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Spielbericht vom 23.08.2017 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 28.08.2017 - 09:06 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Axel, Benjamin und Sabine sind schon früh eingetroffen, und sie eröffnen den Abend mit einer Partie "Jeder gegen jeden", die mit 20 Start-Lebenspunkten kurz gehalten werden soll. Für Benjamin ist es der erste Multiplayer-Einsatz seines selbst gebauten Common-Highlander-Decks, das er schon für unseren letzten Common-Highlander-Themenabend erstellt hatte – dabei sich aber um eine Woche vertan hatte und am tatsächlichen Termin nicht kommen konnte.

Als ich eintreffe, hat sich an den Lebenspunkten noch nicht allzu viel getan, aber das ändert sich gerade. Denn während Axel nicht mehr als die fünf Start-Länder vorweisen kann und er, ebenso wie Sabine, nur ein paar wenige Kreaturen vor sich liegen hat, hat Benjamin schon eine richtige Armee beisammen und erhöht nun den Druck auf seine beiden Gegner. Dabei helfen Nahiris Machenschaften, die einen der Angreifer beschützen und zudem den Gegnern die Entscheidung, ob sie blocken wollen, schwer machen. Tatsächlich ändert sich an diesem Kurs nicht mehr viel, und einige Runden später sind Sabine und Axel bezwungen. Sieg für Benjamin.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Gerade wollen wir zu viert "2 gegen 2" spielen, da trifft Mario ein und vergrößert die Runde auf fünf Spieler. Also entscheiden wir uns für "Pentagramm". Die Sitzreihenfolge ist, reihum: Benjamin, Sabine, Axel, Mario und ich. Benjamin startet solide mit einem Harkenklauen-Gargantua, den er mit der Segnung des Dommelgreifs ausstattet. Bei Sabine nimmt ein Vithianischer Stachelschütze seine Arbeit auf, und Axel besorgt sich ein Streitlustiges Jungtier, das schon durch den Stürmischen Kämpfer aus Esper wächst, auch wenn Axel dafür gar kein weißes Mana ausgibt. Ich habe von meinen beiden Common-Highlander-Decks jenes gewählt, das mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten einen Vorteil erwirtschaften will. Dass dies aber so gut gelingen würde, hätte ich nicht erwartet: Ein Schlüssel dazu ist der Stadtpfadfinder, der in den nächsten Runden in jedem meiner Züge neu ins Spiel kommt und so den Ländernachschub sichert. Dabei hilft erst die Vertreterin des Freispruchs, dann der Gewitterfrontreiter, der nebenher Soldaten-Spielsteine erzeugt. Die Kartusche des Wissens, mit der Benjamin seiner Nessischen Natter das Fliegen beigebracht hat, macht Marios Ätzender Schleim wieder kaputt, dann lässt er auch noch den Gargantua mit Rückkauf Kentern, sodass es auch mit der Segnung des Dommelgreifs vorbei ist.

Mit einem Überraschungsangriff trifft Sabine mich in der Tat in einem ungünstigen Moment, da ich kein Mana übrig habe, um meinen Gewitterfrontreiter auf die Hand zu retten. Er stirbt, und von nun an wird es etwas schwieriger, die Kommt-ins-Spiel-Maschinerie in Gang zu halten. Ein nettes Gimmick ist dennoch der Izzet-Chronarch, den ich einmal pro Runde zusammen mit einer gegnerischen Kreatur Aus der Realität lösen kann. Wie im Spiel davor kann Benjamin Nahiris Machenschaften für sich nutzen, aber Marios Reparierende Technoschmiedin holt den Ätzenden Schleim, der in der Zwischenzeit ehrenvoll im Kampf gefallen war, wieder zurück, und der zerstört die weiße Verzauberung. Auch das Sinnbild der Vorstellungskraft, mit dem Benjamin die Flugfähigkeit für seine Kreaturen beansprucht, hat nur einen kurzen Auftritt, bis Mario es mit seinem Qasal-Rudelmagier zerschmettert. Ich schicke den Totengräber los, um den Gewitterfrontreiter aus meinem Friedhof zu holen, aber kaum ist der wieder da, kann Sabine ihn Beseitigen – und wieder habe ich just in dem Moment nicht das richtige Mittel parat, um meinen Flieger zu retten. Doch dann lässt Benjamin ohnehin einen Wilden Wirbelwind über das Spielfeld fegen, um Axels immerwährenden Angriffen ein Ende zu bereiten. Und damit sind auch alle anderen Kreaturen dahin.

