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Spielbericht vom 19.09.2016 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 25.09.2016 - 21:12 – Spielbericht · Multiplayer

Das erste Spiel des heutigen Stammeskämpfe-Abends findet ohne mich statt, aber Gert hat fleißig Notizen gemacht. Hier ist sein Bericht – vielen Dank dafür!

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Die erste bleibende Karte auf dem Spielfeld ist Sabines Blütenmähnen-Baku, der ein wenig fehl am Platz wirkt, denn ihr Deck dreht sich nicht um Geister, sondern um Menschen, wie nachfolgend der Mentor der Sanften und der Jademagier beweisen. Stefans Elementarwesen haben einen soliden Start mit einem Brandungselementar, dem im nächsten Zug Thassa, Göttin der Meere folgt. Mit dem Todesbaron kündigt Gert seine Zombies an, doch den Angriff von Stefans Brandungselementar lässt er durch, um den Todesbaron zu schonen. Er revanchiert sich jedoch mit einem Düstergrab-Hauptmann. Weitere Zombies gesellen sich hinzu und bauen eine Bedrohung auf: ein Untoter Kriegshäuptling, ein Düsterer Kämpfer aus Grixis, ein Vedalken-Ghul.

Durch ein zweites Brandungselementar wird jedoch Stefans Thassa zur Kreatur, und, schlimmer noch, an ihre Seite gesellt sich der Meister der Wellen mit nicht weniger als acht Kreaturenspielsteinen im Gefolge. Diese machen mithilfe der Opposition die bis eben noch bedrohlichen Zombies unschädlich, und so können die Elementarwesen mit einem einzigen Angriff 19 Schaden durchbringen, und Gert ist als Erster draußen. Sabine hat inzwischen fleißig Saprolinge produziert und kann zwischenzeitlich Stefan immerhin 4 Schaden zufügen. Seine Armee ist jedoch übermächtig, und nach heftiger Gegenwehr unterliegt schließlich auch Sabine. Sieg für Stefan und seine Elementarwesen.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Nun vergrößere ich die Runde auf vier Spieler und übernehme die Berichterstattung. Wir wollen gerade starten, da trifft Mario ein, und wir entscheiden uns für "Pentagramm". Meine Gegner sind Mario und Stefan, neben mir sitzen Sabine und Gert. Sabines Deck dreht sich um Menschen, hier erscheinen Avacyns Pilger und Avacyns Priester, dann gesellt sich ein Auriok-Glefenschwinger dazu, der eine Lodernde Fackel in die Hände gedrückt bekommt. Dem Stamm der Satyrn hat sich Stefan verschrieben, hier macht ein Reisender Satyr den Anfang, und auf den Bogen der Nylea folgen die Ausschweifenden Zelebranten, die Sabines Ausrüstung zerstören wollen, woraufhin sie diese natürlich lieber opfert, um den Reisenden Satyr die letzte Reise antreten zu lassen. Während Gert nichts als Länder aufs Spielfeld bringt, kommt Marios Engel-Deck genau bei dieser Ressource ins Stocken, und so kann er erst einmal nichts weiter bieten als die Mauer der Engel, bis die Wartezeit für Serras Rächer abgelaufen ist und er mitmischen darf. Die Manabasis meines "Oldschool"-Elfen-Decks mit dem originellen Namen "Die Elfen" lässt hingegen keine Wünsche offen, hier bekommt Titanias Priesterin Gesellschaft von einem Tatzenrufer, damit sie mit Unterstützung der Drahtholzwald-Unterkunft nicht weniger als drei Llanowarwächtern ins Spiel helfen kann.

