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Glückliche Momente
von Mario Haßler, 06.09.2016 - 22:01 – Spielbericht · Einzel
Jeder kennt ihn: den glücklichen Moment, in dem man das Spiel herumreißen kann, wenn man sich stabilisiert und etwas aufbauen kann, wenn man den Spieß umdrehen kann und von nun an den Gegner in Bedrängnis bringt – und im besten Fall am Ende das Spiel gewinnt. Es gibt auch andere glückliche Momente, zum Beispiel eine wunderschöne Starthand, die die Geschichte erzählt, wie die ersten zwei bis vier Züge wohl aussehen werden, wie ein Märchen aus der Zukunft, das wahr werden wird.
Als ich neulich abends gegen meinen Freund Michael spielte – via Cockatrice, weil gute 200 km zwischen uns liegen – hatte ich gleich mehrere solche glücklichen Momente. Dazu muss man sagen, dass wir virtuell die gleichen Decks spielen, die wir auch in echt haben. Es hätte also genauso gut beim Spiel am berühmten Küchentisch passieren können.
Aber der Reihe nach. Die Arbeit und familiäre Verpflichtungen geben den zeitlichen Rahmen vor: mehr als eine Stunde wird diesmal nicht drin sein. In der Zeit schaffen wir drei Spiele.
Erstes Spiel
Für das erste Spiel wünsche ich mir Kommandeur als Format, um mein Deck rund um Prossh, Himmelsjäger von Kher, dem ich gerade den letzten Feinschliff verpasse, ein weiteres Mal zu testen. Meine Starthand enthält eine Kreatur und sechs Manaquellen, und ich behalte sie trotzdem. Denn da ist es, das Märchen von den ersten Zügen dieses Spiels: Sumpf und Sonnenring in Zug eins, Chromatische Laterne und Gruulgrund (im Austausch gegen den Sumpf) in Zug zwei, und damit hätte ich, zusammen mit dem Sumpf, im dritten Zug bereits das Mana, um meinen Kommandeur auszuspielen. Doch ich will noch eine Schippe drauflegen, spiele erst Endrek Sahr, Meisterzüchter, um im nächsten Zug nicht nur Prossh mit seinen sechs 0/1 Kobolden zu bekommen, sondern auch noch sechs 1/1 Thrulls. Doch Michael, der einen ganz gewöhnlichen Start hatte und somit in meinem dritten Zug erst zwei Mana zur Verfügung hat (ich war der Startspieler), antwortet mit Unterbinden für X=1. Und ich muss feststellen, dass ich vor lauter Übermut vergessen habe, erst das Land auszuspielen – und so geht Endrek Sahr baden.
Das war kein glücklicher Moment, aber es soll schon noch mehr als einer kommen. Meine Hand besteht aus lauter Ländern, was mein Gegner freilich nicht weiß, aber mir bleibt ja noch Prossh, den ich aus der Kommandozone spielen kann. Michael kann dann seinen Kommandeur, den Geist von Sankt Traft in Stellung bringen, und weil ich meinen Kommandeur in den Angriff schicke, tut er das mit seinem auch. Dann kann Michael mir Prossh auf die Hand zurück schicken, was zunächst mal bedeutet, dass er weiter punkten kann. Das ist auch nicht ohne, weil Emerias Engel ihm weitere Flieger beschert und der Geist von Sankt Traft ja auch immer einen 4/4 Engel mitbringt. Doch ich habe Glück beim Ziehen und komme so an den Elfen-Himmelfeger, der zuallererst Emerias Engel abschießt. Nicht genug damit, es folgt auch noch Purphoros, Gott der Schmiede, und das freut mich nicht nur, weil das eine der Karten ist, die erst einen Tag vorher ins Deck gewandert sind, sondern weil ich damit natürlich den nächsten Auftritt meines Kommandeurs prächtig vorbereiten kann. Der Gott kommt und darf bleiben, im folgenden Zug erscheint dann Prossh mit sechs neuen Kobolden, und die Lebenspunkte meines Gegners rutschen eben mal um 14 Zähler nach unten. Er wertet dann seine Kreaturen mit dem Vasall von Distelwollheim auf, aber in meinem nächsten Zug habe ich eine Übermacht an angriffswilligen Kreaturen und genug Mana, um Purphoros' Fähigkeit viermal zu aktivieren – das ist Michaels Ende.