Für mich ist das ein Wendepunkt im positiven Sinne, denn während ich bisher überwiegend mit den Spielereien mit meinen eigenen Kreaturen beschäftigt war, helfen mir die riesig große Manabasis und die volle Hand dabei, am schnellsten wieder Fuß zu fassen. Den Auftakt macht ein Wellenberührender Avior, der bei Sabine und Axel stichelt in dem Bemühen, beider Lebenspunkte möglichst gleichmäßig nach unten zu bringen. Das gelingt bis zu einem gewissen Grad, aber natürlich dauert es nicht lange, bis auch die anderen Spieler wieder Kreaturen um sich versammeln. Es folgt eine längere Phase des Aufbaus, des gegenseitigen Belauerns und der kleineren Attacken, dann versucht Benjamin mit Unterstützung des Unterjochenden Engels einen Vorstoß bei Mario, der aber nicht ernsthaft gefährdet ist. Mit dem Treueeid sichere ich meinen Avior gegen alle Farben außer Schwarz ab, dann kann ich den Artenverschlinger verpflichten, mit dem auch der Stadtpfadfinder seinen Dienst wieder aufnimmt. Wichtiger ist aber, dass ich die 6/6-Kreatur mit dem Behemoth-Vorschlaghammer weiter aufwerten und Trampelschaden verursachen lassen kann. Mit einer per Überlast gewirkten Straßenwölbung mache ich den Weg frei, und Sabine muss als Erste dran glauben. Bei Axel hat die Goldglanzmotte überlebt, die meinen nächsten Angriff aber trotzdem nicht blocken mag. Axel geht runter auf 2 Lebenspunkte, da kann Benjamin den aus dem Friedhof gefischten Wilden Wirbelwind ein weiteres Mal wirken und den Tisch wieder leerfegen. Oder zumindest fast leer, denn der Treueeid bewahrt meinen Wellenberührenden Avior ja auch vor Rundumschaden, was Benjamin wohl nicht klar war. Das Spiel beende ich aber dennoch auf andere Weise: Der Blinde Jäger bringt mich auf 60 Lebenspunkte und macht Axel den Garaus und sorgt so dafür, dass ich diese Partie für mich entscheiden kann.

Drittes Spiel: "Emperor"

In der Zwischenzeit ist Stefan dazu gestoßen, und so wechseln wir zu "Emperor". Das Los macht mich zum Kaiser und gibt mir Stefan und Axel als Generäle an die Seiten. Uns gegenüber sichern Sabine und Benjamin die Flanken von Kaiser Mario. Los geht's mit einem Kirchturm-Roc bei Benjamin und einem Diener der Luft bei Stefan. Ich schicke meine Selesnija-Sagittare zu Axel an die Front, wo bereits eine Knochenmauer steht, und bei Sabine zeigt sich ein Feuerfeld-Oger. Kaiser Mario verpflichtet hingegen einen Jäger im Wurzelwasser und einen Meisterhaften Köder – und davon gefällt uns der eine so wenig wie der andere. Unterstützt von einem Knochenbrecher kann Stefan trotzdem als Erster punkten, aber Benjamin lässt sich auch nicht lumpen, dazu wirkt Mario einen Terror auf Stefans Flieger, und so geht es an dieser Front von Anfang an heftig zur Sache. Ich entsende meinen Besucher aus Naya in Stefans Gebiet, um den Druck auf Benjamin weiter zu erhöhen, und mein Fleischformer steht bereit, um Kleinvieh plattzumachen. Allerdings gibt es davon innerhalb von meiner Reichweite nicht sonderlich viel, und weil ich außerdem zu spät bemerke, dass die Fähigkeit nur wie eine Hexerei genutzt werden darf, habe ich mir eine Runde lang vergebens fünf Mana offen gehalten – und mache auch in den Folgerunden keinen Gebrauch von ihr.

