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Spielbericht vom 08.09.2016 – Kommandeur

von Mario Haßler, 14.09.2016 - 19:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Sabine, Axel, Mario und ich: Heute Abend sind wir zu viert, entscheiden uns angesichts des Kommandeur-Formats aber gegen eine der möglichen Teamspiel-Varianten und stattdessen lieber für "Zombie-Magic". Es geht auch gleich los, und ich weiß nicht, ob der Start zu schnell für mich war, dass ich noch nicht den rechten Überblick habe, oder was mich sonst dazu veranlasst hat, eine Hand zu halten, die als einziges Land ein Geisterviertel enthält. Irgendwie kann ich eins und eins nicht zusammenrechnen und glaube, dass ich nur ein Land nachziehen muss, um den Nachtstahlbarren oder den Obelisk von Esper spielen zu können, die ich beide schon auf der Hand habe. Den Denkfehler bemerke ich erst, nachdem die erste gezogene Karte kein Land ist, aber jetzt ist es natürlich zu spät. Unnötig zu erwähnen, dass ich auch in den folgenden zwei oder drei Runden kein Land ziehe. Nur gut, dass mein Kommandeur Oloro, der zeitlose Asket (→Deckliste) mich mit ein paar Extra-Lebenspunkten versorgt, wenn ich schon nichts aufs Feld bringe. Besser läuft es bei Axel, der ruckzuck einen Ätzenden Schleim ins Spiel bringen kann, und der hat nichts Besseres zu tun, als mein einziges Land zu zerstören. An dessen Stelle kann ich kurz darauf immerhin eine Einsame Sandbank legen – selten hat der Name besser gepasst. Mario schickt Garruks Rudelführer voraus, um beim Auftritt von Kommandeur Marath, Wille der Wildnis eine Extrakarte zu ziehen, und bei Sabine hilft das Saphirmedaillon, einen Grübelschlängler zu einem akzeptablen Preis dauerhaft ins Spiel zu bekommen, und dann erscheint auch schon Teferi, Erzmagier der Zeit, ihr Kommandeur.

Axel lässt einen Phantom-Nantuko Marken sammeln und verhilft dem Ätzenden Schleim mit dem Flimmerwisch zu einem zweiten Auftritt – diesmal müssen Marios Umkämpfte Klippen dran glauben. Der Klippensprinter-Behemoth verstärkt dort die Bestien, während Sabine die –1-Fähigkeit ihres Planeswalkers nutzt, um mehr Mana zu generieren, das sie nutzt, um mit Sprüchen Karten zu ziehen oder Kreaturen wie den Frost-Titan oder den Stählernen Höllendrachen auszuspielen. Mir eröffnet die Schimmernde Grotte ungeahnte Möglichkeiten: Ich kann für ein weißes Mana Serras Aszendent verpflichten, und da mein Lebenspunktekonto trotz diverser Angriffe auf mich noch gut gefüllt ist, ist dieser ein 6/6 Flieger, dessen Lebensverknüpfung die anderen von weiteren Attacken abhält. Es sei denn, Axel spielt seine Kommandeurin Derevi, Himmlische Taktikerin aus, die meine Kreatur tappt. Doch jetzt zieht erst einmal Mario die Reißleine, zerstört Frost-Titan, Höllendrache und alle anderen Kreaturen mit dem Tag der Abrechnung, um hernach Marath für fünf Mana neu auszuspielen. Weiter geht's dort mit einem Zauberbrecherbehemoth und einem Sinnbild der Zähigkeit, und weil bei Sabine auch noch Lorthos, der Gezeitenmacher mitmischen will, mache diesmal ich kurzen Prozess und fege den Tisch mit einer Toxischen Sintflut leer.