Zweites Spiel
Wir wechseln zum gewöhnlichen Spiel mit 60-Karten-Decks. Ich greife zu meinem Meervolk-Deck "Tief ist das Meer" und beginne mit Ländern, die getappt ins Spiel kommen: Sejiri-Refugium, dann Geflutete Ebene. Letztere tausche ich gegen eine Insel ein, bringe den Handel der Merrow ins Spiel und gebe den Zug ab – und bemerke mit Entsetzen, dass ich vergessen habe, ein Land auszuspielen. Das hole ich also im nächsten Zug nach, es ist eine Einsame Sandbank, die getappt ins Spiel kommt, also kann ich noch nicht wie geplant den Geheimnisversenker ausspielen, sondern nur einen weiteren Handel der Merrow. In der Zeit hat Michael seine Manabasis mit einer Überwachsenen Festungsmauer und Wolkenposten ausgebaut und kann nun schon Ernte und säe mit Verflechtung spielen, wodurch ich eins der kostbaren Länder einbüße. Immerhin ziehe ich ein weiteres Sejiri-Refugium nach, was mir zwar einen Lebenspunkt bringt, aber ebenfalls getappt ins Spiel kommt, sodass ich immer noch nichts Gescheites ausspielen kann.
Ganz anders Michael: Hier kommt Der Koloss von Akros und macht mächtig Eindruck, denn die zehn Mana, die aus ihm einen angriffslustigen 20/20-Trampler machen, stehen im nächsten Zug garantiert zur Verfügung. Dagegen lege ich nur meinen Geheimnisversenker, der zusammen mit den Handeln der Merrow meinen Gegner einige Karten mühlen lässt. In Michaels nächstem Zug greift mich der Koloss wie erwartet an, und ich habe es nur den beiden Sejiri-Refugien zu verdanken (die in der aktuell veröffentlichten Deckliste noch nicht mal enthalten sind), dass ich diese Attacke überlebe, ohne blocken zu müssen. Denn die Karte, die mich aus dieser Nummer wieder rausbringen kann, habe ich schon auf der Hand. Alles, was ich brauche, ist ein Land, das ungetappt ins Spiel kommt. Mein Zug, ich enttappe, ziehe: eine Ebene! Spiele sie aus, dann die Opposition. Dank der Handel der Merrow kann ich Michael noch ein bisschen mühlen lassen, dann tappe ich in seinem Zug meinen Geheimnisversenker, um den Koloss von Akros vom Angreifen abzuhalten. Zwar kann mein Gegner den Geheimnisversenker mit einer Feuerfontäne vernichten, aber ich kann in meinem nächsten Zug einen neuen Geheimnisversenker ausspielen. Der wird dann von einem Wilden Wirbelwind zerstört, dafür kommt ein Merromerit. Nun kann ich also nicht mehr mühlen, dafür aber Karten ziehen, und das gewinnt ja bekanntlich Spiele. Und so ist es auch hier: Irgendwann kommt ein Steinbach-Schulmeister dazu, dann auch noch ein zweiter, und mit dem Strömungsbeurteiler schießen dann auch meine Lebenspunkte in großen Schritten wieder in die Höhe. Den Handel der Merrow habe ich auf drei Exemplare aufgestockt, und mittlerweile habe ich so viele Meervolk-Spielsteine, dass ich sogar angreifen kann. Da die Opposition auch Länder tappen lässt, kann ich Michaels Mananachschub gänzlich lahmlegen, und dann ziehe ich einen neuen Geheimnisversenker, der auch noch die gegnerische Bibliothek leert und mich so das Spiel gewinnen lässt.
Drittes Spiel
Auch im dritten Spiel kommt das Glück erst nach einer gewissen Durststrecke. Ich habe mein Engel-Deck "Himmlische Begleiter" gewählt, und es verwehrt mir sowohl die Manabeschleunigung (Gedankenstein) als auch die Lebenspunkte-Spender (Heiligtum der Seraphe). So kann Michael mit Bolas' Augur punkten, und bald schon kommt der Geheimnisstöberer dazu. Ich bin immerhin auf einen Manaschatz gestoßen, der mir hilft, Belbes Portal zu errichten, und mit dessen Hilfe kann ich in den folgenden Runden immer wieder einen Engel ins Spiel mogeln. Den Anfang macht der Blendende Engel, der die Insekten-Scheußlichkeit totblocken soll, aber Michael schickt ihn mir mit einem Spontanzauber wieder auf meine Hand. Nächste Runde läuft ganz ähnlich, dann darf ich endlich den Engel behalten. An Angreifen ist aber nicht zu denken, da Michael mittlerweile Talrand den Himmelsbeschwörer verpflichtet hat, der weitere 2/2 Flieger ausspuckt. Dafür habe ich mit dem Urtümlichen Engel einen sehr soliden Blocker, und so entsteht eine gewisse Pattsituation. Ich muss jede Runde das Mana aus meinen Ländern aufwenden, um den Manaschatz zu enttappen, denn meine Lebenspunkte sind schon ziemlich im Keller. Und den Manaschatz tappe ich, um mit Belbes Portal den nächsten Engel ins Rennen zu schicken. Avacyns Schriftrolle sorgt dabei immerhin einmal für den Kartennachschub und auch für eine Verbesserung bei den Lebenspunkten.
