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Spielbericht vom 13.11.2017

von Mario Haßler, 16.11.2017 - 18:34 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Zu Beginn des heutigen Abends sind wir zu viert, und wir entscheiden uns für "Allianzen". Gert startet mit der Hoffnung von Ghirapur, und auch bei Mario kommt mit dem Schrottfischer als Erstes eine Artefaktkreatur, aber während Gerts Deck auf blau-schwarzer Basis gebaut ist und Tezzerets Berührung nachlegt, sind bei Mario keine anderen Standardländer als Gebirge zu sehen. Dafür gibt es anderswo ein hohes Maß an Übereinstimmung: Bei Stefan geht es mit dem Champion des Sprengels los, dazu gesellt sich Athreos, Gott der Überfahrt, das passt exakt zu den Farben meines Abnötigen-Decks "Bis aufs letzte Hemd", dem ich ein Schoßtier des Hintermanns und den Mentor der Sanften entlocke. Allerdings spielt Stefan lauter Nicht-Standardländer aus, und die eine Ebene genügt allein noch nicht, um mit mir eine Allianz zu bilden.

Mit einem Servo-Bauplan macht Mario weiter, dann verkündet er Pias Revolution, und die heizt das Spiel zusammen mit dem Utensil der Verbrennung ungemein an. Dazwischen erfolgt ein kleiner Straßenraub, um Stefans Silberklingen-Paladin zu entsorgen, während ich per Abnötigen meine Lebenspunkte aufstocke – wohlgemerkt noch immer auf Kosten aller anderen Spieler, denn Stefan hat nach wie vor kein zweites Standardland gefunden. Dafür setzt er Gert mit seinen Angriffen zu, und auch wenn dieser immerhin Tezzerets Scheinbild nutzen kann, um Vergeltung zu üben, ist er doch bald bezwungen.

Somit sind wir nur noch zu dritt, und noch immer gibt es keine Allianz. Stefan hat einen Todgeweihten Reisenden beschwören können, aber seine Lebenspunkte sind bereits im tiefroten Bereich, und so kommt es, dass er schließlich zum Opfer meiner Abnötigen-Maßnahmen wird. Damit wechseln Mario und ich ins Endspiel, denn nun gibt es keine Option mehr, ein Team zu bilden, und es kann nur einer von uns gewinnen. Auch wenn Mario einen Atog und einen Gefräßigen Eindringling aufgestellt hat, bin ich guter Dinge, ihn übertrumpfen zu können, zumal ich mittels Abnötigen alle bisherigen Verluste ausgleichen konnte und mit 20 Lebenspunkten gut dastehe. Doch ich habe nicht mit Marios Zerstörerischer Manipulation gerechnet, die meinen Kreaturen das Blocken verbietet. Nun hilft insbesondere der Schrottfischer vom Beginn der Partie, mehr Artefakte für den Atog opfern zu können, als im Spiel sind, und am Ende bekomme ich in nur einem Angriff satte 24 Schaden ab und bin tot – und mit einem lauten Knall geht das erste Spiel an Mario.

Zweites Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Sabine vergrößert die Runde auf fünf Spieler, und wir wechseln zu "Pentagramm". Gert und Stefan sind meine Nachbarn, Sabine und Mario meine Gegner. Sabine baut auf Pilzwesen und deren Fähigkeiten, Saprolinge zu produzieren; hier folgt ein Todessporen-Thallid auf einen Muschelbewohnenden Thallid, und bald schon sorgt Thelon von Havenwood für Verstärkung durch Sporenmarken. Stefan beginnt mit einem heroischen Held des Iroas, den er mit einem Hoffnungsfrohen Eidolon verzaubert, Gert widmet sich dem Profanen Andenken, und Mario wartet mit einem Meiler-Unhold auf. Mein Deck "Wurmstichig" hat einen tollen Start, sorgt mit zwei Llanowarelfen und den Waldelfen für den raschen Ausbau der Manabasis, dann schickt sich ein Zoologe an, fette Viecher ins Spiel zu mogeln – doch dies weiß Mario mit einer Magmagischt zu vereiteln. Kein Problem, denke ich mir, mithilfe von Rofellos, Llanowargesandter kann ich die dicken Kreaturen auch auf gewöhnlichem Weg wirken, doch diesmal hat Mario einen Galvanischen Beschuss zur Hand.

