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Spielbericht vom 18.10.2017 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 22.10.2017 - 10:51 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Den heutigen Stammeskämpfe-Abend bestreiten wir zu viert. Wir beginnen mit der Teamspiel-Variante "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und der Teamblock-Option, Mario und Gert gegen Stefan und mich. Mit einem Nest-Eindringling stellt Gert klar, dass sein Deck sich um Eldrazi dreht, aber mit einem Magmastrahl hält Stefan das Feld übersichtlich. Bei ihm zeigt sich ein Loderherz-Wolf, und ich kann mit Serras Segen die Ankunft eines ausgesetzten Ritters aus Sursi vorbereiten. Zwei Urtümliche Druidinnen kündigen weitere Menschen bei Mario an, von denen der Skirsdag-Hohepriester besondere Beachtung verdient – zumal Kozileks Jäger bei Teamkollege Gert weitere Eldrazi-Ausgeburten mitgebracht hat, die sich jederzeit gerne opfern, um die Morbide-Bedingung zu erfüllen. Doch Stefan hat mit dem Plötzlichen Schock die optimale Lösung parat, der Hohepriester wird tödlich getroffen und kann im Ableben nicht schnell noch einen Dämonen erzeugen.

Das gibt meinem Ritter-Deck "Aufmarsch der Ritter" die Gelegenheit, mit dem Flieger weiter zu punkten, und der Rittmeister aus Kinsbaile sorgt für doppelten Schaden. Ein Schmelzenteufel bringt dann auch endlich die Auflösung für die Frage nach Stefans Stamm: Es sind die Teufel, die allerdings nur spärlich erscheinen und daher vom Donner der Hölle unterstützt werden. Dann aber folgen zwei Höllenreiter nach, während Mario mit einem Leichenschlepper den Skirsdag-Hohepriester wieder in Startposition gebracht hat. Allerdings habe ich mit dem Meister der Reiterei weiter aufgerüstet, und nun kann ich einen Pentarchischen Paladin in Stellung bringen, den ich zum Abschuss von grünen Objekten befähige.

Wichtigstes Abschussziel ist Gerts Gebärhalterung, deren Einsatz so erfolgreich unterbunden werden kann, danach werden Marios Urtümliche Druidinnen dezimiert, und schließlich muss auch Kozileks Jäger bei Gert dran glauben, bevor er im Schrank des Beschwörers verschwinden kann. Am Ende bekommt Mario zwar seinen 5/5-Dämon, aber unsere Schlagkraft besticht durch Masse, und so können wir Gert und Mario bezwingen. Sieg für Stefan und mich.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Es folgt die Revanche, wobei der Münzwurf die Teamblock-Option gegen "Manaumwandlung 2:1" austauscht. Mit einem Flammensippen-Vorboten auf einen Rauchflechter startet Gert den Reigen seiner Elementarwesen, Mario schockt uns mit Remasuris, die gleich schon den Managewebe-Remasuri ins Rennen schicken, und so räumt Stefan schon früh zum ersten Mal mit einer Feurigen Kanonade den Tisch ab – und nimmt dabei in Kauf, dass ich meinen Lehmbewohner verliere. Ich tröste mich mit zwei Dieben der Hoffnung, aber dann kommt Gerts Rauchflechter, und Mario hat nicht nur einen weiteren Managewebe-Remasuri zur Hand, sondern auch noch einen Windreiter-Remasuri, sodass Stefan nicht lange fackelt und eine weitere Feurige Kanonade zündet. Dabei verliere auch ich die Diebe der Hoffnung, aber die Seelenwanderung der Geister bringt mir immerhin den Lehmbewohner zurück, und mit einem Seelenlosen Wiederbeleben, an das ich ein zweites Seelenloses Wiederbeleben ankoppele, finden auch die Diebe der Hoffnung wieder auf meine Hand.

