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Spielbericht vom 05.07.2018

von Mario Haßler, 17.07.2018 - 18:13 – Spielbericht · Multiplayer

Ich bin im Urlaub und kann daher an dem heutigen Spieleabend nicht teilnehmen. Der folgende Spielbericht setzt sich aus lauter einzelnen Schilderungen von den anwesenden Spielern zusammen, wofür ich mich herzlich bedanke!

Einstimmung: Einzel (2 Spieler) Bericht von Stefan

Zuerst treffen Benjamin und Stefan ein, um den Abend mit einem Duell zu beginnen. Benjamin hat ein neues blau-rot-schwarzes Artefaktdeck dabei, das auf dem Schlüsselwort "Improvisieren" aufgebaut ist. Dieses unterläuft Stefans Strategie, mit seinem weiß-blauen Deck am Ende mit dem Aufstieg des Luminarchen zu gewinnen, und bis dahin das Feld immer frei von Kreaturen zu halten. Beim Hangar-Schreiter, Benjamins Schlüsselkarte, bleiben nämlich nach jeder Zerstörung Thopter übrig, die mit Nadelstichen am Lebenspunkekonto von Stefan nagen, dabei nebenbei verhindern, dass der Luminarchen-Aufstieg auf vier Zähler kommt, und schließlich, dank der ultimativen Fähigkeit von Tezzeret dem Ränkeschmied, nach und nach in 5/5-Kreaturen verwandelt werden. Zwei Partien werden in dieser Konstellation absolviert, und in jedem Spiel zeigt sich zudem bei Benjamin ein Herold der Pein, der unbeantwortet eine echte Qual für den Gegner ist. Das Ergebnis ist eindeutig: zweimal Sieg für Benjamin.

Erstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler) Bericht von Stefan

Nun kommen gleichzeitig Mario und Sebastian an, und es folgt eine Begegnung der "Zweiköpfigen Riesen". Mario und Benjamin bilden ein Team, Sebastian und Stefan das andere. Mehrere Unverwüstliche Khenra haben bei Benjamins Elfendeck einen derartig guten Start, dass Sebastians weiß-rote Mischung im Vergleich genauso lahm daherkommt wie Stefans grün-weißes Gehärtete-Schuppen-Deck, das "ungeschuppt" startet. Marios weiß-rote Fahrzeuge geben hingegen mit einem Turbo-Straßenkreuzer Gas und führen sein Team eilig zum Sieg.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler) Bericht von Stefan

Das sieht nach Revanche aus. Diesmal nimmt Mario ein überwiegend rotes Verteidiger-Deck, das aufs lange Spiel aus ist, und Benjamin zeigt das Beste aus der grün-rot-blauen Energieabteilung. Diesmal glänzen jedoch die anderen. Sebastians Deck "Die Gärten des Pharaohs" zeigt fantastische Tricks mit der Fähigkeit "Inspirieren". Er erzeugt Spielsteine, die er schon in seinem nächsten Versorgungssegment für die Vorhersage eines Himmelshusaren tappt. Damit zieht er ab der dritten Runde immer eine Karte mehr als jeder andere Spieler und baut sich damit eine weiße Armee auf. Stefans weiß-schwarz-rotes Menschendeck um die Aristokratin des Kartells, die gerne Todgeweihte Reisende frisst, die dank Athreos, Gott der Überfahrt durchaus auch mal auf die Hand zurück kommen, braucht in der Regel nur einen guten Start. Das ist diesmal der Fall, Sieg für Sebastian und Stefan.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler) Bericht von Sebastian