Mit den Kraterklauen bereitet Stefan meiner Priesterin ein Ende, doch ich ziehe gleich im nächsten Zug eine neue nach. Auch Gerts Versuch, mit dem Kreischmaul Mario um Serras Rächer zu erleichtern, scheitert: Hier kann der Engel kurzerhand Den Elementen trotzen. Die nächsten Versuche klappen besser: Stefans neue Ausschweifende Zelebranten zerstören Sabines Fleischerbeil, und mit dem Clan-Widerstand wird Gert Serras Rächer los und entsorgt auch noch den Auriok-Glefenschwinger von Sabine. Das Spielfeld bevölkert sich aber auch wieder: Bei Mario versammeln sich ein Seraph des Schwertes und ein Beratender Engel, Gert stellt mit dem Grübelschlängler endgültig klar, dass sich sein Deck um Elementarwesen dreht, Sabine kann einen Auriok-Wiederverwerter verpflichten, und während Stefans Willow Satyr vergeblich Ausschau nach einer legendären Kreatur hält, werte ich mit dem Messingherold meine Elfen auf, und ein Wolkenwaldwilderer tritt an, um deren Nachschub nicht abreißen zu lassen. Der holt mir zuerst die Stimme des Waldes ins Spiel, die fortan fette Trampler produziert, und um Stefan davon abzuhalten, mit dem Bogen der Nylea die Lebenspunkte wieder aufzustocken, wirke ich auch noch eine Stille. Dann geht es plötzlich sehr schnell: Mit dem Quellenrufer sorge ich dafür, dass ich mehr Lebenspunkte habe als alle anderen Spieler, die Elfische Lenkung gibt mir einen weiteren Manaschub, und dann kann ich mit einem Hurrikan jedem Spieler 20 Schaden zufügen. Jetzt ein Schock, und ich wäre auch tot, aber es gibt keine Reaktionen, und so werfe ich mit einem Schlag alle anderen Spieler raus, und meine Elfen gewinnen diese Partie.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Wir bleiben beim "Pentagramm"-Format und auch bei der Sitzordnung. Mit dem Kryptenknacker und dem Unablässigen Toten haben Gerts Zombies einen guten Start, als erste Myrs aus meinem Deck "Magic Meier" sorgen zwei Graphitmyrs und ein Silbermyr für Manabeschleunigung. Dennoch sehe ich Stefans Bitterblüte mit größter Sorge, zumal hier auch noch eine Edle Sylphide und Oonas Spross das Feenwesen-Thema vorantreiben. Dabei übersehe ich, dass die Tödliche Einsiedlerspinne aus Marios Spinnen-Deck mit den Leitenden Pfeilen eine tödliche Waffe ist, und als ich den Myr-Galvanisierer ausspiele, werde ich auf die harte Tour darauf aufmerksam gemacht. Auf die gleiche Weise entsorgt Mario Gerts Kryptenknacker, der später durch einen neuen ersetzt wird, und er pfuscht sogar seinem Nachbarn Stefans ins Handwerk, als dieser mit einem zweiten Oonas Spross alle seine Feenwesen verhüllen will – bevor das gelingt, muss der erste gehen, damit noch ein Fenster offen bleibt.

Das könnten Sabines Krieger durchaus nutzen: Zwar gibt es für den Elfen-Himmelfeger noch kein entbehrliches Opfermaterial, aber ein Viridischer Langbogen könnte zwischen ihm und dem Alliierten der Wurzelsippe herumgereicht werden, um den jüngeren Spross von Oona abzuschießen, solange das noch geht. Doch lieber wird die Leoniden-Bola genutzt, um bei Gert zu punkten. Schneller geht es freilich mit meinen Lebenspunkten bergab, denn ich habe der rasant anwachsenden Fliegerschar von Stefan nichts entgegenzusetzen, bis mir endlich eine Sternenbrut zu Hilfe eilt. Doch es ist zu spät, nach nur drei Angriffen bin ich bereits dahin und scheide aus. Derweil kann Gert einen Meuchler der Felsenburg unter Vertrag nehmen und ihn mit den Flinkfuß-Stiefeln absichern. Als wiederkehrendes Opfertierchen bietet sich der Unablässige Tote an, und so geht es dann Marios Tödlicher Einsiedlerspinne an den Kragen. Hier kommt jedoch eine Seidenpeitschen-Spinne nach, und die gebietet den Feenwesen seines Nachbarn auf sehr unsanfte Art und Weise Einhalt – worüber Stefan sich denn auch lautstark beklagt.

