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Spielbericht vom 05.10.2017 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 07.10.2017 - 00:37 – Spielbericht · Multiplayer

Verehrtes Publikum, liebe Zuhörerinnen und Leser, ich begrüße Sie zu einer neuen Auflage der Weltenjagd. Nachdem es beim letzten Mal nur zwei Rennen gegeben hat, diese aber umso spannender waren, bin ich gespannt, was uns heute erwartet. Wie üblich bildet "The Eternities Map" den Rahmen für diese Veranstaltung. Ich wünsche viel Vergnügen!

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Vier kühne Recken treten zum ersten Lauf an, der Start ist im Kharasha-Hügelland, doch Gert führt das Feld gleich nach Naya, wo sich jeder mit Ländereien eindecken kann. Gert trifft dort auf Kumenas Sprecherin und des Wandlers Lehrling, Stefan findet im Ritter des Reliquienschreins einen Mitstreiter, zu Axel gesellt sich die Himmeljäger-Patrouille, und Mario d. Ä. entlockt seinem Deck "Der lange Arm der Tyrannei" eine Vizkopa-Gildenmagierin sowie den Vasall der Todesbringer, der tatsächlich in den folgenden Runden so mancher Kreatur den Tod bringt. Das bekommt Stefans Reliquienschrein-Ritter ebenso zu spüren wie Axels Loxodon-Bestrafer, der mit zwei Ausrüstungen in die Offensive gegangen ist. Und weil der auslösende Spruch eine Kasteiung war, erlegt Mario auch gleich noch Kumenas Sprecherin von Gert.



Weiter geht es dann über die Quecksilbersee in den Mahlstrom, der die Teilnehmer mit bleibenden Karten beschenkt: Bei Stefan und Mario sind es Länder, Axel bekommt einen Leoniden-Höhlenwächter und Gert freut sich über Jace, den genialen Gedankenmagier. Und bevor es zur Quecksilbersee zurück geht, folgen ein weiteres Land bei Stefan, ein Orzhov-Gildenmagier bei Mario, ein Knochenbrecher bei Axel und ein Waldlandstrom bei Gert. Der Trauerthrull, mit dem Mario einen Angriff gewagt hat, wird von Gert mit der Verzweiflung des Gestrandeten belegt, dafür folgt der Agent der Masken und wird mit einem Seelenkreislauf ausgestattet. Allerdings kann Stefan nun mit dem Landschaftszerquetscher aufdrehen, und weil Mario sich hinter den Seelen der Untadeligen verstecken kann, muss Gert als Erster dran glauben. Er wird zu Stefans Zombie, und seine erste Amtshandlung ist, die Untadeligen Seelen ebenfalls zur Verzweiflung zu bringen.



Doch Mario hat einen frischen Trauerthrull am Start, der mithilfe des Todesbringer-Vasallen den Landschaftszerquetscher ausgeschaltet hat und nun in die Attacke gehen kann. Da außerdem die Vizkopa-Gildenmagierin dafür gesorgt hat, dass Marios Lebenspunktegewinn zum Verlust für alle wird, noch bevor der Agent der Masken sich bei den Gegnern bedient hat, rutschen in diesem Zug Axels, Gerts und Stefans Lebenspunkte um jeweils acht Zähler nach unten, sodass Axel und Gert bereits zu Marios Zombies werden. Stefan ereilt dieses Schicksal nicht sofort, aber weil die Zombies vor ihm dran sind, können sie für ihren Meister das Werk vollenden. Die erste Partie kann somit Mario d. Ä. für sich entscheiden.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)



Im zweiten Spiel ist die Runde um einen Mitstreiter größer, denn nun ist auch Mario d. J. mit dabei. Trotzdem bleibt man bei "Zombie-Magic", und der Startschuss fällt auf der Insel Turri. Hier ist früh mit größeren Kreaturen zu rechnen, und so zeigen sich schon in der ersten Runde ein Basilikakreischer bei Stefan, ein Mogg-Kriegsmarschall bei Mario d. Ä., ein Mordender Nirkana bei Mario d. J., ein völlig kostenloser Graphitmyr bei Axel sowie ein Revierverteidigender Hammerschädel bei Gert. Dann verlagert sich das Geschehen nach Naya, wo es wieder Länder satt gibt, und so kommt Axel früh an seinen ersten Schlackengolem, bei Gert zeigt sich der Schrecken des Himmels, und Stefan wird von einem Eindringenden Schattenmagier unterstützt.



Es dauert nicht lange, da landet die Truppe im Panopticon, wo jeder sich mit zusätzlichen Karten eindeckt. Stefan genügt das nicht, er verpflichtet Schattenmagier Nummer zwei, gefolgt von einem Unsichtbaren Schleicher, Gert schwingt sich auf ein Gezäumtes Kammhorn, und Mario d. Ä. lässt auf den Exhumierer des Skirk-Gebirges die Muse der Grabgesänge folgen. Doch auf dem Weg zum Glimmerleere-Becken muss erst einmal ein Weltweites Desaster durchlitten werden, das viel Platz auf dem Tisch schafft. Stefan nutzt dies, um einen Dämmerhüllenseher zu installieren, und was der kann, haben wir schon beim letzten Mal erfahren dürfen.



