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Spielbericht vom 01.03.2018 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 04.03.2018 - 11:13 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Wir starten den heutigen Stammeskämpfe-Abend zu viert und entscheiden uns für die Variante "Allianzen", bei der die Teams sich erst im Laufe des Spiels anhand übereinstimmender Standardländer finden. Ich habe dafür zu meinem Samurai-Deck "Dojokun" gegriffen und starte mit einem Eifrigen Gefolgsmann und Kondas Hatamoto. Mario zeigt mit dem Drogskol-Hauptmann und dem Turmgeist, dass sich sein Deck um Geister dreht. Doch mit einer Zerlöchernden Explosion schießt Stefan den Hauptmann gleich wieder ab, und sein Todesschlitterer lässt erahnen, dass das Hauptthema dieses schwarz-roten Elementarwesen-Decks –1/–1-Marken sind. Bei Gert bereitet der Otepec-Jagdführer den Auftritt der Dinosaurier vor, und dann erscheint auch schon ein Wütender Schwertzahn.

Trotzdem wage ich es, Fumiko, die Tiefgeborene zu verpflichten, die alle gegnerischen Kreaturen zum Angriff zwingt, während Mario mit dem Himmelsgeist seine Lufthoheit weiter ausbaut. Dann aber überrascht uns Stefan mit dem Zenit der Schwarzen Sonne, der auf jede Kreatur zwei –1/–1-Marken legt. Das überleben nur Gerts Schwertzahn und Stefans Todesschlitterer, der auf diese Weise so gut wie alle gegnerischen Kreaturen einsammelt. Immerhin kann Mario mit einem Schlafzauber Stefan davon abhalten, im nächsten Zug einen Großangriff zu starten, und ein Überraschungsangriff von Gert bereitet dann auch dem Todesschlitterer ein Ende.

Mit dem Mottenreiter-Samurai schicke ich auch einen Flieger ins Rennen, und Godo, Fürst der Banditen fischt mir das Schwert aus Licht und Schatten aus der Bibliothek. Selbst kommt er jedoch nicht dazu, es einzusetzen, da Stefan ihn im rechten Moment mit einer Zerlöchernden Explosion umnietet. Kurz darauf wird aber das ganze Spielfeld bereinigt, da Mario die Rathischen Stürme darüber ziehen lässt, aus denen sein Sturmgebundener Geist gestärkt zurückkehrt.

Dennoch bin ich guter Dinge, wieder ins Spiel finden zu können, denn es braucht ja nur einen würdigen Träger für das Schwert aus Licht und Schatten, mit dessen Hilfe ich dann Kreaturen aus dem inzwischen gut gefüllten Friedhof wieder zurück holen kann. Das soll eigentlich Takeno, Samurai-General sein, doch der bekommt, wie auch Marios Drogskol-Plünderer, von Stefans Lebenslichtlöscher eine –1/–1-Marke verpasst und darf wegen des Kulrath-Ritters nicht mehr in den Kampf ziehen. Nach einem weiteren Lebenslichtlöscher bringt sich bei Stefan auch schon wieder ein Todesschlitterer in Position, doch ich kann einen Mottenreiter-Samurai beschwören und ihn endlich mit dem Schwert aus Licht und Schatten angreifen lassen.

Auf diese Weise geht es zuallererst Stefan an den Kragen, und er ist folgerichtig auch der Erste, der ausscheidet. Als Nebeneffekt stocke ich dank der Ausrüstung meine Lebenspunkte auf und hole mir Kreaturen aus dem Friedhof zurück, um meine Armee weiter auszubauen. Aber auch Gert ist nicht untätig, hier erscheint ein Brüllender Aegisaurus, den er hin und wieder Reizen kann, sodass Sonnenkamm-Jäger und der Hirte der Kolosse mit +1/+1-Marken verstärkt werden. Bei Mario kann nun auch der Drogskol-Plünderer mitmischen, und mit dem Stahl der Gottheit verzaubert stürzt er sich auf Gert. Doch im Gegenangriff lenkt ein Herausforderndes Gebrüll alle möglichen Blocker ab, darunter auch ein Drogskol-Hauptmann, und so muss Mario bluten. Den Rest erledige ich mit einer Attacke meiner immer stattlicher werdenden Samurai-Armee, und nachdem auch Mario bezwungen ist, bleibt nur noch Gert übrig, der meinen Fliegern aber nichts entgegen zu setzen hat. So kann ich auch ihn ausschalten und das Spiel für mich entscheiden.

