derzeit online: 143 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 19.04.2016

von Mario Haßler, 21.04.2016 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Axel und Gert eröffnen den Abend, indem sie sich mit zwei Partien im Einzel warm spielen, dann stoße ich dazu. Gert ist meiner Anregung gefolgt, für den heutigen Abend ein Deck zu "Nihilist" im Gepäck zu haben, und weil ich zwei solcher Decks mitgebracht habe, können wir in kleiner Runde dieses ungewöhnliche Format wieder aufleben lassen. Wenn die Aufzeichnungen vollständig sind, haben wir "Nihilist" zuletzt vor über zwölf Jahren gespielt – dann wird's aber wirklich höchste Zeit!

Erstes Spiel: "Nihilist" mit "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Unsere Regeln zu "Nihilist" sehen vor, dass jeder ein Deck mitbringt, mit dem ein anderer versucht zu gewinnen. Und weil es Punkte für das unterlegene Deck gibt, ist jeder bemüht, gegen den Spieler vorzugehen, der das Deck bekommen, das man selbst gebaut hat. Da ich zwei Decks stelle und Axel keins, ist das Format in dieser Hinsicht natürlich ein bisschen windschief, aber es geht uns heute auch nicht so sehr darum, ein Turnier mit Punktewertung zu veranstalten, sondern mehr um das verrückte Spiel mit hoffentlich schrecklich schlechten Karten. Also schnappe ich mir Gerts Haufen, er bekommt dafür mein weiß-blaues "Nihilist"-Deck und Axel mein schwarz-rotes "Nihilist"-Deck.

Mit Urzas Brosche bekommt Gert eine von Axels Handkarten zu sehen, und meine Zerschmetterten Träume finden bei Gert nichts mehr, was abgeworfen werden könnte. Dafür belegt Axel die Meeresgrundtrümmer von Gert mit einem Unkontrollierten Befall. Blaues Mana für die Trickreiche Magierin ist trotzdem vorhanden. Axels Todes-Riten nehmen mir den Quecksilber-Behemoth von der Hand, aber mir bleibt das Todeszeichen, mit dem ich Gerts Perleneinhorn ausschalte. Allerdings ist da noch ein Rüttelndes Meervolk, das durchaus bereit ist, Schwundmarken herzugeben, um den anderen Kreaturen den ungestörten Angriff zu ermöglichen. Nachdem Axel mit Tahngarths Ausschau an Gerts Bibliothek herumgefummelt hat und Gert an seiner, reduziere ich mit dem Blut der Unschuldigen den Kreaturenbestand auf einen Goldmyr unter Gerts Führung. Dann lege ich einen Geflüchteten Zauberer nach, der als Notblocker herhalten muss, aber mit dem Schweißtopf kann Gert seinen Angreifer regenerieren und mir im nächsten Zug den Garaus machen. Zu meiner Schande gewinnt also mein weiß-blaues Deck, pilotiert von Gert.

Zweites Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Axel und Gert tauschen die Decks, und wir wollen gerade eine zweite Partie "Nihilist" beginnen, da trifft Christine ein, und wir kommen lieber zu etwas anderem, genauso seltenem. Oder nicht ganz: "Horde-Magic" wurde schließlich erst vor fünfeinhalb Jahren erfunden und ist seit März 2013 hier im Bereich "Multiplayer-Regeln" zu finden – aber dem Spielbericht vom Osterabend 2013 zufolge haben wir es seither auch nicht mehr gespielt. Also habe ich im Vorfeld zum heutigen Abend angekündigt, auch mein Horde-Deck mitzubringen, und sehr zu meiner Freude sind meine Mitspieler von dieser Idee ebenfalls angetan. Und so spielen wir zur Abwechslung mal kooperatives Magic: Wir alle zusammen gegen die Horde.