Zeit zum Verweilen bleibt also keine, und so geht es weiter zur Goldwiese, was bekanntermaßen zu einer gewissen Ansammlung von Ziegen führt – sehr zum Leidwesen von Mario d. Ä., der mit seinem Deck "Zomblins" per Todespakt die anderen Spieler zum Opfern von wertvolleren Kreaturen zwingen will. So bleibt die schwarze Verzauberung auf der Hand, und stattdessen kommt Wurz, Boggart-Tantchen. Mit der Skelettscherbe holt Axel Schlackengolems aus dem Friedhof zurück, um sie ohne den Einsatz von Mana wieder auszuspielen. Einen Abstecher ins Westwind-Labyrinth nutzen Stefans Dämmerhüllenseher und Nachtschleiergespenst für verstärkte Angriffe, dann folgt die Rückkehr ins Panopticon. Gert freundet sich dort mit zwei von Kinjallis Ruferinnen an, legt sich einen Brüllenden Aegisaurus zu und lenkt einen Blitzeinschlag auf das Boggart-Tantchen von Mario d. Ä. Der versammelt dafür einen Eiternden Goblin und einen Mogg-Kriegsmarschall mitsamt Gefolge um sich, sowie einen Aasfresser, der sie alle verspachtelt, als der andere Mario sich eine Infektionsmaschine zulegt.



Das ruft Axel auf den Plan, der die Gelegenheit für einen Angriff nutzt, doch er kann Mario d. Ä. nicht bezwingen. Das kann dafür Gert vollenden – oder besser gesagt, er könnte es, wenn Stefan nicht mit einem per Überlast gewirkten Rift des Sturmtiefs dazwischenfunken würde. Damit ist das Feld wieder sehr übersichtlich, als man Naya einen weiteren Besuch abstattet. Mario d. J. installiert wieder seine Infektionsmaschine, und das kostet nun auch Stefans Ziegen das Leben. Die mittlerweile zwei Dämmerhüllenseher werden mit je einer –1/–1-Marke geschwächt, und die Wucherung wird dies in den Folgerunden fortsetzen.



Mittlerweile ist auch das Panopticon ein zweites Mal durchwandert, und man ist wieder im Westwind-Labyrinth angekommen. Das gibt Stefans Flieger wieder Auftrieb, und nun führt seine Attacke zum Ableben von Mario d. Ä., der dadurch zu Stefans Zombie wird. Als Gert sich in ähnlicher Manier Mario d. J. einverleiben will, lässt Stefan abermals ein weiteres überlastetes Rift des Sturmtiefs aufbrausen, und mit einem eigenen Angriff holt er dann den zweiten Mario ins Team.



Das Finale findet dann in Sokenzan statt. Gert überrascht mit einer Pterodon-Ritterin, die vom doppelten Huatlis Ansporn eilig angreift, Stefan aber nur bis auf 3 Lebenspunkte herunter kriegen kann. Der Gegenschlag ist dann das Aus für Gert, und Axel gibt als letzter verbliebener Gegenspieler auf. Sieg für Stefan.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Axel klinkt sich aus, dafür stößt Christine dazu, und so sind es weiterhin fünf Spieler, die abermals im "Zombie-Magic" gegeneinander antreten. Die Tour beginnt in der Quecksilbersee, kommt aber gleich in den Mahlstrom, wo Mario d. Ä. einen Engel der Blitze ins Spiel mogelt, der eilig und wachsam Christine angreift. Mario bekommt einen Fliegenden Ersthelfer geschenkt, Christine einen Böenwanderer, während Gert nur ein Land bekommt und den Grausamen Konquistador auf herkömmliche Weise ausspielt. Ähnlich geht es Stefan mit seiner Jeskai-Infiltratorin, aber da sind wir auch schon wieder auf der Quecksilbersee.



Überhaupt ist es das Schönste, per {planeswalker}-Würfelwurf zwischen diesen beiden Welten hin und her zu wandern oder bei {chaos} die ähnlich gearteten ausgelösten Fähigkeiten zu nutzen. So füllt sich das Spielfeld schnell mit weiteren Karten an. Bei Gert ist es die Landung der Legion, Stefan bekommt eine Kheru-Zauberdiebin, der eine Mario verzaubert seinen Engel der Blitze mit dem Stahl der Gottheit, und bei dem anderen Mario folgt ein Einsamer Reiter auf Serras Aszendent. Gert freut sich über den Vampir-Nachtschwärmer, Mario d. Ä. über den Ritter des neuen Alara, der nicht nur den frischen Glitzeraugen-Nephilim verstärkt, sondern auch den verzauberten Engel der Blitze zu einer 8/9-Kreatur aufwertet. Allerdings endet der Angriff des unblockbaren Fliegers auf den Namensvetter recht unsanft, denn dort kennt man den kürzesten Weg ins Exil. Außerdem hat Mario d. J. Ajanis Rudelmitglied gemästet, und nun erhält er auch noch Unterstützung von Ajani Goldmähne. Sein Angriff gilt jedoch Christine, die den Fliegern nichts entgegensetzen kann, und so von 16 Lebenspunkten genau auf null fällt und zum Zombie von Mario d. J. wird.



