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Spielbericht vom 16.07.2018 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 22.07.2018 - 18:45 – Spielbericht · Multiplayer

Einstimmung: Einzel (2 Spieler)

Heute sind Mario und ich früh da, und wir spielen uns im Einzel warm. Ich schnappe mir dazu mein Illusionen-Deck "Alles nur Einbildung", das mit Unterstützung durch eine Saprazzanische Felseninsel in Zug zwei ein Gejagtes Traumwesen ins Spiel wirft. Das ist zwar keine Illusion und im Grunde nur aus nostalgischen Gründen noch im Deck, aber da ich es in der nächsten Runde mit einer Neugier verzaubern und fortan unblockbar angreifen kann, ist es ein rundum gelungener Start. Der Nachteil, dass ich Mario dafür fünf Goblin-Spielsteine schenken muss, wiegt nicht so schwer, da er (aus mir unerklärlichen Gründen) drei Runden nicht mit ihnen angreift – auch dann nicht, als ich mir einen Krovikanischen Nebel dazu hole, der in Ermangelung weiterer Illusionen auch nur 1/1 ist.

Mit den Umherstreifenden Raptoren nehmen dann Marios Dinosaurier Fahrt auf, und per Naturalisieren wird dem Traumwesen die Neugier abgewöhnt, doch ich habe bereits den fliegenden Nebel ebenfalls mit einer Neugier ausstatten können, sodass der Extra-Kartennachschub gesichert bleibt. Nachdem Mario die Goblin-Spielsteine an meine Widerhallende Wahrheit verloren hat, schickt Mario einen Wütenden Schwertzahn ins Rennen, der im Gegenzug meinen Krovikanischen Nebel entsorgt.

Nach einem weiteren Angriff meinerseits ist Mario bei 2 Lebenspunkten angekommen. Ich beschwöre nun auch noch das Nebelvolk der Thalakos, um mir für meinen nächsten Zug mehrere Möglichkeiten offen zu halten, meinen Gegner zu bezwingen. Das wirkt bereits überzeugend – Mario gibt auf, Sieg für mich und meine Illusionen.

Erstes Spiel: "Playing God" (4 Spieler)

In der Zwischenzeit sind Gert und Stefan eingetroffen, und damit sind wir für heute schon komplett. Auf meinen Vorschlag hin widmen wir uns einer Spielvariante, die ein Schattendasein fristet: "Playing God". Meine Vermutung, dass wir diese schon sehr lange nicht mehr gespielt haben, trifft es allerdings nicht so recht; tatsächlich findet sich in unseren Aufzeichnungen kein einziger Spielbericht, der bezeugen könnte, dass wir diese Variante überhaupt schon einmal gespielt haben. (Und es ist auch nicht sonderlich wahrscheinlich, dass das in der Zeit passiert wäre, bevor unsere Multiplayer-Abende in Spielberichten festgehalten wurden, denn die Regeln zu "Playing God" haben am 11.08.2003 Einzug auf diese Seiten gefunden, und der erste Spielbericht stammt vom 22.09.2003...)

Wie in den Regeln empfohlen, teilen wir die Teams so auf, dass die Teampartner einander gegenüber sitzen, und per Würfelwurf wird über die Rollen entschieden: Stefan ist der Bekehrer aus Team A, Mario der zugehörige Gott, und in Team B ist Gert der Bekehrer, und ich bin der Gott. Da ich kein Götter-Stammesdeck besitze, greife ich mit dem Engel-Deck "Himmlische Begleiter" zu einem adäquaten Ersatz, wie ich finde, und mit einem Manaschatz, zwei Ebenen und einem Blendenden Engel auf der Starthand sehe ich mich auch extrem gut aufgestellt. Bis Mario, in seinem zweiten Zug, aber noch vor meinem zweiten Zug, den Manaschatz per Entzauberung zerstört, und ich den beschwerlicheren Weg gehen muss, mit Ländern eine Manabasis auf ganz gewöhnliche Weise aufzubauen. Und plötzlich ist mein Start gar nicht mehr so erquicklich.