Axel ist mit Derevi natürlich schnell wieder dabei, und er belegt außerdem Mario mit dem Fluch der Trägheit. Der weiß sich mit einem Schimmelschlurfer zu helfen, und es folgen auch noch ein Gieriger Baloth und Marath, mittlerweile mit sieben Marken. Ihm erteilt Axel mit der Unvermittelten Abwesenheit einen Platzverweis, auch wenn der Kommandeur dann nicht in der Bibliothek landet, sondern in der Kommandozone. Sabine lernt derweil, dass es nicht das Ziel ist, mithilfe der –1-Fähigkeit auf eine Loyalität von –10 zu kommen, um von Teferis letzter Fähigkeit Gebrauch machen zu können, sondern dass sie vielmehr mithilfe der +1-Fähigkeit Marken ansammeln muss, um die Kosten bezahlen zu können. Also wird von nun an weniger enttappt, dafür eine Extrakarte erbeutet, und das wird mit der Quelle der Inspiration auch noch weiter ausgebaut. Dann kann ich über den Neuen Anspruch Phyrexias verfügen, und der holt mir Serras Aszendent zurück, der wieder als 6/6 Flieger mit Lebensverknüpfung glänzen darf. Und weil mir die zusätzlich gezogenen Karten eine Vizkopa-Gildenmagierin verschaffen, gelingt mir wenig später ein genialer Zug: Die zweite Fähigkeit der Gildenmagierin aktiviere ich in meinem Versorgungssegment in Reaktion auf Oloros ausgelöste Fähigkeit, sodass meine Gegner schon mal 2 Lebenspunkte verlieren. Dann greift mein Serras Aszendent an, der 6 Schaden zufügt, mir 6 Lebenspunkte gibt und alle Gegner ebenso viele verlieren lässt. Und dann kann ich mit dem Einfall in die Gruft sieben Kreaturenkarten aus Sabines Friedhof entfernen, was ein Plus von 21 auf meinem Lebenspunktekonto bedeutet, während die Gegner nochmals kräftig bluten müssen. In Summe war das ein Verlust von 29 Lebenspunkten für jeden Gegner (und weitere 6 für Sabine durch den Angriff), das überleben Mario und Sabine nicht. Sie werden zu meinen Zombies, und weil Axel in Anbetracht meines übertrieben hohen Lebenspunktestands aufgibt, geht dieses Spiel trotz des verkorksten Starts an mich. Ein Hoch auf Oloro!

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Wir bleiben bei "Zombie-Magic". Diesmal passe ich beim Start besser auf, und zur Belohnung darf mein Kommandeur Ezuri, Klaue des Fortschritts früh mitmischen. Allerdings habe ich nichts davon, weil Sabine ihn mit Crosis' Amulett zerstört, und ich danach nicht mehr dazu komme, ihn wieder auszuspielen, weil ich so viel anderes zu tun habe. Da wären zum Beispiel die Zauberbrechenden Teufel von Sabine, die angesichts des Amuletts im Friedhof richtig gefährlich sind. Nun gut, um die kümmert sich Mario, indem er sie per Terminieren tötet. Aber in seiner Vorstellung soll der Tod nur ein vorübergehender Zustand sein, denn nun greift er die wehrlose Sabine mit dem Knochentänzer an. Hier funke ich mit der Schnellen Hybridisierung dazwischen, und damit sieht es aus meiner Sicht schon wieder viel besser aus. Bei Sabine kommt der Kommandeur Nekusar der Gedankenreißer, wohingegen Axels Kommandeur, Daretti der Schrottkundige, vorerst in seinem Versteck bleibt. Dafür kommen hier Artefakte auf den Tisch, vom Immervollen Kelch über den Urquell des Wundsekrets bis zur Wurmspiralmaschine. Um Letztere kümmert Sabine sich mit der Vollständigen Vernichtung, auch wenn sie in diesem Fall weit weniger vollständig ist als der Name des Zerstörungszaubers verheißt.