Aber auch bei Mario reißt der Nachschub nicht ab, hier folgt ein Wächterremasuri, dann ein Gemmenhautremasuri, den ich jedoch mit einer kleinen Verschlingenden Seuche ausschalte, und schließlich ein Machtremasuri, der aber von Stefan terminiert wird. Im Gegenzug verbannt Gert das Unheilvolle Flaggschiff von Stefan mit einem Vergessenheitsring, und ein weiterer Vergessenheitsring entsorgt meinen Dorngeflecht-Kami. Dazwischen gibt Stefan einem Jagd-Remasuri einen Tödlichen Stoß, auch einen Geflügelten Remasuri ereilt das gleiche Schicksal, und Gerts Hoffnung, mit der Herde von Neigungen endlich die Elementarwesen in Szene setzen zu können, macht Stefan mit einem weiteren Terminieren zunichte. Seine Piraten wollen sich indes nicht zeigen, bloß ein Stierköpfiger Malmer lässt sich blicken, der mit jedem Spruch unserer Gegner stärker wird.

Mit dem Klauenremasuri hat Mario seinen Kreaturen Erstschlag verliehen, was ihnen eine gewisse Autorität verleiht, aber Gert hat keine Verteidigung, und so haben wir mit unseren Gegenangriffen leichtes Spiel. Dazu kommt, dass mein Deck "Koyaanisqatsi" inzwischen immer weitere Bauteile einer Geister/arkan-Maschine geliefert hat, und so helfen Wurzelfallen-Kami, Hana-Kami und Haru-Onna den beiden Dieben der Hoffnung, Lebenspunkte vom gegnerischen Team abzusaugen. Zwar gelingt es Gert, sich mit Obzedats Hilfe die Herde von Neigungen zurückzuholen, und Mario kann seine Armee mit einem Muskelremasuri aufwerten, aber wieder ist unser Schadenspotenzial im Gegenschlag größer, sodass auch dieses Spiel mit einem Sieg für Stefan und mich endet.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Zombie-Magic". Ich habe passenderweise zu meinem Zombie-Deck "Die Untoten" gegriffen, das mir mit zweimal Schwarzer Ritus für einen Untoten Kriegshäuptling und einen Zombiemeister in Zug zwei einen fulminanten Start beschert. Gert beansprucht das Unbeanspruchte Territorium für seine Dinosaurier, aber schon Huatlis Stumpfhorn bekommt von Stefan einen Tödlichen Stoß ab und verendet. Dort bekommen also die Piraten eine zweite Chance, sich zu zeigen, und diesmal gelingt das auch: Kapitänin Lannery Storm macht den Auftakt, dann folgt der Kapitän der Tiefseeflotte und ein Unheilvolles Flaggschiff, das aber nie bemannt werden soll. In der Zwischenzeit erliegt mein Untoter Kriegshäuptling dem Drang zu trinken, den Mario ihm verpasst hat, und hier finden nun die Vampire den Weg ins Spiel. Zuerst erscheint der Vampir-Nachtschwärmer, dann folgt Drana, Befreierin von Malakir, und unterstützt von einem Saloppen Erben fliegen sie ihre Angriffe auf mich. Ich habe zwar den Seelenlosen beschwören können, aber gegen Angriffe aus der Luft kann ich mich nicht wehren.

Gert sichert sich indes mit einem Standhaften Armasaurus ab, und der Priester der Erwachenden Sonne hilft, die Lebenspunkte wieder aufzufrischen. Ich kann Nefashu verpflichten, der aber von Stefan terminiert wird. Dort kommt ein zweiter Tiefseeflotten-Kapitän dazu, ich bekomme einen Schädlingsghul, dessen Fähigkeit dafür sorgt, dass Stefan seine beiden Tiefseeflotten-Kapitäne verliert, und Gert nötigt, seinen Priester lieber für seine Fähigkeit zu opfern. Aber das hilft mir nicht gegen Marios Vampire, die dank einem zweiten Saloppen Erben nun noch schneller +1/+1-Marken ansammeln. Mittlerweile bin ich bei drei Lebenspunkten angekommen, da gelingt Stefan ein Coup, indem er mit Blutaussaugen allen Gegnern Leben abknöpft, sodass sein eigenes Konto gut gefüllt ist und ich zu seinem Zombie werde.