Schlimmer noch: Auch der göttliche Mario hat sich für ein Engel-Deck entschieden, und auch wenn die Entwicklung seiner Manabasis noch zäher vonstatten geht als bei mir, kann er doch früh den Aufstieg des Luminarchen verkünden, und es ist absehbar, dass dieser in nur zwei Runden schon sein Ziel erreicht haben wird: Von den "Erdlingen" hat Mario ohnehin keinen Schaden zu befürchten, und die günstigste Kreatur auf meiner Hand, der Erhalter des Reichs, kommt erst für vier Mana ins Spiel und könnte frühestens dann angreifen, wenn Mario schon den ersten Engel-Spielstein erzeugen kann.

Werfen wir also lieber einen Blick auf das Spiel der Bekehrer. Hier sehen wir Piraten wie zwei Takelagen-Kletterer bei Stefan, während Gert sich den Pilzwesen verschrieben hat. Er präsentiert einen Zuzzelzungen-Thallid (Trivialwissen und Miniquiz: Keine Karte hat mehr Zs im Namen, und nur eine andere Karte hat genauso viele. Diese wird heute noch gespielt werden, ebenfalls von Gert – findest du sie im Bericht?) und einen Sporenkronen-Thallid, und mit der Ruchlosen Opfergabe schaltet er den stärkeren der Takelagen-Kletterer aus, auch ohne Bonus. Dafür fegt Stefans Feurige Kanonade bei Gert das Feld ganz leer, aber immerhin kommt dort ein Todessporen-Thallid nach.

Doch der ist zu langsam, denn Stefan setzt nun auf Frauen-Power: erst eine Flugdrachen-Freibeuterin, dann eine Ruinen-Plünderin und schließlich Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte heizen Gert ein, allerdings auf die harte Tour. Mit dem Mykoloth kann Gert sich eine kleine Verschnaufpause verschaffen, doch nun vollzieht Mario mit dem Vergessenheitsring einen göttlichen Eingriff und schaltet den potenziellen Blocker aus, ohne dass der angelegte Schädelstrammer mit frischen Karten entschädigen könnte.

Das Spiel der Götter ist wenig spannend, hier herrscht ein Wettrüsten, das ich nicht gewinnen kann. Dennoch bleibt es friedlich, Mario hat schließlich alle Zeit, um seine Spielstein-Scharen immer größer werden zu lassen. Nicht so auf Erden: Gert kann sich der Angriffe von Stefan kaum erwehren, da zum Teil ja auch bedrohlich oder aus der Luft, und so ist das Spiel bald vorbei. Mit Gerts Ableben steht Team A als Sieger fest, Glückwunsch an Mario und seine Engel sowie Stefan mit den Piratinnen und Piraten.

Kurzes Fazit zu der Variante: "Playing God" hat sich fast so angefühlt, als hätten wir zwei Einzel nebeneinander gespielt – der Vergessenheitsring auf den Mykoloth war die einzige Ausnahme. Das mag aber auch dem Thema des heutigen Abends geschuldet sein, denn in den Stammeskämpfen geht es nunmal um Kreaturen, und gerade die können die Kluft zwischen den himmlischen und den irdischen Sphären nicht überwinden. Hätten die Götter freie Deckwahl, gäbe es mit Schadens-, Zerstörungs-, Verstärkungs- und Neutralisierungszaubern sicher vielfältigere Möglichkeiten, auf das Spiel der Bekehrer einzuwirken. Auch Auren, Planeswalker oder aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten von Artefakten und Verzauberungen könnten ein großes Potenzial entfalten.

Vielleicht probieren wir es ein anderes Mal noch einmal aus. Jetzt geht es aber erst einmal mit bewährteren Varianten weiter.

Zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Und zwar mit "Allianzen", einem Teamspiel, bei dem die Teams sich erst im Laufe der Partie bilden – oder jeder alleine bleibt. Gert hat dafür zu einem grün-schwarzen Elfen-Deck gegriffen, und er startet mit einer Erbforschungsdruidin. Bei Mario kündigt der Dolch mit Silberintarsien den Auftritt der Menschen an, und ich habe mich für mein Schamanen-Deck "Blitz-Schamanismus" entschieden. Ich finde mit einem Elfischen Visionär ins Spiel, der zwei Runden später von einem Blitzemacher beschützt wird, während der Akki-Einpauker bereits bereit steht, um dem Schadenschießer Eile zu geben. Stefan hat bis dahin einen Weissagekreisel des Senseis installiert und mit zwei Unbarmherzigen Ratten den Reigen seiner Ratten eröffnet. Er lässt sich jedoch nicht von meiner Drohung abschrecken, beschwört eine weitere Unbarmherzige Ratte, woraufhin ich mich genötigt sehe, mit dem Blitzemacher die Rattenpopulation klein zu halten, so lange das noch geht.

In der Zwischenzeit hat Gert Ezuri, Anführer der Renegaten zu sich gerufen, bei Mario ist der Lorbeer-Älteste aufgetaucht, und mit je zwei Wäldern im Spiel finden Gert und Mario sich zu einem Team zusammen, sodass Stefan und ich das andere Team bilden. Hätte ich das gewusst, hätte ich den Blitzemacher sicher anders eingesetzt. Aber Stefans Ratten sind ohnehin verloren, denn Gert lenkt nun alle Blocker auf seinen Höhnischen Elf und sorgt dann mit dem Blick der Gorgo, dass sein Angreifer überlebt und die Blocker sterben. Dafür kann ich in nur einem Zug Ezuri mit dem vorhandenen Blitzemacher abschießen, dann einen weiteren beschwören, der den ersten beschützt (nebenbei verschafft mir der Elfische Visionär eine frische Karte), diesem mit dem Akki-Einpauker Eile geben und dann auch noch Marios Lorbeer-Älteste umnieten.

Und dann kommt es sogar noch heftiger: Stefan hat gerade mit zwei Unbarmherzigen Ratten einen neuen Anlauf gewagt, ins Spiel zu kommen, da finde ich ein Tausendjähriges Elixier, das mit seiner Enttapp-Fähigkeit den Blitzemacher befähigt, insgesamt 6 Schaden pro Runde zu schießen. Als besonders nützlich erweist sich aber die andere Fähigkeit, die dafür sorgt, dass ich nicht mehr auf die Eile vom Akki-Einpauker angewiesen bin. Denn nun kann ich tatsächlich einen dritten Blitzemacher ins Rennen schicken (Schritt 1), diesen tappen, um Schaden zu schießen (Schritt 2), den anderen Blitzemacher beschützen (Schritt 3), wodurch der erste Blitzemacher ins Spiel zurück kommt – und damit wären wir wieder bei Schritt 1 angekommen, sodass ich unseren Gegnern beliebig viel Schaden zufügen kann. Ein schlagartiges Ende beschert Stefans Ratten und meinen Schamanen den Sieg.

Wenn man weiß, wie viel Mühe ich mir bei all meinen Decks gebe, Karten, die zu einer Endlos-Schleife führen können, für die Multiplayer-Variante durch andere zu ersetzen, um solche abrupten Finale zu vermeiden, ist es doch verblüffend, wie es dann doch mal passieren kann. Auf der anderen Seite: Wie oft habe ich es erlebt, dass der Blitzemacher – auch wenn er als Schlüsselkarte natürlich viermal im Deck ist – erst spät oder überhaupt nicht kommt, sodass eine Situation wie heute, drei sich gegenseitig beschützende Blitzemacher und außerdem ein Tausendjähriges Elixier im Spiel zu haben, wohl selten genug vorkommt, als dass man sich darüber Gedanken machen müsste.

Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Wir bleiben bei "Allianzen", und diesmal sollen je ein Wald und ein Gebirge bei Stefan und Mario die zwei zu einem Team vereinen, sodass Gert und ich das andere Team bilden. Aber bevor es so weit ist, legt Stefans Satyr-Deck erst einmal mit einem Nyxgeborenen Tober und einem Rücksichtslosen Hedonist los, die früh gegen einen mehr oder weniger zufällig bestimmten Gegner in die Offensive gehen. Bei Mario zeigt sich ein Hirte der Kolosse als Vorbote der Dinosaurier, während bei Gert der Bürgermeister von Auerbrück als erster Vertreter der Werwölfe erscheint und mein grün-schwarzes Geister-Deck "Koyaanisqatsi" mit einen Wurzelfallen-Kami beschert, der nicht zuletzt dank der Wälder bei den anderen Spielern immerhin als solider Blocker taugt.

Der Gefiederte Todesspeier von Mario verfällt in Wildes Stampfen, Gerts Immerwolf auszuschalten, dafür kann ich Stefans Bogen der Nylea mit Abnutzen auf den Friedhof befördern. Dann aber lässt Mario Das Fundament erschüttern, was zwar auch Stefan ein paar seiner Kreaturen kostet, vor allem aber bei Gert den Weg frei macht, sodass er sich gegen die Angriffe der Gegner nicht mehr wehren kann. Die vermeintlich finale Attacke von Marios Dinosauriern verläuft sich jedoch in einem Mondnebel. Aber damit zögert Gert sein Ende nur hinaus, denn alles, was bei ihm folgt, ist ein Aufgehender Vollmond, und der hilft nun auch nicht mehr.

Stefan hat sich zwei Segenspendende Satyrn zugelegt, Marios Verwüstende Brontodon kann ich mit Fleisch zerreißen loswerden, aber ansonsten lässt mich mein Deck kläglich im Stich. Ohne gescheite Kreaturen kann auch ich den gegnerischen Angriffen nichts entgegen setzen, und so ist es nur eine Frage der Zeit, bis auch ich bezwungen bin. Dieses Spiel geht an Mario mit seinen Dinosauriern und Stefan mit den Satyrn.

Viertes Spiel: "Belagerung" (4 Spieler)

Wir wollen wieder die Spielvariante wechseln, und Stefan erklärt sich bereit, es in einer "Belagerung" alleine gegen Gert, Mario und mich aufzunehmen. Er fängt mit 25 Lebenspunkten, neun Karten auf der Starthand und einem Gebirge im Spiel an und erhält vor seinem ersten Zug einen Vorbereitungszug. Als Stamm hat er sich die Goblins auserkoren, hier sorgt ein früher Mogg-Kriegsmarschall für Quantität, und ein ausgesetztes Größeres Gargadon fungiert als jederzeit verfügbare Opferstätte. Gerts Deck dreht sich um Menschen, er findet mit der Taktikerin des Schulzen ins Spiel, verliert den Soltarischen Fußsoldat jedoch an Stefans Teerfeuer. Mario zeigt mit dem Muschelbewohnenden Thallid, dass er sich der Pilzwesen angenommen hat, und Pendelhaven liegt bereit, um 1/1-Kreaturen bei ihm oder seinen Partnern bei Bedarf zu verstärken. Ich habe mich für mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" entschieden, das mir zwei Kletterranken-Kudzus und eine Wasserstrang-Spinne beschert, mich in Sachen Ländern jedoch knapp hält.

Mit dem Barackenausplünderer holt Stefan sich Tuktuk den Erforscher aus dem Friedhof zurück, den er am Anfang des Spiel abgeworfen hat. Ein herbeigerufenes Kreischmaul vernichtet dann Thalia, ketzerische Katharerin bei Gert, der den angreifenden Tuktuk totblockt, wodurch Stefan Tuktuk den Zurückgekehrten als 5/5-Spielstein erhält. Aber Gert ist ohnehin von den wiederholten Angriffen der Goblins bereits so geschwächt, dass Stefan ihm mit einem Gottlosen Befehl die letzten Lebenspunkte rauben und damit den ersten der Belagerer eliminieren kann. Der andere Teil des Gottlosen Befehls holt das Kreischmaul vom Friedhof ins Spiel zurück, wo es Marios Thelon von Havenwood zerstört.