"Moment, war das nicht ein Teamspiel?" mag sich so manch einer fragen. Richtig, bloß haben sich keine Allianzen gefunden: Eine Ebene mehr, und ich hätte mit Mario ein Team gebildet, und wenn Gert ein zweites Gebirge gelegt hätte, hätten wir beide zueinander gefunden. So aber hat es sich einfach nicht ergeben, und es schließt sich eine kurze Diskussion an, ob die Übereinstimmungsregel nicht auch Nicht-Standardländer mit einbeziehen sollte – in dem Fall hätte nämlich die Windgepeitschte Felswand den Ausschlag gegeben, die einmal bei Gert und einmal bei mir zu finden war. Es gibt keine Einwände, da solche Situationen vermutlich ohnehin selten vorkommen, und entsprechend habe ich die Regeln zu "Allianzen" nun geändert.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Just in diesem Moment erscheint Christine und vergrößert die Runde auf fünf Spieler, und so wechseln wir zu "Verräter". Ich bin der Fürst und schnappe mir mein Engel-Deck "Himmlische Begleiter" – und das hat einen völlig krassen Start: In Runde eins kommt der Manaschatz, in Runde zwei Belbes Portal, und von nun an kann ich jede Runde für drei Mana einen Engel ins Spiel bringen. Dass ich den Manaschatz im ganzen Spiel nicht mehr enttappen werde, spielt keine Rolle, denn der Lebenspunkteverlust wird durch zwei Heiligtümer der Seraphe mehr als ausgeglichen.

Ansonsten beginnt das Spiel außergewöhnlich frauenlastig: Bei Christine kündigen die Anstürmerin aus Kruin und die Aufstands-Rädelsführerin ein Deck voller Menschen an, die Märtyrerin des Zwielichts bildet bei Mario den Auftakt für die Vampire, und Stefans Piraten schicken die Kapitänin der Schreckensflotte und Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte voraus. Bloß die Skelette von Gert passen nicht dazu, hier geht's los mit einer Knochenmauer und einem Skelettartigen Kathari.

Während bei mir so Brocken wie der Erzengel das Spielfeld betreten und der Engels-Plänkler dafür sorgt, dass die Engel in meinem Zug mit Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung angreifen können und in den Zügen der Gegner mit Erstschlag zurückschlagen könnten, baut Mario sein Vampir-Thema mit dem Leutnant der Legion und dem Vampir-Nachtschwärmer weiter aus. Als Stefan dann mit dem Stierköpfigen Malmer die Absicht bekundet, ein Monster heranzuzüchten, zeigt sich außerdem, dass Mario der Verräter ist: Er gibt sich zu erkennen, um den Kreaturenzauber zu neutralisieren, und er durchkreuzt auch Christines breiter angelegte Wachstumsstrategie in Form vom Kreuzzug der Katharer, indem er die Verzauberung aus dem Spiel entfernt.

