, und schießt Letzteren mit seinem Zunderelementar ab. Damit wird nichts aus der Spukerei, und weil ich Kozileks Handwerker auch in den folgenden Runden nicht wegbekomme, ist mein Ende besiegelt. Das Spiel geht an Mario.

Mit einer Abrissbirne zerstöre ich im zweiten Spiel noch vor meinem ersten Zug das von Startspieler Mario ausgespielte Land und verpasse ihm damit augenscheinlich einen Dämpfer. Für seinen Behemoth-Vorschlaghammer opfere ich den Rücksichtslosen Hedonist, und als er mit den rückgekauften Hervorschießenden Trieben anfängt, in die Saprolinge-Produktion einzusteigen, wähne ich mich mit der Feuerpeitsche auf dem Tel-Jilad-Bogenschützen noch gut gewappnet. Doch der Bogenschütze wird von einer Dunklen Verbannung heimgesucht, und meine Idee, mithilfe von Nachtstahlwächter und einer Seelenverbindung für ein Plus auf meinem Lebenspunktekonto zu sorgen, wird von Marios Meister des Äthers durchkreuzt. Zwar kann ich mit dem Rußwesen-Feuerkundler einen weiteren Pinger in Stellung bringen, doch der schießt nur auf Spieler. So folgt Mario meinem Rat, sich ganz auf die Hervorschießenden Triebe zu konzentrieren, die jede Runde eine wachsende Anzahl von Saprolingen ausspucken. Mir gelingt es nicht, in dieser Zeit eine nennenswerte Schlagkraft in Form von Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten aufzubauen, und so endet das Spiel wie abzusehen war: Eine Armee von fast sechzig Saprolingen stürzt sich auf mich, und abzüglich der geblockten ist der Schaden für mich tödlich. Abermals ist Mario der Sieger.

Im dritten Spiel legt Mario gleich heftig los mit einem Verpflichteten Wurm, der per Kaskade einen Straßenknackerwurm mitbringt. Immerhin kann ich Ersteren mit dem Schoßtier des Hintermanns blocken und Niederschmettern, und dann die verbliebenen Kreaturen Aus der Realität lösen. Der Straßenknackerwurm ist freilich schnell wieder da, bekommt von Mario eine Wassergestalt und von mir Fleisch zerreißen verpasst. Dann fischt Mario mit dem Kadaverbold den Verpflichteten Wurm wieder aus dem Friedhof, und per Kaskade kommt die Verkörperung des Frühlings dazu. Die ist nicht weiter schlimm, macht sich aber mit dem Quecksilberdolch nützlich. Derweil baue ich meine Streitmacht aus mit Fliegern wie dem Konklavenequidonaut, der Strandpatrouille, dem Labyrinth-Gleiter und dem Jagenden Sceada, der den Verpflichteten Wurm wieder fortschickt. Doch Mario ist dank des Westwind-Ansturms nicht ganz wehrlos, sodass ich nur wohldosiert angreifen kann. Mit dem Sinnbild der Vorstellungskraft stellt Mario die Verhältnisse dann jedoch völlig auf den Kopf – nun hat er die Flieger und greift mich an, und ich kann nichts dagegen tun. Mit einer Schlangengestalt versuche ich, das Sinnbild der Vorstellungskraft in die Falle laufen zu lassen, doch ein Zauberlehrer rettet es lieber auf die Hand. Immerhin kann ich die Zeit nutzen, um selbst wieder hauen zu gehen. Am Ende kann Mario auch dieses Spiel für sich entscheiden, doch es fehlt wahrlich nicht viel: ganze 3 Lebenspunkte sind ihm noch geblieben.

Damit beenden wir den heutigen Common-Highlander-Abend, der sich klar über mehr Teilnehmer gefreut hätte. Ich gehe mit der Erkenntnis nach Hause, dass ich mir unbedingt die Zeit nehmen sollte, meine beiden Common-Highlander-Decks zu überarbeiten. Ganz sicher sollte ich die Manabasis verbessern, denn auch wenn man mit fünf Ländern im Spiel vom Start weg ganz gut ausgestattet ist, reicht es eben doch nicht, um im späteren Spiel genügend Druck aufbauen zu können.



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  10.08.2015 - 20:32 Uhr

Leider zu wenige Mitspieler für noch krassere Action, aber wie immer vielen Dank für den Bericht, Mario.


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