Dabei hat Mario sich lediglich die Chance gewahrt, selbst das Spiel vielleicht noch zu gewinnen, und mit dieser Absicht wirkt er auch ein Zerquetschendes Gestrüpp auf Gerts Flinkfuß-Stiefel – was jedoch Stefan mit einem Manaleck kontert. Das war einerseits natürlich eine Retourkutsche dafür, dass Mario ihn nicht hat gewinnen lassen, ist aber andererseits auch zugleich seine letzte Aktion in diesem Spiel. Denn er hat zwar einen neuen Oonas Spross in Stellung bringen können, doch Sabine kann ihren Druck erhöhen und hätte Stefan auch schon bezwungen, wenn der nicht Zugriff auf ein Feenkonklave gehabt hätte, das einen der Angreifer aufhalten konnte. Es nützt ihm jedoch nichts, denn stattdessen raubt ihm die eigene Bitterblüte im eigenen Zug das letzte Leben. Nun sind also nur noch Sabine und Mario im Rennen sowie ihr gemeinsamer Feind Gert. Der geht einen Todespakt ein und nimmt außerdem einen kräftigen Schluck vom Elixier der Unsterblichkeit, aber so richtig unsterblich wird er dann doch nicht. Das zeigt sich, als Sabine ihre Kreaturen mit erhöhter Stärke Überschütten kann: Ihr Angriff knipst Gert das Licht aus, und so teilen sich Marios Spinnen und Sabines Krieger den Sieg.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun wechseln wir zu "Verräter", und die Rolle des Fürsten darf Stefan übernehmen. Seine erste Amtshandlung besteht darin, ein Größeres Gargadon auszusetzen, dann folgt mit Grenzo, Dungeon Warden der erste Goblin, und Purphoros, Gott der Schmiede freut sich dann auf weitere. Sabine widmet sich wieder den Kriegern, hier kommen ein Auserwählter des Tel-Jilad und ein Nessischer Renner. Ich habe zu meinem Kleriker-Deck "Pfaffen" gegriffen und beginne mit Orim, Samitische Heilerin, die den nachfolgenden Kabbalisten-Archon vor dem Schaden von Stefans Mörderischer Blutkappe bewahrt. Und Mario zeigt mit dem Diener des Malers, der alles schwarz färbt, dass sein Deck sich um die Vogelscheuchen dreht. Ohne genauere Anhaltspunkte verteilt der Fürst seine Aktionen, greift Gert an oder verbrennt Sabines Auserwählten mit einem Teerfeuer. Ich versuche derweil, den Verräter zu erraten, und tippe auf Gert, der, unterstützt von Unvergessen, mit mehrmaligem Mitternächtlichen Spuken einige Geister ins Spiel gebracht hat, die bequem über Stefans Verteidigung hinweg fliegen könnten, das aber nicht tun.

Gerade habe ich also im Stillen beschlossen, in meinem nächsten Zug Gert mit dem Zweifellosen anzugreifen, da legt dieser einen Drogskol-Plünderer. Oder besser gesagt: Er versucht es, denn diese Aktion ruft den wahren Verräter auf den Plan, und es ist eben nicht Gert, sondern Mario, der den Geist neutralisiert, meine Orim verbannt und 14 Lebenspunkte zu gleichen Teilen zwischen sich und seinem Fürst aufteilt. Damit sind die Dämme gebrochen, und Stefan braucht sich nicht länger zurückhalten. Sein Todesbringer-Thoktar hat schon ordentlich Speck angefressen, und nachdem er meinen Zweifellosen abgeschossen hat, kommen Stefans Angriffe auf mich durch, und ich scheide als Erster aus. Gert zerstört mit den Vereinten Kräften Marios Schutzkreis gegen Schwarz, hat aber nichts weiter als einen Haufen an 1/1-Kreaturen zu seiner Verteidigung. Und dann endlich erkennt Fürst Stefan die wahren Möglichkeiten, die ihm sein Todesbringer-Thoktar bietet; er schießt das Kleinvieh weg und greift Gert an, wobei nun auch das Größere Gargadon mitmischen darf. Nach Gerts Ableben geht es dem letzten Bauern an den Kragen, und auch für Sabine gibt es kein Entrinnen. Das Spiel geht an Fürst Stefan mit den Goblins und Verräter Mario mit den heute nicht ganz so präsenten Vogelscheuchen.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Sabine klinkt sich aus, und wir machen weiter mit "Zweiköpfiger Riese", Mario und Stefan gegen Gert und mich. Olivias Dragonerin verkündet bei Mario den Auftritt weiterer Vampire, und Gerts Besucherin der Anstalt belegt, dass auch er sich den Vampiren verschrieben hat. Ich habe zu meinem Ratten-Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" gegriffen, hier macht ein Mordender Nezumi den Anfang. Der wird jedoch von Stefans Seidenfessel ins Exil geschickt, von wo aus er vom Ödnis-Würger vom Stamm der Eldrazis auf den Friedhof befördert wird, um Gerts Hauptmann von Stromkirch zu eliminieren. Eine gute Gelegenheit für mich, meine Gruftratten mit dem Ungezieferhof abzusichern und dann den Tisch leer zu fegen. Das hilft auch gegen Kleinvieh wie die Spielsteine, die Mario mit dem Ruf der Blutlinie erzeugen kann, verhindert jedoch nicht, dass stärkere Kreaturen wie die Zwillinge vom Maurer-Landsitz über Wahnsinn ins Spiel finden. Gert rüstet mit einer Zornklingenvampirin und der Stromkirch-Okkultistin auf, bei mir kommt ein Seuchenbringer hinzu, und nachdem Stefan mit der Schlinge des Erstarrens dem Treiben der Gruftratten ein Ende bereitet hat, greife ich zum Verängstigten Kauern, um Marios Blutwahn-Vampirin auszuschalten, bevor sie zu groß wird.