Diese Konstellation währt jedoch nicht lange. Gert sorgt mit Kinjallis Sonnenschwinge dafür, dass die Kreaturen der übrigen Spieler getappt ins Spiel kommen, was Mario freilich nicht davon abhält, die Bluthexe aus Malakir zu beschwören, die bei allen anderen Spielern für einen ersten Schwund an Lebenspunkten sorgt. Wenig später schickt er seine Vampire in den verteilten Angriff auf Gert und mich, sodass wir beide unser letztes Leben aushauchen und zu Marios Zombies werden – ich als "Gebrauchter" mit nur noch fünf Lebenspunkten Startguthaben. Das ist aber bald aufgebraucht, als Stefan mich mit Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte und ihren Kollegen attackiert, und damit bin ich endgültig draußen. Trotzdem hat Stefan noch immer zwei miteinander verbündete Spieler gegen sich, die ihn regelrecht in die Zange nehmen, und die Angriffe von rechts und von links haben dann schließlich auch Erfolg. Als Meister aller Zombies gewinnt Mario dieses Spiel.

Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Auch hier schließen wir eine weitere Partie "Zombie-Magic" an. Ich schnappe mir dazu mein Samurai-Deck "Dojokun", das mit einem Eifrigen Gefolgsmann und Kondas Hatamoto startet. Mario findet mit einer Erfahrenen Katharerin und Thalias Leutnant ins Spiel, sein Deck widmet sich offensichtlich den Menschen. Ein Nyxgeborener Tober und ein Rücksichtsloser Hedonist bilden den Auftakt der Satyr-Parade bei Stefan, deren vorläufiger Höhepunkt ein Satyr-Feuertänzer ist. Der sorgt beispielsweise dafür, dass ein Blitzschlag nicht nur Mario trifft, sondern auch seinen Leutnant, oder dass der im gleiche Zug per Schwall gewirkte Fall der Titanen Marios und meine Lebenspunkte schröpft und zudem dort Daxos von Meletis und bei mir den ersten der Yamazaki-Brüder dahinrafft.

Sicher hätte Stefan auch gerne bei Gert aufgeräumt, aber dessen Geister, die von einem Selbstlosen Geist angeführt wurden, sind mittlerweile durch zwei Drogskol-Hauptmänner abgesichert, sodass es ausgesprochen schwierig ist, ihnen beizukommen. Nun gesellt sich noch der Frost-Nibilis dazu, und schließlich kann Gert den Satyr-Feuertänzer auf den Weg ins Exil schicken. Das sorgt zugleich dafür, dass Stefans Ewige Zeugin den Feuertänzer nicht zurückholen kann, und sie entscheidet sich stattdessen für den Blitzschlag.

Während Marios Bannende Priesterin meinen Ronin-Höhlenhüter fortschickt, startet Gert einen folgenschweren Angriff mit seinen beiden Drogskol-Hauptmännern auf Stefan. Denn der kann sich Atarkas Befehl zunütze machen und seinen Kreaturen eine kleine Stärkung und Reichweite verpassen. Damit kann er die Flieger blocken, und Gert opfert seinen Selbstlosen Geist, um die Hauptmänner nicht zu verlieren. Doch Stefan zeigt in seinem nächsten Zug, dass er noch einen Trumpf im Ärmel hat, denn ein Hurrikan fegt nun wirklich die Flieger vom Tisch.