So ist mein Fleischformer auch nicht das spannendste Ziel für Bolas' Sklave, mit dem Sabine lieber Axels Knochenmauer übernimmt – weniger weil sie einen Verteidiger bräuchte, sondern vielmehr weil dieser mit der Macht des Feuers ausgestattet ist, mit der er immerhin Marios Wurzelwasser-Jäger eliminieren konnte. Dank Irrealität kann Stefan mit dem Soltarischen Geisterseher bei Benjamin weiter punkten, und mit der Vorhersage-Fähigkeit meines Geists en-Dal begebe ich mich auf den gleichen Pfad, wobei allerdings Marios Meisterhafter Köder immer wieder dazwischen funkt. Aber auch Benjamin hat noch ein Ass im Ärmel, und das heißt: Ulamogs Schläger. Wir sollten also schnell sein, und im Grunde ist Benjamins Ende ja auch schon abzusehen: Seine Lebenspunkte sind bereits im roten Bereich, und jeder Geisterseher-Angriff von Stefan sorgt dafür, dass der Zähler um weitere 2 nach unten sinkt. Der Blinde Jäger und Abnötigen mit dem Schoßtier des Hintermanns vergrößert den Lebenspunkteverlust weiter, und auch mein Quecksilberdolch trägt zum Schaden auf Benjamin bei. Doch als dieser bei 4 Lebenspunkten angekommen ist, unternimmt er einen spontanen Einfall in die Gruft und saniert sich wieder. Und mit einem Mal sieht die Situation völlig anders aus...

An der anderen Front lässt Kaiser Mario seinen Zackenwurm leichtfüßig Auf Wolken wandeln und greift mit Doppelschlag per Feuerstecken Axel wiederholt an. Der steckt den Schaden tapfer weg und holt mit dem Verschlingenden Wurm zum Gegenschlag aus, aber Sabine weiß sich mit einem Terror zu helfen. Die Angriffe des fetten Doppelschlag-Fliegers entwickeln sich also schnell zu einem ernsthaften Problem, sodass bald die Selesnija-Sagittare blocken müssen und ich mit den Drachenflügeln eine andere von Axels Kreaturen zum nächsten Notblocker ernenne. In der Zwischenzeit hat Stefan seinen Kreaturen mit dem Sinnbild des Mutes Erstschlag verliehen, und ich kann einen Harkenklauen-Gargantua beschwören und Stefan an die Seite stellen. Mit vereinter Erstschlag-Kraft gelingt es uns dann, Ulamogs Schläger endlich auszuschalten – nur um kurz darauf mit ansehen zu müssen, wie Kozileks Handwerker den anderen Eldrazi wiederbelebt. Das macht zusammen "Vernichter 4", und so ist Stefan bald dahin. Wirklich krass ist, dass wir Benjamin bis dahin schon fast wieder gekriegt hätten: Unter vollem Einsatz von Quecksilberdolch und Feuerpeitsche ist er bei nur noch 1 Lebenspunkt angekommen. Da aber die Common-Highlander-Spielregeln verbieten, dass die Feuerpeitsche mit ihrer Opfer-Fähigkeit einem Spieler Schaden zufügen kann, fehlt genau dieser eine Punkt. Dann folgt eine Straßenwölbung, mit der Benjamin unter anderem meine Aurenträger vernichtet, und damit ist klar, dass ich in meinem Zug Stefan nicht mal rächen kann.

