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Spielbericht vom 30.08.2018 – Kommandeur

von Mario Haßler, 02.09.2018 - 21:13 – Spielbericht · Multiplayer

Die Kommandeur-Abende haben ihren festen Platz in unserer Magic-Runde, und auch auf das heutige Treffen habe ich mich schon sehr gefreut. Wie beim letzten Multiplayer-Abend habe ich vorbereitend in meine Strichliste geschaut, um zu sehen, welche Decks ich in diesem Jahr weniger gespielt habe als andere, um diesen heute den Vorzug zu geben. Dabei ist mir zu meinem Erschrecken aufgefallen, dass gleich drei meiner Kommandeur-Decks in diesem Jahr noch gar nicht gewonnen haben. Schau'n wir mal, ob ich daran heute etwas ändern kann.


Erstes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Wir sind zunächst zu sechst und spielen "Emperor". Die Rollen werden wie üblich ausgelost: Axel wird Kaiser, er spielt ein Deck rund um Meren vom Klan Nel Toth und bekommt Sabine mit Animar, Seele der Elemente und Gert mit dem Duo aus Vollgrimm die Phiolenwerferin und Thrasios, Held der Tritonier an seine Seiten. Gegenüber sitzen die Generäle Benjamin mit Gishath, Avatar der Sonne und ich mit Kaalia von der Weite (→ zur Deckliste) an den Flanken von Kaiser Stefan mit Mizzix vom Izmagnus. Vollgrimm, Animar, Meren und Mizzix finden zügig ins Spiel, aber auch ich habe mit der Mutter der Runen und einem Mantel aus Flüsterseide einen erfreulichen Start – übersehe dabei aber Axels Viridischen Eiferer, der sich nur allzu gerne opfert, um meine Ausrüstung zu zerstören und am Ende des Zuges wieder aus dem Friedhof gefischt zu werden.

Gert holt sich Yidris, Meister des Mahlstroms dazu, doch den schießt Stefan mit dem Feuer der Vorhersehung ab, ebenso wie Vollgrimm, die Urzas Zorn zu spüren bekommt, während Stefan mithilfe von Mizzix Erfahrung sammeln kann. Ich kann nun Kaalia ins Rennen schicken, und die Mutter der Runen muss sie nicht einmal absichern, bis sie nächste Runde in die Offensive gehen und Razia, Boros-Erzengel mitbringen kann. Den Erzdämon der Verderbtheit beschwöre ich noch auf herkömmliche Weise dazu. Auch Benjamin nimmt Fahrt auf, mit dem Regal Behemoth ernennt er sich selbst zum Monarchen, und Etali der Ursturm vergrößert die Offensivkraft, zu der bald auch noch Kommandeur Gishath zählt – auch wenn seine Fähigkeit keinen einzigen Dino zutage fördert.

Stefans Kometenhagel hat vorher Animar und den Feuerzahn-Puma von Sabine aus dem Weg geräumt, allerdings verliere auch ich meine kleine Schlägertruppe, weil Gert zunächst Kaalia mit den Abschiedsworten fortschickt, um dann per Zauberwindung die Abschiedsworte aus dem eigenen Friedhof und Urzas Zorn aus Stefans Friedhof noch einmal zur Entfaltung zu bringen. Das rafft auch meinen Erzdämon und Razia dahin, und um dass Maß voll zu machen, schwächt Axel mit dem Golgari-Amulett alle Kreaturen in seiner Reichweite, sodass auch die Mutter der Runen das Zeitliche segnet.

Das ist jedoch nicht weiter tragisch, denn Benjamins Deck explodiert nun geradezu. Der Regal Behemoth sorgt alleine schon für massig Mana, Zacama das Urchaos treibt dies weiter auf die Spitze, sodass auch noch ein Steinhuf-Häuptling mit dazu stoßen kann. Und weil der Hammer des Purphoros den Monstern Eile gibt, geht es auch gleich gegen Sabine in die Offensive. Nicht weniger als 35 Schaden kommen durch – weit mehr, als die Generälin verkraften kann. Kaiser Axel sieht angesichts dieser Kreaturenübermacht keine Chance mehr und gibt daher auf. Das Spiel geht an Stefan, Benjamin und mich. (Und damit darf ich für mein Kaalia-Deck den ersten Sieg in diesem Jahr notieren.)


Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Mit Marios Eintreffen sind wir für heute komplett, und wir wechseln zu "Verräter" in der großen Variante. Das Los macht mich zum Fürsten, und das bewegt mich dazu, Oloro, der zeitlose Asket als meinen Kommandeur zu wählen (→ zur Deckliste). Auf der Seite der Bauern treten an: Stefan mit Estrid die Maskenträgerin, Benjamin mit Inalla, Erzmagierin der Rituale, Mario mit Freyalise, Llanowars Zorn, Sabine mit Rhys der Rehabilitierte, Axel mit Yidris, Meister des Mahlstroms und Gert mit Kiku, Blume der Nacht. Darunter sind natürlich auch die beiden Verräter, aber noch weiß niemand, wer das ist.

Sabines Rhys und Gerts Kiku sind erwartungsgemäß die ersten Kommandeure auf dem Feld. Allerdings ist bei Sabine nach einer Salbenden Priesterin bereits vorläufig Schluss, denn sie bekommt über viele Runden hinweg kein drittes Land dazu. Von beiden Spielern werde ich übrigens angegriffen, aber da es hier jeweils nur um einen Schaden geht, sollte man keine voreiligen Schlüsse ziehen – es könnte auch eine Finte des Verräters sein. Dennoch sichere ich mich lieber mit einem Gespenstischen Gefängnis und einer Nebelbank ab. Stefan bereitet mit Tuvasa die Sonnenbeschienene und einem Entfesselten Mythos die Entwicklung seines Decks vor, und während Mario mit Nissa, Seherin aus Riesenholz schon Beeindruckendes auffährt, hält sich Benjamin völlig zurück und nutzt lediglich seinen Trostlosen Leuchtturm, um seine Kartenqualität zu verbessern und gleichzeitig den Friedhof zu füllen.

Bei Axel erscheint ein Sangumagier, bevor Kommandeur Yidris das Spielfeld betritt, Gert holt sich einen Friedhofs-Sensenmann dazu und wertet seine Kiku mit einer Zuckpeitsche auf, derweil zaubert Stefan einen Segenspendenden Satyr herbei und präsentiert Arixmethes, die schlummernde Insel. Bei Mario darf nun Freyalise mitmischen, während ich mit der Muse der Grabgesänge eine sinnvolle Verwendung der vielen Lebenspunkte finde. Damit bekomme ich nun jede Runde drei Lebenspunkte dazu (zwei von Oloro, einen durch die Spielregel, weil sich noch kein Verräter geoutet hat), verliere einen Lebenspunkt an die Muse und ziehe drei Karten (eine reguläre, eine durch die Spielregel, und eine durch die Muse). So kommt es dann auch, dass mein Einsamer Reiter sich gleich am Ende des Zuges in Eins, das reitet verwandeln kann, der wiederum mit seinen Angriffen dafür sorgt, dass meine Himmlische Eintracht Engel-Spielsteine produziert.

Damit habe ich es wohl übertrieben, denn nun macht Mario mit einem Ätzenden Schleim die Verzauberung kaputt. Dafür zerstört Gert Marios Nissa, indem er ihr An die Kehle geht – ist Gert einer der Verräter? Bei Stefan darf nun auch Kommandeurin Estrid mitmischen, und mit einem groß angelegten Angriff rückt er nun dem weitgehend wehrlosen Benjamin auf die Pelle – ist Stefan der andere Verräter? Für Benjamin ist das eine Art Weckruf, er verpflichtet nun Kess, abtrünnige Magierin und holt sich mit einem Totentanz Sheoldred die Flüsternde aus dem Friedhof ins Spiel. Und dann geht es Schlag auf Schlag: Mario ist als Nächster dran, er will sich die Unterstützung von Vivien Reid sichern, doch nun gibt sich Benjamin als Verräter zu erkennen, um den Planeswalker-Zauberspruch zu neutralisieren und sein Lebenspunktekonto um sieben Zähler aufzubessern. Noch im gleichen Zug versucht Mario sich an einem Elfen-Himmelfeger, und das ruft den anderen Verräter auf den Plan: Es ist Gert, der den Kreaturenzauber neutralisiert, Stefans Tuvasa aus dem Spiel entfernt und sich 14 Lebenspunkte gutschreibt.