Das Größere Gargadon hat derweil seine Wartezeit beendet und mischt nun auch mit, im Kampf gegen Marios neuem Thelon von Havenwood unterliegt es jedoch, weil ich der Bestie einen Schlangengestalt verpassen kann. Derweil holt Stefan sich Purphoros, Gott der Schmiede an seine Seite, und mit einem Teerfeuer schaltet er Thelon Nummer zwei aus. Mario tröstet sich mit einem Mykoloth, aber hier ist bei Stefan wieder ein Kreischmaul zur Stelle, um es gar nicht erst zur Saproling-Produktion kommen zu lassen. In Ermangelung schwarzer Kreaturen sowohl bei mir als jetzt auch bei Mario ist das Kreischmaul freilich auch eine direkte Bedrohung unserer Lebenspunkte, und ich bin froh, wenigstens eins der zwei Exemplare mithilfe einer weiteren Schlangengestalt ausschalten zu können.

Spät, aber besser als nie, hat mein Deck auch Fahrt aufnehmen können, und nun zeigt sich ein Bedrohlicher Leichenflößer sowie ein Geiernder Zombie, und der Auftritt von Zendikars Rächer auf meiner Hand ist nach dem Ausspielen einer Simic-Wachstumskammer nun auch für den nächsten Zug gesichert. Aber dazu soll es gar nicht mehr kommen, denn Mario hat Thelon Nummer drei verpflichten können, der den Thallid allein schon aufgrund seiner Sporenmarken verstärkt, und weil sich dieser auch noch mit dem Gefallenen Ideal in die Luft erhoben hat, kommen seine Angriffe auf Stefan ungeblockt durch. Für den Todesstoß reicht es, genügend viele Kreaturen zu opfern, sodass der Schaden die verbliebenen Lebenspunkte übersteigt, und damit ist Stefan bezwungen. Das Spiel geht an die Belagerer, Mario mit den Pilzwesen, ich mit den Pflanzen und (posthum) Gert mit seinen Menschen.

Fünftes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Uhrzeiger-Magic". Die Sitzverteilung ist, reihum: Stefan, Gert, Mario und ich. Stefan wartet mit Geistern auf, und früh ist sein Talgwisch da, die zentrale Karte seines gleichnamigen Decks. So kann die Älteste Föhre Jukais auch noch einen Grünen Zorn mitbringen. Meine Deckwahl fiel auf "Wie ungemütlich", hier müssen die Stachel und ihre Helfer ran, und das läuft auch wunderbar: Stacheldrohne, Wasserstrang-Spinne, Stachelnährer, Stachelbrüter. Ein Erfahrener Rennfahrer kündigt bei Mario ein Fahrzeug-lastiges Spiel an, sein Stamm sind die Zwerge. Den Schmuggler-Kopter zerstört allerdings Gert im rechten Moment mit einer Blitzaxt. Zuvor sind dort mit der Verdammten aus Stromkirch und dem Vampir der Nacht die ersten Vampire in Erscheinung getreten, nun kommt per Wahnsinn noch das Maskenspiel in Stenzen dazu.

Während ich mit einem Wurzelsippen-Zytoplast die +1/+1-Marken auf meinen Kreaturen mehre und mit einem Pulsierenden Stein die Kosten fürs Verschieben der Marken verringere, verbessert Mario mit dem Renegaten-Velopilot den durchschlagenden Erfolg seiner Fahrzeuge. Hier kommt ein Entgleister Express dazu sowie die sagenumwobene Wetterlicht, die im bemannten Zustand von Gert jedoch mit einer Unlizenzierten Zersetzung vernichtet wird. Derweil hat Stefan sich mit einer Muse des Windgeflüsters abgesichert und einen Phantom-Zentaur ins Rennen geschickt, der nun sukzessive aufgepeppt wird: Mantel des Gürteltiers, Führung des Greifen, Himmlische Rüstung. Mit ihm geht es Gert an den Kragen, und als dessen Ende abzusehen ist, wirft er noch einmal alles, was er hat, in einen Gegenangriff, der Stefans Lebenspunkte um 21 Zähler nach unten verschiebt – jedoch längst nicht tötet.