Marios Kommandeur ist Thraximundar, und vor dem habe ich größten Respekt. Also versuche ich, durch Angriffe mit meinem Jagenden Trygon die Zahl der Mana produzierenden Artefakte auf dieser Seite des Tisches klein zu halten. Trotzdem kann ich nicht verhindern, dass Thraximundar irgendwann das Spielfeld betritt, und seine Gefährlichkeit stellt er umgehend unter Beweis: Es sind gerade mal drei Angriffe auf Sabine nötig, um sie zu bezwingen. Sie wird also zu Marios Zombie, sodass er auch nicht mehr von ihrem Preis der Erkenntnis betroffen ist, der die Lebenspunkte Runde für Runde nach unten drückt. Nun wittert Axel seine Chance, lenkt seinen Hortschmelzenden Drachen in Marios Richtung, und in Ermangelung anderer lohnenswerter Ziele zerstört er mit dessen Fähigkeit kurzerhand eigene Artefakte wie das Kathodion, das ihm dabei auch noch Mana liefert, oder den Pentavus, und so genügt ein einziger Angriff, um Mario die letzten Lebenspunkte zu rauben und ihn zu Axels Zombie zu machen. Auch Sabine untersteht nun Axels Kommando, was bedeutet, dass ich nun alleine gegen drei Gegner zu kämpfen habe. Und während ein Grollgröhler von Axel meinen Jagenden Trygon abschießt, der aber zuvor immerhin den Preis der Erkenntnis ausgeschaltet hat, stellt sich die Frage: aufgeben – oder versuchen, das Spiel zu gewinnen?

Ich entscheide mich für Letzteres. Es zahlt sich aus, dass ich Marios Manaaertefakte zerstört habe, denn Thraximundar wird nach seinem Ableben nicht mehr gesichtet, und von dieser Seite kommt auch keine andere Bedrohung. Axels Hortschmelzenden Drachen werde ich mit einer Stachelschleuderspinne los, und mit der Schlüpfrigen Krasis, die ein paar +1/+1-Marken sammeln durfte, sorge ich zuverlässig für Kampfschaden. Als sehr hinderlich erweist sich Sabines Nekusar, denn ich habe einige Karten auf der Hand, die mich Karten ziehen lassen würden, und es ist schon bedauerlich, auf eine Kreatur wie die Oberste Sprecherin Zegana verzichten zu müssen. Dafür bekomme ich ein Vergessenes Urwesen, das auch für jeden Spruch meiner Gegner Marken sammelt, um sie danach sinnvoll zu verteilen. Am meisten profitiert meine Schlüpfrige Krasis davon, da sie schließlich der Garant für Schaden auf Axel ist. Doch dort darf nun endlich Daretti mitmachen, und spätestens wenn man sieht, wie er den Urquell des Wundsekrets opfert, um eine Wurmspiralmaschine vom Friedhof ins Spiel zu befördern, weiß man, dass er seine Sache gut macht. Der Angriff auf mich bringt meine Lebenspunkte in den roten Bereich, und dank Lebensverknüpfung verschafft er Axel ein gutes Polster von 24 Lebenspunkten. Doch Sabine kann mir nicht den Todesstoß versetzen, und weil ich die Einsichtige Magierin nachlegen und mit der Wirbler-Räuberin, die aufgrund von Sabines Zurückweisung gar nicht ins Spiel kam, trotzdem weitere Marken für das Vergessene Urwesen sammeln konnte, habe ich genug Kampfkraft, die ich kollektiv in Axels Richtung schicke. Dabei kommen 26 Schaden auf den Zombie-Anführer durch, und er ist bezwungen. Und so endet auch dieses Spiel mit einem Sieg für mich.