Das läuft gut, weil sich unsere Decks hübsch ergänzen: Nach zwei Vorbereitungsrunden verlegt sich Axel mit zwei Amrou-Suchern aufs Angreifen, Christine hält mit Chandras Feuerspucker einige Flieger der Horde auf, ich schieße mit dem Abtrünnigen Zauberer Kleinvieh ab oder verhelfe Chandras Feuerspucker zu mehr Stärke, und Gert hat mit dem Dämmerhülle-Gildenmagier schon früh die absolute Anti-Horde-Karte im Spiel: Schaden und Lebenspunkteverlust lässt die Horde Karten von ihrer Bibliothek mühlen, wodurch die Fähigkeit vom Dämmerhülle-Gildenmagier ausgelöst wird, die zu Lebenspunkteverlust führt, was weiteres Mühlen zur Folge hat. Zum Glück erkennen wir nicht die Endlosschleife, die daraus entsteht, sondern interpretieren die Fähigkeit im Eifer des Gefechts so, dass sie doppelt so viele Karten auf den Friedhof der Horde gehen lässt.

Mit Gegenzauber und Zurückweisung neutralisiere ich das Feld der Unterdrückung und die Dämpfende Matrix der Horde, die ansonsten beide mein Deck "Ein paar Wasserspritzer" gänzlich ausgehebelt hätten. So kann ich mit dem Jäger im Wurzelwasser und Pemmins Aura mittlerweile auch größeren Kreaturen an den Kragen gehen, und auch Christines Zyklop-Gladiator versteht sich gut im Austeilen. Mit Phenax, Gott der Täuschung und dem Nemesis der Vernunft treibt Gert die Mühlerei weiter, und so ist am Ende die Bibliothek der Horde leer, und sämtliche Kreaturen der Horde sind entsorgt – Sieg für uns.

Drittes Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Zweiter Versuch. Mit Negieren verhindert Gert, dass wir uns dem Brennenden Sand der Horde aussetzen müssen. Christine schickt zwei Schlächterghuls ins Rennen, deren Ableben beim Blocken größerer Horde-Kreaturen vom Blutkünstler wohlwollend beäugt wird. Die Schlächterghuls kommen dank Unverwüstlichkeit gestärkt zurück, während bei Axel zwei Traufenzungen-Zuberas ein paar Saprolinge hinterlassen, die als Notblocker herhalten können. Mein Deck "Geklonte Händler" beschert mir die Gierigen Ratten, die in diesem Format recht nutzlos sind, dann folgt ein früher Grauer Händler aus Asphodel, bevor die Horde mit einem Seuchenwind alle unsere Kreaturen entsorgt. Das ist wohl einer der härtesten Sprüche, den die Horde zu bieten hat, und wir können froh sein, dass er so früh kommt und die Verluste sich im Rahmen halten. Zwar präsentiert die Horde außerdem noch einen 5/5 Drachen, doch der kommt nur einmal durch, bevor mein Riesenwildjäger ihn erlegen kann.

Mit nur einem Angriff gelingt es der Horde, die Suche nach der Erneuerung zu erfüllen, und so hat sie auch in unserem Zug stets ungetappte Kreaturen parat, mit denen sie blocken kann. Derweil produziert Gert mit dem Zwielichttreiber fleißig kleine Flieger, Axels Ehrwürdiger Kumo sichert uns gegen Angriffe aus der Luft ab, und ich knöpfe der Horde mit dem nächsten Grauen Händler aus Asphodel weitere Lebenspunkte ab. Daraufhin begibt sich die Horde in Gewohntes Gelände, wo unsere Blockmöglichkeiten eingeschränkt sind, und sorgt im Feld der Unterdrückung dafür, dass das Aktivieren von Fähigkeiten schwieriger wird. Doch Gert kann mit dem Erzengel Avacyn aufwarten, bei mir zeigt sich noch ein Grauer Händler, und außerdem kann ich mithilfe des Schädelsammlers den Riesenwildjäger jede Runde ein weiteres Monster erlegen lassen. Und weil Gert den Schlächter von Malakir der Horde mithilfe einer Schmerzerfüllten Auslöschung ins Exil schicken kann, müssen wir selbst nicht mal Kreaturen opfern. Das Schicksal der Horde ist damit besiegelt, und so geht auch diese Partie an uns.