Derweil setzt Stefan alles auf eine Karte – im wahrsten Sinne des Wortes: Sein Held des Iroas wird auch noch mit einer Schattenhaften Hyäne und dem Eidolon der zahllosen Schlachten verzaubert, und seine Angriffe richten sich gegen Sabine, die ihre Pilzwesen als Notblocker hergeben muss, bevor sie genügend Sporenmarken für die Saprolingproduktion sammeln konnten. In der Zwischenzeit habe ich meine Manabasis auf natürlichem Weg ausbauen können, sodass ich nun einen Verschlingenden Brammenwurm und im nächsten Zug ein Steinaltes Schlammwesen ausspielen kann. Die sind von beeindruckender Größe, und doch droht Mario, mir mit seiner fliegenden Zauberherz-Chimäre schneller den Garaus zu machen als ich ihm. Da freue ich mich sehr über Gerts Blutigen Tauschhandel, der die meisten Spieler ohne Kreaturen dastehen lässt, während ich genug Kleinvieh opfern kann, um Wurm und Schlammwesen behalten zu können. Auch wenn Mario sich mit seinen Wechselhaften Geistern noch ein wenig über Wasser halten kann, ist es doch nur eine Frage der Zeit, bis meine Riesenmonster ihn platt gemacht haben.

Bei Stefan sind nach dem Blutigen Tauschhandel die Göttergabe-Auren zu Kreaturen geworden, und nun kann er das Hoffnungsfrohe Eidolon mit einem frischen Eidolon der zahllosen Schlachten verzaubern – und das Eidolon der zahllosen Schlachten mit einem Hoffnungsfrohen Eidolon. Seine Attacken bringen Gert in Bedrängnis, und weil sein Deck gar nicht so recht in Fahrt kommt, ist auch er bald erledigt. Damit sind nur noch Stefan und ich im Rennen sowie unsere gemeinsame Gegnerin Sabine – und die weiß sich zu wehren: Mein Steinaltes Schlammwesen bekommt eine Dunkle Verbannung verordnet, und dann bläst Sabine auch schon zum Gegenschlag. Ihr Wilder Thallid ist dank einer Bleichholzrüstung recht mächtig und, schlimmer noch, kann durch das Gefallene Ideal auch noch fliegen. So sieht es ganz so aus, als sei ihr Angriff schon das Aus für mich, doch ich kann: 1. den Weissagekreisel des Senseis nutzen, um mir von den obersten Karten meiner Bibliothek den Neuen Anspruch ganz nach oben zu legen; 2. den Weissagekreisel auf die Bibliothek schicken, um den Neuen Anspruch auf die Hand zu bekommen; 3. den Spontanzauber wirken, um den Ätzenden Schleim aus meinem Friedhof oben auf die Bibliothek zu befördern; 4. den Ätzenden Schleim mithilfe eines neuen Zoologen ins Spiel mogeln; 5. mit der Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit das Gefallene Ideal zerstören; und dann 6. den nicht mehr fliegenden Wilden Thallid mit dem Ätzenden Schleim totblocken. So rette ich meinen Kragen, danach können Stefan und ich Sabine ausschalten und uns den Sieg im zweiten Spiel teilen.

Drittes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Pentagramm" und der gegebenen Sitzanordnung. Ein früher Anwerber der Dämmerwache bei Stefan kann schon in der gleichen Runde zum Heuler der Krallenhorde transformieren, allerdings überlebt er die Schweißfunken nicht, die Gert versprüht. Mit den Überresten von Oran-Rief bereite ich den Auftritt meiner Bausteine-Kreaturen aus dem "YTONG"-Deck vor, allerdings kümmere ich mich mit zwei Eisenmyren erst einmal um den Ausbau der Manabasis. Gert ruft den Fliegenden Ersthelfer herbei, Sabine stellt einen Rätselschmied ein, und Stefan holt sich Nissa, Seherin aus Riesenholz an seine Seite, während ich den Aufseher aus Stahl unter Vertrag nehme und mit dem Lichtbogen-Stachler dann endlich ins Bausteine-Geschäft einsteige.