Mit der nächsten Attacke fliegt Gert als Erster raus, dann wendet Stefan sich gegen Mario, der zwar noch einen Markov-Schreckensritter und einen Erfahrenen Rennfahrer unter Vertrag genommen hat, Stefans Feldzug aber nicht aufhalten kann. Er scheidet als Nächster aus, und weil bei mir weder Problemlöser noch die Gehärteten Schuppen in Sicht sind, gebe ich an dieser Stelle auf. Klarer Sieg für Stefan und seine Geister.

Sechstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Zum Abschluss gibt's noch eine Partie "Zombie-Magic", und auch wenn der Name der Variante ja einen gewissen Anreiz darstellt, ein Zombie-Deck zu spielen, suchen sich doch alle Spieler einen anderen Stamm aus: Bei Stefan sind es die Teufel, von denen der Sünden-Anstachler den Anfang macht, bei Gert kündigt die Landung der Legion eine weiß-schwarze Spielart der Vampire an, Marios widmet sich mit Leichenschlepper und Nebenstraßen-Kurierin aus seinem Deck "Menschen zum Opfern" einmal mehr den Menschen, und ich spiele die Myre aus meinem Deck "Magic Meier".

Ich finde mit dem Myr-Galvanisierer ins Spiel, der in der Multiplayer-Variante des Decks Einzelgänger ist (siehe oben, Stichwort Endlos-Schleifen), aber von Stefan doch genug gefürchtet wird, um das Höllenfunkenelementar gegen mich anrennen zu lassen. Danach wird jedoch Mario zum Ziel eines weiteren Höllenfunkenelementar-Angriffs, da sein Feld mit Skirsdag-Hohepriester und Griselbrands Apostel nun noch bedrohlicher aussieht. Übersehen wird dabei, dass Gert mit einem Hinreißenden Vampir und der Prozession der Gesalbten schon den Grundstein für seine Machtübernahme gelegt hat. Wie schnell das gehen kann, zeigt das Blutgelage, das dank der Prozession sechs Vampir-Spielsteine auf einmal erzeugt, sodass der Hinreißende Vampir nun umgehend Stefans Sünden-Anstachler übernehmen kann.

Stefan kann sich, unterstützt von einem Höllenreiter, mit dem Donner der Hölle revanchieren. Noch wichtiger ist aber, dass er Gerts Hinreißenden Vampir an einem Plötzlichen Schock sterben lassen kann. Die übernommene Kreatur bleibt freilich bei Gert, sodass Stefan für sich einen neuen Sünden-Anstachler besorgen muss. Ohne Mühe kann Gert die Landung der Legion in Adanto, das erste Fort transformieren und mit jeder Aktivierung zwei weitere Vampir-Spielsteine raushauen. Bei mir plätschert das Spiel hingegen so vor sich hin, mit dem Grab des Geisterdrachen bessere ich ein wenig mein Lebenspunktekonto auf, hole mir einen Silbermyr dazu, und weil nun Gerts Hinreißender Vampir nicht mehr da ist, um Kreaturen zu klauen, traue ich mich auch, eine Sternenbrut auszuspielen, um einen soliden Blocker zu haben.

Bei Stefan zeigt sich der Schinder der Hassgebundenen, Mario legt sich weiteres Opfermaterial wie die Urtümliche Druidin oder eine neue Nebenstraßen-Kurierin zu, und der Seelenwächter frischt auch hier die Lebenspunkte auf. Dann kann Gert jedoch die Gunst der Bischöfin der Wiedergeburt erwerben, die im Angriff den Hinreißenden Vampir reanimiert. Zwar gelingt es Mario, mithilfe seines Skirsdag-Hohepriesters einen Dämon zu erzeugen, der die Bischöfin besiegt, aber der Hinreißende Vampir ist nun wieder da und kann auf Beutefang gehen. Trotzdem hole ich mir eine Myr-Kampfkugel dazu, und mit Unterstützung von einem Inneren Auge und der Blinkmottenurne kann ich nun auch endlich mein Spiel vorantreiben.