Viertes Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Dritter Versuch. Ich schnappe mir das grüne Insekten-Deck "Rascheln im Drahtholzwald", Christine setzt das gerade gespielte Deck noch einmal ein, da man im vorigen Spiel nicht viel davon gesehen hat. Doch viel wird man auch in diesem Spiel nicht sehen – weder von Christines Deck noch von irgendeinem anderen Deck außer dem der Horde. Bei Axel zeigt sich ein Sagenhändler, und Gert kann mit der Blitzaxt einen 4/4 Engel der Horde abrüsten und eine Besucherin der Anstalt per Wahnsinn wirken. Die Horde baut derweil einen Schädelkäfig auf und trommelt dann in Windeseile eine riesige Armee zusammen: eine 4/4 Bestie, zwei 3/3 Vögel, ein 3/3 Elefant, zwei 2/2 Zombies und zwei 1/1 Geister, dazu weitere Bestien-Spielsteine vom Jagenden Rudel. Zwei oder drei Angriffe später sind wir tot, die Horde gewinnt, und damit steht es 2 : 1 für uns.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Das ging extrem schnell, aber wir wollen es für heute dabei bewenden lassen. Wir wechseln zu "Zombie-Magic", wo Gert mit Kreaturen den Ton angibt, die so illustre Namen tragen wie Anmaßender Neugeborener, Gieriger Blutsucher oder Unverbesserliche Halbwüchsige – Letztere kommen über den Ruf der Blutlinie ins Spiel. Bei Axel zeigen sich unter anderem ein Sagenhändler und die Verhutzelten Spitzel, die dafür sorgen, dass die oberste Karte jeder Bibliothek offen ist. Meinem Deck "Die Legion der Selbstgerechten" entspringen ein Boros-Rekrut und Tajic, Schwert der Legion, und insbesondere gegen Letzteren hat Christine mit dem Blutigen Tauschhandel eine gute Gegenmaßnahme parat. Der Tisch wird von einigen Kreaturen befreit, aber neben den Gierigen Halbwüchsigen und dem Unverbesserlichen Blutsucher überleben auch die Verhutzelten Spitzel, und so bleibt die oberste Karte jeder Bibliothek weiter offen.

Bald füllt sich das Feld wieder, bei mir kommen die Boros-Flinkklingen, bei Christine ein Dauernacht-Schatten, und bei Gert der Hauptmann von Stromkirch. Den zerstört Christine mit den Knochenspreißeln, für die sie die Mahlfeld-Zwillinge opfert, die immerhin zwei Zombies hinterlassen. Axel sichert sich mit der Glockenturm-Sphinx ab und geht mit dem Kanalabschaum in die Offensive. Er kann einige Male bei Gert punkten, bevor dieser eine Blitzaxt wirft, doch Axel rettet seinen Sumpftarner auf schmerzvolle Weise mit den Klauen der Unterstadt. Christine legt den Vampir aus Pfuhlhaven nach, und ich ergreife eine günstige Gelegenheit, um per Chaos ungeblockt anzugreifen und mit meinen Kreaturen inklusive Boros-Runenschlüssel sowie einer Titanenstärke Christine auszuschalten und zu meinem Zombie zu machen. Davon habe ich aber nicht lange, weil Axel, der eine zweite Glockenturm-Sphinx ins Rennen geschickt hat, seine Attacken nun ebenfalls auf Christine lenkt und sie mir auf diese Weise abluchst. Danach wendet sich Christine gegen mich, und so werde ich ebenfalls zu Axels Zombie. Und schließlich geht es Gert an den Kragen, der zwar einen Markov-Schreckensritter und eine Verflüchtigende Peinigerin verpflichten konnte, aber gegen die Attacken von drei Gegnern nicht viel ausrichten kann. Damit gewinnt Axel dieses Spiel.