Damit sind nun die Fronten geklärt, und Benjamins Sheoldred fordert von den Bauern das Kreaturenopfer ein. Sabine gibt ihren Rhys her, auch wenn sie immer noch nicht genug Mana hat, um ihn wieder auszuspielen, Axel opfert seinen Yidris, räumt dann aber im großen Stil das Feld leer, indem er Auf Garruks Pfad wirkt – und mit dem Sangumagier dafür kräftig Lebenspunkte einsammelt. Aber Benjamin bleibt am Ball, holt sich mit einer Exhumierung Thraximundar ins Spiel, der im Angriff immerhin einen Gegner zum Kreaturenopfer zwingt. Als Mario sich mit dem Rat der Prätoren noch unverschämter im Friedhof bedienen will, kann Benjamin das mit einem Verächtlichen Hieb abwenden. Und schließlich kann Benjamin mit der Plage des Hagelfeuers die Gegner sechs Mal vor die Wahl stellen, eine bleibende Karte zu opfern, drei Lebenspunkte zu verlieren oder eine Karte abzuwerfen.

Aber auch Axel kann beeindrucken, seine Armee der Verdammten beschert ihm dreizehn 2/2 Zombie-Spielsteine. Da trifft es sich gut, dass Benjamins Exhumierung dafür gesorgt hat, dass Gert seinen Friedhofs-Sensenmann zurück bekommen hat, und dass nun noch eine Anpassungsfähige Kampfmaschine für Verstärkung sorgt. Denn so haben alle Kreaturen der Verräter eine Widerstandskraft von 3 oder mehr, und ich kann mit einer Toxischen Sintflut Axels Spielstein-Armee abräumen. Nun gilt es, die Gunst der Stunde zu nutzen, Gert schickt seine Truppen in den Angriff auf Axel, und ich kann Karlov vom Rat der Geister beschwören, ihn mit dem Loxodon-Kriegshammer ausstatten und mit ihm ebenfalls Axel attackieren. Der kann seine Armee der Verdammten dann zwar noch einmal aus dem Friedhof wirken, aber die Spielsteine sind ja zunächst getappt, können ihn nicht verteidigen, und so scheidet Axel als Erster aus.

Mein Karlov sammelt dabei fleißig +1/+1-Marken, sodass er ins Visier von Marios Raubvogel, Flaggschiff des Bösen gerät. Doch die zweistufige Vorgehensweise wird ihm zum Verhängnis: Nachdem Mario die Fähigkeit aktiviert hat, die Karlov das Fliegen beibringen soll, reagiert Mario mit einer Chaosschleife auf das Artefakt. Nun könnte Mario die Fähigkeit zwar einfach nochmals aktivieren, hätte dann aber nicht genug Mana für die andere Fähigkeit. Und damit ist das Schicksal der Bauern besiegelt. Karlov wächst zu irrwitziger Größe an und trampelt alles nieder, und mein Lebenspunktegewinn führt mit dem Blutroten Bund zu weiteren Verlusten bei den Gegnern. So rafft es erst Mario, dann Sabine und schließlich Stefan dahin, und das Spiel geht an die Verräter Benjamin und Gert und mich als Fürsten. (Und ich darf auch für mein Oloro-Deck den ersten Sieg in diesem Jahr notieren.)


Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sabine und Axel klinken sich nun aus, wir bleiben aber bei "Verräter", nun in der kleineren Variante zu fünft. Das Los macht Mario zum Fürsten, er hat Breya, Ätheriumformerin als Anführerin seines Decks gewählt. Die anderen Kommandeure sind Nicol Bolas, der Zerstörer bei Gert, Ezuri, Klaue des Fortschritts bei Stefan und Rakdos, Fürst des Aufruhrs bei Benjamin. Ich bin der Verräter, der sich zunächst als Bauer tarnt, und greife zu dem Deck rund um Prossh, Himmelsjäger von Kher (→ zur Deckliste). Stefan hat mit Experiment Eins einen schönen Start, und bald spielt auch Ezuri mit, aber es hakt beim Nachschub von Kreaturen, die seine Erfahrung steigern können. Fürst Mario errichtet eine Thopter-Gießerei und legt die Kapsel des Henkers bereit, während Benjamin mit der Nekropotenz das Kartenziehen durch Kartenkaufen ersetzt. Seine Vollgrimm die Phiolenwerferin und der Verrottungshirte sorgen für zusätzlichen Schaden, und mit dem Vorzüglichen Blut kann er das für sich in einen Lebenspunktegewinn ummünzen.