Allerdings hat der Spruch auch die Spieler getroffen, darunter Stefan höchstpersönlich. Hier sehe ich meine Chance gekommen, um mit einem verteilten Angriff meiner Samurai auf Mario und Stefan gleich zwei Spieler zu meinen Zombies machen zu können. Stefan glaubt allerdings, mir ein Schnippchen schlagen zu können, er blockt so, dass der Kampfschaden der übrigen Angreifer nicht tödlich ist, und feuert den Blitzschlag auf Mario, um ihn zu seinem Zombie zu machen, dem er diktieren kann, wie er blocken soll. Doch er hat nicht mit meinem Ruf zum Ruhm gerechnet, der die Angreifer groß genug macht, dass der Kampfschaden, der auf Stefan durchkommt, doch tödlich ist. So wird er zu meinem Zombie und bringt außerdem Mario mit in mein Team. Der Rest ist wiederum gänzlich unspektakulär, denn mit den Kraterklauen pustet Stefan Gerts Lebenslicht aus, und damit endet diese Partie mit einem Sieg für mich.


Neue Multiplayer-Variante "Allianzen"

In die Pause zwischen den Spielen mischen sich folgende Überlegungen. Eine andere Variante, zu viert zu spielen, wäre das allseits bekannte "Zweiköpfiger Riese", aber dafür muss man sich anders hinsetzen, damit sich die Teamkollegen gegenseitig in die Karten schauen können. Weitere Multiplayer-Formate, die man zu viert spielen kann, sind "Uhrzeiger-Magic" und "Zwei-Fronten-Magic", und die spielen wir auch gelegentlich, aber heute wäre es irgendwie schön, mal etwas anderes zu haben. Sicher, da gibt es noch "Doppelkopf-Magic", das hat den Reiz, dass man am Anfang noch nicht weiß, mit wem man zusammen spielt, aber es erfordert immer Aufwand, die Karten, die die Paarung anzeigen, dabei zu haben, und dann muss man sie noch in die Decks mischen und so weiter, das kommt für heute auch nicht in Frage. Aber wie wäre es mit etwas anderem zur Bestimmung der Teamzugehörigkeit?

Und so kommt mir die Idee zu einer neuen Variante: Das Spiel startet als "Jeder gegen jeden", bis zwei Spieler zwei übereinstimmende Standardländer im Spiel haben. Dann bilden diese Spieler das eine Team und die anderen Spieler das andere Team. Lebenspunkte bleiben bei jedem Spieler einzeln, und jeder muss für sich selbst blocken, aber die Spieler eines Teams haben das gemeinsame Ziel, das gegnerische Team auszuschalten. Die Idee kann ich den anderen Anwesenden schnell vermitteln, und dann probieren wir diese neue Spielvariante einfach mal aus. (Der Name "Allianzen" kommt mir allerdings erst am folgenden Morgen in den Sinn.)



Fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Los geht's also mit der Premiere von "Allianzen". Ich greife mir mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus", das immerhin drei verschiedene Standardlandtypen und einige Ländersucher enthält, sodass ich mir gute Chancen ausrechne, mir meinen Teampartner selbst aussuchen zu können. Doch zunächst finden vor allem zwei Kletterranken-Kudzus ins Spiel. Mario setzt auf fahle Eldrazis, hier zeigen sich ein Dimensionswechsler und ein Benthischer Infiltrator, und dann ist es auch schon passiert: Er hat zwei Sümpfe im Spiel, Gert auch, und so bilden sie eine Allianz, und Stefan und ich werden zum gegnerischen Team. So kann Mario guten Gewissens mit der Flugdrachen-Freibeuterin Stefans Hand manipulieren und ein Amulett aus Jund ins Exil schicken. Dafür kann Stefan den Kryptischen Befehl behalten, mit dem er Gerts Maskenspiel in Stenzen kontert und dessen Hauptmann von Stromkirch auf die Hand zurück schickt.

Überhaupt geht es ziemlich heftig zur Sache. Meine beiden per Kultivieren zu gewisser Stärke herangezüchteten Kletterranken-Kudzus verliere ich an Marios Gesichtslosen Metzler und Gerts Unlizenzierte Zersetzung, Stefans Kreischmaul entsorgt den Dimensionswechsler, als Mario gerade kein Mana übrig hat, um einen Rettungsversuch zu starten, dafür zahlt es ein Ödnis-Würger dem Kreischmaul heim, und schließlich lässt Stefan eine Feuerfontäne hochschießen, die fast alles dahinrafft und immerhin einen Kletterranken-Kudzu wieder freigibt.