Nun vergrößert Sabine die Runde auf fünf Spieler, und wir wechseln zu "Verräter". Das Los macht sie auch gleich zur Fürstin, die sich gegen die vier Bauern Sebastian, Stefan, Mario und Benjamin erwehren muss – von denen einer freilich der Verräter ist. Sabine beginnt das Spiel, und ihr weißes Deck mit Artefakte-Thema präsentiert zunächst zwei Exemplare des Gefährlichen Myr. Als Nächstes ist Sebastian am Zug, und er macht, was er über lange Phasen der verbleibenden Partie machen wird: nämlich gar nichts. Als Kontrastprogramm dazu baut sich Stefan in den ersten Runden mit dem Avatar der Entschlossenen gefährlich auf, und als eine Manaverschlingende Hydra folgen soll, ruft er den Verräter Benjamin auf den Plan, der das Ungetüm neutralisiert und den Avatar der Entschlossenen ins Exil schickt. Im gleichen Atemzug freut sich Sabine über sechs frische Lebenspunkte.

Zwischenzeitlich zeigen sich bei Mario zwei Exemplare des Elfischen Visionärs, aber auch bei ihm tut sich zunächst nichts weiter. Der nun enttarnte Verräter Benjamin hingegen legt mit ordentlichem Tempo los. Nach zwei Paradiesvögeln zeigt sich der Erste von noch vielen weiteren Planeswalkern aus seinem Planeswalker-Deck: Dack Fayden, der zunächst für Kartenqualität sorgt. Dazu gesellt sich mit Gideons Eid auch eine von vielen weiteren Eid-Verzauberungen, die die Planeswalker-Spielchen noch effektiver gestalten werden. Sabine freut sich angesichts eines ebenfalls langsamen Starts über die Ablenkung, die ihr Verräter in die Runde bringt.

Sebastian macht sich bei erster Gelegenheit daran, den frisch aufgetretenen Planeswalker mit einem Vergessenheitsring wieder in der Vergessenheit verschwinden zu lassen. Das sieht Sabine aber nicht gerne, und sie will dem Nichts seine Existenz aberkennen. Das kann Sebastian zwar mit Zur Seite abwenden verhindern, aber auch nur einmal, und Sabine ist sich nicht zu schade, dem Vergessenheitsring noch ein weiteres Mal die Existenz abzuerkennen. Das erweckt bei Stefan den Eindruck, dass es geboten ist, sich nicht von Benjamins Machenschaften vom eigentlichen Ziel Sabine abbringen zu lassen, und er verstärkt den Druck auf sie mit einem Vergessenen Urwesen. Auch bei Mario findet sich mit dem Myr-Verbreiter ein Myr seinen Weg ins Spiel, der auf seine künftige Vermehrung hofft.

Benjamin setzt die Runde mit Sarkhan der Ungebrochene fort und verstärkt seine Position mit dem früher gefundenen Teferis Eid. Neben Kartenvorteil zeigen sich hier nun auch ein paar Drachen-Spielsteine, die die Bauern aber gezielt ignorieren wollen, um weiter Sabine zu bezwingen. Dieses Ziel bringt Stefan nun mit einem mächtigen Angriff aus der Luft in greifbare Nähe. Tatsächlich sieht es nicht gut aus für Sabine. Dumm nur für Stefan, dass seine Bauernkollegen es ihm nicht gleichtun können. Bei Mario scheint sich hingegen der Wind zu drehen, und er präsentiert einen Siegelverzierten Hauptmann, der zusammen mit dem Myr-Verbreiter eine kleine Armee verstärkter Grünschnäbel erzeugen könnte. Und um den Gegner noch mehr Angst vor diesem potenziellen Spielablauf zu machen, stimmt Mario Freyalises Lied an.

Doch bevor es dazu kommen kann, ist es jetzt Sabine, die die Notbremse zieht und das Spiel vermutlich in klarere Bahnen lenkt. Sie wirkt den Sonnenexplosions-Engel, der sowohl bei Stefan, als auch bei Mario fast alle Kreaturen abräumt. Sebastian ist nicht betroffen, da sich bislang aus seinem Deck "Identitätskrise" keine Kreaturen gezeigt haben, dafür folgt hier nun aber immerhin der Spiegel der Seele, der aber nicht mehr in den Genuss kommt, Blickfänger ins Jenseits zu schicken. Stefan, der noch einen Abzan-Falkner kontrolliert, stellt diesem Ajani, Mentor der Helden zur Seite. Der fliegende Falkner bedroht Sabines Lebenspunkte, doch der Sonnenexplosions-Engel wirft sich heldenhaft in den Weg. Das bereitet zumindest den Weg für einen schwächeren Angriff ausgehend von Mario, der ungeblockt punkten kann. Marios Deck, das in Kreaturen schwimmen wollte, zeigt nun, dass das mit Shanna, Sisays Vermächtnis nicht nur in die Breite, sondern auch in die Höhe gedacht ist.