Doch irgendwann ist es so weit: Michael hat mit mehreren Zaubersprüchen, zum Teil mit Rückblende wie beim Treulosen Plündern oder beim Gründlichen Überdenken, seine Sceada-Armee so weit ausgebaut, dass er den finalen Schritt wagt: Angriff mit allem. Ich bin bei sechs Lebenspunkten, und selbst wenn man den zusätzlichen Blocker mit einrechnet, den ich mit dem Portal spontan ins Spiel huschen lassen kann, kommen immer noch vier 2/2-Kreaturen durch, die mir den Garaus machen. Allerdings erlebe ich wieder einen glücklichen Moment, denn dieser eine Blocker, der auf diese Weise kommt, ist der Engel der Errettung! Der wird seinem Namen überaus gerecht, denn statt acht Schaden bekomme ich mit seiner Hilfe nur drei ab, und im Gegenzug können meine Engel über die getappte Armee meines Gegners hinwegfliegen und ihm tödlichen Schaden zufügen. Und somit geht auch dieses Spiel mit viel Glück an mich.
Das Glück des einen ist das Pech des anderen, daher: sorry, Michael! Kleiner Trost: Es hätte in allen drei Spielen auch völlig anders laufen können!
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024
erstellt: 28.12.07 / geändert: 12.04.24
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Prossh, Himmelsjäger von Kher (Prossh, Skyraider of Kher) M Legendäre Kreatur – Drache When you cast this spell, create X 0/1 red Kobold creature tokens named Kobolds of Kher Keep, where X is the amount of mana spent to cast it. Flying Sacrifice another creature: Prossh, Skyraider of Kher gets +1/+0 until end of turn. 5/5 Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Sumpf (Swamp) LC Standardland – Sumpf (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Sonnenring (Sol Ring) SMRU Artefakt : Add . Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Chromatische Laterne (Chromatic Lantern) SR Artefakt Lands you control have ": Add one mana of any color." : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 2,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruulgrund (Gruul Turf) UC Land Gruul Turf enters the battlefield tapped. When Gruul Turf enters the battlefield, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Endrek Sahr, Meisterzüchter (Endrek Sahr, Master Breeder) R Legendäre Kreatur – Mensch Zauberer Whenever you cast a creature spell, create X 1/1 black Thrull creature tokens, where X is that spell's mana value. When you control seven or more Thrulls, sacrifice Endrek Sahr, Master Breeder. 2/2 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Unterbinden (Syncopate) UC Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . If that spell is countered this way, exile it instead of putting it into its owner's graveyard. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Geist von Sankt Traft (Geist of Saint Traft) M Legendäre Kreatur – Geist Kleriker Hexproof (This creature can't be the target of spells or abilities your opponents control.) Whenever Geist of Saint Traft attacks, create a 4/4 white Angel creature token with flying that's tapped and attacking. Exile that token at end of combat. 2/2 Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Emerias Engel (Emeria Angel) R Kreatur – Engel Flying Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may create a 1/1 white Bird creature token with flying. 3/3 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Elfen-Himmelfeger (Elvish Skysweeper) C Kreatur – Elf Krieger , Sacrifice a creature: Destroy target creature with flying. 1/1 Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Purphoros, Gott der Schmiede (Purphoros, God of the Forge) M Legendäre Verzauberung Kreatur – Gott Indestructible As long as your devotion to red is less than five, Purphoros isn't a creature. Whenever another creature enters the battlefield under your control, Purphoros deals 2 damage to each opponent. : Creatures you control get +1/+0 until end of turn. 6/5 Wert: ab ca. 14,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Vasall von Distelwollheim (Thistledown Liege) R Kreatur – Kithkin Ritter Flash Other white creatures you control get +1/+1. Other blue creatures you control get +1/+1. 1/3 Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge) U Land Sejiri Refuge enters the battlefield tapped. When Sejiri Refuge enters the battlefield, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Geflutete Ebene (Flood Plain) U Land Flood Plain enters the battlefield tapped. , Sacrifice Flood Plain: Search your library for a Plains or Island card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Insel (Island) LC Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Handel der Merrow (Merrow Commerce) U Stammes-Verzauberung – Meervolk At the beginning of your end step, untap all Merfolk you control. Wert: ab ca. 8,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) UC Land Lonely Sandbar enters the battlefield tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Geheimnisversenker (Drowner of Secrets) U Kreatur – Meervolk Zauberer Tap an untapped Merfolk you control: Target player mills a card. 1/3 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) UC Kreatur – Mauer Defender : Add for each creature you control with defender. 0/4 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Wolkenposten (Cloudpost) C Land – Ort Cloudpost enters the battlefield tapped. : Add for each Locus on the battlefield. Wert: ab ca. 0,75 EUR (ohne Gewähr) |