Stefans Elementarwesen-Deck liefert einen Flimmerwisch nach, der eins meiner Länder blinken lässt, um den Kudzu gleich wieder zu mästen. Und weil Gert zu seinen zwei Sümpfen nur zwei Gebirge bekommen hat, setze ich zweimal Zerquetschendes Gestrüpp auf die schwarzen Manaquellen an, um ihn so gut es geht vom Mitwirken abzuhalten. Und doch kann Gert eine Zornklingenvampirin beschwören und damit sein Vampir-Thema wieder aufnehmen, und Mario holt sich einen Ernter der Gedanken dazu, aber Stefan hat wieder ein Kreischmaul parat, um diesen zu zerstören. Das furchteinflößende Elementarwesen könnte für Mario zu einem Problem werden, daher zieht er mit den Häutenden Ranken lieber die Reißlinie.

Wieder ist es ein Flimmerwisch, der bei Stefan das bereinigte Feld als Erster betritt, und Gert kann mit dem Blutlinien-Bewahrer und dem Hauptmann von Stromkirch gar richtig aufdrehen. Immerhin kann ich ihnen zwei Geiernde Zombies in den Weg stellen, doch der eine fällt einem von Mario initiierten Mord zum Opfer, den anderen kann Mario Im Äther verankern und dann mit einem frischen Dimensionswechsler ins Exil schicken. Das ist für Stefan Grund genug für eine weitere Feuerfontäne. Nun bekommt Mario ein Stauborakel, und Gert verpflichtet den Markov-Schreckensritter, aber mit Stefans Nüchternen Befehl ist auch das schnell wieder dahin.

Abermals ist das Spielfeld leer, und nun findet Gert am schnellsten zurück: Er empfängt eine Besucherin der Anstalt und kann eine Stromkirch-Okkultistin für sich gewinnen, die er mit dem Mal des Vampirs ausstattet und in den Angriff auf Stefan schickt. Doch der lässt sein Kreischmaul als Improvisiertes Mannequin wieder auferstehen, welches die Okkultistin samt Aura eliminiert. Das Ende kommt dann aus gänzlich anderer Richtung, denn ich ziehe Zendikars Rächer, kann ihn ausspielen, bekomme zehn 0/1-Pflanzen, die gleich je zwei +1/+1-Marken bekommen, weil ich mir vorausschauend für genau diese Situation die Sich entfaltende Wildnis im Doppelpack aufgehoben habe. Ein normal gespieltes Land liefert dann im nächsten Zug die dritte +1/+1-Marke, und dann kann ich mit einem verteilten Angriff 35 Schaden an den Mann bringen, was deutlich mehr ist als die Restguthaben auf Marios und Gerts Lebenspunktekonten. Dieses Spiel geht an Stefan und mich.

Sechstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Der erste Versuch mit "Allianzen" ließ sich also ganz gut an, und weil die Frage aufkommt, ob es zwei gleiche übereinstimmende Standardländer sein müssen oder ob es auch unterschiedliche sein dürfen, stimmen wir kurzerhand darüber ab: Nur Mario ist für gleiche Länder, die anderen finden, es sollten auch unterschiedliche sein dürfen, und so geht's in das zweite Testspiel. Eine Verachtete Dörflerin und der Bürgermeister von Auerbrück sind die ersten von Marios Werwölfen, mein Goblin-Deck "Gob Slowhand" spuckt einen Goblinschergen aus, und Sigardas Hilfe leitet den Auftritt von Gerts Menschen/Soldaten wie Thalias Leutnant und Thalia, ketzerische Katharerin ein.

