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Spielbericht vom 18.11.2015 – Kommandeur

von Mario Haßler, 21.11.2015 - 21:51 – Spielbericht · Multiplayer

Der heutige Kommandeur-Abend ist schnell erzählt. Er hat schon sehr früh begonnen, im Grunde am späten Nachmittag, als Stefan und Gert sich getroffen haben, um sich im Einzel warmzuspielen. Dabei kamen natürlich auch schon die ersten neuen Kommandeur-Decks zum Einsatz, bei Stefan das grün-blaue rund um Ezuri, Klaue des Fortschritts, bei Gert das weiß-schwarze mit Daxos der Wiedergekehrte als Kommandeur. Details sind nicht überliefert, außer dass vieles übersehen wurde und das Spiel manchmal zurückgedreht werden musste, weil es doch recht komplex war. Dazu beigetragen hat auch die Verwaltung der Erfahrungsmarken, die sich wie eine weitere Spielzone anfühlte, zusätzlich zu der Kommandozone, die ohnehin schon ungewohnt ist im Vergleich zum "normalen" Spiel mit 60-Karten-Decks. Gewonnen hat übrigens Stefan, aber Gert hätte den Sieg wohl vorher schon holen können, insofern wollen wir das nicht weiter vertiefen.

"Jeder gegen jeden" (5 Spieler)

Als ich eintreffe, ist die Runde bereits auf fünf Spieler angewachsen, und ich schaue eine Weile zu, wie Mario (mit Freyalise, Llanowars Zorn), Sven (Phelddagrif), Axel (Meren vom Klan Nel Toth) und eben Stefan (diesmal mit Nahiri die Lithomagierin) und Gert (Kiku, Blume der Nacht) im "Jeder gegen jeden" spielen. Mir tut die Verschnaufpause gut, quatsche nebenher ein bisschen über dies und das, bis Stefan einen Spielfehler macht (den er unter Einsatz von mehr Mana als eigentlich nötig gewesen wäre aber wieder wettmachen kann) und mich ermahnt, ihn nicht abzulenken. Also beginne ich, dem Spiel etwas mehr Aufmerksamkeit zu widmen, und kann für den geneigten Leser festhalten, dass Sven mit dem Wandernden Archiv den allgemeinen Kartennachschub ankurbelt und sich mit dem Himmlischen Erzengel absichern kann, Mario verfolgt mit viel Inbrunst das Elfenthema und präsentiert Kameraden wie den Baumflüsterer aus Joraga oder den Gebieterischen Perfekten, und Gert hat eine Kugel der Erstarrtheit ins Spiel gebracht, die Stefan ein Dorn im Auge ist. Immerhin kann er mit dem Schädelstrammer und den Soldaten-Spielsteinen von Nahiri zusätzliche Karten ziehen, bis Marios Freyalise der Ausrüstung ein Ende bereitet. Auch Axel hat seinen Kommandeur im Spiel, und er hamoniert wunderbar mit dem Ältesten des Sakura-Stamms.

Mit dem Becken des Mythos und dem Guten Dünger treibt Sven den Kartendurchsatz weiter in die Höhe, während Mario Raubvogel, Flaggschiff des Bösen und genügend viel Mana hat, um jede Runde gezielt eine störende Kreatur zu entsorgen. Da macht Gert lieber gleich Nägel mit Köpfen und mit der Verdammung alles platt. Als später Meren vom Klan Nel Toth wieder da ist und Axel mit seiner Hilfe den Ältesten des Sakura-Stamms aus dem Friedhof fischen will, funkt Stefan mit der Einhaltgebietenden Priesterin dazwischen und schickt den Landsucher ins Exil. Irgendwann fällt auch das Becken des Mythos Freyalise zum Opfer, und ich notiere noch eine Tür der Schicksale, mit der Mario seine Elfen aufpumpt – dann erscheint Christine, und da abzusehen ist, dass dieses Spiel noch lange so weiter gehen wird, setzen wir uns an den Nebentisch und spielen lieber ein Einzel.

Weitere Details kann ich zu der Partie "Jeder gegen jeden" also nicht liefern, aber wir bekommen mit, dass Gert als Erster rausfliegt, danach sein Peiniger Mario, durch Axel kaltgestellt, der am Ende das Spiel für sich entscheiden kann. Bis dahin dauert es aber noch eine ganze Weile, um genau zu sein: exakt so lange, wie Christine und ich für unser Einzel benötigen.