Sechstes Spiel: "Horde-Magic" (2 Spieler)

Christine und Axel machen Feierabend, und Gert und ich spielen noch einmal "Horde-Magic". Wir bekommen nun vier Vorbereitungsrunden, in denen Gert zwei Kalastria-Heiler bekommt, während ich einen Sumpf mit dem Genju der Marschen verzaubere und mithilfe zweier Expeditionskarten zwei Kabbalisten-Schatzkammern aus meinem Deck "Die Schätze der Kabbalisten" fische. Die Horde bringt kleine Spielstein-Kreaturen ins Spiel, von denen ich immer eine in meine Seelenmauer laufen lassen kann. Größere Viecher, auch fliegende, kann ich mit dem Gewölbeschatten abrüsten. Auf Angriffe verzichten wir weitgehend, zumal die Horde mit Urzas Rüstung dafür sorgt, dass man sich dafür auch mehr anstrengen müsste. Da ist der Lebenspunkteverlust durch die beiden Kalastria-Heiler von Gert schon lohnenswerter.

Dann legt die Horde einen Nantuko-Fäulnisbanner nach, der gegen ein rein schwarzes Deck und ein weiß-schwarzes Deck natürlich gute Karten hat. Doch Gert kann ihn mit der Ausgeburten-Binderin sehr effektiv in Schach halten, bis wir alle übrigen Horde-Kreaturen abgerüstet haben und ich die Horde mit Chainers Erlass zwingen kann, den Nantuko-Fäulnisbanner zu opfern. Die Horde sichert sich derweil mit einem Zerstreuungsfeld ab, das uns allerdings aus bereits geschilderten Gründen nicht arg behindert. Auch hält es mich nicht davon ab, mit der Seelenmauer zu blocken, um sie dann in unserem Zug einfach wieder auszuspielen. Das Jagende Rudel hilft der Horde, die magere Truppe um stattliche vier Bestien aufzustocken, allerdings trifft ihr Zerschmetternder Sturm nur ein Artefakt, und das ist außerdem noch ihre eigene Urzas Rüstung.

Mit der Verbündeten Verstärkung bringt Gert sein Verbündeten-Thema weiter voran, und ich hole mir einen zweiten Gewölbeschatten dazu. Für den Schlächter von Malakir, den die Horde ausspielt, hat Gert eine Schmerzerfüllte Auslöschung zur Hand, deren Nachteil uns nicht schreckt, weil die beiden Kalastria-Heiler uns fleißig mit Lebenspunkten versorgt haben und auch weiter versorgen. Das wird weiter ausgenutzt durch den Klippenhafen-Vampir, den Gert verpflichten kann, allerdings führt die Horde dann eine Versandung herbei, die vor allem mich heftig trifft, nimmt sie mir mit drei Kabbalisten-Schatzkammern doch den Kern meines Decks. Für ein besseres Durchsetzungsvermögen baut die Horde dann auf Einschüchterung, doch Gert kann einen zweiten Klippenhafen-Vampir ausspielen und mit Mundas Vorhut seine Kreaturen immer stärker werden lassen, sodass die Horde immer wieder in größere Blocker rennt und ihre Kreaturen verliert. Zwar kommt dann noch das Nacatl-Kriegsrudel dazu, doch das darf nicht gleich angreifen, und so werden wir es los, indem wir es zum Blocken unseres Angriffs zwingen. Am Ende hat die Horde keine Kreaturen im Spiel, und wir nehmen ihr mit dem finalen Angriff die letzten Karten aus der Bibliothek. Damit geht das letzte Spiel des heutigen Abends an uns.


Kleines Fazit: Es hat viel Spaß gemacht, das alte Horde-Deck und die noch älteren Nihilist-Decks wieder einmal in Aktion zu erleben. Das wird sicher die eine oder andere Änderung an diesen Decks zur Folge haben – und ich hoffe, dass nicht wieder drei bis zwölf Jahre vergehen müssen, bis sie wieder zum Einsatz kommen!


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Ravnica Remastered - Jetzt bei www.miraclegames.de ***