Ich halte mich trotz dieser Bedrohungslage noch zurück, bereite mein Spiel mit Parallel-Leben und Ashnods Altar vor, zucke auch noch nicht, als Gert seinen Kommandeur Nicol Bolas und die Boshaften Visionen ins Spiel bringt oder bei Stefans Einsichtigen Magierin. Den Schwarzen Tod von Benjamin kann ich jedoch auf keinen Fall zulassen, denn die Spielstein-Armeen, die ich erzeugen will, bestehen ja zunächst aus lauter Kleinvieh. Ich gebe mich also als Verräter zu erkennen, um die Verzauberung abzuwenden und bei der Gelegenheit auch die Nekropotenz aus dem Spiel zu entfernen, und Fürst Mario bekommt die 12 Lebenspunkte.

Dort geht das Spiel leider nur schleppend voran. Zwar sieht man eine Schädelverstärkung und Jhoiras treuen Gefährten, und auch Breya, Ätheriumformerin darf mitmachen, wobei ein Pulsierender Stein ihre Aktivierungskosten reduziert. Aber es ist insgesamt zu wenig Gegenwehr, und es mangelt an Möglichkeiten, bei den Bauern etwas wegzumachen. So kann Stefans Vergessenes Urwesen ungehindert größer werden, und Benjamins Harscher Mentor bestraft Mario und mich für das Aktivieren von Fähigkeiten. Aber auch ich habe keine Lösung parat, kann mit Zendikars Rächer lediglich viele Pflanzen-Spielsteine erzeugen, die Gert jedoch zerstören kann, bevor ich mit ihnen etwas anstellen kann.

Während Gert mit dem Antlitz des Bolas zu Nicol Bolas, den Täuscher findet, verpflichte ich den Hüter des Lebenssafts, der mir für Prossh und seine Kobolde sowie für Stefans Kobrafalle viele Lebenspunkte beschert. Das hilft jedoch meinem Fürsten nichts, und er weiß sich der Attacken der Bauern kaum zu erwehren. Mit einem Plaxmanta kann Stefan dann seine Kreaturen im richtigen Moment absichern, und ein Rieseneichen-Wächter sorgt für die nötige Schlagkraft. Während auf meiner Hand lauter gute und jeweils für mindestens einen Gegner tödliche Sachen wie Überrennen oder Bewaffnet / Gefährlich auf ihren Einsatz warten und meine Lebenspunkte die 40 wieder überschritten haben, haucht Fürst Mario sein letztes Leben aus, und die Bauern Benjamin, Gert und Stefan gehen als Sieger aus diesem Spiel hervor. (Damit gibt's auch keinen Pluspunkt für mein Prossh-Deck, aber das hat in diesem Jahr immerhin schon einmal im Einzel geglänzt.)


Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Zum Abschluss des heutigen Abends wechseln wir zu "Zombie-Magic". Die Kommandeure sind: Sygg, Flussmeuchler bei Stefan, Meren vom Klan Nel Toth bei Benjamin, Tajic, Schwert der Legion bei Mario, Atraxa, Stimme der Prätoren bei Gert und Zedruu die Großherzige bei mir (→ zur Deckliste). Stefans Sygg ist früh da, ich begnüge mich zunächst damit, mit dem Anspruch des Meeres bei Mario eine Ebene in eine Insel zu verwandeln und im Rahmen eines Gebietsaustauschs eins von Gerts Ländern gegen eins von meinen zu tauschen. Trotzdem gelingt es Gert bald, seine Atraxa ins Rennen zu schicken und sie mithilfe der auf "Khane" eingestellten Belagerung der Zitadelle zu mästen.

Richtig lästig erscheinen mir Marios Invasionspläne, da sie den Auftritt und das Überleben meiner Zedruu nahezu unmöglich machen. Ich bringe stattdessen ein Gedankenopfer, das Angriffe auf mich unattraktiv werden lässt. Zu Marios eigenem Deck passen die Invasionspläne natürlich hervorragend, er prescht nun mit Tajic los, verzaubert ihn mit der Geißel des Edelmanns und verleitet Gerts Atraxa, Stimme der Prätoren zum tödlichen Block. Bei Benjamin sieht man harmlosere Gesellen wie den Phyrexianischen Wüterich, aber auch so Kerle wie den Schlächter von Malakir, neben dem schon ein Ältester des Sakura-Stamms zur Waffe wird.