Benjamin, der weiterhin ungestört waltet, spielt nun Nissas Eid und findet Ajani der Rächer, der auch gar nicht lange auf sich warten lässt und durch die Eid-Verstärkung in seinem zweiten Zug Stefans Länder zerstört. Es folgt auch noch ein Ausräuchern von Benjamin, das es nun so wirken lässt, als wäre Stefan gerade frisch in die Runde gestartet. Immerhin zieht Stefan recht bald ein Land nach und schickt den Diener der Schuppe ins Rennen. Bei Mario wird das Feld mit dem Bronzeschnabel-Moa bevölkert. Benjamin stockt im Drachen-Spielstein-Segment gleich doppelt auf und verpflichtet nun auch noch Ob Nixilis den Wiederentflammten, der sein Emblem an den tatenlosen Sebastian anhängt.

Ein paar gezogene Karten später ist Sebastian auch schon aus dem Spiel, da die Drachen sich zunächst gegen ihn wenden. Da hilft auch die Sphinx der Jwar-Insel nicht mehr. Sabine bringt eine Myr-Kampfkugel ins Rollen und erobert mit dem Rasierklingen-Hippogryph den Luftraum. Als sich bei Benjamin dann auch noch Chandra, Fackel des Widerstands und Gideon, Verbündeter von Zendikar anschließen, beschließen die beiden verbleibenden Bauern, die Segel zu streichen. Somit geht das dritte Spiel des Abends an Fürstin Sabine und ihren Verräter Benjamin.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler) Bericht von Mario

Auch in diesem Spiel ist Sabine die Fürstin, und Sebastian setzt als einer der Bauern sein Vogel-Stammesdeck "Federn lassen" ein. Zentrale Karte ist hier der Horst der Seelenfänger in doppelter Ausführung, von denen die Gegner nur ein Exemplar entsorgen können. Stefan zählt ebenfalls zu den Bauern, sein Deck hat Metallkunst als Thema, aber sein Lunarch Mikaeus wird neutralisiert. Mario ist der Verräter, in seinem Deck sind viele Eldrazis. Benjamin, der dritte Bauer, spielt den Herold der Pein, der fast schon als "Finisher" für das Bauern-Team gezählt werden kann. Klare Sieger dieser Partie sind die Bauern.

Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler) Bericht von Benjamin

Nun fällt Mario die Rolle des Fürsten zu, und Sabine ist sichtlich erleichtert, nicht noch ein drittes Mal als Fürstin herhalten zu müssen. Sitzreihenfolge wie gehabt im Uhrzeigersinn: Mario, Benjamin, Sabine, Sebastian, Stefan. Während die vorherigen Spiele recht dominant geendet hatten, sollte dieses Spiel noch bis zum letzten Zug ein Kampf auf Messers Schneide werden...

Benjamin hat sich für ein Energie-Deck entschieden und kann mit der Äther-Resonanz als Erster im Spiel einen Spruch wirken (nicht ahnend, dass er im Spielverlauf noch mehr als genug Länder ziehen wird...). Bei Fürst Mario beginnt das Spiel mit der Überwachenden Sylphide und der Frohlockenden Kultistin, was Stefan direkt zu dem Schluss bringt, dass Mario sein Suizid-Deck spielt. Das soll sich als wahr herausstellen, blocken doch Marios Kreaturen aufopferungsvoll die frühen Angriffe von Stefans Gepeinigtem Helden und dem Nantuko-Schatten. Sabine hält sich derweil zurück und spielt sinnbildlich dafür einen Friedensschreiter. Da auch Sebastian bereits schnell mit dem Goblin-Brandstifter und Squee dem Unsterblichen auf Mario losgeht, steht Sabine schwer im Verdacht, die Verräterin zu sein.