Mit dem Schützenden Licht rettet Gert seinen Hinreißenden Vampir vor Zerstörung durch Stefans Blitzschlag, und während Mario sich den Irren Ausgestoßenen und die Ungebärdige Meute als weitere Bauteile seiner Maschine dazu holt, beschwört Gert den Schlächter von Malakir. Nun kann er fröhlich mit seinen Vampir-Spielsteinen angreifen, denn sie schädigen die Gegner in jedem Fall, sei es durch den Schaden, den sie zufügen, oder dadurch, dass sie totgeblockt werden und uns zum Opfern von Kreaturen anhalten. Zuerst muss Stefan dran glauben, er wird zu Gerts Zombie. Mario stürzt sich daraufhin auf Gert und bringt dessen Lebenspunkte in eine Größenordnung, die ich mit der (noch nicht ausgespielten) Schädelverstärkung auf der Sternenbrut gänzlich abräumen könnte – nicht aber, solange der Hinreißende Vampir noch da ist und genügend ungetappte Vampire an seiner Seite stehen. So verlege ich mich stattdessen auf die Verstärkung und Spielstein-Produktion mit der Myr-Matrix und frische meine Lebenspunkte mit dem Grab des Geisterdrachen auf.

Ein Blick auf die Uhr zeigt dann allerdings, dass es Zeit wird, zu einem Ende zu kommen. In den letzten Zügen, die wir uns als Frist setzen, wird deutlich, dass es mir durchaus gelingen könnte, den wieder erstarkten Gert mit einem rückgekauftem Kentern zu piesacken. Aber nicht nur die Lebenspunkte, auch die Kräfte sind ungleich verteilt. Mit dem Hinreißenden Vampir und dem Schlächter von Malakir hat Gert Marios und meine Armeen schrumpfen lassen, während er seine eigene, nicht zuletzt mithilfe von Adanto, immer weiter vergrößert. Ohne nennenswerte Anzahl an Myr-Spielsteinen kann aber mein Grab des Geisterdrachen den Lebenspunkteverlust von Gerts Attacken nicht wettmachen, und die Blinkmottenurne liefert mir weniger Mana, sodass ich wiederum weniger Myr-Spielsteine mit der Myr-Matrix erzeugen kann. Auch wenn wir die Partie nach Ablauf der Frist abbrechen, ist klar, dass Mario und ich wohl nicht gegen Gert hätten bestehen können, auch wenn wir weiter gespielt hätten. Gert und seine Vampire dürfen sich also durchaus als Sieger fühlen.

Und damit ist der heutige Stammeskämpfe-Abend zu Ende. Beim nächsten Mal steht "Common Highlander" auf dem Programm.



3 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  25.07.2018 - 18:56 Uhr

Unlizenzierte Zersetzung (Unlicensed Disintegration)! Mit was für einer Suche kann man sowas herausfinden? Und ist Stefans gespielter Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) auch ein Rekordhalter?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  25.07.2018 - 21:56 Uhr

Zu deiner ersten Frage: Ganz einfach – Textliste mit allen deutschen Kartennamen, alle Buchstaben bis auf den gewünschten löschen, dann nach der längsten Folge suchen und die Zeilennummer mit der Originalliste vergleichen.

Zu deiner zweiten Frage: Jep. Der Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) schlägt in seiner Kategorie auch alle englischen Kartennamen (und das, obwohl streng genommen nicht mal ein Doppel-S enthalten ist, während es im Englischen so Wörter wie assassin oder possession gibt) – sofern man den Namen einer bestimmten Karte aus einer bestimmten Edition, die nur auf Englisch erschienen ist, nicht mitzählt, die in vielerlei Hinsicht Rekorde gebrochen hat. Na, ...?

#3Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  26.07.2018 - 00:25 Uhr

Damit kann nur OMRSTPLRLCNSWMTCTHTALCNEE gemeint sein. Der Kreisel schlägt sich allerdings dann doch recht wacker mit einem relativ griffigen Kartennamen.


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