Einzel

Unser Match ist ähnlich zäh, jedoch gleichfalls ohne langweilig zu sein. Christine hat Teferi, Erzmagier der Zeit als Kommandeur, der Anführer meines Decks ist Riku der Doppelspiegler. Es geht viel hin und her, etliche Optionen wollen durchdacht werden, doch am Ende habe ich die Nase vorn, weil Riku lange genug liegen bleiben darf und ich mit dem Ätzenden Schleim und einer Kristallscherbe jede Runde zwei Länder zerstören kann, alle drei Runden noch unterstützt vom Abtasten der Realität. Aus der Nummer kommt Christine nicht mehr raus, und so geht das Spiel an mich.

"Zweiköpfiger Riese" (3 Teams)

Wir wechseln wieder an den großen Tisch, und da Axel Feierabend macht, sind wir zu sechst und teilen uns in drei Teams auf, um "Jeder gegen jeden" mit "Zweiköpfiger Riese" zu vereinen. Stefan widmet sich dem Mizzix vom Izmagnus und spielt zusammen mit Gert, der Tajic, Schwert der Legion als Kommandeur hat. Jeleva, Nefalens Geißel ist die Anführerin von Marios Deck, er bildet ein Team mit Sven und seiner Bruttyrannin Sidisi. Und die dritte Mannschaft, das sind Christine mit Oloro, der zeitlose Asket und ich mit Marath, Wille der Wildnis. Einen fulminanten Start hat Gert, der ruckzuck einen Himmelsritter-Legionär, ein Streitlustiges Jungtier, Kommandeur Tajic und die Kriegsführerin Aurelia im Spiel hat. Da der Angriff auf uns dank Oloros regelmäßigen Lebenspunktespende nicht lukrativ erscheint, widmen Gert und Stefan sich ganz dem anderen Team, und so sind deren Lebenspunkte rasch im tiefroten Bereich. Das ist für mich ein günstiger Moment, die Verlockung der Entdeckung zu wirken, denn Mario und Sven haben nichts mehr zu verlieren und verhelfen mir so zu einen schönen Zuwachs an Ländern, darunter die Umkämpften Klippen. Aber Gert lässt nicht locker. Zwar kann Christine Aurelia noch mit einem Tödlichen Griff bezwingen, aber auch die einfache Attacke ist dann letztlich tödlich für Mario und Sven, und sie scheiden aus.

Nun schwenkt der Tross auf uns, und wir sind einmal zu großzügig beim Durchlassen, weil wir übersehen, dass Sonnenheim, Festung der Legion Gerts Kommandeur Doppelschlag geben kann. So stecken wir in nur einem Angriff üble 14 Punkte an Kommandeursschaden ein und müssen von nun an aufpassen, dass Tajic nicht noch einmal durchkommt. Dabei hilft weniger mein Zauberbrecherbehemoth als vielmehr mein Kommandeur Marath, der bereitwillig kleine Blocker ausspuckt und nach völliger "Entladung" mit mehr Marken wieder ausgespielt wird. Nebenher halten die Umkämpften Klippen das Feld klein, bis bei Gert nur noch der unzerstörbare Kommandeur übrig bleibt. Stefans Gigantoplasma nimmt meinen Meglonoth als Kopiervorlage, doch ich zeige, dass Marath auch +1/+1-Marken verteilen kann, und so bleibt mein Meglonoth im direkten Schlagabtausch siegreich.

Mit dem Glänzen der Schlacht kann Gert seine Angriffe immer bedrohlicher erscheinen lassen, aber noch steht unsere Absicherung. Mittlerweile hat Marath sich ein Basiliskenhalsband umgehängt, sodass es für die Gegner nahezu unmöglich wird, noch eine Kreatur ins Rennen zu schicken. Und um Tajic kümmert sich dann Christine mit einem Klammergriff. Doch Gert weiß das Schlachtenfieber zu nutzen: Mit einem per Mirakulum besonders günstig gewirkten Endpunkt fegt er das Feld leer, lässt seinen Kommandeur wieder erscheinen – und kann dann im Angriff den entscheidenen Kommandeursschaden durchbringen. Bei einem Lebenspunktestand von 41 verlieren wir doch noch, und das Spiel geht an Stefan und Gert.

Es ist eigentlich noch nicht spät, dass der Abend schon enden müsste, aber die Zeit reicht auch nicht mehr für eine weitere Partie von ähnlichen Ausmaßen wie die bislang gespielten. Und so machen wir für heute Schluss. Damit habe ich zwar nur zwei Spiele gespielt, aber das frühe Ende tut als Ausgleich zum Stress auf der Arbeit auch mal gut. Nebenbei bestätigt sich für mich die Einschätzung, dass ich mit insgesamt sechs Kommandeur-Decks ausreichend ausgestattet bin und mir keine Gedanken um den Erwerb oder Bau weiterer Decks zu machen brauche. Beim nächsten Mal kommen dann einfach andere dran. Das wird dann aber 2016 sein, denn unser Terminplan sieht als Nächstes einen Stammeskämpfe-Abend vor. Bis dann!


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