Nachdem ich auch noch einen Urtümlichen Engel ins Spiel bringen konnte, schickt sich nun Christines Manischer Vandale an, Belbes Portal zu zerstören, und ich nutze es noch einmal für den Schützenden Seraph. Den Rest erledigen die Kreaturen dann selbst. Bei Mario sind ein weiterer Leutnant sowie ein Konquistador der Legion dazu gekommen, und seine Angriffe konzentrieren sich auf Stefan, der wieder als Erster draußen ist. Dann knöpfen wir uns Gert vor, der dem Druck auch nicht lange standhalten kann, und Christine wäre in dem verteilten Angriff auch draufgegangen, hätte sie nicht mit dem Mächtigen Sprung einem ihrer Menschen zum Blocken verhelfen können. Aber es ging nur darum, noch einmal eine Karte zu ziehen, und weil die auch keine Lösung bringt, gibt sie an dieser Stelle auf. Sieg für Verräter Mario und mich als Fürsten.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

In der nächsten Partie "Verräter" macht das Los Mario zum Fürsten. Sein Deck "Menschen zum Opfern" widmet sich, wie der Name verrät, den Menschen, und der Seelenwächter, mit dem er startet, ist in jedem Multiplayer-Spiel eine gute Wahl. Das gefällt Stefan allerdings nicht, und so macht er dem Seelenwächter mit einem Krümmenden Schmerz den Garaus. Sein Deck dreht sich im Übrigen um Feen, wie bereits die Abgelegene Schlucht angekündigt hat, aber er kommt lange nicht über zwei Länder hinaus, was immerhin für eine Bitterblüte genügt. Ein Schlächterghul und ein Unablässiger Toter markieren die Zombies bei Gert, mein angriffsorientiertes Remasuri-Deck "Remasuri-Offensive" beschert mir einen Sehnenremasuri und einen Gezackten Remasuri, wohingegen ich den Knochenbrecherremasuri verliere, als ich einen zweiten ausspielen will, denn nun gibt sich Christine als Verräterin zu erkennen und entsorgt sie beide.

Bei ihr haben sich Geister wie die Jury der Seelen breit gemacht, jetzt kommt ein Unwettergeist dazu. Das am besten gefüllte Spielfeld hat jedoch Mario vorzuweisen, hier sehen zwei Urtümliche Druidinnen, eine Nebenstraßen-Kurierin und eine Ungebärdige Meute ihrem Tod gelassen entgegen, und ein Skirsdag-Hohepriester kommt tatsächlich jede Runde dazu, einen großen, schwarzen Dämon zu erzeugen. Als Stefan dann endlich genügend Mana hat, um die Nebelband-Clique zu beschwören, macht Christine ihm mit der Jury der Seelen einen Strich durch die Rechnung. Bei Gert zeigt sich derweil ein Kryptenknacker, aber insgesamt sieht es bei den Zombies ähnlich bescheiden aus wie bei meinen Remasuris, die ebenfalls auf der Stelle treten.

Ganz anders bei Mario: Hier wird ein Gefräßiger Dämon umgehend zum Erzdämon der Gier, und ein Leichenschlepper steht schon als nächstes Opfertier bereit. Es braucht nur wenige Angriffe von Christines Unwettergeist und Marios Erzdämon, um mich auszuschalten, dann stürzen sie sich auf Stefan. Sein Versuch, Oonas Spross in Stellung zu bringen, vereitelt Christine mit Im Nebel verloren, wobei sie darauf bedacht ist, nicht die Bitterblüte aus dem Spiel zu nehmen. Denn Stefans Lebenspunkte sind schon im tiefroten Bereich, und so ist sein Dasein nur noch eine Frage der Zeit. Mit dem Gefühl des Grauens macht Christine dann noch den Weg frei für eine kombinierte Luft- und Boden-Offensive auf Gert, und wenig später sind alle Bauern besiegt. Das Spiel geht an Fürst Mario und Verräterin Christine.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Auch im folgenden Spiel ist Mario der Fürst, und sein Spinnen-Deck folgt der Idee, Kreaturen mit Todesberührung gezielten Direktschaden austeilen zu lassen. Dazu legt er zunächst zwei Viridische Langbogen bereit, und dann kommt auch schon eine erste Tödliche Einsiedlerspinne. Ich habe mich für die Ninjas aus dem Deck "Fernöstliche Kampfkunst" entschieden und sehe meine Chance in einem Angriff mit dem Ornithopter, Mario blockt nicht, und ich ersetze mittels Ninjutsu den Angreifer durch den Nebelklingen-Shinobi, der die Tödliche Einsiedlerspinne wieder auf die Hand schickt. Auf Gerts Frage hin, warum Mario nicht einfach mit der Einsiedlerspinne geblockt hat, die ja schließlich Reichweite hat, schaut Mario genauso ahnungslos-überrascht drein wie ich – das hatten wir wohl beide übersehen. Pech für Mario: Dieser Lapsus wird sich auf das ganze Spiel auswirken, denn die eine erkaufte Runde reicht uns Bauern, um die Spinnen immer wieder auszubremsen.