Mario versucht dann, seinem laufenden Kreaturensterben mit dem Blutkünstler noch mehr Nutzen abzugewinnen, doch Benjamin kann diesen noch im gleichen Zug Aufscheuern, bevor größerer Schaden entsteht. Es kommt bei Mario jedoch mit dem Meuchler der Felsenburg schnell eine neue gefährliche Kreatur ins Spiel. Als Benjamin dann mit dem Ruhmbringer eine Lösung für den Meuchler ins Spiel bringen will, erwischt ihn, wie zu erwarten war, der Dolch des Verräters. Allerdings kommt dieser aus einer ganz anderen Ecke als erwartet: Es ist Sebastian, welcher Mario drei Runden lang angegriffen hat, der den Spruch kontert und dazu den Schmerzseher von Stefan entsorgt.

Bislang gut als Verbündeter getarnt, geht Sebastian jetzt schnell in die Offensive gegen Stefan. Dazu nutzt Sebastian zunächst die Mörderische Blutkappe gegen den Nantuko-Schatten des ausgetappten Stefans und trifft selbigen dann mit einem harten Generalangriff. Benjamin kann in der Zwischenzeit lediglich versuchen, eine weitere Bedrohung von Mario, nämlich Endrek Sahr, Meisterzüchter, per Unfaire Konfiszierung unter seine Kontrolle zu bringen, da er sonst nur Länder auf der Hand hat. Zwar ist dabei das Scheitern durch Sebastians Goblin-Reflektomant vorherbestimmt, doch so erhält Stefan wenigstens die Gelegenheit für einen erneuten Angriff. Mit einem 12/12 Nachtheuler und zwei Rakdos-Schnetzlern hat er auch theoretisch genug Power, um das Spiel zu beenden. Aber eben auch nur theoretisch. Denn Stefan erklärt den Vertrauten des Palasts bei Mario zum Problem, das dem Sieg der Bauern im Weg steht. Lösungsorientiert wird der Vogel also von Sabine mit einem Blitzschlag gegrillt und der Weg frei gemacht. Als dann Sebastian dran ist, platzen die bäuerlichen Träume vom Sieg aber wieder. Mit Pemmins Aura bringt er nämlich einem von Marios Thrull-Spielsteinen das Fliegen bei und kann so den fürstlichen Tod abwenden.

Jedoch ist Stefans Plan B auch nicht von schlechten Eltern, denn mit Mogis' Plünderer kann er seinen Kreaturen Einschüchtern verleihen und für über 20 Schaden bei Sebastian angreifen. Als dieser sich bereits tot glaubt, weil er keine schwarzen Kreaturen zum Blocken besitzt, fällt ein Fehler in der Rechnung auf: Die Rakdos-Schnetzler sind auch rot, und so kann der Goblin-Brandstifter einen davon blocken. Sebastian überlebt den Angriff mit einem Lebenspunkt. Ganz anders geht es da Stefan, welcher durch Marios nächstem Angriff ausscheidet.

Jetzt im Zwei-gegen-zwei können Sabine und Benjamin etwas Boden gut machen. Zunächst gelingt Benjamins erneuter Versuch einer Unfairen Konfiszierung des fürstlichen Meisterzüchters, und so hat er auch mal etwas anderes im Spiel als Länder. Darüber hinaus kann Koths Kurier von Sabine dem Verräter Sebastian den Todesstoß versetzen. So ist es jetzt ein Zwei-gegen-eins.