Drittes Spiel: Einzel

Da Sabine und Axel sich für heute verabschieden, bleiben nur noch Mario und ich übrig, und wir lassen den Abend mit zwei Einzel-Partien ausklingen. In der ersten pilotiert Mario ein Deck rund um Derevi, Himmlische Taktikerin, die früh ins Spiel kommt und auf Krawall gebürstet ist. Mein Deck dreht sich um Mizzix vom Izmagnus, und auf den Goblin-Elektromagier folgt auch hier bereits der Kommandeur. Der wird jedoch von Marios Galeerenqualle wieder auf die Hand geschickt, ich spiele ihn erneut aus, dann wird er von einem Schlafzauber getroffen, und nachdem ich mit der Anrufung des Wolkenfetzers einen 5/5 Flieger erschaffen habe, schickt ein Wegschwemmen auf Rot alle meine Kreaturen wieder weg.

Nun gelingt es mir zwar, Mizzix und Elektromagier wieder auszuspielen, aber dann legt Mario mit Mishras Spirale meinen Mananachschub aus Ländern komplett lahm, und der Unhold-Jäger schiebt meinen Kommandeur ins Abseits. Immerhin kann ich irgendwann mit der Vandalenrandale die Spirale zerdeppern und danach den Unhold-Jäger zerstören, um Mizzix zurück zu bekommen. Doch Mario schickt mir den Kommandeur abermals auf die Hand und verbietet dann mit dem Herumpfuschenden Magier, ihn wieder auszuspielen. Er selbst sichert sich mit dem Zweizack der Thassa den Kartennachschub, sorgt mit der Blütenpflegerin für Mana, schränkt dann mit Frostbringer und Hokori Staubtrinker das Enttappen radikal ein, und so ist es am Ende nur eine Frage der Zeit, bis ich besiegt bin. Diese Partie gewinnt Mario, und zwar deutlich.

Viertes Spiel: Einzel

Für die zweite Begegnung wähle ich das angriffsorientierte Deck um Dornenschädel, das wandernde Grab (→Deckliste), doch Mario legt ab der ersten Runde potenzielle Blocker wie die Nomaden en-Kor, sodass ich erst einmal darauf angewiesen bin, mit Hilfsmitteln wie dem Kreischmaul den Weg frei zu ballern. Dann zeigt sich der Boros-Abwäger bei meinem Gegner, ich bringe Dornenschädel ins Spiel, greife aber nicht mit ihm an. Nun kommt auch Marios Kommandeur, Tajic, Schwert der Legion, dazu, und ich weiß, dass ich aufs Gas drücken muss. Das gelingt mir insofern, als dass ich Dornenschädel mit dem Bosheitsgelübde und einem Schützenden Blätterdach verzaubern kann, und dann kann ich mithilfe des Unaussprechlichen Symbols auch noch eine ordentliche Menge an +1/+1-Marken auf meinen Kommandeur legen.

Mario hat auf diese Weise insgesamt 12 Kommandeursschaden einstecken müssen, aber sein Deck hat noch eine große Überraschung parat: den Weltenerschlager. Und eigentlich ist es ganz einfach: erstens Tajic ausrüsten, zweitens angreifen, drittens alles zerstören außer Tajic und die Ausrüstung und viertens die Punkte zwei bis vier im nächsten Zug wiederholen. Aus unerfindlichen Gründen tut Mario aber genau das nicht, sondern begnügt sich damit, mit dem Zorn Gottes alle Kreaturen außer Tajic zu zerstören. Womöglich hat er übersehen, dass Dornenschädel nicht nur seine Marken behalten durfte, als er in die Kommandozone gegangen ist, sondern dass er auch noch Eile hat, wenn ich ihn wieder ausspiele. Und genau das mache ich in meinem nächsten Zug, stürme am getappten Kommandeur meines Gegners vorbei und lande nochmals 9 Kommandeursschaden auf Mario – und beende dieses Spiel mit einem Sieg für mich (zugegebenermaßen unverdient).

Damit lassen wir's für heute gut sein. Beim nächsten Mal sind dann wieder die Stammeskämpfe an der Reihe.



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  15.09.2016 - 19:21 Uhr

Wie immer dankeschön für den unterhaltsamen Bericht, Mario!


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