derzeit online: 71 Besucher und 2 registrierte Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 23.09.2015

von Mario Haßler, 27.09.2015 - 22:08 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Heute sind wir zu siebt: Stefan, Gert, Mario, Sven, Axel, Sabine und ich. Wir nutzen die rege Teilnahme zu einer großen Runde "Verräter", und das Los macht mich zum Fürsten des ersten Spiels. Ich entscheide mich für mein Deck "Bis aufs letzte Hemd", das die Abnötigen-Fähigkeit als zentrales Thema hat, und starte mit einem Schoßtier des Hintermanns, das Stefan mit einem Vergessenheitsring verbannen will. Das wird jedoch von Sven vereitelt, der sich als erster Verräter zu erkennen gibt. So kann ich meinen Spielaufbau mit dem Syndicus der Zehntabgaben fortsetzen, und dazu gesellt sich Ajanis Rudelmitglied. Das hätte prima zu Stefans Ajani der Rudelrufer gepasst, aber allem Anschein nach sind wir nicht im gleichen Team. Das macht er noch einmal deutlich mit dem Versuch, mein Rudelmitglied zu Zergliedern, doch hier gibt sich nun Mario als der zweite Verräter zu erkennen, der bei dieser Gelegenheit auch gleich Sigarda vom Reiherschwarm entsorgt, ebenfalls unter Stefans Kontrolle. Die Fronten wären damit geklärt, und Stefans nächstes Zergliedern ist dann auch für Ajanis Rudelmitglied tödlich.

Dafür hat Verräter Mario das Ghirapur-Ätherfeld installieren können und ist nun in der Lage, mit seinen Artefakten für Schaden zu sorgen. Damit schießt er Axels Todessporen-Thallid ab, der freilich lieber für die Klauen des Gix geopfert wird. Eine Ansage ist aber Gerts Seele von Neu-Phyrexia, die durch Flinkfuß-Stiefel fluchsicher ist und eilig bei Mario angreift. Bei mir beteiligen sich mittlerweile die Basilikawachen am steten Abnötigen, aber Stefan hat sich mit dem Stoßzahn-Thrag neue Lebenspunkte besorgt. Immerhin fällt dieser in einem für uns günstigen Moment einem Tragischen Ausrutscher zum Opfer und landet in Svens Bottich der Nachäffung – der sich dafür sicher kaum eine schönere Kreatur hätte wünschen können. Allerdings kommt er nur einmal dazu, einen Stoßzahn-Thrag-Spielstein zu erzeugen, dann wird dieser mitsamt dem Bottich von Sabines Quecksilber-Geysir fortgeschickt. Umgekehrt setzen wir große Hoffnung in Marios Karn der Silbergolem, der schließlich in der Lage ist, die ollen Flinkfuß-Stiefel von der Seele von Neu-Phyrexia zu lösen, doch Axel lässt den Traum mit Krosas Eingriff platzen – und das auch noch mit Sekundenbruchteil! So muss Mario die Angriffe der Seele von Neu-Phyrexia weiter ertragen, bis Sabine diesem Leiden mit einem Blitzschlag ein Ende setzt und den Verräter rauswirft.

Mit dem Mentor der Sanften habe ich den Kartenvorteil, der nach dem Outing beider Verräter weggefallen ist, wieder herstellen können, und ein Blick auf die Lebenspunkte der Gegner zeigt, dass sich die Abnötigen-Strategie auszahlt. So muss Stefan als erster Bauer dran glauben, und auch Axel kann sich mit den Klauen des Gix nur ein wenig mehr Zeit erkaufen, bis es auch ihn dahinrafft. Doch dann führt uns Gert Auf Garruks Pfad, wo sich das Kräfteverhältnis sehr zu seinen Gunsten verändert. Angesichts meines hohen Lebenspunktestands lenkt Gert die Angriffe seiner Seele von Neu-Phyrexia auf Sven, bis dieser mit dem Dekret des Schmerzes das Gleichgewicht auf dem niedrigst möglichen Niveau wieder herstellt. Das kostet mich zwar auch die wenigen neuen Kreaturen, die ich bis dahin ins Rennen schicken konnte, aber zum Glück kommen noch ein paar nach. So allerdings auch bei Gert, der einen Champion der verlorenen Seelen mit dem Weltenerschlager ausrüstet und angreift – geschickterweise aber erst nachdem er mit der verblichenen Seele von Neu-Phyrexia dafür gesorgt hat, dass alle seine bleibenden Karten unzerstörbar sind! Immerhin kann ich mit der Klage der Nim meine Kreaturen retten und sie im folgenden Zug für den finalen Angriff auf Sabine ansetzen. Doch Gert hat auch noch ein paar Kreaturen am Start, und sie schalten mit ihren Angriffen Sven aus.