Ein Schwelgender Aristokrat und weitere Vampire wie das Blutige Kindchen verstärken die Front bei Mario und stellen, zusammen mit seinen zahlreichen Thrulls, für Benjamin eine tödliche Bedrohung dar. Zum Glück beschert ihm sein Deck ein Langzahn-Junges. Das ist zwar im zehnten Zug nicht mehr so beeindruckend, doch dank des bei Mario konfiszierten Endrek Sahr hat Benjamin noch ein paar Gratis-Blocker dazu bekommen, die sein Überleben vorerst sichern können. Sabine packt dann die schweren Geschütze aus: Zenit der Roten Sonne! Der Sieg für die Bauern scheint wieder nah. Sabine wendet all ihr Mana auf, doch Mario hat einen Lebenspunkt zu viel. Knapp vorbei, doch der Zenit kommt ja zurück in die Bibliothek...

Danach zwingt Sabine Mario zum Blocken ihres todesmutigen Koths Kurier, um eine Kreatur von Mario zu töten. Denn dieser könnte Benjamin mit einem Generalangriff, trotz seiner vier Blocker, ausschalten. Dank Sabines Einsatz rutscht Benjamin bei Marios Angriff dann nur auf einen Lebenspunkt und verliert alle seine Kreaturen im Block, während sich der Aristokrat Mario wieder auf 4 Leben bringt. Benjamin erhält also eine letzte Chance etwas zu ziehen, um den Sieg für die Bauern einzufahren und Sabines Kreaturen-Opfer einen Sinn zu geben. Ein zweiter Ruhmbringer zum Beispiel? Tja, Ruhm bringt ihm sein Zug nicht, denn die frisch gezogene Insel gesellt sich nur zu vier weiteren Ländern in Benjamins Hand, und er kann nichts mehr tun, was seinen Tod verhindern könnte.

Alle Hoffnungen liegen nun auf Sabine. Bei ihr kommt dann zwar nicht der Zenit zurück, jedoch versucht sie eine Antwort mit Voraussehen zu finden. Auch hierbei findet sich nichts Passendes, aber sie kann sich wenigstens das Voraussehen In Erinnerung rufen und bekommt eine neue Chance im nächsten Zug. Mario beendet in der Zwischenzeit Benjamins (höchst unproduktives) Dasein und fügt Sabine auch noch etwas Schaden zu.

Sabine hat nun einen weiteren Versuch. Nach dem zweiten Voraussehen kann sie dann eine Lavaaxt und eine Lichtbogen-Spur finden. Und trotzdem reicht es wieder nicht: Mario konnte sich, nach erneutem Pumpen des Aristokraten, auf 8 Leben bringen und überlebt wieder mit genau einem Lebenspunkt! Im Gegensatz dazu passt es bei Marios nächstem Angriff genau, denn seine 16 Schaden bringen Sabine gerade so auf 0. Damit geht dieses spannende Spiel denkbar knapp an Fürst Mario und Verräter Sebastian.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler) Bericht von Stefan

Sabine fährt nach Hause, und für das nächste Spiel einigen wir uns auf "2 gegen 2" mit Teamblock und 40 gemeinsamen Lebenspunkten je Team. Mario führt ein monoschwarzes Deck an den Start, das sich völlig dem Entfernen der gegnerischen Hände widmet. Sein Teampartner Sebastian hat ein Naya-farbenes Dinosaurier-Deck, das sich zum sinnvollen Verteilen der Schadenspunkte einiger en-Kor-Kreaturen bedient. Der Schamane en-Kor ist dabei der Beste. Im anderen Team hat Benjamin ein grün-schwarzes Delirium-Deck, und Stefan nimmt ein blau-rotes Deck, dessen Schüsselkarte das Quecksilber-Elementar ist.

Benjamins Delirium ist dank dem Hirnbrecher-Dämon zwar schell erreicht, aber der wird schnell entsorgt, und ein Bojukamoor zerstört dann den Zustand des Deliriums. Dieser stellt sich aber bald wieder ein, denn wir sehen bei Mario mehrere Kummer, Gehirnverdrehungen, Lilianas Specter, Urborgische Gedankenfresser, Zwang und schließlich Zauberwaage, und damit ist das Schicksal des anderen Teams besiegelt.

