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Spielbericht vom 19.05.2016 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 23.05.2016 - 23:19 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Der Abend startet mit einer Partie "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten und der Teamblock-Option. Angetreten sind Gert mit Kithkins und Axel mit Golems gegen Sabines weiß-blau-grünes Menschen-Deck und Stefans Hunden, bekanntermaßen der beste Freund der Menschen. Als ich eintreffe, ist das Spiel bereits im vollen Gang, und aktuell dominiert Gerts Ballonfahrer aus Kinsbaile das Geschehen, der im Angriff das Gedankengewebe-Trio mit emporhebt, und beide werden durch einen Feldmarschall und einen Verhutzelten Schulzen verstärkt. Dann kommt Mario dazu, und statt dem Spiel der anderen weiter zuzuschauen, vertreiben wir uns die Zeit lieber mit ein paar Einzel-Spielen. Da die Partie "2 gegen 2" sehr lange dauert, kommen dann doch einige Begegnungen zusammen.

1. Mario spielt ein rot-weißes Elementarwesen-Deck, das mit Pandämonium und Nova-Verfolger sehr schnell den Sack zu machen kann. Die rote Verzauberung nutzt allerdings auch mir, und auch wenn mein Elfen-Deck "Kriegerische Elfen" keine Riesenviecher raushaut, so doch viele kleine Elfenkrieger, und hier gilt: Die Masse macht's. Sieg für mich.

2. Die Elementarwesen müssen noch einmal antreten, ich baue auf Engel mit meinem Deck "Himmlische Begleiter". Hier kommt die Flugfähigkeit für Mario ungelegen, Absicherung bietet mir der Schutz in Form vom Urtümlichen Engel, und so geht auch diese Partie an mich. Ich notiere mir, dass ich noch klären muss, ob der Engelsgleiche Helfer und die Mauer der Engel mittlerweile als Engel zählen (Ergebnis: Helfer ja, Mauer nein).

3. Nun schnappt Mario sich ein fünffarbiges Drachen-Deck, wohingegen ich mit "Tief ist das Meer" auf Meervolk baue. Das hat eigentlich den Decktod des Gegners als Ziel, doch mit einer Opposition hat man auch ganz andere Möglichkeiten. Zunächst bremse ich Marios Manaentwicklung aus, dann lege ich seine großen Kreaturen lahm, und dazwischen sorgen unermüdliche, kleine Angriffe für den Abbau der gegnerischen Lebenspunkte. Über Kampfschaden fahre ich dann den dritten Sieg in Folge ein.

4. In der nächsten Begegnung sieht es dann ganz anders aus, hier kommt mein fünffarbiges Geister-Deck "Geistreicher Abgang", das sich eigentlich dem gewinnbringenden Opfern von Zuberas widmen soll, überhaupt nicht aus dem Quark, während Marios Vampire mit dem Ausrotter aus Falkenrath, der dank der Klinge des Bluthäuptlings schnell größer wird, ganz alleine das Spiel dominiert. Dieses Spiel geht klar an Mario.

5. Christine trifft ein, und weil das andere Spiel zu viert immer noch nicht fertig ist, starten wir eine kleine Runde "Jeder gegen jeden" zu dritt. Mario bleibt bei seinem Vampire-Deck und bekommt auch wieder früh die Kombination aus Ausrotter aus Falkenrath und Klinge des Bluthäuptlings auf den Tisch, doch mein Stachel-Deck "Wie ungemütlich" hat mir zwei Gehärtete Schuppen beschert, die die nachfolgenden Stachel-Kreaturen gleich stärker werden lassen, sodass Mario sie nicht einfach abschießen kann. Auch Christines Bannerträger der hellen Esse ist außer Reichweite, weil das Brombeerholz-Vorbild dafür gesorgt hat, dass der Krieger mit +1/+1-Marke ins Spiel kam. Und die Unbezwingbare Esche ist von sich aus stark genug, mit der Kriegsaxt aus Obsidian erst recht. Etwaigen Kampfschaden kann ich mit dem Stachelweber verhindern, bis Mario ihm erfolgreich An die Kehle gehen kann. Das freut den Vampir-Nachtschwärmer, der von zwei Saloppen Erben unterstützt wird, doch bald steht der nächste Stachelweber bereit und macht Mario wieder einen Strich durch die Rechnung. Nun ist allerdings der Ausrotter aus Falkenrath stark genug, um den Stachel trotz meiner Auflademöglichkeiten mithilfe der beiden Gehärteten Schuppen auszuschalten, und danach sind Marios Vampire kaum mehr zu bremsen. Der Vampir-Nachtschwärmer wächst schnell zu ungeahnter Größe und schaltet erst mich und dann Christine aus, und so kann Mario dieses Spiel für sich entscheiden.