Aber bald schon folgen hier weitere Vampire wie der Anmaßende Neugeborene und eine neue Olivias Dragonerin, und auch Gert legt mit einer weiteren Zornklingenvampirin und dem Falkenrath-Gierschlund nach, nachdem Stefan ihm die Stromkirch-Okkultistin mit der Schlinge des Erstarrens verbannt hat. Dann kann ich die Gossenratte ins Spiel bringen, und ich füttere sie mit Handkarten, damit sie sich vermehrt und größer wird. Stefans Säer des Vergessens und der Trümmerverwerter haben zwar von sich aus mehr Muckis, aber die Zeit ist klar auf unserer Seite, und ich schrecke auch vor verlustreichen Angriffen nicht zurück, wenn es mir die Gelegenheit gibt, einen Kehlenschlitzer ins Spiel zu mogeln, der einen der fetten Eldrazis wegballern kann. Sowohl Mario als auch Gert beschwören einen Markov-Schreckensritter, doch Gerts Maskenspiel in Stenzen verleiht unserer offensiven Ausrichtung mehr Nachdruck. So halten wir das Heft in der Hand, und die geballte Kraft von Vampiren und Ratten sichert Gert und mir schließlich den Sieg.

Sechstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

In der Revanche dreht es sich bei Gert um Verbündete, hier dürfen der Ondu-Kriegskleriker sowie eine mit den Krallen des Hauptmanns ausgestattete Dranas Gesandte den Anfang machen. Mein Bestien-Deck "Bestialisch" liefert mir den Krosanischen Kriegshäuptling, und alle drei Kreaturen erlegt Stefans Amulett aus Jund. Ein Springflut-Zubera kündigt bei Mario die Geister an und stellt uns vor die Aufgabe, ihn nach Möglichkeit mit 3 Schaden zu erlegen. Mein Baldachinkrabbler kommt mit zweifacher Verstärkung und ist somit 4/4 – zu groß, als dass man ihn an den Umkämpften Klippen gegen den Zubera kämpfen lassen wollte, aber groß genug, um stattdessen Marios Turmgeist auszuschalten. Ein Kreischmaul offenbart die Elementarwesen bei Stefan und eliminiert Gerts Freikämpfer aus Hada, während eine Namenlose Umkehrung meinen neuen Krosanischen Kriegshäuptling dahinrafft.

Insgesamt halten aber die Umkämpften Klippen unsere Gegner davon ab, ihre Truppen auszubauen, und als dann bei mir auch noch ein fetter Festlandzertreter dazu kommt, wird es für sie noch schwieriger. Zwar kann Mario noch den Obersten Schiedsmann Augustin IV ins Amt heben, der auch Gerts Abgeklärte Vögtin teurer macht, und es gelingt ihm auch, einen Drogskol-Hauptmann zu verpflichten und mit dem Stahl der Gottheit zu verzaubern. Natürlich soll hier gleich der Festlandzertreter mithilfe der Umkämpften Klippen für Ordnung sorgen, aber Stefan müht sich redlich und erfolgreich, mithilfe einer Kette von Filterländern wie dem Überfluteten Hain oder dem Mystischen Tor das Mana für einen Kryptischen Befehl zusammen zu bekommen, um meine dicke Bestie fortzuschicken. Allerdings verfüge ich mittlerweile über zwei Umkämpfte Klippen, und so kann ich ungeachtet dieser Störung einfach das andere Land nutzen, damit es doch gelingt. Und so setzt sich das Spiel auch fort: Die Umkämpften Klippen schalten potenzielle Blocker aus, angreifende Kreaturen sorgen für Schaden bei den Gegnern, und auf diese Weise fahren Gerts Verbündete und meine Bestien dann auch den Sieg ein.

Das war mal wieder ein schöner Stammeskämpfe-Abend. Beim nächsten Mal ist freie Deckwahl angesagt, allerdings steht der Abend unter der Überschrift "Weltenjagd (Planechase)" – man darf also gespannt sein!


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