Spektakulär ist noch Sebastians letzter Zug: Auf dem Spielfeld sind bereits Übergangsritus, Gefiederter Todesspeier, Vorbote des Imperiums und ein Schamane en-Kor. Dann beschwört Sebastian einen Polyraptor. Nun kann sich jeder selbst ausrechnen, wie viel Schaden man damit machen kann.

Siebtes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler) Bericht von Benjamin

Stefan macht an dieser Stelle Feierabend, und Sebastian, Mario und Benjamin spielen noch eine letzte Runde "Uhrzeiger-Magic". Sebastian gewinnt den Würfelwurf und beginnt die Partie mit dem Heiligtum der Seraphe, was das Erscheinen von Engeln ankündigt (auch wenn Sebastian zugibt, dass er sich in der Deck-Box vergriffen hat und eigentlich etwas ganz anderes spielen wollte). Mario zeigt derweil mit der Abenteurer-Ausstattung und der Expedition zum Khalni-Herzen, dass wir ein Landung-Deck zu erwarten haben. Benjamin spielt ein Menschen-Opferungs-Deck und startet mit der Inspektorin aus Thraben und einem Blutbesudelten Champion schnell eine Offensive gegen Sebastian. Dieser kann zwar mit einer Mauer der Engel etwas Schaden abhalten, aber er findet keine weiteren Ebenen und steckt daher in der Entwicklung seines Spielfeldes fest.

Ganz anders Mario, der durch durch den Einsatz von Sich entfaltender Wildnis seine Expedition bereits einlösen könnte. Als dann noch eine Unermüdliche Spurensucherin bei ihm auftaucht, sind Sebastian und Benjamin sich einig, dass Mario erstmal ihr gemeinsamer Feind ist. Daher wird zunächst die Spurensucherin mit Sebastians Vergessenheitsring beseitigt, und Benjamin richtet seine mittlerweile um zwei Schrotthalden-Schmarotzer gewachsene Armee gegen Mario. Dieser legt dann mit dem Orakel von Mul Daya und dem Heranwachsenden Greif nach. Dem Orakel kann Benjamin bei seinem nächsten Angriff auf Mario einen Tragischen Ausrutscher verpassen, sodass es das Blocken seiner Inspektorin nicht überlebt. Als Antwort auf diese Aktion bekommt Benjamin von Mario in der nächsten Runde mit dem durch die Abenteurer-Ausstattung verstärkten Greif und einem Forstzertrampelnden Baloth auch gut sein Fett weg.

Marios Lebenspunkte kann Benjamin wiederum durch Wider alle Hoffnung in Kombination mit der Inspektorin aus Thraben ebenfalls schwer in Mitleidenschaft ziehen. Und so ergibt es sich, dass Benjamin bei 3 und Mario bei 4 Lebenspunkten stehen, während Sebastian noch 19 hat. Keine Gute Lage für Mario und Benjamin, zumal Sebastian in der Zwischenzeit auch das weiße Mana für seine Heroldin des Krieges gefunden hat. Benjamin versucht also Mario zu überreden, dass er Sebastian und nicht ihn angreift. Ob es nun die Bedrohung durch Benjamins Gefräßigen Dämon oder sein mangelndes Verhandlungsgeschick ist, weswegen er dann doch durch Marios Hand stirbt, werden wir wohl nie erfahren. Benjamin blockt jedenfalls noch Marios Heranwachsenden Greif mit seinem zum Erzdämon der Gier transformierten Dämon, und Mario gibt dann auf, weil er sich nicht gegen Sebastians Heroldin verteidigen kann. So gewinnt der von der Abfolge der Ereignisse sichtlich überraschte Sebastian dieses letzte Spiel, ohne einen einzigen Angriff getätigt zu haben.


So, das war's für heute. Beim nächsten Mal sind die Stammeskämpfe dran, und dann werde ich auch wieder dabei sein.


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