Während Stefan seinen Sygg mit dem Schwert aus Licht und Schatten aufwertet, aber nichts im Friedhof hat, was er mithilfe der Ausrüstung zurückholen könnte, legt Mario den Hauptmann der Wache nach, und ich fasse mir ein Herz und gebe doch meiner Zedruu eine Chance. Das war allerdings ein schlechtes Timing, denn kurz darauf räumt Stefan mit einer Verdammung alles ab – bis auf Marios unzerstörbaren Tajic. Damit Benjamin gar nicht erst auf dumme Gedanken kommt, legt Stefan außerdem noch einen Bojukamoor nach und leert Benjamins Friedhof.

Dort folgt der Rufer des Rudels, der mit seiner Myriade-Fähigkeit alle Gegner gleichzeitig angreifen kann. Außerdem bringt Benjamin seinen Kommandeur Meren in Position und stellt ihm einen Phyrexianischen Seuchenherr an die Seite. Auch Gerts Atraxa lässt sich nicht lange bitten, und der Kreuzzug der Katharer versorgt sie gleich mit einer +1/+1-Marke, die sie am Ende des Zuges wuchern lassen kann. Doch Stefan hat bereits einen Vergessenheitsstein gefunden, und er schreckt nicht davor zurück, ihn auch einzusetzen.

So sieht es wieder übersichtlich aus auf dem Spielfeld, und mit dem Gnadenlosen Scharfrichter sorgt Benjamin dann auch dafür, dass Tajic zumindest für einen Moment verschwindet. Denn immerhin hat Mario bald einen Weltenerschlager parat, der in Tajics Händen zu einer fatalen Waffe wird. Die auf "Khane" abgestimmte Belagerung des Außenpostens beschert ihm außerdem die Chance auf zusätzliche Sprüche, doch Gert kann den Weltenerschlager mit dem Griff der Phyrese auf seine Seite holen, sodass er zwar immer noch im Spiel, aber bei weitem nicht mehr so gefährlich ist.

Nachdem Gert sich eine Wecklerche zugelegt hat, kommt mit Verhexen ein weiterer von Stefans Abräum-Sprüchen, und danach sorgt Gerts Aasfressender Schlamm dafür, dass die Friedhöfe übersichtlich bleiben. Die folgende Phase des Spielaufbaus wird von Gerts Dünensturm beendet, und wieder geht es von vorne los. Diesmal hat Mario mit dem unscheinbaren Student der Kriegskunst einen Glückstreffer, denn ausgerüstet mit einer Todesstoß-Nadel und den Beinschienen des Blitzes wird dieser zu einem Geschoss, sodass ein einziger Angriff genügt, um Gert von 57 auf 28 Lebenspunkte zu bringen. Doch der Gegenangriff ist für Mario tödlich, und so wird er zu Gerts Zombie.

Ein Blick auf die Uhr zeigt, dass es schon spät ist – viele Details habe ich in meinem Bericht ausgelassen, und man darf auch nicht vergessen, dass es nach jeder globalen Zerstörung wieder eine Weile gedauert hat, bis wir etwas Nennenswertes aufs Spielfeld gebracht haben, nur um wenig später dann doch wieder alles zu verlieren. Auch wenn ich noch lustige Dinge mit einer zweifachen Aktivierung von meinem Totem des Geizes vorführen kann, ist nicht abzusehen, wie lange es noch dauern mag, bis dieses Spiel entschieden ist – oder zumindest zeigt, dass ein Spieler die Favoritenrolle übernehmen könnte. Schweren Herzens entschließen wir uns daher dazu, die Partie an dieser Stelle abzubrechen, ohne dass es einen Gewinner gibt. (Immerhin gibt es dann auch keinen Verlierer, und mein Zedruu-Deck bekommt keinen weiteren Minuspunkt ab.)

Der heutige Abend ist damit zu Ende. Beim nächsten Mal ist freie Deckwahl angesagt!


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(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

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