So sind Gert und ich die letzten verbliebenen Kontrahenten, und noch ist die Frage offen, wer den längeren Atem hat. Die Manabasis mit zwei Kabbalisten-Schatzkammern, einer Theaterbühne und Urborg, Grab von Yawgmoth sprechen klar für Gert, doch der Sieg gelingt ihm auf ganz besondere Art, für die es gar nicht viel Mana braucht. Genau genommen sind es drei Mana, um die Nachtstahl-Plattenrüstung auszuspielen, und weitere zwei Mana, um sie an den Champion der verlorenen Seelen mitsamt dem Weltenerschlager anzulegen. Der nächste Angriff leert dann den Tisch und lässt nichts übrig als die genannte Kreatur mit den beiden Ausrüstungen. Aus der Nummer komme ich nicht mehr raus, und so bleibt mir bei einem Lebenspunktestand von 64 nur die Kapitulation. Das Spiel geht auf eindrucksvolle Weise an die Bauern Stefan, Axel, Sabine und natürlich Gert.

Zweites Spiel: "Plötzlicher Tod" (7 Spieler)

Das war gleich zu Anfang ein ziemlich heftiges Spiel, und keiner hat daher etwas gegen Axels Vorschlag, zu "Plötzlicher Tod" zu wechseln, damit das nächste Spiel vielleicht ein wenig geradliniger wird. Der Münzwurf beschert uns die Variante "Ene mene muh", und los geht's. Axel startet mit einem Ausgeflippten Goblin, der in den ersten Runden punkten kann und später dann aus lauter Verlegenheit Mario angreift, dessen Torumschlingenden Ranken und Wächter des Beilbrecherwalds wenigstens nicht zurückschlagen. Sabine begibt sich mit der Schwarzen Katze hinter der Kellertür in okkulte Gefilde, meinem Boros-Deck "Die Legion der Selbstgerechten" entspringen die Boros-Flinkklingen, und Sven widmet sich mit einem Wolkenflossen-Raubvogel, einem Stachelnährer und dem Zameck-Gildenmagier den verschiedenen Möglichkeiten, +1/+1-Marken zu beschaffen und der einen oder anderen sinnvollen Verwendung zuzuführen. Am gefährlichsten sieht es allerdings bei Stefan und Gert aus. Die Fleischgewordene Legende kann bekanntermaßen schnell anwachsen, Stefan stellt ihr noch einen Mentor der Sanften an die Seite, und beide freuen sich über die Verweilenden Seelen. Gert hat hingegen den Weg der Nachfahren eingeschlagen, der führt ihn zu Kozileks Jäger, und die kleinen Eldrazi-Ausgeburt-Spielsteine lassen erahnen, dass da noch viel größere Eldrazi kommen wollen.

Doch zunächst geht es ganz traditionell zu, sprich: Kreaturen gehen hauen. So zum Beispiel auch Sabines Sturmgebundener Geist, dem Axel nichts in den Weg stellen kann. Mario sichert sich noch mit einem Baum der Erlösung ab, dann kann er mit viel Mana eine beachtliche Genesiswelle wirken. Und die beschert ihm weitere Verteidiger, darunter einen Schlot- und einen Türwächter, sowie den Turm der Schicksale. In der nächsten Runde guckt Mario sich Gert als einen der Spieler aus, dessen Lebenspunkte er mit einem 18er Feuerball auslöschen kann. Dass er dies auch tut, verwundert allerdings den einen oder anderen Mitspieler, denn ab jetzt gilt ja, dass ein Lebenspunktegewinn unmittelbar zum Sieg führt – und Sven hat schließlich noch immer seinen Stachelnährer im Rennen, auf dem drei +1/+1-Marken liegen. Dessen war sich Mario offensichtlich nicht ganz bewusst, aber immerhin kann er auf die erste Stachelnährer-Aktivierung mit dem Türwächter reagieren, um mit der anderen Regel Sven verlieren zu lassen, sobald eine Karte auf seinem Friedhof landet. Sven kontert freilich ganz simpel mit einer weiteren Aktivierung seines Stachelnährers, woraufhin Mario seinen Schlotwächter einsetzt, um Sven Schaden zuzufügen – der wiederum laut Regeln dazu führen würde, dass Sven das Spiel verliert. Also aktiviert Sven die Fähigkeit seines Stachelnährers ein drittes Mal – doch nun ist der 0/0 und wird auf den Friedhof gelegt, und damit ist Sven draußen.