| Ernte und säe (Reap and Sow) C Hexerei Choose one - • Destroy target land. • Search your library for a land card, put that card onto the battlefield, then shuffle. Entwine (Choose both if you pay the entwine cost.) Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Der Koloss von Akros (Colossus of Akros) R Artefaktkreatur – Golem Defender, indestructible : Monstrosity 10. (If this creature isn't monstrous, put ten +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.) As long as Colossus of Akros is monstrous, it has trample and can attack as though it didn't have defender. 10/10 Wert: ab ca. 1,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Ebene (Plains) LC Standardland – Ebene (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Opposition (Opposition) SR Verzauberung Tap an untapped creature you control: Tap target artifact, creature, or land. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Wilder Wirbelwind (Savage Twister) U Hexerei Savage Twister deals X damage to each creature. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Merromerit (Fallowsage) U Kreatur – Meervolk Zauberer Whenever Fallowsage becomes tapped, you may draw a card. 2/2 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) C Kreatur – Meervolk Zauberer Whenever Stonybrook Schoolmaster becomes tapped, you may create a 1/1 blue Merfolk Wizard creature token. 1/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) C Kreatur – Meervolk Zauberer Whenever a Merfolk you control becomes tapped, you may gain 1 life. 1/1 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Gedankenstein (Mind Stone) UC Artefakt : Add . , , Sacrifice Mind Stone: Draw a card. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Heiligtum der Seraphe (Seraph Sanctuary) C Land When Seraph Sanctuary enters the battlefield, you gain 1 life. Whenever an Angel enters the battlefield under your control, you gain 1 life. : Add . Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Bolas' Augur (Augur of Bolas) UC Kreatur – Meervolk Zauberer When Augur of Bolas enters the battlefield, look at the top three cards of your library. You may reveal an instant or sorcery card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order. 1/3 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) MUC Kreatur – Mensch Zauberer At the beginning of your upkeep, look at the top card of your library. You may reveal that card. If an instant or sorcery card is revealed this way, transform Delver of Secrets. 1/1 Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Manaschatz (Mana Vault) SMR Artefakt Mana Vault doesn't untap during your untap step. At the beginning of your upkeep, you may pay . If you do, untap Mana Vault. At the beginning of your draw step, if Mana Vault is tapped, it deals 1 damage to you. : Add . Wert: ab ca. 32,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Belbes Portal (Belbe's Portal) R Artefakt As Belbe's Portal enters the battlefield, choose a creature type. , : You may put a creature card of the chosen type from your hand onto the battlefield. Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Blendender Engel (Blinding Angel) R Kreatur – Engel Flying (This creature can't be blocked except by creatures with flying or reach.) Whenever Blinding Angel deals combat damage to a player, that player skips their next combat phase. 2/4 Wert: ab ca. 1,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Insekten-Scheußlichkeit (Insectile Aberration) MUC Kreatur – Mensch Insekt Flying 3/2 Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Talrand der Himmelsbeschwörer (Talrand, Sky Summoner) R Legendäre Kreatur – Meervolk Zauberer Whenever you cast an instant or sorcery spell, create a 2/2 blue Drake creature token with flying. 2/2 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Urtümlicher Engel (Pristine Angel) MR Kreatur – Engel Flying As long as Pristine Angel is untapped, it has protection from artifacts and from all colors. Whenever you cast a spell, you may untap Pristine Angel. 4/4 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Treuloses Plündern (Faithless Looting) RC Hexerei Draw two cards, then discard two cards. Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.) Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Gründliches Überdenken (Think Twice) C Spontanzauber Draw a card. Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Engel der Errettung (Angel of Salvation) R Kreatur – Engel Flash; convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for or one mana of that creature's color.) Flying When Angel of Salvation enters the battlefield, prevent the next 5 damage that would be dealt this turn to any number of targets, divided as you choose. 5/5 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
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