Die Partie "2 gegen 2" ist nun auch endlich durch, hier können Sabine und Stefan am Ende den Sieg einfahren.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Nun können wir also ein Spiel gemeinsam in großer Runde starten, und wir entscheiden uns für "Verräter" zu siebt. Stefan ist der Fürst, und er zeigt mit zwei Mogg-Kriegsmarschällen, dass er sich den Goblins verschrieben hat. Christine gibt ihrem Krieger-Deck eine zweite Chance und startet wieder mit einem Brombeerholz-Vorbild. Auch Sabine hat zu einem Krieger-Deck gegriffen, tritt aber kaum in Erscheinung. Anders Axel, der mit Meervolk wie dem Seebändiger loslegt, um dann einen Quecksilberspringbrunnen sprudeln zu lassen. Als dann noch ein Lord von Atlantis dazu kommt, der auch so Kreaturen wie dem Meervolk des Perlendreizacks Inseltarnung verleiht, ruft das den ersten Verräter auf den Plan. Es ist Gert, der bislang mit einem Gierigen Blutsucher und der Klinge des Bluthäuptlings in sein Vampir-Thema gefunden hat, und der nun den Quecksilberspringbrunnen versiegen lässt. Um den Lord von Atlantis kümmert Fürst Stefan sich dann persönlich mit einem Teerfeuer. Dann stürzen sich Gerts Vampire und Stefans Goblins, begleitet von einer Nantukohülle auf Axel, später gesellt sich Wurz, Boggart-Tantchen dazu, die das Teerfeuer wieder aus dem Friedhof fischt, und nicht viel später ist es um den ersten Bauern geschehen.

Meine Wahl fiel auf das Zombie-Deck "Schmutzige Hände", und ich habe mit dem Kabbalisten-Vernehmer, dem Verrottungshirten und einem Grabschänder erste Vertreter dieses Stamms gesammelt. Mario hat am langsamsten Fahrt aufgenommen, präsentiert jetzt jedoch mit dem Nekromeisterdrachen den ersten aus der Drachen-Fraktion, und er greift mich an. Dann gesellt sich Dromoka die Ewige dazu, und auch Gert schließt sich den Angriffen an, und so geht es mit mir rapide bergab. Alles, was ich noch ausrichten kann, ist, Fürst Stefan mit zwei Gemmenhand-Verschmutzern insgesamt 10 Lebenspunkte abzuknöpfen und dann mit dem Verrottungshirte alle Lebenspunktestände um weitere 5 Zähler nach unten zu bewegen, dann bin ich dahin. Danach geht es Christine an den Kragen, die sich mit einer Wolkenwipfel-Eiche und einer Kriegsaxt aus Obsidian abgesichert hat. Doch Stefan ruft ein Kreischmaul herbei, um den Weg frei zu machen, opfert es dann auch noch gewinnbringend für die Nantukohülle, und so führt der Feldzug auch hier zum Erfolg. Damit bleibt von den Bauern nur noch Sabine übrig, und hier macht Gert kurzen Prozess, der sich die Dienste von Olivia die Kriegsgerüstete gesichert hat. Ein einziger Angriff verursacht 26 Schaden, und so geht das Spiel an Fürst Stefan mit den Verrätern Gert und Mario – der sich nicht mal zu erkennen geben musste.

Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Nächste Runde "Verräter", wir losen die Rollen neu aus, und diesmal bin ich der Fürst. Ich schnappe mir mein Schamanen-Deck "Blitz-Schamanismus" und starte mit zwei Wolfsschädelschamanen. Christine pilotiert ein Meervolk-Deck und findet mit einem Silberkiemen-Taucher und einem Harpunenscharfschützen ins Spiel. Bei Mario kündigt ein Thallid die Pilzwesen an, es folgen zwei Psychotrope Thallide und dann lange Zeit nichts weiter. Sabine versucht sich ein weiteres Mal an den Kriegern, doch zunächst ist nur ein Schädelstrammer zu sehen. Der Goblin-Kesselflicker bildet den Auftakt für Axels Goblins, und als er einen Nachtstahlanhänger nachlegen will, kontert Gert das, indem er sich als Verräter zu erkennen gibt. Das wirkt ein wenig unnötig, denn so schlimm ist das Artefakt ja nun wirklich nicht, hat aber den Sinn darin, dass sich anschließend der Kalastria-Heiler zu dem Freikämpfer aus Hada gesellt, und da mit weiteren Verbündeten zu rechnen ist, will Gert sich auf der Seite des Fürsten wissen.