Stefan baut mit dem Fürsprecher des Waldes seine Armee weiter aus, dann zeigt sich bei Mario Mirko Vosk, Verstandtrinker, der allerdings nicht zum Zug kommt. Das Mühlen gelingt aber trotzdem, und dann auch gleich im großen Stil, denn mit einer Traumatisierung lässt Mario mich kurzerhand die Hälfte meiner Bibliothek auf den Friedhof legen. Gert erwirbt den Frachtkahn des Bomat-Basars, dann engagiert er Depala, vorbildliche Pilotin, bleibt aber überwiegend defensiv. Das hat sicher auch mit Stefans Unermüdlicher Spurensucherin zu tun, die durch das Jonglieren mit Ländern und Hinweisen immer stärker wird. Im Gegensatz dazu kommt Sabines Deck überhaupt nicht in Fahrt, was daran liegt, dass ihr die richtigen Manafarben fehlen. Abhilfe schafft dann endlich der Meisterschreiner, aber da ist es fast schon zu spät.

Denn meine Lichtbogen-Truppe ist mittlerweile ordentlich angewachsen. Ein weiterer Lichtbogen-Stachler sichert den Luftraum ab, zwei Lichtbogen-Arbeiter dienen in erster Linie als Marken-Nachschub, und für die richtige Ausnutzung sorgt der Lichtbogen-Verwüster. Als Mario dann die Gelegenheit hat, ungesühnt einen Mord zu begehen, wählt er aber trotzdem lieber den Aufseher aus Stahl als Opfer. Doch die Endphase hat im Grunde bereits begonnen. Gert hat sich einen Friedensschreiter-Koloss zugelegt und diesen mit einer Flugmodifikation ausgestattet, doch Stefans Angriffe sind größer und mächtiger, als er es vertragen kann, und so scheidet Gert als Erster aus. Ich konzentriere mich daraufhin auf Mario, und da er meinen Attacken kaum etwas entgegen setzen kann, ist auch hier schnell das Ziel erreicht, und Mario ist als Zweiter draußen. Damit bleibt wie im vorigen Spiel nur noch Sabine als die gemeinsame Gegnerin von Stefan und mir übrig, und da ihr Spiel ohnehin nicht vom Glück gesegnet war, ist ihr Ende auch bald besiegelt – ein weiterer geteilter Sieg für Stefan und mich.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun wechseln wir zu "Verräter", und das Los macht mich zum Fürsten. Mit meinem Reanimator-Deck "Luft anhalten!" greife ich schon recht tief in die fiese Trickkiste, und da ich als Fürst ja sogar zwei Karten ziehe, stehen die Chancen gar nicht schlecht, dass ich eins der fetten Viecher ganz bequem am Ende des Zuges als überzählige Karte per Abwurf in den Friedhof bekomme. Doch auf der Starthand findet sich keins davon, und so sorge ich erst einmal mit dem Modernden Verdammten dafür, dass wenigstens die Friedhöfe der anderen Spieler übersichtlich bleiben. Gert hat da schon von der Landung der Legion einen Vampir-Spielstein bekommen, und dass er mich damit nicht angegriffen hat, legt den Verdacht nahe, dass er der Verräter ist. Mit dem Schoßtier des Hintermanns und den Basilikawachen setzt Sabine auf die Abnötigen-Fähigkeit, bei Mario erscheint ein Lichtungsspäher, und bei Stefan nimmt der Kapitän der Tiefseeflotte das Ruder in die Hand. Der greift mich fröhlich an, und weil Gerts Kreaturen Immer wachsam sind, greift sein Vampir-Nachtschwärmer Stefan an.

Dann passiert es doch noch, dass ich eine Karte abwerfen muss und etwas Brauchbares auf der Hand habe – so landet das Thraximundar auf meinem Friedhof. In meinem nächsten Zug ist es dank einer Exhumierung auch schon im Rennen und greift eilig an, aber Stefan kann es per Terminieren wieder auf den Friedhof zurück schicken. Gert gibt sich trotzdem erst ein paar Momente später als Verräter zu erkennen; dann nämlich, als Mario seinen Lichtungsspäher mit einer Bleichholzrüstung verzaubern will. Der Aurenzauber wird neutralisiert, Stefans Flugdrachen-Freibeuterin muss mir den Teuflischen Lehrmeister zurückgeben und wird dann verbannt, und mein leicht geschröpftes Lebenspunktekonto wird um 10 Zähler aufgestockt. Eine Furchteinflößende Rückkehr bringt dann Thraximundar ins Spiel zurück, und dessen Angriff lässt Mario auch noch seinen Lichtungsspäher opfern.