Den packt die Wanderlust, denn mit dem nächsten {planeswalker}-Würfelwurf schlägt er einen anderen Weg ein – und gerät prompt in eine Morphende Strömung, die alles gehörig durcheinanderbringt. Nicht sonderlich gut kommt dabei Christine weg, die für ihre bleibenden Karten eine Verehrte Saatführerin, eine Anmutige Katze und zwei Kartuschen des Eifers erhält. Auch Stefan kann sich über die Schirmhydra ohne Marken, einen Elfen-Mystiker und einen Ratterklauenmystiker nicht sonderlich freuen. Lediglich der Pfad der Geheimnisse birgt ein gewisses Potenzial für das weitere Spiel. Etwas besser ergeht es Mario d. Ä. mit einem frischen Ritter des neuen Alara und einem Dünenbrüter-Nephilim, der mit dem Segen der Nephilim verzaubert wird. Doch das nimmt sich bescheiden aus im Vergleich zu Serras Aszendent, Ajanis Rudelmitglied, einer Mauer der Verehrung und drei Sonnenglut-Regenten bei Mario d. J. oder der Dunklen Hochstaplerin, dem Hinreißenden Vampir, Mirri die Verdammte und weiteren Vampiren bei Gert. Immerhin: Nur zwei Züge später folgt ein Weltweites Desaster, und alle Kreaturen sind wieder futsch.



Im Schmelzofen der Felsenburg hält man sich nicht lange auf, dann geht's weiter nach Elesh Norns Reich, und wieder wird großzügig zerstört, bevor Murasa erreicht wird.



Es folgt der Chaotische Äther, der in Die dunkle Baronie führt, und weil {chaos}-Würfe nun besonders wahrscheinlich sind, haben bald alle Spieler keine Karten mehr auf der Hand. Trotzdem gelingt es Gert, Immer wachsam zu sein und einen Hinreißenden Vampir zu verpflichten. Mario d. J. holt sich einen Seelenwächter dazu, dann führt der Weg nach Otaria. Dort feiert Gert ein Blutgelage, aber Christine kann immerhin den Hinreißenden Vampir per Rückblende Elektrifizieren. Auch Mario d. Ä. kann die Rückblende nutzen, sein Angriff mit dem Restekorb, der mit Schild der Überseele ausgestattet ist und alle Farben bekommt, erhält vom Psychotischen Zorn Doppelschlag, sodass der andere Mario bezwungen wird. Allerdings gelingt dies kein zweites Mal, denn Gert hat schon wieder einen Hinreißenden Vampir für sich gewinnen können, und der klaut nun den Restekorb.



Der zombifizierte Mario findet auch keine Ruhe, er wird von Gerts Schlächter von Malakir bedrängt und haucht dann ein zweites Mal sein Leben aus. Damit ist Mario d. J. nun Gerts Zombie, wohingegen Christine immer noch Zombie von Mario d. Ä. ist. Inzwischen hat der Schauplatz gewechselt, und die Akademie von West-Tolaria bildet die neue Kulisse. Hier kann nun endlich jeder seine leere Hand wieder auffüllen, und Stefan kann sein Morph- und Manifestieren-Thema mit den Geheimen Pläne und dem Pfad der Geheimnisse ausleben. Er macht Mario d. Ä. zu seinem Zombie und bekommt Christine dazu, dann kann der andere Mario sich mit Ajani Goldmähne und Ajanis Rudelmitglied stabilisieren und Gert weiter treu dienen. Am Ende kann Gerts Kalitas, Verräter von Ghet vom schändlichen Treiben des Schlächters von Malakir profitieren, und der Hinreißende Vampir übt sich in der Zwangsverpflichtung von gegnerischen Kreaturen. Damit hat Gert den besten Stand und kann diese Stärke auch nutzen, um Stefan den Garaus zu machen. Und so geht Gert schließlich als Gewinner aus dieser Partie hervor.



Die Teilnehmer erklären daraufhin diese Weltenjagd für beendet, und ich hoffe, dass Ihnen, verehrtes Publikum, liebe Zuhörer und Leserinnen, dieser Bericht ebensoviel Spaß gemacht hat wie den Spielern die wilde und abwechslungsreiche Jagd durch die Welten!



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  09.10.2017 - 02:55 Uhr

Wie immer vielen Dank für den Bericht. Die Bilder sind super, macht echt einen riesen Unterschied, ob die die ganze Zeit sichtbar sind oder nur wenn man auf den Namen geht. Gerade in diesem Format, da man die Welten im Gegensatz zu oft gespielten Karten nicht alle auswendig kennt...


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