Vielleicht wäre es aber besser gewesen, Stefans Teufel mehr Beachtung zu schenken, denn hier folgen zwei Höllenreiter auf einen entfesselten Gackernden Rakdos und einen Fackelunhold, und so kommen bei einem einzigen Angriff auf mich trotz Blocken bereits satte 16 Schaden durch. Bei den Angreifern gibt es dank Christines Silberkiemen-Taucher keine Verluste. Während Gert mit dem Klippenhafen-Vampir und weiteren Verbündeten den Gegnern immerhin einige Lebenspunkte abluchsen kann, nutzt Sabine den Schädelstrammer, um mit ihrem Schlammknopf-Fackelläufer einen meiner Wolfsschädelschamanen abzuschießen und frische Karten nachzuziehen. Auch ich wühle mich mit Elfischer Visionär und Llanowar-Empath schneller durch die Bibliothek und habe auch schon ein Tausendjähriges Elixier und den Beißdornenstab bereit gelegt, damit ich mir wenigstens vorstellen kann, wie der dringend benötigte Blitzemacher alle Kreaturen der Gegner abräumt – was er aus zwei Gründen nicht tut: erstens finde ich keinen und zweitens sind da ja auch noch der Fackelunhold bei Stefan und der Goblin-Kesselflicker bei Axel.

Letzterem leisten ein Krark-Clan-Schamane und ein -Anheizer Gesellschaft, dann rollt auch schon die nächste Angriffswelle der Teufel auf mich zu, die Axel mit einem Trompetenstoß begleiten will. Hier outet Mario sich nun als der zweite Verräter, um den Spontanzauber zu neutralisieren und immerhin einen der Höllenreiter zu verbannen, der seinen Zusatzschaden freilich schon verschossen hat. Dennoch hievt mich die Aktion von 2 auf 14 Lebenspunkte hoch, wobei meine verzweifelten Blockversuche nur das Schlimmste verhindern, aber nichts grundsätzlich an der Situation ändern können – und die Kreaturen, die für Direktschaden sorgen könnten, wollen sich partout nicht zeigen. Christine hat derweil die Flussbett-Aquitekten dazu bekommen, wertvoller im Zusammenspiel mit ihren Teamkollegen ist jedoch der zweite Silberkiemen-Taucher, der jegliche Gegenwehr zur Farce werden lässt. Im Finale schickt Stefan noch Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher ins Rennen, der dem verbliebenen Höllenreiter noch eine Kopie an die Seite stellt. Aber das ist Spielerei, denn die Übermacht ist auch so zu groß und meine Verteidigungsmöglichkeit zu klein – das Spiel geht klar an die Bauern Axel, Christine, Sabine und Stefan. Ein wenig entnervt schaue ich mir meine Bibliothek an, wo denn die Blitzemacher bleiben: Alle sind im letzten Drittel, und drei von vier sogar unter den letzten acht Karten des Decks. Mmpf.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Sabine, Christine und Axel klinken sich an dieser Stelle aus, und wir restlichen vier lassen den Abend mit einer Partie "Zweiköpfiger Riese" ausklingen, Mario und Stefan gegen Gert und mich. Es geht gemütlich los, ich habe zu meinem Bestien-Deck "Bestialisch" gegriffen, und die erste Kreatur, die es aufs Spielfeld schafft, ist ein Zertrommler. Stefan hat ein Siegel der Reinheit bereit gelegt, bei Mario zeigen sich Geister wie der Sturmgebundene Geist und der Turmgeist. Mit der Vitalität sichere ich meine Kreaturen gegen Schaden ab, was Stefan mit der Präsenz des Titanen vereiteln will, doch hier funkt Gert mit Negieren dazwischen. Der Kettenrassler zeigt, dass auch Gert sich die Geister ausgesucht hat, doch Mario ist ihm schon zwei Drogskol-Hauptmänner voraus.

Immerhin kann ich einen Krosanischen Kriegshäuptling und einen Schwarmschnapper-Anurid in Position bringen, der zusammen mit der Vitalität einen vorzüglichen Blocker auch gegen mehrere Flieger abgibt, doch mit einem Schlafzauber sorgt Mario dafür, dass seine Kreaturen doch durchkommen. Wie zum Hohn ziehe ich dann den Überwältigenden Ansturm, der uns mit einem Schlag den Sieg eingebracht hätte – wenn nur meine Kreaturen nicht getappt wären. So gilt es, das Schlimmste zu verhindern, und das versucht Gert mit einem Klon, der den Sturmgebundenen Geist kopiert. Kurz vor dem finalen Angriff zeigt Stefan, der auf drei Ländern hängen geblieben ist, mit dem Eldrazi-Verdränger, dass sein Deck eigentlich von den Eldrazi handelte. Der Schlussakt: Attacke von Marios Geistern, Gert und ich sind tot, Sieg für Stefan und Mario.


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