Aber wer gewinnt denn nun? Offensichtlich gibt es sonst niemanden, der das Spiel per Spontanzauber zu seinen Gunsten beenden könnte, und so rechne ich mir gute Chancen aus. Mein Plan: Mit dem Sonnenheim-Vollstrecker angreifen, ihn Im Licht baden lassen, um ungeblockt durchzukommen, und dann mit dem Lebenspunktegewinn den Sieg einfahren. Doch vorher ist Sabine dran, und sie greift mich mit ihrem Sturmgebundenen Geist an. Durchlassen kann ich ihn nicht, weil ich durch den Schaden ausscheiden würde; ihn einfach nur mit meinem Himmelsritter-Legionär blocken reicht auch nicht, weil dann beide sterben würden, sodass Sabine und ich draußen wären; also gebe ich meinem Blocker mit Im Licht baden Schutz vor Blau, sodass nur der Angreifer rausfliegt und Sabine mitreißt.

Nächster Versuch: Axel aktiviert seinen Goblin-Archäologen, um mit etwas Glück meine Boros-Petschaft zu zerstören und mich so aus dem Spiel zu kicken. Aber der Münzwurf geht zu seinen Ungunsten aus, und so fliegt Axel selbst raus. Dann kommt endlich mein Angriff mit dem Sonnenheim-Vollstrecker. Schutz kann ich ihm nicht mehr geben, daher darf ich Stefan nicht angreifen, der genügend starke Kreaturen hat, um meinen Angreifer totzublocken, womit ich wiederum das Spiel verloren hätte, bevor der Sieg bringende Lebenspunktegewinn einsetzt. Also Attacke auf Mario, dessen einsatzbereite Verteidiger keine solche Gefahr darstellen. Er blockt dann auch, entscheidet sich aber, seine Lebenspunkte mit der Widerstandskraft seines Baums der Erlösung zu tauschen, und weil das netto ein Lebenspunkteverlust ist, verliert er das Spiel und scheidet aus, bevor mein Sonnenheim-Vollstrecker seinen Kampfschaden zufügt. Jetzt habe ich auch keine Tricks mehr auf Lager, und so kommt Stefan zum Zug. Der braucht sich gar nicht groß verbiegen, es genügt ihm, dran zu sein. Denn nun kann er eine Verlassene Ödnis legen, einen Lebenspunkt dazu erhalten und so das Spiel für sich entscheiden. Stefan gewinnt das Spiel, das zwar deutlich kürzer war als das Erste, sich aber in Sachen Komplexität nicht zu verstecken braucht.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sabine und Axel verabschieden sich für heute, und so wechseln wir wieder zu "Verräter", diesmal in der kleineren Variante. Das Los macht Gert zum Fürsten, und er startet mit einem Beutegreifenden Schlamm, dem er ein Basiliskenhalsband umlegt. Der wächst durch einen per Mirakulum gewirkten Segen der Natur rasant an, und es gesellt sich auch noch ein zweiter Beuteschlamm dazu. Für eine solide Absicherung sorgt dann auch noch das Asketentum, und das gefällt den Bauern ganz sicher nicht. Mit einem Lebenszeichen ist Sven derzeit der einzige Spieler, der von der aktuellen Situation ein wenig profitiert. Stefan eröffnet mit einem Hordling-Ansturm, ich starte mit dem Leben aus Lehm die Friedhofsspielereien meines Decks "Golgari-Ausgrabungen", doch Marios Agent des Erebos leert meinen Friedhof wieder und greift mich an. Mit dem Fäulnismagier bereitet Mario den Einsatz seines Genju der Marschen vor, und mich kostet das mein Schlurfendes Muschelwesen und abermals alle Karten aus meinem Friedhof. Wie zum Hohn bleibt mir nur die auf einen Überbelegten Friedhof lauernde Verzauberung...