Das lässt sich jedoch nicht beliebig fortsetzen, denn Sabine beeindruckt nicht nur mit Mirri die Verdammte, sondern sie kann auch mein Thraximundar an den Pranger der Schlaflosen stellen. Doch ich habe noch ein paar Asse im Ärmel und bereite meinen nächsten Spielzug vor, indem ich Balthor den Befleckten beschwöre und mit dem Bojukamoor und dem Modernden Verdammten etwaige rote oder schwarze Kreaturen aus den Friedhöfen der Bauern entferne. Bei Gert zeigt sich kurioserweise auch eine Mirri die Verdammte, und Stefan zeigt, dass er trotz des vielen Schadens, den er bisher einstecken musste, noch ein Wörtchen mitreden will: Mit einem Blutaussaugen nimmt er Gert und mir je vier Lebenspunkte ab und schreibt sie seinem Konto gut.

Dann aber kann ich meinen perfiden Plan in die Tat umsetzen: der Prinz der Knechte, ein Schinder der Hassgebundenen und Sheoldred die Flüsternde werden Lebendig begraben und gleich anschließend von Balthor ins Spiel geworfen. Dank dem Schinder sorgt das zugleich für Schaden, der die gegnerischen Reihen lichtet. Bei Stefan trifft es die Ruinen-Plünderin, und Stefan ist gerne bereit, keine Lebenspunkte zu bezahlen, damit der Prinz der Knechte sie auf meine Seite holt. Da Balthor vor seinem Ableben angegriffen hat und ich bei nur noch 9 Lebenspunkten bin, hofft Stefan auf eine teure Karte oben auf meiner Bibliothek, die mir aufgrund der Überfall-Fähigkeit möglichst viele Lebenspunkte rauben sollte. Doch es ist bloß ein Soul Exchange, und so rutsche ich lediglich auf 7 Lebenspunkte. Das Blutgelage hat Gert weitere Vampire beschert, und sein Angriff schaltet nun Stefan aus. Da Sheoldred die Flüsternde den Gegnern den Neuanfang schwer macht, bleiben Sabine und Mario nahezu wehrlos, und so geben sie an dieser Stelle auf. Dieses Spiel können Gert und ich für uns entscheiden.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Sabine macht für heute Feierabend, und so wechseln wir zu "Zweiköpfiger Riese", Mario und Stefan gegen Gert und mich. Ich entscheide mich für mein Deck "Die Harpyen des Lobotomisten", das mir eine Tafel der Gilden und eine Weissagungseule beschert. Das hätte mit der Höhlenharpye richtig lustig werden können, doch Marios Hirnmade lässt sie von meiner Hand verschwinden. Ich tröste mich mit einem Gezeitenleere-Kauz, aber dann kommt bei Mario der Gigant der Verdammnis und nimmt mir nicht nur die bisher ausgespielten Kreaturen, sondern auch die Hoffnung, in diesem Spiel noch allzu viel ausrichten zu können. Bei Gert ist bislang nur Jaces Wächter erschienen, was auch nicht allzu prickelnd ist. Mit Circu, Dimir-Lobotomist wage ich dann einen neuen Anlauf, etwas aufs Feld zu bringen, doch diesmal funkt Stefan mit einer Auflösung dazwischen.

Gerts Rankenwandelnde Mystikerin erscheint wie ein zartes Pflänzlein, da pflügt Mario mit Alle Hoffnung auslöschen grob drüber. Er selbst hat ein Genju der Marschen am Start, das, wann immer möglich, gerne in die Offensive geht, und bei Stefan kommt's nun Schlag auf Schlag: Auf den Jagdmeister vom Kahlenberg folgt der Todesritenschamane, der fleißig Spontanzauber und Hexereien aus Friedhöfen entfernt, um unser gemeinsames Lebenspunktekonto jedesmal um 4 Punkte weiter nach unten zu bringen, und dann erscheint auch noch Niv-Mizzet, der geniale Drache. Zwar habe ich eine weitere Tafel der Gilden aufstellen können, und während eine Omenverheißerin die Qualität der nächsten zu ziehenden Karten verbessern soll, hilft eine frische Höhlenharpye, den erlittenen Schaden zumindest zum Teil wieder gutzumachen. Doch weder dies noch Gerts Urwurzel-Gewässer können das Spiel noch herumreißen, und am Ende ist es der Todesritenschamane, der uns das letzte Leben nimmt. Klarer Sieg für Mario und Stefan.

Sechstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Das ruft nach einer Revanche. Diesmal schnappe ich mir mein Deck "Blast-O-Matic" und beginne mit einem Wolkenwald-Hornfyn. Gert bereitet mit Kinjallis Ruferin den Auftritt der Dinosaurier vor und lässt einen tödlichen Blitzeinschlag auf Marios Kathedralenmembran niedergehen. Während Stefan mit zwei Satyr-Pfadfindern Länder auf die Hand holt und den Friedhof füllt, bringe ich ein Bergsturz-Elementar in Stellung und entzünde die Feuer von Yavimaya. Dann zeigt Mario, was sein Deck vorhat: Der Kami der falschen Hoffnung liegt schon bereit, nun soll die Ständige Erneuerung dazu kommen und ihn fortan befähigen, jede Runde unseren Kampfschaden zu verhindern. Doch glücklicherweise kann Gert den Kami mit einem weiteren Blitzeinschlag abschießen, bevor die Verzauberung ihren Dienst aufnimmt, und so ist dieser Trick nicht so gelungen, wie Mario sich das vorgestellt hat.

Allerdings zeigt seine Hand, dass er auch für diesen Fall gewappnet ist, denn dort wartet bereits ein Sonnen-Titan auf seinen Einsatz, es fehlt bloß noch ein bisschen Mana. Um Zeit zu gewinnen, setzt Stefan einen Mörderischen Schnitt auf Kinjallis Ruferin an. Ihren Platz nimmt der Priester der Erwachenden Sonne ein, doch auch er hat nichts zu tun, was schlicht daran liegt, dass Gert keine Dinosaurier zieht. Dafür habe ich einen Flammenzungen-Kavu, den Stefan allerdings mit einem Verächtlichen Hieb kontert. Und dann ist es so weit, Mario kann den Sonnen-Titan ausspielen, der den Kami der falschen Hoffnung aus dem Friedhof fischt, und nachdem auch dieser ins Spiel gefunden hat, ist Marios Kombo einsatzbereit.

Als ob dies für Stefan der Weckruf gewesen wäre, legt er, wie im Spiel zuvor, nun mächtig los: Zuerst kommt die Rennerin des Kruphix, dann folgt die Bruttyrannin Sidisi und produziert Zombie-Spielsteine, Tasigur, der goldene Giftzahn veranstaltet weitere Tricks mit dem Friedhof, und das Sturzbach-Elementar kommt schlicht als Flieger, der ohne Gegenwehr angreifen kann. Ich habe in der Zwischenzeit mit dem Blastoderm zwar den Namensgeber meines Decks gefunden, doch solange Mario mit dem Kami den Kampfschaden verhindern kann, ist er ziemlich nutzlos. Das ändert sich erst, als ich einen Brüllstampfer-Indrik beschwören kann, der die Ständige Erneuerung beendet. Angesichts der gegnerischen Übermacht bleibt Gert und mir allerdings nur noch die Flucht nach vorn: Angriff mit allem, was angreifen kann. Leider bringen wir damit die Lebenspunkte der Gegner nur auf 6 runter, und der Gegenschlag ist dann für uns tödlich. Und so geht auch dieses Spiel an Stefan und Mario.

Das war's für heute. Beim nächsten Mal ist Kommandeur angesagt!



3 Kommentare

#1Fireslinger   kommentiert:  20.11.2017 - 19:52 Uhr

Vielen Dank für deinen Bericht, der wie immer mit schöner und abwechslungsreicher Bildsprache glänzt und mir dadurch Freude beim Lesen bringt. Sag mal, gibt es eine Deckliste zu Marios Deck um Pias Revolution? Ich habe eine {s}{r}e Version, der ich gerne noch etwas Feinschliff geben möchte.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  20.11.2017 - 21:44 Uhr

Danke für die netten Worte. Was Marios Deck betrifft: Sieht nicht danach aus, als gäbe es das Deck schon hier in der Sammlung. Ich habe auch ein schwarz-rotes Artefakt-Opfer-Deck, das sich schon länger in der Überarbeitung befindet, insofern habe ich da auch aufmerksam zugeschaut, was Mario so gespielt hat.

#3Fireslinger   kommentiert:  22.11.2017 - 18:14 Uhr

Ich habe gerade meine aktuelle Liste mal für die Leser zur Verfügung gestellt.


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