Meinen Goblin-Kriegshäuptling schickt Stefan auf den Weg ins Exil, dafür kann ich den Goblin-Häuptling nachlegen. Aber Stefans Katzen-Armee besteht bereits aus zwei Edlen Panthern, die mir nun ihre Krallen zeigen. Mario freut sich derweil über einen Aufgehenden Vollmond, und es ist offensichtlich, dass er lieber auf den Ausbau seiner Manabasis verzichtet als ein zweites Gebirge zu legen, welches ihn mit mir ins Team zwingen würde. Gert nimmt derweil Thalias Leutnant Nummer zwei unter Vertrag und beeindruckt dann mit einem Schmetterschädel und dem Schwert aus Krieg und Frieden. Das sorgt nicht nur für eine Schlagkraft, die mich ins Jenseits befördert, sondern dank Lebensverknüpfung auch für ein ordentliche Plus an Lebenspunkten für Gert.

Damit haben wir schon im zweiten Testspiel die Situation, dass ein Spieler ausgeschieden ist, bevor es eine Allianzenbildung gegeben hat. Wir diskutieren kurz darüber, wie das Spiel weitergehen soll, wenn noch ein Spieler ausscheidet, und befinden, dass es dann beim "Jeder gegen jeden" bleibt, sprich ein Endspiel mit zwei Gegnern ohne Teambildung und mit nur einem Sieger. Aber zunächst geht es zu dritt weiter. Bei Stefan zeigt sich die Erhabene Karakals, die die Katzen aufwertet und zwei Spielsteine mitbringt. Einen dieser Spielsteine schickt Stefan nun selbst auf den Weg ins Exil, nur um sich ein Standardland aus der Bibliothek suchen zu können – er ist schließlich der Einzige, der noch entscheiden kann, für welchen anderen Spieler er Partei ergreift. Er entscheidet sich für eine zweite Ebene und schließt sich somit mit Gert zusammen.

Damit muss Mario nun alleine gegen zwei Gegner bestehen. Immerhin holt er sich einen Halsbrecherischen Reiter dazu, und es gelingt ihm auch, seine Werwölfe zu transformieren. Doch auch Ulrich von der Krallenhorde kann letztlich nicht helfen, wenn die Gegner in der Übermacht sind. Bei Stefan hat sich noch ein Vliesmähnen-Löwe dazu gesellt, und ein Aasfressender Schlamm zeugt davon, dass die Katzen noch vor gar nicht allzu langer Zeit etwas Unterstützung von artfremden Geschöpfen brauchten, um als Deck bestehen zu können. Aber es sind vor allem Gerts Soldaten, zu denen sich noch der Hauptmann der Wache gesellt hat, und die mit mächtigen Ausrüstungen Mario mit jedem Angriff weiter in die Knie zwingen. Das Ende kommt so, wie es vorherzusehen war, und das letzte Spiel des heutigen Abends geht an Gert und Stefan.


Erstes Fazit zu "Allianzen"

Ganz einfach: Hat Spaß gemacht und wird vermutlich in Zukunft öfter gespielt werden.



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  22.10.2017 - 21:36 Uhr

Interessante Idee, was passiert aber wenn drei Spieler Decks spielen, die kaum Standardländer beinhalten?

Wie immer danke für den Bericht!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.10.2017 - 21:46 Uhr

Das wird in den Regeln zu "Allianzen" so beschrieben:

"Falls zwei Spieler ausgeschieden sind, ohne dass Allianzen gefunden wurden, geht das Endspiel als Einzel weiter, ohne dass die Chance besteht, noch ein Team zu bilden. In diesem Fall gewinnt der Sieger des Endspiels die Partie alleine. Das gilt auch, wenn keine Allianzen gefunden werden können, zum Beispiel weil es keine Übereinstimmungen in den Ländern der Spieler gibt."

Wenn es keine Allianzen gibt (aus welchen Gründen auch immer), ist es eben ein "Jeder gegen jeden".

Man könnte es auch anders herum formulieren: Das Spiel ist "Jeder gegen jeden", wobei die Chance besteht, anhand der Standardländer Allianzen zu bilden, solange noch drei oder vier Spieler im Spiel sind.


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