Als Sven dann allen grünen Kreaturen einen Winterschlaf verordnen will, gibt Mario sich auch offiziell als Verräter zu erkennen, neutralisiert den Spruch und stutzt meine Manabasis zurecht, indem er meine Golgari-Verrottungsfarm aus dem Spiel verbannt. Immerhin ruft Stefan dann das Ende der Feindseligkeiten aus, von dem sich lediglich Gerts Schlammwesen nicht angesprochen fühlen. Mario baut seine Stellung mit einem Grimmigen Wächter neu auf, der dafür sorgt, dass nachfolgende Verzauberungen wie das Unheilvolle Eidolon allen Bauern Lebenspunkte kosten. Stefan hat sich gerade mit einem Schlächter der Horde und dem Sucher des Weges neu eingerichtet, da entscheidet sich Mario, Alle Hoffnung auszulöschen. Mir bleibt das Überleben der Stärksten, doch die Manaknappheit bremst mich bei meinen Versuchen, Entscheidendes zum Spielgeschehen beizutragen, weiter aus.

Sven macht sich dann zum Lieblingsfeind von Fürst und Verräter, weil er mit dem Bann der Illusionen dafür sorgt, dass Marios Siegel der Verdammnis den Sturmhauchdrachen von Stefan nicht zerstört, und da er selbst keine Verteidigung aufgebaut hat, haben die beiden leichtes Spiel mit ihm. Nach Svens Ausscheiden richten sich die Angriffe von Gert und Mario auf mich, und ich bin gerade so weit, dass ich Savra, Königin der Golgari Zusammenflicken konnte. Doch ich komme nicht mehr dazu, mit ihrer Hilfe die Gegner etwas opfern zu lassen, weil sie als Notblocker herhalten muss, und wenig später bin auch ich bezwungen. Damit ist als letzter Bauer Stefan übrig, und mit dem Ätzenden Schleim im Doppelpack zerrupft Gert nun auch seine Ländereien. Die Angriffe tun ihr Übriges, und mit Stefans Ableben fahren Fürst Gert und Verräter Mario einen klaren und verdienten Sieg ein.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Noch einmal spielen wir "Verräter", diesmal mit Stefan als Fürst, der mit zwei Wolfsschädelschamanen Wölfe um sich versammelt. Ich habe zu meinem Deck "Geklonte Händler" gegriffen, das mir einen Modernden Verdammten beschert sowie einen Torwächter der Unterwelt, für den Stefan etwas Belangloses opfern kann. Als ich dann aber Nekrataal nachlegen will, offenbart Sven sich als Verräter, der den Kreaturenzauber neutralisiert, Gerts Zerstreuungsfeld aus dem Spiel entfernt und Stefan mit frischen Lebenspunkten versorgt.

Svens Thema sind die Elfen, hier zeigen sich ein Zackennarben-Bogenschütze, die Bewohner der Efeuallee, die auch Wolf-Spielsteine Marken legen können, und ein Jagdführer von Lys Alana. Bei Stefan sorgt ein Wutformer für mehr Schlagkraft, und angesichts der zunehmenden Zahl von Wölfen verläuft das weitere Spiel auch ziemlich schnörkellos. Mario hat nicht so recht ins Spiel gefunden und ist als Erster draußen, nicht viel später ist Stefans verteilter Angriff auf Gert und mich, mit kleiner Unterstützung von Svens Stolz des Drahtholzwaldes, dann auch schon das Ende. Wieder gewinnen Fürst und Verräter deutlich, nur dass sie diesmal Stefan und Sven heißen.

Dran denken: Beim nächsten Mal ist Weltenjagd (Planechase) angesagt!


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Magic: Ikoria: Reich der Behemoths - Jetzt bestellen bei www.miraclegames.de ***