Bei Axel sieht es nicht viel besser aus. Sabine kann mit der Segnung des Sturmrufers ihren Kreaturen Flugfähigkeit geben und bei Axel punkten. Damit scheidet er als Nächster aus. Nun stehe ich also ohne Generäle da, aber trotzdem keimt eine klitzekleine Hoffnung in mir auf, weil ich einen Labyrinth-Hetzer ins Rennen schicken kann, der sich der Drachenflügel aus meinem Friedhof bemächtigt, und weil Mario ihn nicht tappt, darf er eilig bei Benjamin angreifen. Damit ist er endlich bezwungen, denke ich und liege falsch: Denn ich habe übersehen, dass Benjamin vor vielen, vielen Runden mit der Spinnenvermehrung zwei kleine Spinnen-Spielsteine ins Spiel gebracht hat, die meinen Flieger aufopferungsvoll blocken. Der Rest ist Formsache: Drei gegen einen ohne nennenswerte Gegenwehr, entsprechend schnell bin auch ich geschlagen. Nach einem harten Kampf geht dieses Spiel am Ende doch klar an Sabine, Benjamin und Mario.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Sabine und Axel klinken sich aus, und die gleichen vier Spieler wie beim letzten Mal bleiben übrig. Also setzen wir kurzerhand den Kampf im "Zweiköpfiger Riese" fort, und das heißt: Benjamin und Stefan gegen Mario und mich. Mit Garruks Rudelführer eröffne ich die Partie, darauf folgt ein Ruinierender Wurm, den Benjamin bereitwillig mit dem Silberlichtungs-Elementar blockt, weil er es danach mit dem Dukhara-Aasfresser wieder nutzbar macht. Während dort außerdem eine Beobachterin im Netz für weitere Absicherung sorgt, zeigt sich bei Stefan ein Viashino-Ketzer. Damit dieser nicht Gebrauch von der Leoniden-Bola machen kann, schießt Mario ihn mit seinem Flammenzungen-Kavu ab. Allerdings hat Stefan auch Schillernde Armreife, und die schnappt sich der Waldläufer vom Juniperorden. Da auf meiner Hand noch eine ganze Reihe fetter Kreaturen ungeduldig ihrem Einsatz entgegenfiebern, entscheiden wir uns, mit Marios Existenzauslöschung Stefans Kreatur beiseite zu schaffen, um den Weg frei zu halten. Doch folgt dort der Ana-Kampfmagier und lässt mich drei Karten abwerfen, und so können sich Lehmkrustenriese, Wandelwicht-Titan und Frostwind-Beschwörer ihren Auftritt abschminken.

Mit dem Vedalken-Wegschicker befördert Stefan meinen Rudelführer zurück auf die Bibliothek, ich tröste mich mit einer Aufgestandenen Zuflucht. Marios Ehrengarde der Koalition sorgt für gewisse Einschränkungen, was unsere Gegner als Ziel wählen können, aber es dauert nicht lange, bis Benjamin mit dem Jeskai-Amulett der Garde eine Zwangspause verordnet. Stefans Vedalken-Wegschicker hat die Schillernden Armreife angelegt, also macht Mario mit einer Beseitigung kurzen Prozess mit ihr. Der Sturzbach aus Seelen holt sie indes wieder zurück, und diesmal wird meine wachsame 8/8-Kreatur weggeschickt. Dann aber beansprucht Benjamin mit dem Bezwinger der Heere die Vormachtstellung, und dass dieser mit allem geblockt werden muss, hat gleich zwei für unsere Gegner vorteilhafte Auswirkungen: Erstens kann Benjamin die 10 Schaden so unter unseren Blockern verteilen, dass die schlimmsten Kreaturen zuerst gehen, und zweitens kommen alle anderen Kreaturen, die ebenfalls angreifen, ungehindert durch. Dass der Heere-Bezwinger dabei selbst drauf geht, kann Benjamin verschmerzen, da er ihn mit der rückkaufbaren Unruhe der Toten einfach wieder zurückholt. Da nützt es wenig, dass Mario mit dem Verweigerten Tod auch seinen gestorbenen Kreaturen zu neuem Leben verhilft – sie haben ja doch nur eine Bestimmung, und das ist Tod durch den Bezwinger der Heere. Dass wir das Schicksal unserer Heere teilen und ebenfalls das Zeitliche segnen, ist kein Trost, aber doch das Ende dieser Partie, die Benjamin und Stefan für sich entscheiden können.

Für heute ist Schluss, aber heute ist nicht alle Tage, wir spielen wieder, keine Frage, und dann steht "Kommandeur" auf dem Programm.



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  09.09.2017 - 17:11 Uhr

Wieder mal ein schöner Bericht. Danke, Mario.


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