Doch erst einmal die Bestandsaufnahme: Stefan hat sich dem Volk der Kor zugewendet, hier macht ein Kor-Himmelfischer den Anfang, doch schon der Kor-Hakenkämpfer wird vom Verräter gekontert. Es ist Gert, der zuvor mit dem Höhnischen Elf und einem Quellenrufer den Reigen seiner Elfen eröffnet hat und sich nun outet, um nebenher auch meine Gequälte Seele zu verbannen. Christine hat wieder zu ihrem Menschen-Deck gegriffen und mit dem Recken aus Thraben ins Spiel gefunden, der zusammen mit dem Aufstand der Strohdecker dem Fürsten auf die Pelle rückt – vom Flair her kaum zu toppen. Ich kann im nächsten Angriff einen zweiten Nebelklingen-Shinobi ins Spiel bringen, sodass Mario seine Einsiedlerspinne aus Kessig wieder auf die Hand nehmen muss, und eine Runde später kommt der Kehlenschlitzer, der sich aber erst einmal um Gerts Elfischen Erzdruiden kümmert.

Christines Menschen rufen die Selbstjustiz der Bürgerwehr aus, und der nächste Aufstand der Strohdecker kostet dann einer frischen Tödlichen Einsiedlerspinne von Mario sowie Gerts Höhnischen Elf das Leben, die nächste Tödliche Einsiedlerspinne erlegt mein Kehlenschlitzer, den ich mit dem Schleier der Verborgenheit unblockbar gemacht habe. Während Stefan Ausrüstungen wie die Zuverlässige Machete bereitlegt, sich zwei Rüstmeister dazu holt und Mario mit Attacken einheizt, macht Gert mir mit Verfaulen lassen und einem Abrupten Verfall so manches kaputt. Den Absch(l)uss macht dann aber ganz geradlinig Christines Feuerball, der dem Fürsten den Tod bringt. Sieg für die Bauern Christine, Stefan und mich.

Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Die Rolle des Fürsten bekommt nun Stefan zugelost, und mit den Llanowarelfen, dem Borealis-Druiden und der Erbforschungsdruidin kümmern sich seine Elfen erst einmal um den Ausbau der Manabasis – allerdings ist Stefan sich selbst nicht sicher, ob sein Stamm nicht doch eher die Druiden sind. Um Menschen dreht sich jedenfalls das Deck von Mario, er findet mit dem Hauptmann der Hennweier-Miliz und dem Lorbeer-Ältesten ins Spiel. Mein Ritter-Deck "Aufmarsch der Ritter" liefert einen Ritter des Heiligenscheins, Gerts Kithkins starten mit einem Verhutzelten Schulzen, und der Wohlwollende Vorfahr bildet zusammen mit Anafenza, Geist des Sippenbaums den Auftakt für Christines Geister.

Nachdem Stefans Gebieterischer Perfekter für Verstärkung der Elfen sorgt und keine Druiden-Spielsteine erzeugt, glaubt Stefan nun doch, dass sein Deck eher den Elfen gewidmet ist, und entsprechend stellt er seine Tür der Schicksale auf diesen Stamm ein. Mit dem Ende des Augenwehs eliminiert er außerdem meinen Zhalfirinischen Kommandant, dann versucht Mario, die Tür der Schicksale mit einem Vergessenheitsring zu verbannen. Allerdings macht er dabei den zweiten Schritt vor dem ersten, und das gibt Christine die Gelegenheit, sich als Verräterin zu erkennen zu geben, um den Spruch zu neutralisieren und außerdem Gerts Brigid, Heldin von Kinsbaile aus dem Spiel zu entfernen.

So bleibt Stefans Elfen also die Tür der Schicksale erhalten, und die kennen nun kein Halten mehr – ein einziger Angriff auf mich fügt mir 24 Schaden zu und bringt mich um. Der Güldenlaub-Erzdruide kommt gar nicht in die Verlegenheit, von seiner Druiden-Fähigkeit Gebrauch zu machen, und dass Mario noch eine Mutige Vorreiterin verpflichten kann, hilft ihm gegen Stefans Übermacht auch nichts mehr, er ist als Nächster draußen. Bei Christine ist noch ein Stimmloser Geist dazu gekommen, doch Stefan braucht keine Unterstützung, sein nächster Angriff auf Gert besiegelt endgültig das Schicksal der Bauern. Klarer Sieg für Fürst Stefan und Verräterin Christine.

Sechstes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Für das letzte Spiel wechseln wir zu "Pentagramm". Meine beiden Gegner sind Mario, der mit dem Jagd-Remasuri und dem Klauenremasuri die Remasuris ankündigt, und Stefan, dessen Deck sich um Ratten dreht. Das ist kurios, denn auch ich habe mit "Ein Fall für den Kammerjäger" zu einem Ratten-Deck gegriffen, doch während meins nach einem Schädelschnapper die Gossenratte als die größte Gefahr für die Gegner präsentiert, zeigen Stefans Unbarmherzige Ratten, dass sein Deck eine andere Art von Rattenplage herbeiführen will. Christine spielt noch einmal die Geister, hier erscheint ein Kapellengeist, der die Göttliche Gunst verliehen bekommt. Und Gert baut noch einmal auf die Skelette und findet mit den Pflichtschuldigen Toten, dem Wieder aufstehenden Skelett und einer Knochenmauer ins Spiel.

Mit Nevinyrrals Wunderscheibe fegt Stefan dann den Tisch leer, allerdings ist es nicht ganz so nachhaltig, wie er sich das wohl gewünscht hätte. Gert kann seine Knochenmauer regenerieren und holt sich das Wieder aufstehende Skelett mithilfe seiner Fähigkeit zurück, und ich habe mit dem Ungezieferhof immerhin eine Gossenratte vor dem Tod bewahren können. Diese dient zum Wiederaufbau meiner Rattenarmee, doch auch bei Stefan zeigt sich wieder eine Unbarmherzige Ratte, und auch er hat nun einen Ungezieferhof zum Regenerieren. Als dann aber der schon erwartete Klimperstein dazu kommen soll, funkt Christine mit Negieren dazwischen. Bei ihr sorgen außerdem ein Mitternächtliches Spuken und eine Mausoleumswächterin für den Neuanfang der Geister, während Gert das Inbild der offenen Gräber dazu bekommt.

Um mehr Schwung in meine Rattenproduktion zu bekommen, nutze ich einen transmutierten Hirnsumpfer, um mir einen Marknager zu besorgen, und der hilft mir auch, den durch Gerts Attacken vorgeschädigten Mario zu bezwingen, bevor dieser seinen Nekrotischen Remasuri zum Einsatz bringen kann. Doch auch ohne Klimperstein kann Stefan einen Haufen Unbarmherziger Ratten raushauen, sodass ich mich erst einmal mit Angriffen zurückhalten muss. Doch die Zeit ist auf meiner Seite, am Ende muss Stefan sich mit sechs 7/7 Unbarmherzigen Ratten gegen vier 10/10 Gossenratten zu Wehr setzen, und einige der Blocker sterben. Eine Runde später sind meine Gossenratten bereits 18/18, und deren Angriff überlebt Stefan dann nicht mehr. Damit kann ich das letzte Spiel des heutigen Abends für mich entscheiden.


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